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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0022名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 16:12:28ID:sXhCjS/p
>>21
次は俺の気分しだいで残るから安心(ry
http://aok3day.ddo.jp/helloup/link.php?id=0003
0023名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 17:08:25ID:lLtuzvXA
フォントマップ回ってるの見て笑ってしまった。
>>21のURLはよく確かめてなかった。
俺が落としたのはこれね。URL控えておけば良かった。
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=13373&highlight=particle+editor

ふと思ったけど、花びらのようなヒラヒラ感出すには自前コード必須かなぁ。
0024名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 15:09:31ID:Zxn2V5oD
mikoto2xのサンプルを読ませたらコマ送りになってしまった。
ってかアニメーションXファイルはどれもおかしくなってしまう。

MD2は作るのめんどいしなぁ
0025名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 19:05:13ID:a0fByjKA
>>24
アニメーションスピードってIrrlichtから変えられなかった?
0026名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 19:05:44ID:a0fByjKA
さげちまった、あげあげ
0027名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 19:17:11ID:mGcUOLM0
>>25
MD2以外も変えられた?
良ければその方法か、リファレンスへのリンクを教えてもらえるとすごく助かる

Xファイル内部のウェイトを変えても駄目っぽいな。
0028名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 20:39:14ID:wY9PEWBQ
>>27
OK、コマ送り現象確認した。 てら遅す。
setAnimationSpeedでなんとかなったよ。
DirectXSDKのtinyで検証してみた。
↓イカソース
0029名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 20:40:15ID:wY9PEWBQ
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;
using namespace scene;
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
int main()
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(640, 480), 32, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(1000,500,-40), vector3df(0,0,0));

IAnimatedMesh *SydneyMesh = Scene->getMesh("tiny.x");
IAnimatedMeshSceneNode *SydneyNode = Scene->addAnimatedMeshSceneNode( SydneyMesh );

SydneyNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
SydneyNode->setFrameLoop(0, 5000); //←歩き終わるまでの桁が大杉な件
SydneyNode->setAnimationSpeed(5000);//5000frame/sec(だから大杉だって)

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();

return 0;
}
0030名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 16:16:49ID:1HiJlOW7
>>28-29
あなたが神ですか?
Tinyちゃんが滑らかに歩いてくれたよ。

でもkobito(mikoto2xサンプル)は相変わらず異常なんだよなあ
動くには動いているんだけど、二つのポーズを交互に取っている状態。
他のxファイルでも試してみる。
0031名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 16:47:35ID:SsH6+hfs
うーむ、mikoto2xだけの問題かもねぇ。
kobito見たけどアニメーションくっついてなくて試してなかった。
他のアニメーションソフトを中継して出力してみるのもいいんじゃないかと思う。
0032302006/10/24(火) 17:44:15ID:1HiJlOW7
GameSpace light で円柱にボーン仕込んでクネクネさせてみた。
そしたら、とりあえず意図した通りにクネクネしてくれた。メインで使っていこうかな。

ちなみに、kobitoはGSLでは読み込めなかった。Tinyは正常に読み込まれたけど。
一方で、mikoto2xのデータをDirectX9で利用している人がいたけど、特に問題は無いみたいだった。
他のソフトと相性が悪いんだろうか。
0033名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 18:09:27ID:SsH6+hfs
>>32
GSLのファイル動作おめでと。
mikoto2x出力のファイルにはGSLやIrrlichtで使用するためのデータが欠落してる予感。
TinyはMSオフィシャルだから動いて当然だものね。

そういえば、Irrlichtのdwarf.xってMSのMesh Viewerで開けない件。
0034名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 09:27:48ID:JDwTit+S
xメッシュ事態に方言あるし
0035名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 01:32:32ID:ffG4Yfcn
irrEdit0.6記念age
0036名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 07:23:19ID:gHTOVHiX
パッド使いたいときってなに使えば良いん
0037名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 19:30:28ID:ffG4Yfcn
2つある。
1つはmmsystem.h中のjoyで始まる関数を使う方法(joyGetDevCaps、joyGetPos)
※#ifndef MMNOJOYから下に関数と構造体が列挙されてる、winmm.libをリンクすればOK
2つ目はDirectInputを使う方法

