【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0765名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 00:29:31ID:1iFFYXhs(コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど)
int _fps = 60;
// タイム開始
timeBegin = device->getTimer()->getRealTime();
(処理)
// タイム終了
timeEnd = device->getTimer()->getRealTime();
// タイム差
timeCount = timeEnd-timeBegin;
timeSec = (1000/_fps )-timeCount;
// もし待機時間がプラスなら
// 待機
if ( timeSec > 0 ) {
Sleep( timeSec );
}
とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?
0766名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 02:52:25ID:6Wqz3VFhその方法だと、60フレーム固定にはならないね。
0767名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:34:46ID:1iFFYXhsあとどうやるんだろ。
0768名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:44:42ID:6yTEP1R4どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。
winの場合特に。
0769名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 18:50:51ID:1iFFYXhsプログラムは難しいね。
0770名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 21:51:56ID:1iFFYXhsDirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。
逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。
今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。
光源周りの実装が不安定?
0771名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 02:22:16ID:xmRAMtazいや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。
よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど
古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた
内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う
0772名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 19:19:29ID:xhf1lpaD今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。
0773764
2009/01/27(火) 21:58:40ID:kWYCqtij(連番BMP出力が出来るように)
setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが
動きません。
0774名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 23:41:01ID:xhf1lpaD0775名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 00:07:10ID:JeeNdE6Vとりあえず stopTimer() しておけば、getTimer() 時には
setTimer() した値がそのまま流れるから、>>764 で
アニメーションできそうだけどなあー(1.5 で確認した限り)。
とりあえず、device 作ったらすぐに stopTimer() して、
setTimer(0) したあとに、各種 node を add するようにしてみると
どうだろうか?
0776764
2009/01/29(木) 21:43:37ID:3EGnGNZl何でさっき動かなかったんだろ?
stopとsetTimeだけでOKでした。
0777名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:28:09ID:KbId8Vyoデフォルトで色は白みたいですが。
0778名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 05:50:39ID:aYp0krC2君はラッキーだ!とてもラッキーだ!
それはまるで青い鳥に逢えた兄弟のように!
さて質問だが知らない
0779名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 01:32:14ID:9Imz+9bBでも、分からないいいサイトとかサンプルないでしょうか?
0780名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:59:24ID:XPy8bQ1yちょっと拡張したことやろうとすると日本語の情報まったく無いねー。
(チュートリアルの翻訳とかばっかり?)
本家のAPIリファレンスでクラス追って翻訳繰り返すしかないか。
調べたことサイト載せたいけど維持できる自信ねー。長い戦いだぜ。
0781名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 09:56:25ID:ScHW0xDd0782名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 13:28:50ID:lKasty/T0783名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:43:46ID:XPy8bQ1y0784名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:24:51ID:XPy8bQ1yhttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.HowToUseTheNewAnimationSystem
wikiのTransitionsをモーション補間だと思ってるんだけど合ってる?
翻訳してコーディング試したけどブレンドしないね。
既存のモーションの先頭に追加の場合 = モーションが動作してない
// モーション関係
node->setTransitionTime( 15 );
node->animateJoints();
node->setAnimationSpeed( 15 );
・・・ 以後、ループなどの設定で描画
この関数は呼び出すタイミングとか必要?
0785名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 19:54:49ID:Y2SoBYRA0786名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:30:16ID:/MJN1cDT0787名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 05:41:09ID:1p75ZWmtモデル読み込んでるとこで、
model->setAnimationSpeed(30);
model->setFrameLoop(0, 60);
node->setTransitionTime( 15 );
ループで、
while(device->run())
{
model->animateJoints();
// biginScene〜endScene
}
ソフトウェアでボーン処理(1.4.2)してるから結構重いと思われ。
モレは、通常は
setJointMode( EJUOR_NONE );
で、ブレンディングが必要なタイミングだけ、
setJointMode( EJUOR_CONTROL );
して、ループで
animateJoints();
するようにして、なんとか凌いでる…。
ところで、まだ1.4.2なんだが、1.5は安定してる?
changes.txt見ると、魅力的な機能やらfixやらがあるんだが、
1.4.1→1.4.2でxの読み込みが超バグって泣かされたんで、躊躇してる…。
0788名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 19:54:21ID:z0e2gKlB0789名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 20:30:40ID:1p75ZWmtおk、煎ってくる
0790名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 09:37:35ID:V2MX8176IAnimatedMesh で読み込んで IAnimatedMeshSceneNode で描画ノード作る。
判定用に ISceneNode で同じメッシュデータから ITriangleSelector を作る。
そうすると ISceneNode と IAnimatedMeshSceneNode の2つ描画されちゃうよね。
こーゆー場合はどうすればいいの?
理想は1つのNodeで両方管理したい。
0791名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:03:47ID:xrAfzk3ZIAnimetedMeshの親はIMesh
IAnimatedMeshSceneNode の親はISecenNode
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_animated_mesh.html
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_node.html
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#266625379b1558e9be1dc062ea4e71f7
を使えば 上記2つから作れるんじゃないかな?
