【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0815名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:23:24ID:gs9CpZfMhttp://www.realintegrity.net/~irr/index.php?News
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか
1.3→1.5への移行ってそんなに大変か
0816名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:28:58ID:gs9CpZfM0817名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:51:14ID:qkIry6qe試しに使っている分には最新版がよかろう
0818名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 23:39:11ID:fefIo8euバグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる
0819名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:45:16ID:T51/DXpG0820名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 15:14:35ID:FdqGkXmGGPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz
0821名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:02:50ID:O/fjO5Vy32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)
1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?
0822名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:26:30ID:O/fjO5Vyhttp://www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip
・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする
0823名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 00:07:18ID:rlwz5c0a0824822
2009/05/04(月) 17:27:55ID:MvR/yAW0ならDiffuseColorには何の意味が?
0825822
2009/05/10(日) 21:59:15ID:o8OHU3+s指定するための機能が無いみたい・・。
PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど
Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。
ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど
これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・
0826名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 13:55:48ID:hDDgNhJJ0827名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:25:44ID:bOT4f8ce?
何をしようとしているの?その書き方だと分からん
0828名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:05:33ID:V8xdT15eUVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない
上に出てた通り書いてみたんだけど・・・
0829名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:07:46ID:HTyyPayL0830名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:12:53ID:SJexRbIJ俺は初めて彼女とMMXした。
「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」
MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。
緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。
「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。
Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda
でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。
「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」
SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。
あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。
しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを
彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」
「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」
俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」
「あぁ・・・もうDell!」
0831名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:48:33ID:bOT4f8ceCBillboardSceneNodeのこと?
(シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ)
UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら
ソースのCBillboardSceneNodeをいじって
OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。
ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから
これのUV値を変えれば
0832名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:20:59ID:+zsp8toqUVを移動させたいだった
>>831
ありがとうございます、了解です、試してみます
0833名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:26:13ID:Sa6EJgpo|ヽ-< ヽ_
ー-ァ{」_. \ 'ー、_
,-ゝ" `ー` Z
( 、__ rlii;;;{ヾ=,}
{_ }`ッ-、-、 、_ ,r=、 `ー、) |!
(_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、}
ク └`- `-} ヾ' `` !‘.... ν
ク チ ヽ ..ノ .ィ ,.;;;iiii|||||||)
チ ュ `-、/,,!ii||||||||||||||i、_
ュ ィii||||||||||||||!!'''" }
(( ● `|||||||!'''" _... `;
_..., / /|||!'"// _.. ` 、
_..f ./!、 ● )) /l||!'/ --==  ̄ /
_i l_/_. × i i|!〃..-- 、、_ /
(└ィニ、_/- !r;;、 l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ
×/``ニ`ヾ!||||i;、,,.. ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!'
/ し=" `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/
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/ ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/
``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_
`''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_
0834名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:06:32ID:fO/NJ9WT0835名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:27:14ID:+zsp8toq0836名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 22:41:53ID:3tYaXLEU0837名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:50:43ID:CFjwkZ3/0838名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 09:15:58ID:6Nbj1qJvどうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ?
フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ
0839名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 01:29:01ID:tFwIWx950840名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 00:01:19ID:PsfWgwwi0841名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:22ID:dmzlQp5y0842名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 09:01:41ID:pr6d/QWf公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ
0843名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:02:44ID:7mI9SPOf月桂樹オンライン
0844名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 13:36:44ID:DCyBqpRXクソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか
ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html
0845名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:25:27ID:rBsca5osおぉ、日本のエロゲ初かもしれない
にしても、デモ版の難易度が高めだわ
クリティカル率が高くて先に進めないw
0846名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 02:49:48ID:7A3KIEsx0847名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:48:07ID:Icqa+PnT0848名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:59:31ID:Icqa+PnThttp://www.ambiera.com/forum.php?t=661
の方法を試す→失敗。
932とか入れてみましたが。。
0849名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:36:09ID:eLTqVYIh#define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる
原因不明
0850名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 09:01:56ID:85Cxziae0851名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 17:57:15ID:bhRZ37GTマルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ
0852名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 00:28:59ID:9SU+bQeY0853名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 01:03:49ID:rfJYB9Fv元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです
さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった
0854名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 03:14:16ID:TS7ULZq80855名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:10:05ID:cpsVifcSどういうことなの・・
0856名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:15:06ID:cpsVifcS・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing
・New console device and possibility to create different devices from the same library
・OverrideMaterial for changing material properties globally
・New Filesystem with tighter integration of different archive types
・Improved Software rendering engine
0857名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:20:05ID:cpsVifcS0858名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 22:05:11ID:1pHbuKqw0859名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 01:27:49ID:Ir+P5R1q0860名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:38:36ID:mG03dGGn0861名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:05:54ID:u/lXINro0862名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 01:22:12ID:rY3H4qYT全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……
0863名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:43:02ID:rY3H4qYT自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね
0864名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:52:57ID:2LeB3Xzn0865名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:41:12ID:U56GWlJk0866名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 14:29:56ID:JE9Vo4W7VC標準のSTLより3倍くらい速いきがするのだが、信用していいのだろうか・・・
活性化きぼんage
0867名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:10:50ID:SR/Lecqq0868名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 02:17:17ID:cjLO9hGj0869名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 08:49:05ID:jgX634HJ0870名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 15:52:40ID:J8ddIZ62特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ
めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど
0871名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:14:49ID:J8ddIZ62Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり
速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず
0872名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 03:11:54ID:XhLRKJzShttp://www.ambiera.com/irredit/downloads.html
からであってる?
