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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0157名前は開発中のものです。2007/04/19(木) 14:46:07ID:E/KhOlb0
>>156
把握。
Irrlicht1.2から1.3になったときに、Font周りが大幅に変更された。
具体的には中間クラスが増えて、setKerningWidth(s32)とsetKerningWidth(s32)という純粋仮想関数が追加。
だから、CCGIFont.cppの中身をコピペしてくればいいかと。

IME支援付きのIrrlichtML内に入ってるCGUITTFontなら、そこらへん調整済みね。
01581522007/04/19(木) 19:43:54ID:3JAfPMKW
>>157
ご指摘ありがとうございます。
無事に日本語表示させることができました。

また、IrrlichtMLの方を使わせていただき、ビルドは通ったものの、
fonts[0] = (CGUITTFont *)env->getFont(tmp,12);
のところで、ESPエラー終了してしまっています。
もう少し粘って調査をしてみようと思います。

ありがとうございました。
0159名前は開発中のものです。2007/04/20(金) 00:32:11ID:l5dEAN1s
>>158
Irrlicht.libもML版をリンクしてるのにエラーでるなら
VC6を使うことによって、DLL呼び出しに不整合が起きてるんだと思う。
Irrlicht.dllをVC6でリコンパイルするか、EXE側をVS2005でコンパイルするのが解決早いかと。

もし、VC6でリコンパイルするなら、IrrCompileConfig.hのDirectX9チェッカーを
コメントアウトすると幸せになれます。
//#undef _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_

ESPエラーについて
http://oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=2026325
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/jpdn_voices_askgui/htm/askgui08072001.asp
01601522007/04/22(日) 23:31:09ID:mR20oL43
>>159
Irrlicht.dllをリリースでリコンパイルすることにより、
ESPエラーを回避することができました。
ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。2007/04/22(日) 23:54:54ID:07IaEYjx
格闘ゲームのサンプルってありませんか?
どういうのが作れるのか知りたいんです
0162名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 20:33:08ID:UExAFUg/
>>161
Irrlichtは画面表示を主に担当しているので、基本的に何でも作れる。
どういう格闘ゲームを想定してるかわかんないけど、カプコン系のはサンプル見た事ないね。
げむでぶにシューティングのソースならあるよ。
ttp://gamdev.org/up/img/955.zip
0163名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 21:55:52ID:rgGfDEY1
OpenGL2.1対応マダー
0164名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 23:37:47ID:rgGfDEY1
1.5→2.0→2.1
で何が変わったのか知らんけど・・
0165名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 00:28:10ID:W4J3LTO2
2.1って夏に出る予定のDX10相当になるやつだっけ
G80とRV6X0がVistaじゃなくても活かせるな
0166名前は開発中のものです。2007/04/25(水) 01:05:25ID:83294h9x
ってことは、ubuntu+ogl2.1で、DX10並の再現が出来るってことか
ドライバが出れば。。。
0167名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 02:20:20ID:l7GXDK1k
最近これ知って期待age
0168名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 08:15:27ID:bbrqGnbW
俺が宣伝したから
0169名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 08:33:15ID:LBHYfKZM
いやいや、俺が俺が。
IrrEdit0.7出たね、カスタムシーンノード追加可能になるまで後少し。
0170名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 09:20:16ID:bbrqGnbW
名前を忘れたけどxmlでだせるのが良いねeditは
0171名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 09:27:10ID:lQqUOyEQ
terrainシーンノードで使えるハイトマップのサイズって制限あるのかな?
512*512をつっこんだら表示がおかしくなった
0172名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 19:57:49ID:ySfhD1q2
LLMozLibでのweb表示が出たけど、使う人居る?
0173名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 06:22:56ID:7ZU3t7aU
Irrlichtでテクスチャの書き換えをエラー少なく行いたいと思っているのですが、
IImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?
0174名前は開発中のものです。2007/05/12(土) 11:48:19ID:0a5aTtRx
>>173
可能。
irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。
ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。
これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。
01751732007/05/13(日) 07:00:41ID:EG3uXyqf
あ。説明不足ですたorz

すでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。
Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz
0176名前は開発中のものです。2007/05/14(月) 00:18:29ID:R8qA9tIK
やったことないから確証は出来ないけど
テクスチャアニメーションみたいなことするなら
予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?
0177名前は開発中のものです。2007/05/18(金) 02:00:35ID:hXJDqNBy
フライトシムっぽいHUDを作りたいんだけど、線をどうやって描写するのかわからなくて挫折した
カスタムシーンノード使うしかないのかな?
0178名前は開発中のものです。2007/05/18(金) 04:49:01ID:3vq7Y5KN
>>177
draw3DLine、draw2Dline
0179名前は開発中のものです。2007/06/08(金) 23:16:40ID:XTT0qZI1
これスタティックにリンクすんのどうやんの?
0180名前は開発中のものです。2007/06/09(土) 11:03:44ID:Jkduy/Gv
>>179
本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない?
リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う
0181名前は開発中のものです。2007/06/09(土) 16:25:56ID:sP2SYFoA
>180

いや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。
それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは
そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。
そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。
何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど
リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・
0182名前は開発中のものです。2007/06/09(土) 21:40:42ID:V5Gpj1Mm
・IrrlichtMLをビルドしようとしたらd3dx8core.hが無いって言われてビルドできません。
 DirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。
・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?
0183名前は開発中のものです。2007/06/09(土) 22:13:02ID:V5Gpj1Mm
age
0184名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 00:50:17ID:nrA64ON/
>>182
最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので
オフにしないとコンパイルが通らないです。
どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en

メッシュは分からないのでパスで。
0185名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 21:34:30ID:mogfedgO
>>182
ありがとうございます やてみます。
01861822007/06/13(水) 21:41:51ID:mogfedgO
あ・・・間違えた
×>>182
>>184
0187名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 23:35:15ID:DWPv8xYK
ITextureって中身にアクセスできないんですか?
IImageにはそういう関数あるのに・・。
ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか?
>>173 を見ると、逆は可能なようです
0188名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 20:31:51ID:/BEoAgM8
Jun-20-2007 Irrlicht 1.3.1 released

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/

2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1
私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります:

作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。
Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。
Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。
OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート
全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。
改良されたGUIエディタ
何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良
詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。
0189名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 23:57:10ID:PHj58IiV
コリジョン判定でモデルの何処に当たったか調べるにはどうすれば良いかな?
ヘッドショットみたいなのがやりたいんだ
0190名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 01:21:28ID:e/onu/G/
>>187
IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。

>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。
01911872007/06/22(金) 21:31:25ID:wHnVkoXG
>>190
RenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。

あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは
どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。
0192名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 21:44:31ID:EcLX4eIL
Jun-22-2007 SF.net 2007 Community Choice Awards

SF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。
下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia'
('マルチメディアのための最も良いプロジェクト')
を選択してください。 ありがとうございます!
http://sourceforge.net/awards/cca/nomination.php?group_id=74339
(SourceForge.netのアカウントが必要)
01931892007/06/22(金) 23:50:01ID:1Pxa+lea
>>190
バウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる?
なんか上手く行かない・・・orz
0194名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 13:43:45ID:XN7t+Ew2
IrrlichtってVistaで問題なく使用できるかな?
0195名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 23:25:46ID:xz+C0aRL
ITextureのlock()ってピクセルにアクセスするためのメソッドっぽいですが
どうやって使うんですか?
0196名前は開発中のものです。2007/06/28(木) 02:02:50ID:1c/I/fjJ
そのぐらいリファレンスみて想像しようぜ

unsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock();
irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize();
int width = size.Width;
int height = size.Height;
int pitch = texture->getPitch();

ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで
横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。
処理がおわったら unlock()
0197名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 23:07:01ID:HjKp4JGG
ttp://up.tseb.net/index.html
ピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして
失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません
01981972007/07/13(金) 23:31:53ID:HjKp4JGG
up3411.zip
0199名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 23:56:59ID:RRLQfx/n
>>197
面白そうなものが!!
ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない

応援してますぜっ
0200名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 09:01:55ID:v8M2A7vk
ピクセルシェーダー使えないって何年前のGPUだよX8時代じゃないか
0201名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 09:23:28ID:1/D+ruoO
おれの開発用くそノートも普通に使えませんが何か?
0202名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 10:12:25ID:6FF8AiM/
radeon8500だもの
0203名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 10:26:43ID:P7x7dvCR
流れとる
0204名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 11:39:06ID:6FF8AiM/
>>197本人ではないけれどゲムデブロダにあげなおしてみた
ttp://gamdev.org/up/img/9764.zip
0205名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 17:05:34ID:YU7A9b2a
エラー全文です。
Please select the driver you want for this example:
(a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5
(d) Software Renderer
(e) Burning's Software Renderer
(f) NullDevice
(otherKey) exit

a
Please press 'y' if you want to use high level shaders.
y
Irrlicht Engine version 1.3.1
Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600)
Using renderer: Direct3D 9.0
NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL


HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL

あとは省略
02061972007/07/15(日) 17:11:27ID:YU7A9b2a
ちなみに、10.Shadersのexampleです。
setPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。
0207名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 18:30:05ID:YU7A9b2a
age
0208名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 19:50:18ID:YU7A9b2a
ttp://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=1238810&SiteID=1
error X3539について載っていますが・・読めねぇ!!
最初から入っているDLLだと問題おきないのに
書き換えたソースをコンパイルすると>>205のような問題がおきます。
なぜ?誰か分かる人教えてください
0209名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 19:59:17ID:YU7A9b2a
あ、ソース中でコンパイルターゲットを
ps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。
でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・?
本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも
問題が起きるはずなんですが。
0210名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 20:56:28ID:EtuSIamm
>>208
大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ

windozer_ wrote:
>DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。
>pixel shader2.0以上のみ動作します。
>まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。
>OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dx9とDx10の相違点:
>December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。
>Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために
>/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要)
>Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。

あれ、同じ事が2回書かれてる。
つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと?
ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。
0211名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 21:21:15ID:YU7A9b2a
>>210
stubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。
(flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定)

しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。
ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、
IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・?
HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl,
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
textureはITextureです。
0212名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 21:26:20ID:YU7A9b2a
あ、間違い発見しました
D3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name)
したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。
これがいけなかったようです。
SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl)
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );

やっと動いた!バンザーイ!!
・・・うpするのはまた後で。
0213名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 21:32:50ID:YU7A9b2a
ttp://gamdev.org/up/img/9776.zip
多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。
0214名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:09:12ID:EtuSIamm
>>213
おめでとさん!!
0215名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:27:00ID:YU7A9b2a
http://gamdev.org/up/img/9777.zip

試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。
シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。
0216名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:30:44ID:YU7A9b2a
あと
・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装
・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応
したいんですが、難しそう・・
0217名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 16:54:07ID:siT7N+Pd
irrlichtの3D周り以外をDXライブラリで補うことはできませんかね。
そうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。
0218名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 18:07:47ID:Kk6j5tgO
>>217
俺はそれでやってる
02192172007/07/18(水) 18:20:31ID:siT7N+Pd
>>218
SetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、
これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。
ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?
0220名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 21:47:25ID:gz816Uua
これどうやってαブレンド設定するんですか?
ピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。
0221名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 23:24:20ID:dHNqWe5Y
IrrEditで作ったTerrainでコリジョン判定がうまくいかないっす
Demoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど
うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。
0222名前は開発中のものです。2007/07/24(火) 16:40:21ID:GWz2iQy5
モデルに透過したテクスチャを表示したいのですがうまくいきません。

// 必要なものを用意
IrrlichtDevice *device =
createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16,
false, false, false, 0);
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

// 画像を読み込みテクスチャを透過する
ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp");
driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0));

// メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, images);
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);

driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。
ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。
どこが間違っているんでしょうか・・・
0223名前は開発中のものです。2007/07/24(火) 20:23:31ID:IJhrCg6D

EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
02242222007/07/24(火) 21:45:32ID:GWz2iQy5
>>223
できました。ありがとうございます。
0225名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 16:36:03ID:6fURu5ue
サウンド鳴らしたり、
JoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、
どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ?
やっぱSDLか。
0226名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 21:21:07ID:JOm4yoYn
>>225
SDLがいいだろね
1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから

- Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful
for embedded systems and others without hardware acceleration. This device
is mutually exclusive with the other devices and requires linking against
the SDL library.
0227名前は開発中のものです。2007/08/21(火) 13:39:32ID:6YwC5BTI
xファイルのIAnimatedMeshを複数のIAnimatedMeshSceneNodeで使ってるんですが
IAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると
当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。
メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。
MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが
xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。