もう少し詳しいひと補間よろ
0792名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 01:33:42ID:GNk4XXfiIrrlichtML1.5のビルドで、「Release - Fast FPU」の時だけ、
1>------ ビルド開始: プロジェクト: Irrlicht, 構成: Release - Fast FPU Win32 ------
1>リンクしています...
1> ライブラリ ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.lib とオブジェクト ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.exp を作成中
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_Face@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Init_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Load_Glyph@12" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_New_Face@16" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Get_Char_Index@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Render_Glyph@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Set_Pixel_Sizes@12" は未解決です。
1>..\..\bin\Win32-visualstudio\Irrlicht.dll : fatal error LNK1120: 外部参照 8 が未解決です。
というリンクエラーが出ます。
他の構成だとエラーおきずにちゃんとlib/dllが作られます。
FreeTypeのビルドで何か特別な設定とかいるのでしょうか?
ビルド環境は、
VS2008SP1
DirectX November 2008
Vista(32bit)
です。
0793名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 02:34:45ID:GXRpJZjr1.4.2→1.5
う〜ん。結構変わってるね。
Mayaスタイルのカメラの初期位置指定ができなくなった
カメラの移動速度単位が変わった
string型に直接イコール演算子でs32とかf32とかを代入できなくなった
setRotationは、現在からの相対角度ではなくて絶対角度を入れる仕様になった
bool HardwareSkinning;
の実装が待ち遠しいぜ
エラーの原因は「Release - Fast FPU」の呼び出し規約が__cdeclから__fastcallに変更されているからです。
スタティックライブラリだと問題ないのが不思議。
対策は2つ。
1つ目はIrrlicht側の呼び出し規約だけ__cdeclに戻す方法。
2つ目はFreetypeの呼び出し規約を__fastcallに変更する方法。
後者のほうが速度的には最適だと思われるためファイル一式にまとめてみました。
動作確認をしていないので、動くかどうか報告お願いします。
ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-FastFPUModTEST.zip
0795名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 22:12:45ID:lvPVKAdJなるほど……呼び出し規約とは気付きませんでした。
ビルドは通り、サンプルのIMETestの動作は確認しました。
Irrlichtは、ごく最近サンプルを読みながら勉強し始めた所なので
それ以上の動作確認はできていません。
対応ありがとうございます。
0796名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 12:33:55ID:e7/u8sva0797名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:38:12ID:j0MqxWklそれさえありゃ、使い物になったのに
0798名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:46:47ID:rBU4Xntr0799名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 00:13:02ID:RDK28y0e出来ました!ありがとうございます!
普通に
ITriangleSelector Selector = this->Core->Scene->createTriangleSelector( Mesh, Node );
Node->setTriangleSelector( Selector );
Selector->drop();
で出来ました!
OBBとか以前レスあったようなのですが、使いたいのにソースDLできません><
どなたか分かる方いませんか
0800名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 20:30:27ID:3qadtHxy一応報告
0801名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 23:32:26ID:0RewKqWhジョイスティックは取得できてるからレシーバー継承して書くしかないのだろうか・・・
なんかスマートじゃない実装で欝だわー
0802名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:00:38ID:cuEKcEeQ0803名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:11:24ID:MKsiDZl80804名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:15:08ID:PWBt4IjEなぜ教えてくれなかった!
> event.JoystickEvent
しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・
0805名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 03:49:36ID:PWBt4IjEジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー
0806名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 13:12:49ID:ISZp42BOvector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame;
// UVの縦横のコマ個数を保存
UVCount = vector2df( 4, 4 );
//UVの縦横の現在のコマを保存
UVFrame = vector2df( 0, 0 );
// 1つあたりのサイズ取得
UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X;
UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y;
// スケール比
UVScale.X = 1.0f/UVCount.X;
UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y;
// リソースサイズ取得
f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width;
f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height;
//
matrix4 mat;
// UV変更
mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) );
// マテリアル再設定
Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );
0807名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 14:43:49ID:MYdApQq5イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?
0808名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 10:05:04ID:acZCrlw8他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。
0809名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 21:31:22ID:I1rvJPrN0810名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 12:41:59ID:O/5piR/c情報thx。
Meshviewerで再保存したら普通に読めた。
0811名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 23:27:46ID:CBvGJds+irrlicht → ver 1.3
exampleの01.HelloWorld → 40fps前後
上記を自前のxファイルに差し替え → 1〜2fps
・そもそもそんな頂点数は無謀?
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
0812名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:43:43ID:XcDakVO9なぜ最新版を使わない!(現在1.5
あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど
EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・
・そもそもそんな頂点数は無謀?
そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
スペック見ないとわかんない
0813名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:47:29ID:XcDakVO90814名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 00:00:53ID:EA/4/CJaこれで行けそうな気がしたので現段階では十分です。
頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。
(1.5にすると早くなるのでしょうか)
ありがとうございました。
0815名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:23:24ID:gs9CpZfMhttp://www.realintegrity.net/~irr/index.php?News
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか
1.3→1.5への移行ってそんなに大変か
0816名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:28:58ID:gs9CpZfM0817名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 21:51:14ID:qkIry6qe試しに使っている分には最新版がよかろう
0818名前は開発中のものです。
2009/03/24(火) 23:39:11ID:fefIo8euバグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる
0819名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:45:16ID:T51/DXpG0820名前は開発中のものです。
2009/05/01(金) 15:14:35ID:FdqGkXmGGPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz
0821名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:02:50ID:O/fjO5Vy32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)
1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?
0822名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:26:30ID:O/fjO5Vyhttp://www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip
・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする
0823名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 00:07:18ID:rlwz5c0a0824822
2009/05/04(月) 17:27:55ID:MvR/yAW0ならDiffuseColorには何の意味が?
0825822
2009/05/10(日) 21:59:15ID:o8OHU3+s指定するための機能が無いみたい・・。
PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど
Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。
ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど
これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・
0826名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 13:55:48ID:hDDgNhJJ0827名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 21:25:44ID:bOT4f8ce?
何をしようとしているの?その書き方だと分からん
0828名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:05:33ID:V8xdT15eUVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない
上に出てた通り書いてみたんだけど・・・
0829名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:07:46ID:HTyyPayL0830名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:12:53ID:SJexRbIJ俺は初めて彼女とMMXした。
「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」
MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。
緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。
「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。
Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda
でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。
「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」
SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。
あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。
しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを
彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」
「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」
俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」
「あぁ・・・もうDell!」
0831名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 23:48:33ID:bOT4f8ceCBillboardSceneNodeのこと?
(シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ)
UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら
ソースのCBillboardSceneNodeをいじって
OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。
ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから
これのUV値を変えれば
0832名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:20:59ID:+zsp8toqUVを移動させたいだった
>>831
ありがとうございます、了解です、試してみます
0833名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 00:26:13ID:Sa6EJgpo|ヽ-< ヽ_
ー-ァ{」_. \ 'ー、_
,-ゝ" `ー` Z
( 、__ rlii;;;{ヾ=,}
{_ }`ッ-、-、 、_ ,r=、 `ー、) |!
(_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、}
ク └`- `-} ヾ' `` !‘.... ν
ク チ ヽ ..ノ .ィ ,.;;;iiii|||||||)
チ ュ `-、/,,!ii||||||||||||||i、_
ュ ィii||||||||||||||!!'''" }
(( ● `|||||||!'''" _... `;
_..., / /|||!'"// _.. ` 、
_..f ./!、 ● )) /l||!'/ --==  ̄ /
_i l_/_. × i i|!〃..-- 、、_ /
(└ィニ、_/- !r;;、 l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ
×/``ニ`ヾ!||||i;、,,.. ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!'
/ し=" `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/
/ / (/、 /||||||||||||||||ii;;;i、ソ||||||||||||||||/
/ ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/
``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_
`''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_
0834名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:06:32ID:fO/NJ9WT0835名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 08:27:14ID:+zsp8toq0836名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 22:41:53ID:3tYaXLEU0837名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:50:43ID:CFjwkZ3/0838名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 09:15:58ID:6Nbj1qJvどうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ?
フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ
0839名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 01:29:01ID:tFwIWx950840名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 00:01:19ID:PsfWgwwi0841名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 22:29:22ID:dmzlQp5y0842名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 09:01:41ID:pr6d/QWf公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ
0843名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 15:02:44ID:7mI9SPOf月桂樹オンライン
0844名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 13:36:44ID:DCyBqpRXクソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか
ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html
0845名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:25:27ID:rBsca5osおぉ、日本のエロゲ初かもしれない
にしても、デモ版の難易度が高めだわ
クリティカル率が高くて先に進めないw
0846名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 02:49:48ID:7A3KIEsx0847名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:48:07ID:Icqa+PnT0848名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 22:59:31ID:Icqa+PnThttp://www.ambiera.com/forum.php?t=661
の方法を試す→失敗。
932とか入れてみましたが。。
0849名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 16:36:09ID:eLTqVYIh#define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる
原因不明
0850名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 09:01:56ID:85Cxziae0851名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 17:57:15ID:bhRZ37GTマルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ
0852名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 00:28:59ID:9SU+bQeY0853名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 01:03:49ID:rfJYB9Fv元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです
さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった
0854名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 03:14:16ID:TS7ULZq80855名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:10:05ID:cpsVifcSどういうことなの・・
0856名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:15:06ID:cpsVifcS・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing
・New console device and possibility to create different devices from the same library
・OverrideMaterial for changing material properties globally
・New Filesystem with tighter integration of different archive types
・Improved Software rendering engine
0857名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:20:05ID:cpsVifcS0858名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 22:05:11ID:1pHbuKqw0859名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 01:27:49ID:Ir+P5R1q0860名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:38:36ID:mG03dGGn0861名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:05:54ID:u/lXINro0862名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 01:22:12ID:rY3H4qYT全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……
0863名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:43:02ID:rY3H4qYT自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね
0864名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:52:57ID:2LeB3Xzn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています