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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0483名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 19:37:04ID:46Ui6/PR
>>482
できました。ありがとうございます
またお願いします
04844412008/04/08(火) 23:57:58ID:s2YHW7Mx
とりあえずイベントレシーバーを使ってオブジェクトを自由に移動、回転できるようにしてみました。
でも今日うpは無理かもです。
04854412008/04/10(木) 21:51:47ID:x0tHNvR8
1箇所修正しただけで直りました!

COBBTreeTriangleSelector::isCollisionの

boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxA.Center - boxB.Center);
となっているところを
boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxB.Center - boxA.Center);
にしなければならなかったようです。
04864412008/04/10(木) 23:42:49ID:x0tHNvR8
変更予定
1.基底クラスをITriangleSelectorではなく独自のに変更する
(CTriangleSelectorだとTrianglesがCOBBTreeTriangleSelectorを作るたび配列Trianglesが
毎回作られ処理時間とメモリが無駄)
2.できればOBBの面が裏返らないようにしたい
3.接触しているポリゴンのペアと交点を取得可能にする
4.OBBTree以外にも球や直方体と当たり判定が可能にする

lesson.ifdef.jpさんデバッグありがとうございます
0487名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 19:18:44ID:guvAZOSL
こんにちは、Irrlicht Lessonを利用させていただいている者です。
LessonB03ーXファイルの表示について、lesson.exeを実行するとちゃんと表示できます。しかし、Lesson.dswを開いてVC++上で実行するとコンパイルはできても、tiger.xが真っ黒でテキスチャが反映されません。一応Debugフォルダにtiger.xを入れてみてもやっぱりだめです。
何が原因かがわかりません。
Lesson006-テクスチャはともにうまくいきました。
どうぞご確認ください
0488lesson.ifdef.jp2008/04/11(金) 22:13:29ID:5Azux61S
>>483
VCの初期設定の不足分の指摘ありがとうございました。開発がんばです!

>>441
修正お疲れ様です! 変更予定箇所が沢山ありますね。
変更は大変なので、バックアップを忘れずにっっ

>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

<<お土産>>
現在作っているFPSゲームの実行ファイルをアップしておきます。
http://lesson.ifdef.jp/file/irrlesson_hb.zip
0489lesson.ifdef.jp2008/04/11(金) 22:36:35ID:5Azux61S
>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
: ^^^^^
node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
^^^^^
※trueではなくfalseです…。
trueで表示されないことを確認して、そのままupしてしまったorz
0490名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 10:39:19ID:DXszE/f/
こんなかんじで
http://2sen.dip.jp:81/cgi-bin/upgun/up4/source/up0364.zip
0491lesson.ifdef.jp2008/04/13(日) 21:34:01ID:yZyopwHg
>>490
数日で戦車のXファイルを表示できるまでになったのはスゴイですね
キー操作で動かせるようになると、さらに楽しくなるのでオススメです
0492名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 23:09:36ID:++ZLZc4W
http://www-2ch.net:8080/up/download/1208095633541460.Oyrgk4
まだまだ間違いがありました・・。
DLKEYはobbtreeです。多分入れ忘れは無いと思います
0493lesson.ifdef.jp2008/04/13(日) 23:50:10ID:yZyopwHg
>>492
ダウンロードしてみましたが、以下の2つが見つかりませんでした…
CCameraSceneNode.cpp
CCameraTPSSceneNode.cpp
とりあえずご報告まで
04944412008/04/14(月) 22:12:55ID:u3RVdEoB
現在は使っていないのでなくても大丈夫だと思います・・・
04954702008/04/16(水) 11:25:01ID:0VSRffog
>>473
返信遅れてすいません。

シーンノードはデータ駆動でデータを再現すれば状態を復元できます。
ゲームの特徴と一致していますし
「キャラクターはシーンノードを継承する」というので同感です。

ただ、言われた通り描画順序の問題や更新処理のみを行うことが困難です。
本格的にやるならIrrlichtの改造が必要そうですね。
04964412008/04/17(木) 22:45:15ID:t7r2WetS
三角形同士の当たり判定って結構重いですね・・。
BVHとか使わなきゃいけないんでしょうか?
0497lesson.ifdef.jp2008/04/19(土) 18:08:01ID:IeoDZSma
>>441
使用していないファイルをプロジェクトから外すことで
問題なく動作するのを確認できました。
キーで2つのオブジェクトも操作できるので当たり判定の確認も
わかりやすくなっていました。

