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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

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0001名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0285名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 15:40:55ID:lMM34/uL
シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・
軽くエスパーしてみる

TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての
コリジョン判定器だから、
複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、
その数だけTriangleSelectorを用意することになる。
自前でコリジョン判定するなら、
TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、
レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから
(Triangleが存在する=コリジョンしてるということ)
当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい

そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、
CMetaTriangleSelectorを使う
0286名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 16:23:52ID:5IQh9etz
えーと、その前の事で、

IrrlichtDevice *device = createDevice(略);
devive->loadScene("terrain.irr");

とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから
createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。
0287名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 00:32:46ID:Alx2212L
>>286
おk把握w
.irrのシーンファイルは、ただのxmlで、
開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。
サンプルのexample.irrだと、
部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。
なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、
(IrrEditで開いて、Name付けても可)
getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。
つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw
0288名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 02:05:29ID:H/ew0wXN
モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる?
色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・
md2は作りにくいし・・・
結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな
0289名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 21:13:59ID:Alx2212L
>>288
xファイルについてなら、ここ見てみた?
ttp://lesson.ifdef.jp/
0290名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 23:00:37ID:RgsypFFj
>>287
できました。ありがとうございます。
0291名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 23:15:22ID:5mOqSGG2
VC2005EEで
IRR_USE_SDL_DEVICEつけてコンパイルする方法が分かりません・・。
SDL.libとSDLmain.libを追加の依存ライブラリに設定しましたが
最後にリンカエラーが出ます。
しかも、どうやったらSDLの命令を使ったり出来るのかもわかりません。
0292名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 01:50:36ID:JzrpuxP2
>>291
どんなエラーか詳しく。
ってか、IRR_USE_SDL_DEVICEは、
どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
何がしたいん?
0293lesson.ifdef.jp2007/10/17(水) 00:35:48ID:MD/R4l7g
>>264 MadHydeさん
IGUIFileOpenDialogでだけ?格納されている文字列が
おかしくなっているのを確認しました。
以下に、例をあげてみます。

「終了」という名のファイルがあったとします。
WCHARで示すと 8F 49 97 B9となります。
しかし、IGUIFileOpenDialogでは8FFF 4900 97FF B9FFとなっています。
(1バイト文字だけの時は問題なく、2バイト文字がまざるとなります。)

FFを省けば問題なく日本語の表示が可能です。
(ファイル名で半角カナも混ざっている場合があるので
 全角文字に変換するか、半角カナも表示する機能も必要になります。)

ここにサンプルを載せてありますので、良かったらどうぞ。
http://lesson.ifdef.jp/A03.html
http://lesson.ifdef.jp/file/a03.zip
0294名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 01:48:53ID:gpaUcF8i
>>291
うちでIrrlichtMLのIMETEST.exe上で動作確認してみた。
別に「終了」というファイル名も、
「終了テスト」という半角カナ交じりのファイル名も
問題なく表示できたけどなあ?
WindowsXPSP2/Windows2000SP4上で確認
0295名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 01:58:45ID:gpaUcF8i
連投ごめん
もし、オリジナルのIrrlichtでそういう問題があるという指摘だったら、
上記のように既にzgock/MadHyde両氏で対策済だから、
別に騒がなくてもいいと思
0296lesson.ifdef.jp2007/10/17(水) 02:45:21ID:MD/R4l7g
>>294 ID:gpaUcF8iさん

MadHydeさんが「本家のみで解決できてるか」との質問を出していたので
本家ではどうなているか調べてみました。
>>264
>>265
>>266
>本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第

本家だけを使用した場合は、1ステップが必要になる(バグの可能性がある)。
現在Irrlichtが1.4へバージョンアップ中のため、この内容を伝えれば
修正をしてくれるかも? ということかと思います。
そして、さらに「どうせならマルチバイト変換コードもオフィシャルに」
と、伝えるつもりなのかと思って、私なりに調査・報告したまでです。

「本家で確認しました」というコメントが抜けていてすみませんでした。
0297名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 03:00:46ID:gpaUcF8i
>>296
了解了解。それなら納得です。

