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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0504名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 19:12:19ID:lXj3d1Z3
もうひとつ

scene::ICameraSceneNode* camera =
camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f);
camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));

scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createCollisionResponseAnimator(
selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
core::vector3df(0,-3,0),
core::vector3df(0,50,0));
camera->addAnimator(anim);
anim->drop();

は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?
0505名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 04:56:34ID:CPjy9vH/
>>503
地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。
その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり
衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。

>>504
Yes
0506名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 17:53:06ID:2ANReaIH
>>505
壁がありましたね。学習がはかどりました
0507名前は開発中のものです。2008/05/17(土) 23:39:10ID:hnGWnyu0
http://sourceforge.net/projects/irrext/
こんなのが発足した模様です。
0508名前は開発中のものです。2008/05/18(日) 00:30:20ID:4fpjGLSX
かなり前から公式にもアナウンスありますな
でも、まだ再稼動したばかりなので様子見…

Irrlichtは基本機能のみのリリースで
irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい
フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と
0509名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 19:26:56ID:aolezDeL
スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。
GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、
商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか?
bsp以外の形式では駄目なんですよね?
0510lesson.ifdef.jp2008/05/27(火) 19:58:58ID:Ku435Aae
>>509
参考になればですが
「Valve Hammer Editor」というものもあります
GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので
こちらを調べてみてはどうでしょう
bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です
0511名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 22:57:58ID:aolezDeL
>>510
おお!即答どうもです。
特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。
Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。
0512名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:34:28ID:M+I6OwAB
案内カキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
0513名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:12:48ID:ioTO156U
>>511
Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。
そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。
0514名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 23:35:53ID:2R3HrNSv
age
0515名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:49:04ID:mwennFf6

DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?
0516名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 00:08:09ID:ED7pbxcn
アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ
ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です
0517名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 11:35:23ID:61jTsrvQ
VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。

LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます

デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、
この回避方法で問題ないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 22:42:17ID:VmSvuPuh
すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を
使えばいいのでしょうか?
ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。
0519名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:39:05ID:9n9YiRNS
>>518
フォーラムくらい調べたらどうだ?
0520名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 22:09:58ID:tu1r3q9t
テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない?
DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。
テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。
バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを
リソースにするのがよいかと。
0521名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:43:18ID:qP/MJpm6
リソースって実行ファイルの一領域のことかね
ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね
標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ
0522名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 22:38:51ID:RLcQR90a
小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?
0523名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:10:22ID:r8z/kdJT
少数以下?何が?
0524名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 05:02:30ID:XhnKslKn
違ったらすまん
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1_i_timer.html#_details
05255222008/06/24(火) 23:04:11ID:WZc05MQe
この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・
0526名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:15:25ID:NpZv7yBS
1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が
0527名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:41:55ID:3dzGCyOt
>>522
ITimerで満足できないと他に手段がないような…
Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ

IrrlichtDevice *irrdevice;
u32 milliseconds;

irrdevice = CreateDevice(...);
milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime();

>>526の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが
0528名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:43:27ID:3dzGCyOt
>>527
変数間違えた
milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();
0529名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 02:27:18ID:BgXBw7cf
パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?
05305222008/06/25(水) 22:11:45ID:nNaFuqPk
>>529
それどうやって使うんですか?
1ms未満も取得したいです。
0531名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:24:03ID:VosWmIAS
質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか
0532名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:35:55ID:6P5ToaRh
これだけ情報が出たんだからググレカスでおk
0533名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 19:23:03ID:2Vc3TCLM
CollisionManagerについてお聞きします。

irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB()
Returns:
Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned.
この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?
0534名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 20:15:58ID:aTMEusjJ
which collides with the ray
0535名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:29:57ID:j83D325d
>>533
いやいや、>>534も言ってるように、Ray直線上の物体で一番手前のものを返すってこと
言い換えるとRayが当たっているものの中で一番近いノード
0536名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:01:03ID:Nuwyr8lG
>>535
だから「which collides with the ray」かつ「nearest to ray.start」なんだろ
説明読めば、答えがまんま書いてあるぞって言いたかっただけだよ
0537名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:02:27ID:Nuwyr8lG
>>535
あ、すまん何をとちったか補足に煽り入れちまったwww俺m9(^Д^)プギャー
>>535さんごめんね、そして補足ありがトン
0538名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:04:11ID:58m11+HL
533です。わかりました。
それと
getSceneNodeFromRayBB ( core::line3d< f32 > ray,
s32 idBitMask = 0,
bool bNoDebugObjects = false
)
idBitMaskはいったい何のことですか?お願いします
0539名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 02:33:32ID:FKcMRpjl
>>538
衝突判定先SceneNodeのidを選別するためのマスク
id AND idBitMask = 0ではないNodeだけがRay判定対象
対象Nodeには予め自分で好きな値を定義しておくれ