>>470
キャラクターの描画だけであれば、シーンノードで特に問題はありません。
銃弾や他オブジェクトはシーンノードを継承せずに、
drawIndexedTriangleList/drawIndexedTriangleFanを使用して
回避することも可能です。
できればシーンノードを継承していきたいですが、
私としては当分は自前の描画で対応してみようかなと思っています。
04984412008/04/20(日) 20:58:58ID:A28b/pa+
"Cache-Ef?cient Layouts of Bounding Volume Hierarchies"
を読んでみる事にします。
04994412008/04/20(日) 21:02:14ID:A28b/pa+
すいませんコピーするときfiを直すの忘れてました。
Cache-Efficient Layouts of Bounding Volume Hierarchies
です。果たして実装できるのだろうか?
ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/
ttp://lucille.atso-net.jp/blog/?p=177
ttp://lucille.atso-net.jp/wiki/index.php?%B6%F5%B4%D6%A5%C7%A1%BC%A5%BF%B9%BD%C2%A4
05004702008/04/26(土) 22:21:42ID:LvlHrFkO
>>497
自前で描画できれば最高ですね。
実力不足でシーンノードを利用するというのが本音です。
できればオブジェクトは統一的に管理したいので
OnRegisterSceneNodeを呼ぶタイミングを操作する手もあるかもしれません。
これならIrrlichtを修正する必要はないですしね。
色々と検討してみます。
05014702008/04/26(土) 22:43:32ID:LvlHrFkO
>>500
テクスチャでソートされてましたね・・・。
すいません、忘れてました。
勉強してきます。
0502lesson.ifdef.jp2008/04/27(日) 23:35:33ID:RbWzqJOX
HLMV(Half-Lifeのモデルビューア)を作成しました
最初から読み込めるモデルファイルに
http://www.counter-strike-dl.com/cs-skins.html
で公開されている武器やキャラクターモデルを使用できるようになります
(ここでは、Counter-Strike 1.6のモデルに対応しています)
MD2に比べて、モデルのクオリティが上がっているのでなかなかよさげです
また時間があればSourceやHL2にも対応してみたいと思います

こちらでソースと実行ファイルを公開しました
http://lesson.ifdef.jp/

>441
BVHは詳しくないですが、基本的にはIrrlichtで用意されている
ITriangleSelectorを使用しています
もしかしたら、こちらの方が参考にしやすいかもしれません
(Irrlichtのソースはかなり見やすい方なのでおすすめです)

>470
シーンノードを使用するとrender()が呼ばれない場合が発生してしまいます
自分の記述ミスなのか、内部のミスなのかは不明ですが
ここも何か関係しているのかもしれません
この場合の無理やりな対策方法としてOnRegisterSceneNode()内で
render()を呼び出すことで何とか回避可能です

自力の描画はモデル等ではなく空間上のスプライト(画像)関連で
使用しています
これであれば、特に描画に苦しむことなく対処可能かと思います
drawIndexedTriangleFan/drawIndexedTriangleListを呼べばいいので
挑戦したくなったときにでも見てみるとよいかもです
(DirectXやOpenGLと記述方法が同じなので、そちらで勉強するのもアリです)
0503名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 19:11:34ID:lXj3d1Z3
http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%207.%20Collision
Irrlicht-Toutorial7.Collisionで

scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;
if (q3levelmesh)
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
scene::ITriangleSelector* selector = 0;

if (q3node)
{
q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400));
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(
q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
q3node->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

と、q3nodeが設定されていますが、このq3nodeは一体何ですか?後で妖精ノードが追加されているけどそれとは違いますよね。
0504名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 19:12:19ID:lXj3d1Z3
もうひとつ

scene::ICameraSceneNode* camera =
camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f);
camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));

scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createCollisionResponseAnimator(
selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
core::vector3df(0,-3,0),
core::vector3df(0,50,0));
camera->addAnimator(anim);
anim->drop();

は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?
0505名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 04:56:34ID:CPjy9vH/
>>503
地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。
その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり
衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。