ただ、wcstombs関連の扱いについては、
提示していただいたサンプルだと、
1.setLocale()をJapanese決めうちしちゃってる
2.IrrMLの処理に比べて冗長
な気がするんで、
zgock/MadHyde氏版の処理の方がスマートな気はする。
0298lesson.ifdef.jp2007/10/17(水) 03:26:50ID:MD/R4l7g
>>296 ID:gpaUcF8iさん
遅くまでお疲れ様です。

マルチバイト文字を変換する方法としては
確かにMadHydeさんのものより長くなっております。
ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。
※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので
 仕方なく使用している感じです。

現在はマルチバイト文字は使用していないので、
http://lesson.ifdef.jp/A02.html
で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。
0299MadHyde2007/10/17(水) 06:49:29ID:lb1CWKLF
>>293-298
Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている!
しかも、熱い討論が交わされているとは。
お二方、遅くまで乙です。

>>266を訊いてみたのは、コアハックをせずとも
エクステンションパックのような形で日本語対応できれば
利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。
(ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み)

今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て
最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。

ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか?
サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。
0300MadHyde2007/10/17(水) 07:11:32ID:lb1CWKLF
コンタクトフォームからも連絡が来てた。
返信しておきましたm(_ _)m
0301名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 22:09:06ID:JMcE+2Z1
>>292
自己解決しました。
CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。

>どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
>3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
>何がしたいん?

複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。

CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。
0302名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 01:38:13ID:QBfYpW0R
>>301
描画にSDL使わないんなら、
CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・
単純にリンクできたはず。
0303lesson.ifdef.jp2007/10/18(木) 21:12:13ID:ttH8nhVa
>>301 さん
そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し
ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意
それを親とするカメラを作成してみて下さい。
カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。

もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども
一応上記の方法で可能です。
0304lesson.ifdef.jp2007/10/18(木) 21:21:43ID:ttH8nhVa
>>299 MadHydeさん
お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。
先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、
時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。

2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが
irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、
標準機能になると心強いですね。
なんとか、頑張って欲しいものです。
0305 ◆YATA/oetrw 2007/10/19(金) 00:17:15ID:gpRuIoHa
>>301
ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず

>>304
紹介文を更新しておきました
気が向いたら確認をお願いします〜

来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです
0306名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 22:08:51ID:r3G5ZH1J
Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが
お勧めのライブラリはありますか?

出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。
0307名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 23:03:53ID:bCtKZdb4
浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね
HDRレンダリングがしたいです。
0308名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 04:46:43ID:RQcCX2DH
>>306
Magic 2D Library
http://www.freewebs.com/bcxgl/index.htm
0309名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 04:47:09ID:+WToHqau
>>306
SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど
そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて
ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける.
オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?
0310名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 11:26:57ID:61W+y2K1
>>308
そのライブラリ、>>306,>>307の問題を両方解決してくれそうだな
関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ
0311名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 00:20:01ID:GWIOzhxY
どうもです。

>>308
更新が止まってしまっていますね。
最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。

>>309
SDLのほうはわからないです。
ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。
0312名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 19:08:34ID:R8GREAfn
>>311
作者のEmil氏の名誉のために言っとくが
MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな
0313名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 21:53:30ID:RB/VGvZD
>>312
すいません。。。確認不足でした。
0314名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 01:34:29ID:c03y8h9A
最近Irrlichtを始めました。
以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut04.htm

キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。
ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか?
どうすれば直るのか教えてください。
0315名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 01:59:02ID:+UlAqHmS
>>314
最終状態としてはそれで合ってる。
「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの
状態にすればいい。
そのへんの基本は変わってないはず。
0316名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 15:24:54ID:vLz3dorA
>>315
返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。
ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、
分かりやすい解説ってどこかにないですかね?
なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・

英語が得意だったらなぁ・・・
0317名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 16:05:46ID:256r1oei
>>316
ISceneNode.hを読む
0318名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 18:05:39ID:lSIhpM9Z
>>316
3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。

Irrlicht
 |
 ---キューブ
 |
 ---ボール
0319名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 18:51:34ID:vLz3dorA
>>317
見てみました。
英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・
やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・

>>318
それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。
まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・
0320名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 13:53:32ID:cu+jXMlX
irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、
ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。
0321名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 00:31:56ID:xOZdaHMl
FPSゲームを作っています。
FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。
そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、
addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか?
add〜を連続使用するというのも不安ですし、
そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?