前者はどの環境でも使用可能だがパフォーマンス悪し。
後者はDirectXの手続きを覚えないといけない、ただしパフォーマンス良し。
OSに標準でDirectXがインストールされてる時代、後者がお薦めだと思う。
0038362006/11/28(火) 23:15:42ID:gHTOVHiX
>>37
レスサンクス
今上の方法を試してみたけどなんかエラーがいっぱい出てコンパイルできなかった
コンパイラはVC2005EE
0039名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:34:00ID:ffG4Yfcn
前者の方法はWi95のときに使っただけだから、VC2005では試した事ないや。
この辺参考になるだろうか。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/7201/tech.html#Joystick
ttp://members.at.infoseek.co.jp/teflonNF/ab/apix_03.html
0040362006/12/01(金) 00:52:34ID:xtV8Ooq8
やっぱり駄目だったorz
DirectInput使うことにする
サンクス
0041名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 13:39:17ID:KjNEorVZ
今なら、DirectInputがらくだ織るね
0042名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 09:46:19ID:OV4RuHsD
irrklang使った人いる?
0043名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:38:22ID:vmK3sHf9
やっとウィンドウが出せるようになったんですが
モデルの表示方法がわかりません
どのような流れで表示するんですか?
0044名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:54:45ID:kjgljBjA
釣れますか
0045名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 08:10:02ID:cL28nlQt
demoぱくれ
0046名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 13:21:47ID:j7CKzRkT
>>42
お試しで使ってる。
ソースコードなくて不安だから、他のライブラリに切り替えられるようにラッピングしてあるけどね。
0047名前は開発中のものです。2006/12/17(日) 12:28:46ID:CUsiFeQS
モデルの移動とか回転ってどうやるの?
サンプルどうりにやっても動かない
モデルはXファイルでやってる
0048名前は開発中のものです。2006/12/18(月) 03:20:37ID:dvGgNW4D
これは試した?
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm
0049472006/12/20(水) 23:25:55ID:UedEvhl1
>>48
上手くいきました
ありがとうございます
0050名前は開発中のものです。2006/12/25(月) 20:00:25ID:vF+jCogh
モデルAとモデルBがあってその両方が常に向かい合うようにしたいときはどうやれば良いんですか?
0051名前は開発中のものです。2006/12/26(火) 08:14:51ID:q+jy3CW5
二人の中間を二人で見ればいいと思います
0052名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 16:00:14ID:IiGUVzZg
相手を見ればいいじゃん
なぜ中間
0053名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 18:08:59ID:h8J0vHHg
>>50が向かい合っているって自分で言ってるからそれは考えて別な方法を探してるのかと、ほとんど一緒だけどww
0054名前は開発中のものです。2007/01/02(火) 22:39:36ID:i1cvRmIr
irrKlang0.3リリースage
変更点
・プラグイン機能によりmp3読込対応(使用にはライセンス料必須なので選択制)
・3Dサラウンドの本格実装
・マルチバッファリングを標準として追加(←リニアとの違いがよくわからんが)

手頃なサウンドエンジンとして、何よりIrrlichtとの親和性で注目株だな。
0055名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 12:43:20ID:eM6BKtCS
FPS固定する方法ってある?
0056名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 15:36:56ID:W6lffxGL
余った時間sleep入れるのが簡単でいいんじゃないかな。
0057名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 20:05:12ID:o7h3y59i
IrrlichtNX++の派生らしい