>>504
Yes
0506名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 17:53:06ID:2ANReaIH
>>505
壁がありましたね。学習がはかどりました
0507名前は開発中のものです。2008/05/17(土) 23:39:10ID:hnGWnyu0
http://sourceforge.net/projects/irrext/
こんなのが発足した模様です。
0508名前は開発中のものです。2008/05/18(日) 00:30:20ID:4fpjGLSX
かなり前から公式にもアナウンスありますな
でも、まだ再稼動したばかりなので様子見…

Irrlichtは基本機能のみのリリースで
irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい
フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と
0509名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 19:26:56ID:aolezDeL
スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。
GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、
商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか?
bsp以外の形式では駄目なんですよね?
0510lesson.ifdef.jp2008/05/27(火) 19:58:58ID:Ku435Aae
>>509
参考になればですが
「Valve Hammer Editor」というものもあります
GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので
こちらを調べてみてはどうでしょう
bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です
0511名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 22:57:58ID:aolezDeL
>>510
おお!即答どうもです。
特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。
Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。
0512名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:34:28ID:M+I6OwAB
案内カキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
0513名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:12:48ID:ioTO156U
>>511
Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。
そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。
0514名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 23:35:53ID:2R3HrNSv
age
0515名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:49:04ID:mwennFf6

DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?
0516名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 00:08:09ID:ED7pbxcn
アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ
ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です
0517名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 11:35:23ID:61jTsrvQ
VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。

LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます

デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、
この回避方法で問題ないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 22:42:17ID:VmSvuPuh
すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を
使えばいいのでしょうか?
ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。
0519名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:39:05ID:9n9YiRNS
>>518
フォーラムくらい調べたらどうだ?
0520名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 22:09:58ID:tu1r3q9t
テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない?
DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。
テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。
バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを
リソースにするのがよいかと。
0521名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:43:18ID:qP/MJpm6
リソースって実行ファイルの一領域のことかね
ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね
標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ
0522名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 22:38:51ID:RLcQR90a
小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?
0523名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 23:10:22ID:r8z/kdJT
少数以下?何が?
0524名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 05:02:30ID:XhnKslKn
違ったらすまん
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1_i_timer.html#_details
05255222008/06/24(火) 23:04:11ID:WZc05MQe
この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・
0526名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:15:25ID:NpZv7yBS
1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が
0527名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:41:55ID:3dzGCyOt
>>522
ITimerで満足できないと他に手段がないような…
Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ

IrrlichtDevice *irrdevice;
u32 milliseconds;

irrdevice = CreateDevice(...);
milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime();

>>526の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが
0528名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:43:27ID:3dzGCyOt
>>527
変数間違えた
milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();
0529名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 02:27:18ID:BgXBw7cf
パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?
05305222008/06/25(水) 22:11:45ID:nNaFuqPk
>>529
それどうやって使うんですか?
1ms未満も取得したいです。
0531名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:24:03ID:VosWmIAS
質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか
0532名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:35:55ID:6P5ToaRh
これだけ情報が出たんだからググレカスでおk
0533名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 19:23:03ID:2Vc3TCLM
CollisionManagerについてお聞きします。

irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB()
Returns:
Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned.
この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?
0534名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 20:15:58ID:aTMEusjJ
which collides with the ray
0535名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:29:57ID:j83D325d
>>533
いやいや、>>534も言ってるように、Ray直線上の物体で一番手前のものを返すってこと
言い換えるとRayが当たっているものの中で一番近いノード
0536名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:01:03ID:Nuwyr8lG
>>535
だから「which collides with the ray」かつ「nearest to ray.start」なんだろ
説明読めば、答えがまんま書いてあるぞって言いたかっただけだよ
0537名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:02:27ID:Nuwyr8lG
>>535
あ、すまん何をとちったか補足に煽り入れちまったwww俺m9(^Д^)プギャー
>>535さんごめんね、そして補足ありがトン
0538名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 01:04:11ID:58m11+HL
533です。わかりました。
それと
getSceneNodeFromRayBB ( core::line3d< f32 > ray,
s32 idBitMask = 0,
bool bNoDebugObjects = false
)
idBitMaskはいったい何のことですか?お願いします
0539名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 02:33:32ID:FKcMRpjl
>>538
衝突判定先SceneNodeのidを選別するためのマスク
id AND idBitMask = 0ではないNodeだけがRay判定対象
対象Nodeには予め自分で好きな値を定義しておくれ