0873名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 03:33:22ID:jRV2Xgt+テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、
stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。
まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。
vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。
0874866
2009/12/19(土) 08:54:17ID:9hhNdrVUたしかに・・・その辺り考えてなかた・・・
>>870
たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・
>>873
実測thx
0875名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 18:26:39ID:nnPSnNnOそもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある
0876名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 22:27:46ID:7DTps4qH比較ツールでマージして自分で作っちゃった。
0877名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:58:50ID:TtKqpyJC0878名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 22:19:15ID:NpEUm1Xjと思った。
0879名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 16:18:21ID:NpOL519Qttp://irrlicht.sourceforge.net/
Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac
ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml
0880名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:25:47ID:6LPVxAOW0881名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:50:29ID:xpJhSgXs0882名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 06:38:37ID:LeEHO9aYirrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。
PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。
ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。
0883名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 22:10:25ID:H7N8xATN1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);
この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);
のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか?
以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。
0884名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 13:55:17ID:yzpDtraE実際のサンプルコードはu32だね。
1.5だと両方s32だね
0885876
2010/01/29(金) 22:38:38ID:s99y+39Ehttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip
0886名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 00:22:28ID:39cktpATヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の
bspだからなんでしょうか?
quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?
0887名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 21:39:51ID:TpdGeAcQirrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、
サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか?
irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、
irrKlangは商用不可だそうなので。
0888名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 14:28:29ID:YkqT9zI3ttp://irrlicht.sourceforge.net/
0889名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 15:21:57ID:RXb7O4ysノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?
0890名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 18:54:03ID:RXb7O4ysノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。
0891名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 20:02:13ID:8x9605Mb衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと
詳しくはリファレンスを。
0893名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:53:50ID:WbXOFWpSテクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか?
OpenGLでいうところの
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
に相当する機能を探しています。
0894名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 09:54:50ID:rG31jIi4これを回避する方法はあるのでしょうか?
0895名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 22:02:14ID:yps3IRVfドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい
TextureWrapU、TextureWrapVがある。
0896名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:08:49ID:gabkWAP7私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが
どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。
回答ありがとうございました
0897名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 22:19:56ID:AkdKuPD1自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。
0898名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:48:36ID:uidmueAZ>>891でスレ違いの回答をしてしまいました…。
サンプル7のcollisionを参考にしてください。
0899名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 21:43:21ID:bqiyQwPAIrrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。
通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、
ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?
0900名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 19:37:16ID:312L4zV60901名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:25:17ID:oPapLW7SWin32APIは門外漢だけど
IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない?
ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263
>>900
ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。
これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・
どうやって作れば?
0902名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 02:56:47ID:34WoVUEc複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。
カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば
いけると思う。
0903名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 21:54:23ID:R4kdawebIrrlicht A GoGOにはbsp形式の場合しか載っていなかったので分かりません…
0904名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 22:35:53ID:R4kdaweb自己解決しました。
サンプル8にありましたね…
一応解説(?)のURLを
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/example008.html
0905名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 12:10:21ID:jHJyuWrxttp://irrlicht.sourceforge.net/
ttp://irrlicht.sourceforge.net/changes.txt
0906名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 12:25:29ID:jHJyuWrxIrrlicht 1.7.1 and irrKlang 1.3.0 out now
ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=1015
> One afternoon, two releases: I just packaged and uploaded
> Irrlicht 1.7.1 as well as irrKlang 1.3.0.
> All users of irrlicht 1.7 should update to this new version,
> because it also fixes a severe bug in the aabbox collision test
> which causes reduced rendering speed.
> Same for the irrKlang release: It doesn't only add the often
> requested possibility to capture the mixed output audio data,
> but also fixes a bug causing irrKlang not to work on 64 bit linux
> systems.
0907名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 22:31:06ID:y2HLRbeqビューワではきちんと再生できています。
しかし、アニメーションを再生するプログラムを実行してもまったく動きません。
IAnimatedMesh* Mesh = smgr->getMesh("media/hoge.x");
IAnimatedMeshSceneNode* = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
この後に何か処理が必要なのでしょうか?
ちなみにアニメーションは1秒間隔で全部で60フレームあります。
0908名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 23:14:04ID:y2HLRbeq補足です。
モデル自体は表示されているのですがアニメーションが再生されないということです。
0909名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 23:15:48ID:jHJyuWrxこんな感じでできるかも
間違っていたらごめん(3年前のソースから持ってきたので)
mesh->setAnimationSpeed(35);
mesh->setFrameLoop(0, 40);
0910名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 22:31:59ID:FTPCGmp9LINK : fatal error LNK1561: エントリー ポイントを定義しなければなりません。
と出てしまいます。
どうすれば解決できるのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 23:03:01ID:7KugFZOK0912名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 17:34:35ID:Nn7m3FYWプロジェクトのプロパティを変更すると
general error c101008a:が出てしまってコンパイルが通りません。
DXライブラリとIrrlichtってどうやったら同時に使用できますか?
0913名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:19:04ID:exjGPoh3NSOpenGLView 内で描写するように MyIrrDeviceMacOSX を作ってるんだが、中々大変だ。
でも先は見えてきたんで、多分作れるようだ。
0914名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:26:39ID:YI14B23Lそこで躓くようなら無理です。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。