0322名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 07:41:23ID:c3OcvDGq
>>321
ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る
雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ

このクラスはマネージャに未登録だからadd〜では追加できなくなる
次のコードで対応

CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr);
CameraFPS->drop();
0323名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 18:57:11ID:FfvcBzgB
3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、
画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、
いまいちちゃんと表示されないのですが、
なにか良い方法ありますか?
03243212007/11/11(日) 21:35:00ID:ogyLcZhW
>>322
クラス作りがんばります。
クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、
c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。
あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、
addCameraSceneNodeFPS関数は、
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
となっています。
CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。
また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。
参考にしているサイトttp://www.med.osaka-u.ac.jp/pub/cl-comp/saito/cppintro/cppintro8.html
から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合
CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。
しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。
理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。2007/11/12(月) 02:01:36ID:hpWiFfmI
>>324
その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは
ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。
だから、例えCCameraFPSSceneNode内で
setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。

もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。
CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node );
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
03263242007/11/12(月) 05:40:47ID:7YnjD95v
>>325
仮想関数は、インターフェース部になったクラスに存在し、
その上で再定義されたポインタ越しの関数を呼び出せるというものだったんですね。
勉強になりました、ありがとうございました。
0327名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 22:28:36ID:h9AyeuU1
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm

キャラから弾を飛ばしても
自キャラの移動速度を少し速めると
キャラの前進移動スピード>弾のスピード
になってしまい、追いついてしまいます
でも弾を速くすると今度は速過ぎて見えなくなるし・・・

何か解決策はあるでしょうか
0328名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 23:29:15ID:z3YC6Y9u
>>327
早過ぎず遅すぎない弾の速度に微調整
0329名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 00:17:31ID:2u92yTvZ
弾の速度=静止した状態から発射した場合の弾の速度+キャラの移動速度
とするのが物理的には正しいんじゃね
0330名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 09:41:11ID:/9LSycbG
>>327
弾が尾を引くようにすれば?
0331名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 11:13:17ID:B5H01eQ3
ジョイパッドを使うには
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) // キー入力であれば
{
switch(event.KeyInput.Key) // キーの種類が
{

の中に入れるべきですか
Irrlicht LessonにはジョイパッドのIDやキーの取得に関しては書いてあるのですが
実際にどうやって使ったらいいか分からなくて・・・
0332名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 11:30:58ID:B5H01eQ3
>>328,329,330
アドバイスありがとうございます。
微調整してみたら結構自然になりました
0333名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 12:39:07ID:B5H01eQ3
と、質問ばかりなのも何なんで
マップとキャラの衝突のコード晒しときます。
これでマップ上を自由に動き回れるはず

// マップ
Device->getFileSystem()->addZipFileArchive("media\\map\\blackbridge.pk3");
IAnimatedMesh *MapMesh = Scene->getMesh("blackbridge.bsp");
ISceneNode *MapNode = Scene->addOctTreeSceneNode(MapMesh);
MapNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
MapNode->setPosition(vector3df(1000,-350,550)); // マップの位置を少し下げる
scene::ITriangleSelector* selector = 0; // セレクタ−1宣言
// マップノードをトライアングルセレクターとして登録
if (MapNode){
selector = Scene->createOctTreeTriangleSelector(
MapMesh->getMesh(0), MapNode, 128);
MapNode->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

// MAPとキャラの衝突判定
scene::ISceneNodeAnimator* anim2 =
Scene->createCollisionResponseAnimator(
selector, SydneyNode, core::vector3df(10,21,10),
core::vector3df(0,-1,0),
core::vector3df(0,0,0));
SydneyNode->addAnimator(anim2);
anim2->drop();
0334名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 22:02:27ID:+0vqtOt2
>>331
while(device->run())ループ内で描画前にでもjoyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo);してやって
その結果を元にユーザイベントを投げればOnEventで処理できると思うよ
0335名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 09:57:08ID:CkrKyzUS
>>334
すみません
ユーザーイベントを投げるにはどうすればいいのでしょうか・・・
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_USER_EVENT)
{
return true;
}
でいいと思うのですが、
ループからどう関連付ければいいか分からなくて・・・
0336名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 10:23:44ID:CkrKyzUS
よく見たらIrrlicht Lessonに解説ありました・・・
何とか自分でやってみます
0337 ◆YATA/oetrw 2007/11/19(月) 23:37:01ID:CwotT0bX
公式DLLのみを使って日本語入力に漕ぎ着けました。
まだWindows版のみで手直しが必要なため動画だけ。