・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける
・ノードごとにメッシュを持つ
以外の策はあるでしょうか。
0228名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 01:22:32ID:01NRLC2p
似たような質問だけど、結局キャラデータ扱うとき一番いいのはなんなんだ?
.objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
0229名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 10:20:15ID:8/SMkDSC
>>228
独自フォーマット
0230名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 19:23:09ID:4OFxg1Qw
ライブラリとかツールとか人間とかの実力を手っ取り早く評価するには
その成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。

ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ
(ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
0231名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 23:24:27ID:nraT72mF
>>230
ここに紹介されてる
ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html

古いの
http://www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U
最近の
http://www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8
それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの
http://www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg
0232名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 02:41:31ID:lkVVoHFO
このスレならどんな質問にも答えてくれるよ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/
0233名前は開発中のものです。2007/08/28(火) 23:08:27ID:Ssyzhq4l
>>231
Tokusatsu Agent に、md3吹いた
0234名前は開発中のものです。2007/09/11(火) 20:37:12ID:RC31XfpB
VC6上で、STLとirrlichtを共存させた場合

std::stringと
irr:core::stringがかちあって
ビルドエラーが起きてしまうのですが、
どうすれば良いかわかりますでしょうか?

stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、
自分が書いていない、
2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。

以下、エラー文です。
irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。

c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。
c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
0235名前は開発中のものです。2007/09/12(水) 01:47:37ID:8kBEhANN
>>234
1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する
2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する)

この二つに注意してもエラーになる?
少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
02362342007/09/12(水) 06:57:46ID:yt2vr1g+
>>235
はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。

同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、
他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、
VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
02372342007/09/12(水) 12:00:39ID:TaH0UuNn
自己解決いたしました。
ありがとうございます。
0238名前は開発中のものです。2007/09/12(水) 12:27:50ID:8kBEhANN
>>236
それなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。

・VC6にSP6を適用する
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja

・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで)
http://www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm

・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。
やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。

上から試して解決すればいいんだけどねぇ。
それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
0239名前は開発中のものです。2007/09/12(水) 12:30:31ID:8kBEhANN
>>237
おめでとう、入れ違いになった。
解決方法はどんな風に?
02402342007/09/13(木) 02:27:50ID:Vi6ngnsF
#include <irrlicht.h>
#include <string>

#include <string>
#include <irrlicht.h>
で通りました。

すみませんありがとうございましたorz
0241名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 18:17:03ID:w4SFU02u
VisualStudio2005でlightfeatherのビルドうまくいかないけど、どうすればいいんですかね。
サンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、
新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。
0242名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 20:45:49ID:dcjZVnkb
lightfeatherはいじってないからわかんない
あれってまだIrrlichtの名残りある?
本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ
0243名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 02:25:01ID:7EBKJzTE
lightfeatherは、デモが落ちまくるから信頼性なしw
0244名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 17:41:58ID:+A3proP+
Irrlichtはあるのかしらん?
そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。
0245名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 19:16:55ID:RUbs+riS
>>244
あるのかしら、とは信頼性のこと?
レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど
少なくともエラー落ちはないに等しい
0246名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 13:44:43ID:a9XL70nj
DX10にはいつ対応するのかしらん
0247名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 22:18:30ID:J7/3w0px
自分でドライバ書けば
0248名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 00:45:20ID:hb9qADnP
>>247
ごもっとも過ぎるw

DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな?
つまり当分先な気がす
0249名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 06:30:01ID:7kgtZ9g6
10.0で何が出来るのかさ知らないがwwwww
0250名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 08:55:07ID:6wJlaFYW
Vista対応w
0251名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 08:57:22ID:PKANHVaL
ドライバ書けって何のドライバ書けばいいのさ
0252名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 10:06:15ID:UnzWy8dg
ソースみて自分で学べ
0253名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 18:44:07ID:sFU/qm7G
ドライバじゃねがっす
DX10のラッパーと言うべきか
DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな〜
0254名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 18:29:07ID:nK/QuGDo
>>253
Irrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ

1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、
CD3D10*系モジュールを作る
2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。

これだけだ、がんがれw
0255名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 21:52:00ID:VPa19YHN
RADIANCEフォーマット(.hdr)の画像書き込み/読み込みクラスを作って
次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが
DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・
0256名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 22:13:48ID:l2LADDgi
質問だが、自作ゲームが微エロゲーになってしまったんで、
18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。

問題1:
イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。
捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。

問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。
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