【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0173名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 06:22:56ID:7ZU3t7aUIImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?
0174名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 11:48:19ID:0a5aTtRx可能。
irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。
ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。
これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。
0175173
2007/05/13(日) 07:00:41ID:EG3uXyqfすでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。
Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz
0176名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 00:18:29ID:R8qA9tIKテクスチャアニメーションみたいなことするなら
予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?
0177名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 02:00:35ID:hXJDqNByカスタムシーンノード使うしかないのかな?
0178名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 04:49:01ID:3vq7Y5KNdraw3DLine、draw2Dline
0179名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 23:16:40ID:XTT0qZI10180名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 11:03:44ID:Jkduy/Gv本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない?
リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う
0181名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 16:25:56ID:sP2SYFoAいや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。
それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは
そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。
そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。
何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど
リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・
0182名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 21:40:42ID:V5Gpj1MmDirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。
・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?
0183名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 22:13:02ID:V5Gpj1Mm0184名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 00:50:17ID:nrA64ON/最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので
オフにしないとコンパイルが通らないです。
どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
メッシュは分からないのでパスで。
0185名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:34:30ID:mogfedgOありがとうございます やてみます。
0187名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 23:35:15ID:DWPv8xYKIImageにはそういう関数あるのに・・。
ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか?
>>173 を見ると、逆は可能なようです
0188名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 20:31:51ID:/BEoAgM8Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1
私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります:
作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。
Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。
Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。
OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート
全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。
改良されたGUIエディタ
何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良
詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。
0189名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 23:57:10ID:PHj58IiVヘッドショットみたいなのがやりたいんだ
0190名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 01:21:28ID:e/onu/G/IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。
>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。
0191187
2007/06/22(金) 21:31:25ID:wHnVkoXGRenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。
あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは
どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。
0192名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 21:44:31ID:EcLX4eILSF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。
下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia'
('マルチメディアのための最も良いプロジェクト')
を選択してください。 ありがとうございます!
http://sourceforge.net/awards/cca/nomination.php?group_id=74339
(SourceForge.netのアカウントが必要)
0193189
2007/06/22(金) 23:50:01ID:1Pxa+leaバウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる?
なんか上手く行かない・・・orz
0194名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 13:43:45ID:XN7t+Ew20195名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 23:25:46ID:xz+C0aRLどうやって使うんですか?
0196名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 02:02:50ID:1c/I/fjJunsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock();
irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize();
int width = size.Width;
int height = size.Height;
int pitch = texture->getPitch();
ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで
横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。
処理がおわったら unlock()
0197名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 23:07:01ID:HjKp4JGGピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして
失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません
0198197
2007/07/13(金) 23:31:53ID:HjKp4JGG0199名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 23:56:59ID:RRLQfx/n面白そうなものが!!
ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない
応援してますぜっ
0200名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 09:01:55ID:v8M2A7vk0201名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 09:23:28ID:1/D+ruoO0202名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:12:25ID:6FF8AiM/0203名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:26:43ID:P7x7dvCR0204名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 11:39:06ID:6FF8AiM/ttp://gamdev.org/up/img/9764.zip
0205名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 17:05:34ID:YU7A9b2aPlease select the driver you want for this example:
(a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5
(d) Software Renderer
(e) Burning's Software Renderer
(f) NullDevice
(otherKey) exit
a
Please press 'y' if you want to use high level shaders.
y
Irrlicht Engine version 1.3.1
Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600)
Using renderer: Direct3D 9.0
NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
あとは省略
0206197
2007/07/15(日) 17:11:27ID:YU7A9b2asetPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。
0207名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 18:30:05ID:YU7A9b2a0208名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:50:18ID:YU7A9b2aerror X3539について載っていますが・・読めねぇ!!
最初から入っているDLLだと問題おきないのに
書き換えたソースをコンパイルすると>>205のような問題がおきます。
なぜ?誰か分かる人教えてください
0209名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:59:17ID:YU7A9b2aps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。
でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・?
本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも
問題が起きるはずなんですが。
0210名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 20:56:28ID:EtuSIamm大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ
windozer_ wrote:
>DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。
>pixel shader2.0以上のみ動作します。
>まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。
>OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dx9とDx10の相違点:
>December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。
>Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために
>/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要)
>Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。
あれ、同じ事が2回書かれてる。
つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと?
ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。
0211名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:21:15ID:YU7A9b2astubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。
(flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定)
しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。
ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、
IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・?
HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl,
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
textureはITextureです。
0212名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:26:20ID:YU7A9b2aD3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name)
したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。
これがいけなかったようです。
SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl)
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
やっと動いた!バンザーイ!!
・・・うpするのはまた後で。
0213名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:32:50ID:YU7A9b2a多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。
0214名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:09:12ID:EtuSIammおめでとさん!!
0215名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:27:00ID:YU7A9b2a試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。
シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。
0216名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:30:44ID:YU7A9b2a・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装
・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応
したいんですが、難しそう・・
0217名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 16:54:07ID:siT7N+Pdそうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。
0218名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 18:07:47ID:Kk6j5tgO俺はそれでやってる
0219217
2007/07/18(水) 18:20:31ID:siT7N+PdSetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、
これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。
ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?
0220名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 21:47:25ID:gz816Uuaピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。
0221名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 23:24:20ID:dHNqWe5YDemoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど
うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。
0222名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 16:40:21ID:GWz2iQy5// 必要なものを用意
IrrlichtDevice *device =
createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16,
false, false, false, 0);
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
// 画像を読み込みテクスチャを透過する
ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp");
driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0));
// メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, images);
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。
ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。
どこが間違っているんでしょうか・・・
0223名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 20:23:31ID:IJhrCg6DEMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
0224222
2007/07/24(火) 21:45:32ID:GWz2iQy5できました。ありがとうございます。
0225名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 16:36:03ID:6fURu5ueJoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、
どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ?