Input Method for Irrlicht 3D engine
ttp://www.youtube.com/watch?v=ctOgPadDnbo

先達たちに感謝。
ソースはまた後ほど。
0338名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 00:43:58ID:R5KE+nst
03393362007/11/20(火) 01:19:13ID:njgoBjcy
ループ内で
joyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo); //ジョイパッドの情報を取得
getState(joyinfo); //取得した情報をIDに置き換える
をして、getStateで△ボタンを押すとIDに1が入って、
postEventでレシーバーにユーザーイベントを投げるというのを
やろうとしたのですがpostEventのところでハンドルされていない例外が発生しました
と出ます。。。
どこが問題なのでしょうか。。

//ユーザーイベント送信
void postEvent(s32 eventType, s32 eventId)
{
SEvent event;
event.EventType = EET_USER_EVENT;
event.UserEvent.UserData1 = eventType;
event.UserEvent.UserData2 = eventId;

Device->postEventFromUser(event);
}

//変換
void getState(JOYINFO joyinfo)
{
if(joyinfo.wButtons == 0x0001){
s32 ctrlID = 1;
postEvent(EUMT_JOYPAD_INPUT, ctrlID);
}
}
0340名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 01:43:30ID:njgoBjcy
Driverの宣言部分に問題があったようです。。
多重宣言になってたのに気付かなかった。。

一応ジョイパッドのボタンを押すと
キャラが前進する
というところまではできました
問題は離しても進んでしまうところ。。
0341lesson.ifdef.jp2007/11/20(火) 18:31:20ID:y97bgTzN
>>340 さん
サンプルではグローバル宣言しているので、グローバル宣言をやめて、
postEventの引数にdriverも追加すれば大丈夫でしょう。

キャラのアニメーションに関しては、
最後に指定されたモーションが実行され続けるはずです。
キーが押されなかった場合の処理も指定する必要があります。
前回の状態と比較して、変化があった場合に、
モーションを変更するようにしてみましょう。
0342名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 23:27:33ID:wC+JOKs+
HDR対応・・・HDR対応・・・
0343名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 02:15:04ID:CVvSjocp
空をScene->addSkyBoxSceneNodeで作成しているのですが、
これだとソースコードレベルで空が固定されてしまいます。
GtkRadiantなどの空シェーダーを利用したいのですがうまく反映されませんでした。
反映させるためには何かコードを追加しないといけないのでしょうか?
0344名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 03:53:01ID:icyD2fym
>>341
おお、管理人さん自ら恐れ入ります。
早速やってみます
0345名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 22:55:14ID:nvAoZQa6
取り急ぎInput Method分離版投下
GUIを表示させるまでの手続きは増えましたが
代わりに必要なモジュールだけを組み込めるかと

IrrIM Test20071121a(win用ソース)
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
03463442007/11/22(木) 05:24:42ID:0gf5OqeX
// アニメーションパターン設定
if (lastState != Receiver->State){ // 「立ち」と「走り」状態に変化があったら
if (Receiver->State){ // 「走り」なら
Player->setMD2Animation(EMAT_RUN); // アニメーションを「走り」に
} else { // そうでなければ
Player->setMD2Animation(EMAT_STAND); // アニメーションを「立ち」に
}
lastState = Receiver->State; // 状態変化を保存
}

これを使ってやっても
Stateを発信する方が
event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1
では違うようです・・・(って当たり前か・・・)
0347lesson.ifdef.jp2007/11/22(木) 22:27:45ID:CUMTGKWp
>>344 さん
>Stateを発信する方が
>event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1

event.UserEvent.UseData1でも同様に
Stateを返してしまえば大丈夫ですね。

キーボードで右に値するキー(→・Dなど)が押されたときの処理と
コントローラで「右」を押した時の処理を同じにすればいいでしょう。
イベントの種類や名前などで難しく考える必要はありません。
0348名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 23:41:14ID:XwD1PSD9
日本語訳のwikiないの?
ユーザーwikiある?
0349名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:12:51ID:xhLqnguP
・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
ttp://www.realintegrity.net/~irr/