Lightfeather: News
http://lf.mmdevel.de/news.php

日本語リソースが知り合いの日記しかねーww
0058名前は開発中のものです。2007/01/11(木) 13:15:08ID:o8ZpH5kk
派生というかNX++が名称変えただけだよ。
オリジナルの機能が積極的にマージされてれば、肌に合ったほうを選べるんだけどね。
0059名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 08:36:16ID:vcHi0rw8
っ最新版1.2の日本語入力マージ
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513
0060名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 04:33:42ID:gu/ia/06
何でこの手のサウンドエンジンはどれもこれもループ開始位置を指定できないんだろう。
音屋さんとの交流がないんだろうか。
0061名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 08:38:43ID:3O/iWOFf
位置の指定むずかしんじゃ?
0062名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 05:40:44ID:beyBZu4O
>>59
ここの人が言ってる左上に変換候補が出ちゃうよ問題に対応した奴を
フォーラムにぶちこんどいた。

uuencodeでなwwww
0063名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 08:22:31ID:Oz+qvTxl
うにこで?
0064名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 17:34:42ID:beyBZu4O
>>63
uuencode ってなテキストでデータをやり取りするのがあるんだ。すまんな。
http://e-words.jp/w/uuencode.html

あと、件のパッチは一応Linuxでも日本語入力できるようにしてあるつもりだよ。
0065名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 17:37:20ID:Oz+qvTxl
base64とちがうの?
0066名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 17:44:19ID:beyBZu4O
>>65
違うなぁ。元に戻すにはこういのとかを使ってクレ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072502.html
0067名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 19:40:13ID:dxyzSM5S
>>62
フォーラムでGUIのハンドル取れないよバーローって言ってた者だけどuudecodeでpatch出してみた。
Linuxパッチまで当たってて震撼したよ、すごいわ。
Win32でJPtester動かしたら見事に変換ウィンドウがキャレットに追従してくれました。

で、フォーラムにさっき必死に英語で書いた内容について。
>>62氏の改造したオリジナルに近いCGUITTFONTだと開放時(アプリ閉じるとき)にアクセス違反起すと思うんだけどどうでしょ?
0068名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 20:10:27ID:beyBZu4O
>>67
そのバグ悩んでたんですわ。
と思って>>67氏の書いたcodeを読んでアクセス違反する原因がわかったので
そのまま取り込んで件のcodeに対するパッチとして投げといた。ありがとう〜
0069672007/01/19(金) 00:14:43ID:4ViJjUXT
>>68
フォーラムのsvn411パッチを少しだけ整形してみた。
ひとつはIrrlichtDeviceの参照カウンタ増減コードの挿入。
もうひとつが今のところ必要なさそうなヘッダ挿入の削除と
Irrlichtソースの記述方法を真似てヘッダ挿入場所の移動。

改悪に見えたらごめんね。

ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/Irrlicht-svn-jp-20070118.zip
0070622007/01/21(日) 21:03:51ID:h2P6Ovzc
>>69
おー。いけてないなーと思ってたところが綺麗に直ってていい感じです。
手元のにも取り込んでおきました。ありがとう〜

で、Linux版の動作確認を半年ほどやってないなぁと思って手元でやってみたら駄目になってました。
CIrrDeviceLinux.cpp の 893行目あたりに } の閉じが一つ足りないのと、
同じあたりのcase文で FocusIn と FocusOut が重複しちゃってます。
case FocusIn:
WindowActive=true;
if(ic!=NULL) XSetICFocus(ic);
break;
てな感じで修正してやってください。

そうすればLinuxでもちゃんと変換文字列がキャレットのところに表示されるヨ!
0071672007/01/22(月) 01:53:40ID:uv5VkyKb
>>70
やばい、既にnikoに「62氏が神パッチ作ってくれたよー」ってメールしてしまった。
Win環境でしか使ってないから、Linuxコードは見て無かったです。
こっちでもまとめて修正して、またフォーラムに上げておきます。

ちなみに現フォーラムに掲示してある1.2差分はGUIFontのenumタイプ削ってあるっす(1.3で実装っぽい)
0072名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 13:38:41ID:j1MM+pDJ
ついでにリコンパイルのも配布してくれ
0073672007/01/23(火) 14:35:34ID:RD0A4fem
>>70
修正個所迷った。
irrevent.KeyInput.PressedDown = (event.type == KeyPress);
irrevent.KeyInput.Char = buf[i];
irrevent.KeyInput.Control = (event.xkey.state & ControlMask) != 0;
}←ここ?
postEventFromUser(irrevent);