0540名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 14:00:28ID:m932bkDc
irrlichtてWindowsメッセージのコールバックを受け取ることって出来ますか?
搭載GUI の外観ショボいから自前のを使いたいんですが
サンプルなどを見たところ
Winのメッセージプロシジャのループみたいなのも
全部隠蔽されちゃってるっぽいのですが。
0541名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 14:45:08ID:m932bkDc
あ、あった。
http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%2014.Win32%20window
0542名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 15:51:38ID:m932bkDc
メッシュ表示したいだけなのに実行時エラーがでるんですが、誰か助けてください><
VisualStudio2005 WinXPを使ってます。
Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call.


INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();

Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,10,-40), vector3df(0,0,0));

IAnimatedMesh* TigerMesh = Scene->getMesh("tiger.x");
IAnimatedMeshSceneNode* Tiger = Scene->addAnimatedMeshSceneNode(TigerMesh);
Tiger->setPosition(vector3df(-2,0,0));

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}
0543名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:44:31ID:m932bkDc
あ、DLLのバージョンが違うとか?

DLL作るのってSDKに入ってるプロジェクトをそのままビルドしたら
いいんですかね?
なんかコンパイルは通りましたが何処にもDLLができてません><;

プロジェクトの構成もdllになってるようですけど、やり方があるんでしょうか?
0544名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:51:38ID:m932bkDc
あ、binフォルダに入ってましたwww
0545名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 17:19:59ID:h5ni90+9
誤爆も含めて、ここはお前の日記帳じゃないんだぞ
0546名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:19:35ID:FKcMRpjl
ブログに書いてな
DLLなんてプリコンパイルされてるのがあるんだから、それを使えばいいじゃない
メッセージのコールバックはDevice->run()を自分で処理すればおk
以上終了
0547名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 19:35:40ID:58m11+HL
>>538
ありがとうございました
0548名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 20:10:39ID:Nuwyr8lG
>>548
いえいえ、どういたしまして。
0549名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 17:38:38ID:DHgfPhX0
下のような感じでアルファ用とカラー用で二つのUVもたせて
テクスチャを何層か重ねて描画したいんですけど
ITerrainSceneNodeでそういうのってできますか?

------ 花カラー  
****** 花アルファ 
------ 草カラー  
****** 草アルファ 
------ 土カラー  
0550名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 07:55:11ID:IqMgGGcD
irrlichtの座標軸ってこう?なんかカメラ位置決める時とか分かりづらい。

    y
   /
  /
 /
  ------→x
U
U

z
0551名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 09:56:54ID:IqMgGGcD
見え方なんてのはカメラのアップベクトルとかで変わるか・・・
ごめん。
0552名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 18:39:07ID:MJ51wxLd
モデルのデータファイルとか皆さんどうしてます?
ユーザーにデータ丸出しにするのは抵抗があるんだけど・・・

DXDの3DXLoadMeshFromXInMemoryみたいな
メモリ上に展開したデータから読み込む関数はないですよね?

なにか方法はないでしょうか?
0553名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:36:05ID:ELir2XE9
>>552
irr::io::IFileSystemのcreateMemoryReadFileでいけるんじゃない?
メモリ上のデータをファイルのように扱える関数と思われる。
0554名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:37:04ID:ELir2XE9
って、いつの間にか1.4.1リリースしてんだ。
知らなかった・・
0555名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:03:37ID:gy2iNnCl
私たちはIrrlicht1.4.1をリリースしました。sourceforgeサーバから利用可能です。
ゆっくりダウンロードしていってね。1.4.1はバグフィックスメインだよ。

・COLLADA1.3ローダーの改善。Milkshape1.8形式、拡張.3ds、.obj、
 マイクロソフト.xファイルアニメーションプレイバックのサポートや改善。
・OSXでX11追加。
・いくつかの速度最適化
・たくさんのバグフィックス、API拡張、および他の小さな改善。

irrchilit1.4.1と100%互換の新しいirrEditをリリースしました。IrrEditはIrrlicht用でフリーの3Dシーンエディタです。

詳細は更新履歴を見てください。
0556名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:59:47ID:JhsSynUi
おいおいw
気づくの遅ーよwww
>>552
ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?
0557名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 05:49:19ID:yHOeFPG0
>>553
マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

>>556
>ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?

もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか。
どういうことかいまいち分かんないです。

あくまでファイルのパースやメッシュ・ボーンの構築とかはirrlichtに任せたいんです。
そこまで自前でやるとしたらこれ使う意味がかなり無くなりますし・・・
0558名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 15:41:36ID:T43bLGu5
lesson.ifdef.jpタソありがとう!
0559名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:40:05ID:SF8ehHxO
おまいらIrrlichtを何で知った?
0560名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:45:22ID:SDEdX/tX
このスレwww
0561名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:54:37ID:DBg69Y8l
ogreスレ。資料少なくてこっちきちゃった
056212008/07/09(水) 23:22:05ID:2Ro0RYQH
3D Engine Databaseの上位レビュー数のリンクから。
前スレが埋まらないのは大きな誤算でした。

>>557
>>553のやり方ならこれは?
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=21289
0563名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:03:35ID:W/0efpFG
>>562
ありがとう。丁度それを調べてて、その辺が落としどころかなと思った。
05645532008/07/10(木) 21:53:53ID:Ji3rYPpZ
>>557
>マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

・・・そんな事書いていないけど?
Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file.

This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested.

Parameters:
memory,: A pointer to the start of the file in memory
len,: The length of the memory in bytes
fileName,: The name given to this file
deleteMemoryWhenDropped,: True if the memory should be deleted along with the IReadFile when it is dropped.

Returns:
Returns a pointer to the created file interface. The returned pointer should be dropped when no longer needed. See IReferenceCounted::drop() for more information.
0565名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 21:58:59ID:W/0efpFG
>>564
すまそ。
irr::io::createMemoryReadFile の方を見てたw
0566名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:03:40ID:Mi2YO7SP
IrrNewtを落としたのですが、サンプル(helllo.cpp)をコンパイルできません。
#include "irrnewt.hpp"はリンクがうまくできましたが、その中の#include <newton.h>で
c:\irrnewt_sdk_0_4\include\irrnewt.hpp(27) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'newton.h': No such file or directory
と出ます。そこでnewton.hを探してもIrrNewt中どこにも見当たらず困っています。
newton.hはどこにあるのでしょうか?
サンプルのexeファイル自体は動くので問題はそれだけだと思います。
0567名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:27:54ID:ffOHtAdU
Newton Game Dynamics SDK必須
ttp://www.newtondynamics.com/downloads.html
0568名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:56:53ID:Mi2YO7SP
>>567
それ入れて再コンパイルしたらエラー警告の嵐。別の使います
0569名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:36:30ID:Gix+c9ik
irrlichtってモデル大量に生成したらその分だけもモデルデータ読み込む?
たとえば、同じモデルデータならそこから参照するとかの最適化は実装されてない?
調べればいいんだろうけどDLしてないからさ・・・
0570名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:23:39ID:4McjhppB
DLすればいいじゃん。
0571名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:36:49ID:Gix+c9ik
DLしたいんだけど目がつぶれちゃって確認できないんだよね。
0572名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 19:03:54ID:b/sDRfyP
目がつぶれてるなら確認できないな・・・
となるとモデルの最適化も確認できないしこの話題はこれでもう終わりか。
0573名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 19:08:08ID:Gix+c9ik
あ、目治った。
けど、DLするための手が折れたからDLできない。
0574名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:03:55ID:pMB423a9
もう夏休みなのか
0575名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:35:54ID:M1BsVdsc
嘘を言っているようには見えない
俺が確認してやるよ
0576名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:07:31ID:Gix+c9ik
ありがとうございます。ついでに答えてください。
じゃないと今度は心が折れそうです。
0577名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:58:45ID:M1BsVdsc
俺はおまえを信じたのに、おまえは俺を信じないのか?
黙って待ってろ
0578名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:17:10ID:Gix+c9ik
(;^q^) 信じてます・・・ごめんなさい・・・待ちます
0579名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:25:44ID:M1BsVdsc
今後俺を疑ったり催促するような真似をしたらもう教えねえ
いいな
0580名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:17:00ID:n7MzDU6p
はい、ほんと信じて待ってます
0581名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:22:26ID:t4sVOdei
よし待ってろ
他の奴らは普通に話進めてくれや
0582名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 18:37:37ID:NUWzYR3F
あげ
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