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/
Irrlicht Lesson
http://lesson.ifdef.jp/index.html

日本語サイトって
このぐらいしか無いのでは
特にIrrlicht Lessonにはお世話になってます
( >が>になってたり <が<になってたりするのは仕様でしょうか? )
0350名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:17:21ID:xhLqnguP
訂正:>が&gt >が&lt
0351名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:39:20ID:tGg1J08/
ほんとだねw
>にするつもりが;(セミコロン)を忘れちゃったんじゃないかな
0352名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 05:45:18ID:aXIFpf6m
1.4 リリースおめ
0353名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 08:41:19ID:fawlqgIa
1.4キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
VISTAも認識するようだ
0354名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 10:59:54ID:nuORG0MM
おめ
0355名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 16:12:39ID:gcOHwiFd
1.4入れてみた
以前組んだのを再コンパイルして走らせてみたが、CPU負荷がかなり改善されていい感じだ
0356名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 17:15:56ID:nuORG0MM
以前のが、1.4でも普通にコンパイルできるのか
0357名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 19:45:54ID:dQ2XkPD6
キー入力についてお聞きしたいのですが、
例えば全画面表示などに利用するAlt+ENTERを取得できるのでしょうか?
Alt+ENTERを押してもポンというシステム音がするだけで反応してくれませんでした。
確認として
printf("PressedDown : %s\n", event.KeyInput.PressedDown ? "on" : "off");
printf("KEY_RETURN : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RETURN ? "on" : "off");
printf("KEY_MENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_MENU ? "on" : "off");
printf("KEY_RMENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RMENU ? "on" : "off");
printf("is RETURN : %s\n", isKeyPressed(KEY_RETURN) ? "on" : "off");
printf("is MENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_MENU) ? "on" : "off");
printf("is RMENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_RMENU) ? "on" : "off");
printf("\n");
というコードをレシーバのEET_KEY_INPUT_EVENTに追加してみたところAlt単体では反応しませんでした。
唯一反応したのがAlt押す→ENT押す→ENT離す→Alt離すのときで、MENUのみonになりました。
ですがこれだと同時押しの判定ができず困っています。
ちなみにisKeyPressed()はIrrlicht Lessonさんの複数キー処理のメソッドです。
0358lesson.ifdef.jp2007/12/03(月) 18:42:59ID:L4J5OiMR
>>357 さん

WinAPIの以下の関数を使用するとよいでしょう。
・GetKeyboardState(全ての仮想キーの状態を取得)
・GetKeyState(指定したキーの状態を取得)
これらを使用することにより、システムキーの状態も取得できるはずです。
また、Shift/Ctrl/Menu(Alt)を左右別々に取得も可能です。
ただし、システムキー「離した」という情報は取得できません。

これであれば、Alt+Enterを取得できるかと思われます。
0359名前は開発中のものです。2007/12/03(月) 19:29:29ID:adx0yp9J
イベントレシーバでエンター検出したら、その中で>>358の関数呼べばいいかもね
それにしても、なんで、WM_SYSKEYDOWNは検出対象外なんだろか
CIrrDeviceWin32.cppのメッセージ周りを修正して再コンパイルって手もあるみたいよ
F10 in Windows(vitekのコード参照)
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=22630
03603572007/12/03(月) 22:52:11ID:FEcfD3/b
lessonさん、>>359さんありがとうございます。
>>359のレスを見て簡単かもと思ったのですが、Altを押している間は
イベントが呼ばれないようなので、この中での処理は諦めました。
結果として描画ループ内に
//全画面表示
//Altはirrのイベントで処理できないのでWIN32API使用
if(GetKeyState(VK_RMENU)>>7&1 && GetKeyState(VK_RETURN)>>7&1){
switchToFullScreen(); //自作全画面処理
}
といった感じで追加しました。
>>359の方法を使えれば良いのですが、自分には少々ハードルが高いようです。英語読めないですしw
不恰好ですが目的の動作は実現しました。感謝です。
0361名前は開発中のものです。2007/12/07(金) 22:33:14ID:COpAhiGY
Windows API使うとLinuxで動かないのから
SDLとか使ったほうがいいんじゃないの
0362lesson.ifdef.jp2007/12/08(土) 00:55:31ID:ipyfMo3f
>>361 さん
せっかくの掲示板ですから、
もう少し具体的な解決策も書いたらどうでしょう?
お互いスキルアップにもつながりますし

