【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
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0001名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 06:50:19ID:UN/zUzoQ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0139名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 18:18:10ID:7BP7cxxh入門書を読み進めたら同じ式がありました。
本当に面目ないです。
>>138
list型は知らなかったです。明日の宿題が増えた!!(゚∀゚)
IxxとCxxの違いは入門書のバーチャルというのを見たら、なるほど・・・と思いました。
親切にありがとうございます (´ω`;) 基礎は大事ですね
0140名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 18:19:21ID:is6F+ctYOGRE3Dのほうはちょこっとやったけどこれは何を直そうかわかんなかったんだ
0141名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 06:28:07ID:XvP3M03Rその名もOGRIRR!!!
ttp://www.stevestreeting.com/?p=501
ワラタw
0142名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 07:51:53ID:q7rxp6Lc0143名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 09:13:07ID:fSYb2JxGOGRIRRハジマタ
0144名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 09:24:36ID:ouNdMIWO4/1ネタかw
0145名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 12:14:52ID:A1dezZUTnikoはirrEditをアップグレード中らしい。
で、1.3用に再構築しながら、irrEdit独自拡張(未公開?)をエンジン側に反映。
ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=489
>#include "IIrrEditPlugin.h"
>#include "IBody.h"
>#include "IPhysicsSimulation.h"
>#include "ISceneNodeAnimatorPhysicsBody.h"
>#include "irrEditServices.h"
>#include "IScriptEngine.h"
プラグイン、既存物理エンジンラッパー、スクリプトラッパーにwktk
ある意味、OGRIRRハジマタ
0146名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 14:23:41ID:qom87o6H0147名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 23:34:09ID:fpTiIgZ3CustomSceneNodeがない
0148名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 00:02:02ID:P4GVkkwa0149名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 02:21:13ID:JGgkq1mdISoundStreamだとsetPositionで曲の途中から再生可能になるっぽい。
>>60の言ってた事ってこれかな。
http://www.ambiera.com/irrklang/
0150名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 02:42:54ID:KRgQ3nwE0151名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 03:03:02ID:JGgkq1mdIStreamSoundを継承して制御できたりするかも?
0152名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 15:46:25ID:YTiLNF4ECGUITTFont* Font = new CGUITTFont(Driver);
の箇所でエラーが出てしまいます。
これを回避するにはどうしたら良いでしょう?
0153名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 16:04:58ID:+45/zOFm日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。
Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。
Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。
Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
(もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。
Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか?
中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
0154名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 20:34:45ID:nkkNPLeSどういうエラーかもうちょっと詳しく書かないと答えようが無い
0155名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 07:57:10ID:E/KhOlb0>>67-68に話題に上ってるattachするとエラーおきるって不具合を前提にエスパーレス。
CGUITTFont単体なら、このスレを順番に見ていくと改善されていってる。
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3995
それとは別にIME支援つきで別対処したものが、こっちのスレにある。
アーカイブからCGUITTFontだけ抜き出して使ってみたらどうだろう。
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=15
英語苦手なら以下から直接落としてみて。
http://etwas.wolfish.org/
見当違いだったらゴメンね。
とりあえず、詳しいエラー内容うpだ!
0156152
2007/04/19(木) 12:55:03ID:3JAfPMKW返信ありがとうございます。
エラー内容は、
error C2259: 'CGUITTFont' : 抽象クラスあるいは構造体のオブジェクトが宣言されています。
また、warning C4259: 'void __thiscall irr::gui::IGUIFont::setKerningWidth(int)' : 純粋仮想関数は定義されていません。
などの警告がいくつか発生します。
これはIrrlicht1.3で起こり、1.2でビルドした場合は起こりません。
環境はWinXP VC++6.0です。
表示がうまくいったらIMEにもチャレンジしたいと思っていますので、
この記事は参考になりそうですね。
ありがとうございます。
0157名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 14:46:07ID:E/KhOlb0把握。
Irrlicht1.2から1.3になったときに、Font周りが大幅に変更された。
具体的には中間クラスが増えて、setKerningWidth(s32)とsetKerningWidth(s32)という純粋仮想関数が追加。
だから、CCGIFont.cppの中身をコピペしてくればいいかと。
IME支援付きのIrrlichtML内に入ってるCGUITTFontなら、そこらへん調整済みね。
0158152
2007/04/19(木) 19:43:54ID:3JAfPMKWご指摘ありがとうございます。
無事に日本語表示させることができました。
また、IrrlichtMLの方を使わせていただき、ビルドは通ったものの、
fonts[0] = (CGUITTFont *)env->getFont(tmp,12);
のところで、ESPエラー終了してしまっています。
もう少し粘って調査をしてみようと思います。
ありがとうございました。
0159名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 00:32:11ID:l5dEAN1sIrrlicht.libもML版をリンクしてるのにエラーでるなら
VC6を使うことによって、DLL呼び出しに不整合が起きてるんだと思う。
Irrlicht.dllをVC6でリコンパイルするか、EXE側をVS2005でコンパイルするのが解決早いかと。
もし、VC6でリコンパイルするなら、IrrCompileConfig.hのDirectX9チェッカーを
コメントアウトすると幸せになれます。
//#undef _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_
ESPエラーについて
http://oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=2026325
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/jpdn_voices_askgui/htm/askgui08072001.asp
0160152
2007/04/22(日) 23:31:09ID:mR20oL43Irrlicht.dllをリリースでリコンパイルすることにより、
ESPエラーを回避することができました。
ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 23:54:54ID:07IaEYjxどういうのが作れるのか知りたいんです
0162名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 20:33:08ID:UExAFUg/Irrlichtは画面表示を主に担当しているので、基本的に何でも作れる。
どういう格闘ゲームを想定してるかわかんないけど、カプコン系のはサンプル見た事ないね。
げむでぶにシューティングのソースならあるよ。
ttp://gamdev.org/up/img/955.zip
0163名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 21:55:52ID:rgGfDEY10164名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 23:37:47ID:rgGfDEY1で何が変わったのか知らんけど・・
0165名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 00:28:10ID:W4J3LTO2G80とRV6X0がVistaじゃなくても活かせるな
0166名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 01:05:25ID:83294h9xドライバが出れば。。。