やっぱSDLか。
0226名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:21:07ID:JOm4yoYnSDLがいいだろね
1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから
- Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful
for embedded systems and others without hardware acceleration. This device
is mutually exclusive with the other devices and requires linking against
the SDL library.
0227名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 13:39:32ID:6YwC5BTIIAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると
当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。
メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。
MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが
xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。
・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける
・ノードごとにメッシュを持つ
以外の策はあるでしょうか。
0228名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 01:22:32ID:01NRLC2p.objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
0229名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 10:20:15ID:8/SMkDSC独自フォーマット
0230名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 19:23:09ID:4OFxg1Qwその成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。
ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ
(ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
0231名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 23:24:27ID:nraT72mFここに紹介されてる
ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html
古いの
http://www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U
最近の
http://www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8
それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの
http://www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg
0232名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:41:31ID:lkVVoHFOhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/
0233名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 23:08:27ID:Ssyzhq4lTokusatsu Agent に、md3吹いた
0234名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 20:37:12ID:RC31XfpBstd::stringと
irr:core::stringがかちあって
ビルドエラーが起きてしまうのですが、
どうすれば良いかわかりますでしょうか?
stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、
自分が書いていない、
2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。
以下、エラー文です。
irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。
c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。
c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
0235名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 01:47:37ID:8kBEhANN1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する
2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する)
この二つに注意してもエラーになる?
少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
0236234
2007/09/12(水) 06:57:46ID:yt2vr1g+はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。
同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、
他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、
VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
0237234
2007/09/12(水) 12:00:39ID:TaH0UuNnありがとうございます。
0238名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 12:27:50ID:8kBEhANNそれなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。
・VC6にSP6を適用する
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja
・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで)
http://www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm
・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。
やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。
上から試して解決すればいいんだけどねぇ。
それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
0239名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 12:30:31ID:8kBEhANNおめでとう、入れ違いになった。
解決方法はどんな風に?
0240234
2007/09/13(木) 02:27:50ID:Vi6ngnsF#include <string>
↓
#include <string>
#include <irrlicht.h>
で通りました。
すみませんありがとうございましたorz
0241名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 18:17:03ID:w4SFU02uサンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、
新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。
0242名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 20:45:49ID:dcjZVnkbあれってまだIrrlichtの名残りある?
本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ
0243名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 02:25:01ID:7EBKJzTE0244名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 17:41:58ID:+A3proP+そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。
0245名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 19:16:55ID:RUbs+riSあるのかしら、とは信頼性のこと?
レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど
少なくともエラー落ちはないに等しい
0246名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 13:44:43ID:a9XL70nj0247名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 22:18:30ID:J7/3w0px0248名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 00:45:20ID:hb9qADnPごもっとも過ぎるw
DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな?
つまり当分先な気がす
0249名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 06:30:01ID:7kgtZ9g60250名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 08:55:07ID:6wJlaFYW0251名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 08:57:22ID:PKANHVaL0252名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 10:06:15ID:UnzWy8dg0253名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 18:44:07ID:sFU/qm7GDX10のラッパーと言うべきか
DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな〜
0254名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:29:07ID:nK/QuGDoIrrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ
1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、
CD3D10*系モジュールを作る
2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。
これだけだ、がんがれw
0255名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:52:00ID:VPa19YHN次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが
DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・
0256名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 22:13:48ID:l2LADDgi18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。
問題1:
イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。
捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。
問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。
0257名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 22:17:10ID:bT+F18r8でも、すれ違い
ほかのところでやるべし
0258名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 22:34:55ID:l2LADDgi了解、回答ありがとう。
…と、言われたものの、他ねぇ。
0259名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 22:49:35ID:l2LADDgiここ質問スレは質問スレでも、スレ立てスレじゃない!?
やっべ、なんという誤爆!スレ汚しマジすまん!
でも回答サンクスコ(´・ω・`)
0260名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 23:49:59ID:XO6lWepSある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。
0261名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 10:17:02ID:IKhaq7cZほれ
http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IsometricProjectionByJohnFredCee
ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH
公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw
0262名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:17:03ID:5WSrAfdXトンクスです。
この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした
0263名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 12:26:08ID:Iq/e+TZM0264名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 21:22:18ID:OSyH3sfKただし、まだまだ作業中みたい
今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ
ところで、IGUIFileOpenDialogって
Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても
日本語は文字化けするよね?
0265名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 22:27:35ID:QRh8Z4nZGogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。
で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
0266264
2007/10/07(日) 01:13:43ID:IkjREsJqうぁ、実はそのMadHyde本人です
本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第
せめて表示だけは文字化けしないように
zgock氏のマルチバイト変換コードを
オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる
0267名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 13:50:19ID:f6k7egVqてら乙
Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから
CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、
(メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね)
そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。
MadHyde氏が日本語関連の砦です。
がんがってくだされ
0268名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 10:26:52ID:bWH+igssまだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね
プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…
0269名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 10:50:26ID:o9MbTnSilinuxkernelがそうであることは知っているけど、、、
0270名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 11:16:37ID:YblPsSasIrrlichtの場合あまり関係ない
ので、安心して1.3使ったがいい
0271名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 12:00:58ID:bWH+igss0272名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 16:22:23ID:bAtjWg0Oボーン取得して動かせる事できる?
xファイル読み込める?
当たり判定ある?
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