●キー取得
・DLLの改造…SYSKEYの処理を追加する
・SDLを使用する…SDL_PollEventの後で処理を追加する
・OpenGL(GLUT)を使用する…glutGetModifiersで処理
・DirectXを使用する…GetDeviceStateで状態取得
・Win32APIを使用する…GetKeyStateで状態取得

別の方法として、そもそも複数キーを使用しない
・Homeキーを押したら全画面処理をするなど
0363名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 01:51:39ID:WAcCpdFv
◆質問
Irrlicht.dllを動的に読み込むにはどうするのが一番楽?


◆やったこと

状況に応じてIrrlicht.dllを切り替えたくなった。
とりあえずLoadLibraryとGetProcAddressで
createDeviceの関数ポインタ取って来るスケルトンを作ってみたけど、
GetProcAddressの返り値NULL('A`)

◆環境
VC7.1くらい Irrlicht1.4
03643632007/12/11(火) 23:48:27ID:WAcCpdFv
そういえば関数名は正しかったのかな・・・と思いdependecywalker使用したら、
createDeviceじゃなくて、150文字くらいのもっさい関数でした…。

スケルトンは動くようになって良かったけど、DLL動的したら、この先ずっとDLL内の関数名を気にしながら開発しないといけないのか・・・?
0365名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 00:13:40ID:4mpK8EPR
シビアに速度を求めないのだったら、 Irrlicht の API を呼び出す単純なラッパーをつくってやればいいんジャマイカね。

俺はスクリプトエンジンから API 呼ぶプラグインつくってるけど、メモリ 2G 未満のもっさりノートで
EventReceiver とか Animator をスクリプトに記述するような無茶しても結構問題なく動いてる。
0366名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 00:16:19ID:4mpK8EPR
どうでもいいが間違ったorz
メモリ 1G 未満 ね。
0367モデム壊れてた ◆YATA/oetrw 2007/12/12(水) 00:32:10ID:hv2mu0E9
>>363
↓このようにC形式で関数エクスポートされてないので難しいかもしれない。
extern 'C' {
IrrlichtDevice* createDevice(...);
}

もし、動的ロードに成功したとしても問題がひとつ。
Irrlichtはマイナーバージョン間ですら互換性がない。
だから、本体実行ファイルが持っているヘッダとは別バージョンの
DLLを読み込んだときに関数エラーが発生してしまうと思います。

バージョン間の差異を解決できれば動的ロードも夢ではないです。
こう言うのしか思いつかなかった(互換性は埋められない)
exe->(動的ロード)->extern 'C' を使ったラッパーDLL1.4->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.4
   L(動的ロード)->extern 'C' を使った ラッパーDLL1.3->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.3

-------
チラ裏
irrIMが手詰まりになったので、IrrlichtML 1.4おいていきます。
FreeTypeヘッダをインクルードしなくて済むようにCGUITTFontを隠蔽化。
http://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.4-win32Linux.zip
0368名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 00:39:16ID:hv2mu0E9
かぶった。
>>365さんのほうが詳しそう。

>>364
extern 'C'されてないとCreateDevice@fooxyzzzzのような別の関数名に置き換わってしまうんです。
03693632007/12/12(水) 00:51:44ID:byr9Z6t8
>>365,367,368
ありがとう

昔0.8くらいの頃に作ったスケルトンに最新DLLを上書きしたらエラーでまくりで、
createDeviceに至っては引数構成も違う雰囲気。
DLLのヴァージョン上がる度に手製ソースの方までいじるのは避けたいから、
Irrlicht1.dll・・・みたいに用意して動的に切替、と考えてた。
DLLのバージョン更新による差分については、可能ならば自前ラッパーで吸収したいと考え中。