0540名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 14:00:28ID:m932bkDc
irrlichtてWindowsメッセージのコールバックを受け取ることって出来ますか?
搭載GUI の外観ショボいから自前のを使いたいんですが
サンプルなどを見たところ
Winのメッセージプロシジャのループみたいなのも
全部隠蔽されちゃってるっぽいのですが。
0541名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 14:45:08ID:m932bkDc
あ、あった。
http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%2014.Win32%20window
0542名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 15:51:38ID:m932bkDc
メッシュ表示したいだけなのに実行時エラーがでるんですが、誰か助けてください><
VisualStudio2005 WinXPを使ってます。
Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call.


INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();

Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,10,-40), vector3df(0,0,0));

IAnimatedMesh* TigerMesh = Scene->getMesh("tiger.x");
IAnimatedMeshSceneNode* Tiger = Scene->addAnimatedMeshSceneNode(TigerMesh);
Tiger->setPosition(vector3df(-2,0,0));

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}
0543名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:44:31ID:m932bkDc
あ、DLLのバージョンが違うとか?

DLL作るのってSDKに入ってるプロジェクトをそのままビルドしたら
いいんですかね?
なんかコンパイルは通りましたが何処にもDLLができてません><;

プロジェクトの構成もdllになってるようですけど、やり方があるんでしょうか?
0544名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:51:38ID:m932bkDc
あ、binフォルダに入ってましたwww
0545名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 17:19:59ID:h5ni90+9
誤爆も含めて、ここはお前の日記帳じゃないんだぞ
0546名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:19:35ID:FKcMRpjl
ブログに書いてな
DLLなんてプリコンパイルされてるのがあるんだから、それを使えばいいじゃない
メッセージのコールバックはDevice->run()を自分で処理すればおk
以上終了
0547名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 19:35:40ID:58m11+HL
>>538
ありがとうございました
0548名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 20:10:39ID:Nuwyr8lG
>>548
いえいえ、どういたしまして。
0549名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 17:38:38ID:DHgfPhX0
下のような感じでアルファ用とカラー用で二つのUVもたせて
テクスチャを何層か重ねて描画したいんですけど
ITerrainSceneNodeでそういうのってできますか?

------ 花カラー  
****** 花アルファ 
------ 草カラー  
****** 草アルファ 
------ 土カラー  
0550名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 07:55:11ID:IqMgGGcD
irrlichtの座標軸ってこう?なんかカメラ位置決める時とか分かりづらい。

    y
   /
  /
 /
  ------→x
U
U

z
0551名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 09:56:54ID:IqMgGGcD
見え方なんてのはカメラのアップベクトルとかで変わるか・・・
ごめん。
0552名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 18:39:07ID:MJ51wxLd
モデルのデータファイルとか皆さんどうしてます?
ユーザーにデータ丸出しにするのは抵抗があるんだけど・・・

DXDの3DXLoadMeshFromXInMemoryみたいな
メモリ上に展開したデータから読み込む関数はないですよね?

なにか方法はないでしょうか?
0553名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:36:05ID:ELir2XE9
>>552
irr::io::IFileSystemのcreateMemoryReadFileでいけるんじゃない?
メモリ上のデータをファイルのように扱える関数と思われる。
0554名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:37:04ID:ELir2XE9
って、いつの間にか1.4.1リリースしてんだ。
知らなかった・・
0555名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:03:37ID:gy2iNnCl
私たちはIrrlicht1.4.1をリリースしました。sourceforgeサーバから利用可能です。
ゆっくりダウンロードしていってね。1.4.1はバグフィックスメインだよ。

・COLLADA1.3ローダーの改善。Milkshape1.8形式、拡張.3ds、.obj、
 マイクロソフト.xファイルアニメーションプレイバックのサポートや改善。
・OSXでX11追加。
・いくつかの速度最適化
・たくさんのバグフィックス、API拡張、および他の小さな改善。

irrchilit1.4.1と100%互換の新しいirrEditをリリースしました。IrrEditはIrrlicht用でフリーの3Dシーンエディタです。

詳細は更新履歴を見てください。
0556名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:59:47ID:JhsSynUi
おいおいw
気づくの遅ーよwww
>>552
ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?
0557名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 05:49:19ID:yHOeFPG0
>>553
マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

>>556
>ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?

もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか。
どういうことかいまいち分かんないです。

あくまでファイルのパースやメッシュ・ボーンの構築とかはirrlichtに任せたいんです。
そこまで自前でやるとしたらこれ使う意味がかなり無くなりますし・・・
0558名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 15:41:36ID:T43bLGu5
lesson.ifdef.jpタソありがとう!
0559名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:40:05ID:SF8ehHxO
おまいらIrrlichtを何で知った?
0560名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:45:22ID:SDEdX/tX
このスレwww
0561名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:54:37ID:DBg69Y8l
ogreスレ。資料少なくてこっちきちゃった
056212008/07/09(水) 23:22:05ID:2Ro0RYQH
3D Engine Databaseの上位レビュー数のリンクから。
前スレが埋まらないのは大きな誤算でした。

>>557
>>553のやり方ならこれは?
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=21289
0563名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:03:35ID:W/0efpFG
>>562
ありがとう。丁度それを調べてて、その辺が落としどころかなと思った。
05645532008/07/10(木) 21:53:53ID:Ji3rYPpZ
>>557
>マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

・・・そんな事書いていないけど?
Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file.

This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested.

Parameters:
memory,: A pointer to the start of the file in memory
len,: The length of the memory in bytes
fileName,: The name given to this file
deleteMemoryWhenDropped,: True if the memory should be deleted along with the IReadFile when it is dropped.

Returns:
Returns a pointer to the created file interface. The returned pointer should be dropped when no longer needed. See IReferenceCounted::drop() for more information.
0565名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:58:59ID:W/0efpFG
>>564
すまそ。
irr::io::createMemoryReadFile の方を見てたw
0566名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:03:40ID:Mi2YO7SP
IrrNewtを落としたのですが、サンプル(helllo.cpp)をコンパイルできません。
#include "irrnewt.hpp"はリンクがうまくできましたが、その中の#include <newton.h>で
c:\irrnewt_sdk_0_4\include\irrnewt.hpp(27) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'newton.h': No such file or directory
と出ます。そこでnewton.hを探してもIrrNewt中どこにも見当たらず困っています。
newton.hはどこにあるのでしょうか?
サンプルのexeファイル自体は動くので問題はそれだけだと思います。
0567名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:27:54ID:ffOHtAdU
Newton Game Dynamics SDK必須
ttp://www.newtondynamics.com/downloads.html
0568名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:56:53ID:Mi2YO7SP
>>567
それ入れて再コンパイルしたらエラー警告の嵐。別の使います
0569名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:36:30ID:Gix+c9ik
irrlichtってモデル大量に生成したらその分だけもモデルデータ読み込む?
たとえば、同じモデルデータならそこから参照するとかの最適化は実装されてない?
調べればいいんだろうけどDLしてないからさ・・・
0570名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:23:39ID:4McjhppB
DLすればいいじゃん。
0571名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:36:49ID:Gix+c9ik
DLしたいんだけど目がつぶれちゃって確認できないんだよね。
0572名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 19:03:54ID:b/sDRfyP
目がつぶれてるなら確認できないな・・・
となるとモデルの最適化も確認できないしこの話題はこれでもう終わりか。
0573名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 19:08:08ID:Gix+c9ik
あ、目治った。
けど、DLするための手が折れたからDLできない。
0574名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:03:55ID:pMB423a9
もう夏休みなのか
0575名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:35:54ID:M1BsVdsc
嘘を言っているようには見えない
俺が確認してやるよ
0576名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:07:31ID:Gix+c9ik
ありがとうございます。ついでに答えてください。
じゃないと今度は心が折れそうです。
0577名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:58:45ID:M1BsVdsc
俺はおまえを信じたのに、おまえは俺を信じないのか?
黙って待ってろ
0578名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:17:10ID:Gix+c9ik
(;^q^) 信じてます・・・ごめんなさい・・・待ちます
0579名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:25:44ID:M1BsVdsc
今後俺を疑ったり催促するような真似をしたらもう教えねえ
いいな
0580名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:17:00ID:n7MzDU6p
はい、ほんと信じて待ってます
0581名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:22:26ID:t4sVOdei
よし待ってろ
他の奴らは普通に話進めてくれや
0582名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 18:37:37ID:NUWzYR3F
あげ
0583名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 18:48:05ID:n7MzDU6p
あのどの位待てばよいですか?
0584名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 19:17:07ID:kClkDntU
大うそつきめ!地獄におちろ!
おちてしまえ!
0585名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 11:44:30ID:iSpH132a
泣いた女が バカなのか
だました男が 悪いのか
褪(あ)せたルージュの くちびる噛んで
夜霧の街で むせび哭(な)く
恋のみれんの 東京ブルース
0586名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 19:20:01ID:o/DUvkgJ
irrlicht用モデルにMilkshape3Dを使うと思っています
しかし、感想を読むとMilkshapeは簡単にモデルを作れる反面、アニメーションには向かない。
アニメーションをつけて動かすとばらばらになる
またシェーディングができないとかありました
そんなに使えないのでしょうか。あくまでirrlichtとの関係でなんですけど...
0587名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 21:00:06ID:uAQ9zE97
Milkshapeがアニメーションに向かないなんて初めて聞いたけどソースどこ?
0588名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 22:54:05ID:o/DUvkgJ
forum
0589名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:08:39ID:UGzqvHd8
>>588
ちゃんと書こうよ。君の為のチラ裏スレじゃないんだよ?
0590名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:20:49ID:lURobZwZ
ちゃんと書いてもこのスレ頼りにならないもの。どうせ。
0591名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 10:48:34ID:UGzqvHd8
じゃあ、最初から質問レスしなきゃいいのに