>>72
VS2005でコンパイルしたのを添付しておきました、どうぞ〜。
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/IrrTT-1.2-win32Linux.zip
0074名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 19:43:03ID:T/gytIIy
平行投影の仕方がわからないのですが、
どうやったらよいでしょうか。
0075622007/01/23(火) 22:41:47ID:KkYiu/aO
>>73
その次の行(postEventFromUser()の直後)ですー
0076672007/01/24(水) 01:03:24ID:7OEN4I+O
>>75
ありがと、直しておきました。

>>74
Irrlichtなら投影方法は意識しなくていいような
0077742007/01/24(水) 02:29:51ID:2b+nBpuN
>>76
3Dのモデルを使って、平面のアクションゲームを作ろうとしてるのですが、
解説サイトにあるカメラの設定だと、画面端にキャラを移動させると、
カメラを基準にした遠近感が出てしまうので・・・。
0078名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 18:17:23ID:7OEN4I+O
試したことは無いけれど、フォーラムのmadravのプロジェクション変換コードは参考になる?
[平行投影(Orthographic View or Camera or Projection)]
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=2643&highlight=orthographic
0079名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 19:23:31ID:XkJri3i+
当たり判定ってどうやってる?
0080742007/01/25(木) 11:13:47ID:JQgZdb+y
>>78
まさしくこれです。
無事に解決できました。
ありがとうございました。
0081名前は開発中のものです。2007/01/25(木) 23:31:38ID:1xhgUNsK
>>79
サンプルの07.Collisionを見るといいよ、いいよ。
0082名前は開発中のものです。2007/01/28(日) 21:25:17ID:M5eTE2+w
視野角がおかしんだと思うけど、あれどうにかならないかな・・・・なんでレンズ通した感じみたいなままにしとくんだろう・・・
0083名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 19:11:29ID:iAuHcm9f
Irrlichtを使い始めてみたのですが、
インストールしたフォルダのexamplesのサンプルはビルドして正常に動作するのに
他のフォルダに移したり、mainをWinMainに変えたりすると
Irrlicht.dllが見つからないというエラーが出てしまう。
Irrlicht.dllを実行フォルダにコピーしてみましたが駄目です。

本当に初心者的な質問で申し訳ありませんがどなたかご教授下さい。
0084832007/02/14(水) 19:27:00ID:iAuHcm9f
Irrlicht.dllコピーしたつもりがIrrlicht.libだった・・・。
救いようもない大ボケです。
スレ汚し失礼しました。
0085名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 20:37:00ID:AcG5xwT6
FPSカメラモードだと視点の位置を変えることはできませんか?
デフォルトの位置だとなんか低くて・・・
0086名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 21:25:53ID:qiJKPxQt
>>85
virtual void irr::scene::ISceneNode::setPosition(const core::vector3df & newpos)
カメラのメンバ関数に上記のがあるから、それで高さ変えてみて。
0087名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 09:20:04ID:FdJVk/fT
>>86
ごめん・・・
重力かかってるとカメラの位置高くしてもストンって落ちちゃうね・・・
普通のカメラ使った方がいいのかな・・・
0088名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 12:48:10ID:S2n6HFNK
重力の影響の対象外にするか、高さのある透明オブジェクトの子供としてリンクは?
0089名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 04:21:43ID:aLMQAzsF
irrKlang 0.5きたね
0090名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 11:22:14ID:wMhP00eN
相変わらずnikoは開発速度速いね。
ただ、ISoundEngine::stopAllSounds()がDirectSoundで正常動作しない不具合があるらしい。
次で直るだろうけど、それまで一つずつとめるしかないか。
0091名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 11:04:09ID:dlMKvNT8
D3dx8core.hがみつからなくてビルドできねーーーーーーーーーーーーーー
DXSDK2007FEB使ってるからかもしれないが・・・・・・・
0092名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 13:25:34ID:p4SMiZIC
>>91
とうとうDX8のヘッダ外されたのか。
IrrCompileConfig.hの以下の行をコメントアウトするといいよ。
#define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_8_