それはそれとして追加質問
Irrlichtに慣れたいんだけど、自分は今まで2D畑中心でやってきたからやはりまず2D系テクから覚えたい。
公式チュートリアルやシューティング勉強中の人のソースは見た、けど、
2Dのキャラクタ画像を拡大縮小したり透過率を指定したり回転させたりするようなサンプルが見当たらない。

今後、これらのサンプルはどういう方向性で探索するべきだろうか?
それとも、複雑な2D機能はIrrlichtでは対応出来ない?
0370名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 16:19:26ID:M90VuyCU
サンプルばっかりに頼らないでAPIドキュメントで調べろよ
でも回転は見当たらないから自分で頂点触るしかないのかな
0371名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 00:05:19ID:NC1QbeZC
前から気になってたんだが、
scene::ISceneNode::getRotation( ) は const core::vector3df& を返すのに、
scene::ISceneNode::getPosition( ) が const core::vector3df を返すのはなんでだぜ。
値返しなのに const はおかしいから単なるバグかね。
0372名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 17:42:06ID:G2b9tMyR
クォータニオンを扱う関数があるみたいですけど、どうやって使うんですか?
0373名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 01:35:15ID:9HMeNQD7
GOGOのサンプルをファイル分割してみた
整理してうpします
0374名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 23:55:35ID:cUWqWIvR
>>372さんも質問していますが、quatanionを使ったベクトルの回転はどうすれば良いのでしょうか。
API リファレンス読んでも、英語力皆無なのでどの関数がどんな機能を持っているのか…。
例えば任意のベクトル v1 とベクトル v2 があるとき、
v2 を軸として v1 を回転する方法などお教えいただけないでしょうか。
03753742007/12/20(木) 15:35:27ID:jqRYwRor
一応自己解決。下のコードでいけました。
quaternion qua;
qua.fromAngleAxis(rot, v2);
matrix4 mat = qua.getMatrix();
mat.transformVect(v1);

ただ、Direct3Dの関数で処理したのと微妙に挙動が異なるような。
試しにカメラを縦に回転させるアニメータを作ってみたが、
Y軸付近で回転量が小さくなるような気がしたのと、ジンバルロックが解決できない。

下のコードだとジンバルロックで動かなくなることはないのだが……。
D3DXQUATERNION qua(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
D3DXQuaternionRotationAxis(&qua, &axis, rot);
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&mat, &qua);
D3DXVec3TransformCoord(&normalized, &normalized, &mat);
0376名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 17:17:48ID:D8YXZHbq
FEZのようなインターフェースを作れないかな?
FPSっぽいカメラとキー操作なんだけど
FPS視点ではなく3rd視点という
0377名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 17:29:57ID:1FySn3dT
普通に作れるでしょ・・・
0378名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 02:22:22ID:W06+iKTa
当たり判定は正確ですか?
0379名前は開発中のものです。2007/12/22(土) 03:21:29ID:qH4tCHw4
CADとかShadeで作ったメッシュを読み込むには、
どの形式でエクスポートするのがベターでしょうか。
Xファイルだと読み込めないこと多いので……。
0380名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 23:31:42ID:VhCZgB33
最近ばかり初めてゲームの製作をするですが、
どうイジってIrrlichtでトゥーンレンダリングを出来ますか?
0381名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 23:50:22ID:5nrbPA5X
http://ja.wikipedia.org/wiki/シェーダ
0382名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 00:34:31ID:IJC6bSYh
>>380
Toon(Cell) Shading snippet using HLSL. See below.
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18281
0383名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 09:27:39ID:xCkClyRy
CollisionResponceAnimatorを二つ設定すると
時間経過ごとに重力が増大していくんだが…Irrlichtのバグ?
SDK同梱のサンプルマップで試したんだが
落下速度が異常に早くなって、階段すら上れなくなる。

誰か、解決法や関連情報を知っている人はいないでしょうか。
0384名前は開発中のものです。2007/12/26(水) 19:33:39ID:yUN26AYS
ColisionResponceAnimatorを2つ使う必要性が良くわからないんだが。
2つ以上のオブジェクトとColisionResponceしたいんなら、
1つのColisionResponceAnimatorにMetaTriangleSelectorを当てればおk
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