どうせ。
0592名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 11:27:57ID:8KTlYCyj
ForumのURLをはってほしかった
0593名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 09:22:15ID:ftAAg5vX
そもそもIrrとMilkのどっちのforumなんだよ
なぜ使えないって書かれてるかわからないと答えようない

それに、使えないって言ってるやつに使えるソフトを聞くと
MAYAとXSIのどっちが使いやすいかの論争になって
MAXユーザーが「昔はみんなMAX使ってたけどね」と哀愁に浸っていると
LWユーザーが「人に勧めるわけじゃないけどLW使いやすいよ」って控えめに割り込んでくる
メタセコユーザーが「メタセコで十分だよ。むしろ高額ソフト使いにくいよ」と主張し始める
そして、全員から「メタセコはアニメーションできねーよ!!」とツッコミが入り終了
涙目で作者逃亡したアニメーション作成ソフトを引き合いに出すが誰にも相手にされず。
0594名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 09:39:36ID:NEoxp7jg
落ち着けよ
0595名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 10:24:18ID:QG3DgdEh
まあ3Dソフトはそれごとに仕様が違いすぎて単純に比較する事自体無理がある
0596名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 14:39:34ID:zgBZw03q
そもそもMilkshape3Dはフォーマットのコンバートぐらいしか使い道ないだろ
個人的にはgameSpaceでもいいから市販パッケージもの使えと思うけどな(Shade以外で)
できれば最近安価になってきた4大3DCGソフトのどれかを選ぶべき
0597名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 16:26:03ID:V9aQD2R1
>>596のオススメは?
0598名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:06:23ID:n1XBSwxO
suretigai
0599名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:25:33ID:W8xdRxhe
今日のチラ裏
違う環境でモデリングして出力倍率をソフトのデフォルト値でやってしまった
お城が鶏小屋サイズ('▽'
0600名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 17:23:10ID:SToAXBSf
ボーンの子にしたモデルがぴったり追従してくれないみたいなんですがなぜでしょうか?
Forumで質問してみたけど英語が通じてないのか誰も答えてくれないw

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=29365

解決方法を知ってる人がいたら教えてください。
0601名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 19:22:06ID:FidJB4ox
>>600
現メインコーダーのHybridがレスしてくれてるぞw
要約するとこんな感じ?

>何件か報告があり、2つ程考えられる原因がある。
>詳しいことが分かるまでバグフォーラムに移すね。
0602名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 19:50:44ID:SToAXBSf
>>601
バグスレに移されたw
困ったなぁ・・・

装備アイテムにもキャラと同じ骨仕込んでモーション付けて重ね置きするしか解決法が思いつかない。
他になにかアイデアないですか。
0603名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 01:43:10ID:g3maxvXW
OGREを使ってるゲームの画像と比べてIrrlichtのはかなりクォリティ低いみたいですけど、
やっぱり向こうの方が性能いいのかなあ
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