ちなみにVC6だとこのヘッダでDX9がオフにされる。
0093名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 22:03:40ID:dlMKvNT8
>>92
みたいだね・・・・・・9ならあった
0094名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 09:37:51ID:vGgDWh2/
コンパイルでデバッグ、リリース、リリース、FAST FPUって何を選べばいいんだろう
0095名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 13:36:46ID:vGgDWh2/
あー、シェーダーが1.0使ってるからサンプルで動かなくなったぜdxsdk-Feb2007まあがんばるか
0096名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 02:20:19ID:YSA5sSWt
>>95
kwsk
0097名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 11:34:39ID:Dn3HDh7c
>>96
http://kjm.kir.jp/pc/?p=30338.jpg
0098名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 11:37:34ID:Dn3HDh7c
直りん不可だったみたいだからブラウザで開いて
0099名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:10:06ID:YSA5sSWt
Shaders.exeだね。
こればっかりは対応ハード使うしかないっぽい。
うちはDirectX8で100%、OpenGLで50%しか正常に表示されないわ。
0100名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 12:34:01ID:Dn3HDh7c
あーhigh level shader使わなきゃ表示されるのか・・・前は普通にできたはずなんだが・・・
0101名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 02:13:33ID:EppZWhoE
>>99
今試したらsdk.zipの実行ファイルのならできるが自分でコンパイルしたのは>>97
やっぱ2007?
0102名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 12:00:21ID:xpsTmq5y
うーむ、DX8はDec2004までらしい。
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=19236

Vistaで開発しないなら、古いの使ったほうがいいと思うよ。
VC6ならDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b7bc31fa-2df1-44fd-95a4-c2555446aed4&DisplayLang=en
DirectX8ならDirectX 9.0 SDK Update - (December 2004)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
0103名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 17:05:52ID:EppZWhoE
まあopenglでやってもらえば良いし自分としてはどっちでも良いや
0104名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 16:48:16ID:1FFG+rVS
2d系のライブラリから乗り換えようと思って色々やってみてるんですが
draw2DImageは拡大縮小回転もできなそうなので板ポリ+テクスチャで
何とかなるかと思い3Dツールで板を作成し→テクスチャ指定とやってみたところ、
IAnimatedMeshSceneNode *gazou=Scene->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh,-1,vector3df(0,0,-10),vector3df(0,0,0),vector3df(1.0f,1.0f,1.0f));
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );

見事にテクスチャが枠からはみ出たりしてうまく表示されませんorz
3Dツール側で合わせてみても同じでした。
ぴったりあわせる方法、もしくは画像を貼る大きさや範囲を調整する方法はありますか? 
0105名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 19:31:36ID:OCrcjHeb
板ポリ出すならビルボードってノードがあるよ。
scene::ISceneNode*gazou = 0;
gazou = Scene->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(50, 50));
gazou->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("test.bmp"));
0106名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 02:14:53ID:cdOP6laX
>>105
ありがとうございます。
しかしAnimatedMeshで出した板ポリと違い、板に対してsetRotationもsetScaleも
ききませんでしたorz
大人しく2Dにも強いライブラリに乗り換えます。
0107名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 03:05:24ID:X3lHqb8M
アニメーションノードをくっつけたらどうかね。
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createRotationAnimator(core::vector3df(0.8f, 0, 0.8f));

gazou->addAnimator(anim);
anim->drop();
0108名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 05:56:00ID:X3lHqb8M
>>106
ごめん、ビルボードはアニメーションノードでも回転しないっぽいね。
メッシュの比率を調整しないといけないけど、これなら。

scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
scene::IAnimatedMesh* Mesh = smgr->addHillPlaneMesh("plane", core::dimension2d<f32>(10.f, 10.f), core::dimension2d<s32>(10, 10));
scene::IAnimatedMeshSceneNode* gazou = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );
gazou->setRotation(core::vector3df(0,5,0));
0109名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 06:00:58ID:Suf0ULyo
Irrlicht のビルボードのソース利用にして、回転とかできるノード作っちゃえば簡単なんじゃない?
0110名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 02:10:56ID:mgBybe8Q
おお、追加情報が。ありがとうございますー。
時間ができたときにまた色々試してみます。
0111名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 07:51:59ID:4nNqmjtf
Mar-16-2007 Irrlicht 1.3 released