0167名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 02:20:20ID:l7GXDK1k0168名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 08:15:27ID:bbrqGnbW0169名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 08:33:15ID:LBHYfKZMIrrEdit0.7出たね、カスタムシーンノード追加可能になるまで後少し。
0170名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 09:20:16ID:bbrqGnbW0171名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 09:27:10ID:lQqUOyEQ512*512をつっこんだら表示がおかしくなった
0172名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 19:57:49ID:ySfhD1q20173名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 06:22:56ID:7ZU3t7aUIImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?
0174名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 11:48:19ID:0a5aTtRx可能。
irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。
ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。
これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。
0175173
2007/05/13(日) 07:00:41ID:EG3uXyqfすでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。
Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz
0176名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 00:18:29ID:R8qA9tIKテクスチャアニメーションみたいなことするなら
予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?
0177名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 02:00:35ID:hXJDqNByカスタムシーンノード使うしかないのかな?
0178名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 04:49:01ID:3vq7Y5KNdraw3DLine、draw2Dline
0179名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 23:16:40ID:XTT0qZI10180名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 11:03:44ID:Jkduy/Gv本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない?
リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う
0181名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 16:25:56ID:sP2SYFoAいや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。
それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは
そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。
そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。
何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど
リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・
0182名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 21:40:42ID:V5Gpj1MmDirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。
・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?
0183名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 22:13:02ID:V5Gpj1Mm0184名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 00:50:17ID:nrA64ON/最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので
オフにしないとコンパイルが通らないです。
どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
メッシュは分からないのでパスで。
0185名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:34:30ID:mogfedgOありがとうございます やてみます。
0187名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 23:35:15ID:DWPv8xYKIImageにはそういう関数あるのに・・。
ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか?
>>173 を見ると、逆は可能なようです
0188名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 20:31:51ID:/BEoAgM8Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1
私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります:
作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。
Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。
Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。
OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート
全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。
改良されたGUIエディタ
何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良
詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。
0189名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 23:57:10ID:PHj58IiVヘッドショットみたいなのがやりたいんだ
0190名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 01:21:28ID:e/onu/G/IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。
>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。
0191187
2007/06/22(金) 21:31:25ID:wHnVkoXGRenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。
あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは
どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。
0192名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 21:44:31ID:EcLX4eILSF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。
下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia'
('マルチメディアのための最も良いプロジェクト')
を選択してください。 ありがとうございます!
http://sourceforge.net/awards/cca/nomination.php?group_id=74339
(SourceForge.netのアカウントが必要)
0193189
2007/06/22(金) 23:50:01ID:1Pxa+leaバウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる?
なんか上手く行かない・・・orz
0194名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 13:43:45ID:XN7t+Ew20195名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 23:25:46ID:xz+C0aRLどうやって使うんですか?
0196名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 02:02:50ID:1c/I/fjJunsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock();
irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize();
int width = size.Width;
int height = size.Height;
int pitch = texture->getPitch();
ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで
横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。
処理がおわったら unlock()
0197名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 23:07:01ID:HjKp4JGGピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして
失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません
0198197
2007/07/13(金) 23:31:53ID:HjKp4JGG0199名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 23:56:59ID:RRLQfx/n面白そうなものが!!
ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない
応援してますぜっ
0200名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 09:01:55ID:v8M2A7vk0201名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 09:23:28ID:1/D+ruoO0202名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:12:25ID:6FF8AiM/0203名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:26:43ID:P7x7dvCR0204名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 11:39:06ID:6FF8AiM/ttp://gamdev.org/up/img/9764.zip
0205名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 17:05:34ID:YU7A9b2aPlease select the driver you want for this example:
(a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5
(d) Software Renderer
(e) Burning's Software Renderer
(f) NullDevice
(otherKey) exit
a
Please press 'y' if you want to use high level shaders.
y
Irrlicht Engine version 1.3.1
Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600)
Using renderer: Direct3D 9.0
NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
あとは省略
0206197
2007/07/15(日) 17:11:27ID:YU7A9b2asetPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。
0207名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 18:30:05ID:YU7A9b2a0208名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:50:18ID:YU7A9b2aerror X3539について載っていますが・・読めねぇ!!
最初から入っているDLLだと問題おきないのに
書き換えたソースをコンパイルすると>>205のような問題がおきます。
なぜ?誰か分かる人教えてください
0209名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:59:17ID:YU7A9b2aps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。
でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・?
本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも
問題が起きるはずなんですが。
0210名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 20:56:28ID:EtuSIamm大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ
windozer_ wrote:
>DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。
>pixel shader2.0以上のみ動作します。
>まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。
>OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dx9とDx10の相違点:
>December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。
>Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために
>/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要)
>Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。
あれ、同じ事が2回書かれてる。
つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと?
ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。
0211名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:21:15ID:YU7A9b2astubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。
(flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定)
しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。
ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、
IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・?
HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl,
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
textureはITextureです。
0212名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:26:20ID:YU7A9b2aD3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name)
したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。
これがいけなかったようです。
SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl)
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
やっと動いた!バンザーイ!!
・・・うpするのはまた後で。
0213名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:32:50ID:YU7A9b2a多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。
0214名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:09:12ID:EtuSIammおめでとさん!!
0215名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:27:00ID:YU7A9b2a試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。
シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。
0216名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:30:44ID:YU7A9b2a・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装
・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応
したいんですが、難しそう・・
0217名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 16:54:07ID:siT7N+Pdそうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。
0218名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 18:07:47ID:Kk6j5tgO俺はそれでやってる
0219217
2007/07/18(水) 18:20:31ID:siT7N+PdSetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、
これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。
ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?
0220名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 21:47:25ID:gz816Uuaピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。
0221名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 23:24:20ID:dHNqWe5YDemoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど
うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。
0222名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 16:40:21ID:GWz2iQy5// 必要なものを用意
IrrlichtDevice *device =
createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16,
false, false, false, 0);
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
// 画像を読み込みテクスチャを透過する
ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp");
driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0));
// メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, images);
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。
ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。
どこが間違っているんでしょうか・・・
0223名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 20:23:31ID:IJhrCg6DEMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
0224222
2007/07/24(火) 21:45:32ID:GWz2iQy5できました。ありがとうございます。
0225名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 16:36:03ID:6fURu5ueJoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、
どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ?
やっぱSDLか。
0226名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:21:07ID:JOm4yoYnSDLがいいだろね
1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから
- Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful
for embedded systems and others without hardware acceleration. This device
is mutually exclusive with the other devices and requires linking against
the SDL library.
0227名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 13:39:32ID:6YwC5BTIIAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると
当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。
メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。
MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが
xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。
・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける
・ノードごとにメッシュを持つ
以外の策はあるでしょうか。
0228名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 01:22:32ID:01NRLC2p.objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
0229名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 10:20:15ID:8/SMkDSC独自フォーマット
0230名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 19:23:09ID:4OFxg1Qwその成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。
ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ
(ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
0231名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 23:24:27ID:nraT72mFここに紹介されてる
ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html
古いの
http://www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U
最近の
http://www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8
それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの
http://www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg
0232名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:41:31ID:lkVVoHFOhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/
0233名前は開発中のものです。
2007/08/28(火) 23:08:27ID:Ssyzhq4lTokusatsu Agent に、md3吹いた
0234名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 20:37:12ID:RC31XfpBstd::stringと
irr:core::stringがかちあって
ビルドエラーが起きてしまうのですが、
どうすれば良いかわかりますでしょうか?
stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、
自分が書いていない、
2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。
以下、エラー文です。
irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。
c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。
c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
0235名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 01:47:37ID:8kBEhANN1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する
2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する)
この二つに注意してもエラーになる?
少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
0236234
2007/09/12(水) 06:57:46ID:yt2vr1g+はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。
同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、
他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、
VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
0237234
2007/09/12(水) 12:00:39ID:TaH0UuNnありがとうございます。
0238名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 12:27:50ID:8kBEhANNそれなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。
・VC6にSP6を適用する
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja
・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで)
http://www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm
・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。
やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。
上から試して解決すればいいんだけどねぇ。
それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
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