We just released version 1.3 of the Irrlicht Engine. The following new features can be found in the SDK:

* Improved font support: Anti aliasing, alpha channels, different character sets, and a new font tool
* Enhanced GUI system: serialization, a first version of a GUI editor, element alignment, tool tips and more
* BurningVideo (the 2nd Software Rasterizer) speed improvements and new features: VertexCache, Bilinear Dither, Clipping test, ...
* Several speed enhancements
* A lot of API breaking changes (for example to ISceneNodes and Materials), so be careful when updating
* Literally hundreds of bug fixes

For a detailed list of changes, please see changes.txt. You can download the package from the download page.

開発速度すごいなーだけど公式で日本語IME対応してくれると(ryまあIMEないのにどうやって作るのか
とういうかOGREとリリース争ってないか?w
0112名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 09:10:49ID:hTC3q0Zy
>>111
うぉぉ、すげぇぇぇぇ!!
SVN鯖見てたら毎日のように開発チームがコミットしてるの見るんだけど、この勢いは期待。

>公式でIME
対応しても日本語フォントをフリータイプ形式で扱えないと使いづらいかなぁ。
それにnikoが言うには、Irrlicht自体の他ライブラリ依存を極力避けたい、って方向性みたい。
このスレの日本語対応版はfreetype2使っちゃってるしね。
(一応GPLと旧BSDのダブルライセンスだから、問題ないんだが)

OGREはGUIにCEGUI使うのが主流なんだっけ?
Irrlichtでも使えるから、改造無しでこれで日本語IMEいけるんじゃなかろうか…。
http://www.cegui.org.uk/
0113名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 18:48:24ID:W3sT607L
Irrlichtが対応しているメッシュの形式で、
頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションをサポートしている形式って
どれですか
0114名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 23:52:06ID:T6JmnE8P
>>113
Xかms3d形式がまあ無難。

ぽまいさん質問スレに「こっち行きます」の一言ぐらい言っとけ。
マルチ呼ばわりされるぞ。
0115名前は開発中のものです。2007/03/22(木) 18:57:51ID:lImyW20j
画角の変更ってできますか?
0116名前は開発中のものです。2007/03/23(金) 11:12:21ID:kIXtmho4
>>115
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_camera_scene_node.html#a19
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1core_1_1matrix4.html#a5

公式forumに67氏(だよね?)の1.3対応日本語パッチ来てるね。
おいしくいただきますた。
01171152007/03/23(金) 16:16:57ID:nDMEwllj
>>116
解決できました。
ありがとうございます。
0118名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 21:48:53ID:U5ibpJXd
>>114
遅レスですがdクスです。
しかしツールは何にすれば
0119672007/03/25(日) 17:27:01ID:ia9ij4eQ
>>118
MilkShape3Dでそのまま出力するのが問題少なくてよいかと。
http://chumbalum.swissquake.ch/

荒らしの余波で一緒にアク禁されてた>>67です_| ̄|○
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=110548&highlight=#110548

日本語パッチ詳細
[変更点]
公式ソースのKerningWidth(文字間隔)を取り込み。
公式との互換性のため、>>62氏の拡張を一部ヘッダに移動。
(他所様のソースを使うときに無修正で使えるように調整)
[補足]
プリコンパイル版DLLはReleaseです。速さ重視ならプロジェクト開いてRelease_fastGPUを選ぶと吉。
テストプログラムの文字透過が再び機能するようになった。ソース弄ってないのに。
0120名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 23:38:44ID:ePDZeIoM
irrKlang0.6リリースされたよ
.NET、MOD演奏サポート、わずか1ヶ月で機能増えすぎ
0121名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 16:15:08ID:FcD7u78w
今日はじめてイルリッヒを知って驚きました。
サンプルみて唖然

すごいものがあるものですね・・・
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