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NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/09/20(水) 17:19:03ID:6v6ZgEOA
そんなわけで2スレ目。

無職ニートのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は全て無料のソフト(ツール)を使って行います。
現在はVC++2005EE+DXライブラリが軸。

有志の参加を、心よりお待ち申し上げております。
ガンガンアップすれ。俺は必ず見るから。


俺のまとめページ
http://rpg.nengu.jp/

前スレ
NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152609390/

公式Wiki
http://gamdev.org/w/

あぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php

よし、お前らアップして語り合え。

07317272006/12/29(金) 02:34:07ID:4ix58JH3
>>728
そか、すまんこ。

やっと見つけた。
公式の正誤表にもなかったけど、なぜか掲示板にあった。
ttp://www.seshop.com/book/qa/Default.asp?mode=list&show_type=qa_all&qaid=13706&pid=108&pageno=431

Hline.hのsetnextline
Nummgr.hのdelnum,getmax
にinline付けたらコンパイル出来た。
ちなみに手元の第21刷ではNummgr.hのdelnum,getmax の二つはinlineが付いてなかった。
CD-ROMのサンプルにはいずれにもinline付いてなかった。

せめて正誤表に載せてよ…。
07327272006/12/29(金) 02:50:10ID:4ix58JH3
あ、ごめん、紙面ではどれもinlineついてた。
17刷で直ってるみたいだ。
はやとちった。
正誤表にもあった。

直っていないのはCD-ROMのサンプルだけでした。
スレ汚しすまそ。
0733名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 07:09:33ID:JtdQ+xsz
>>728
鍋とか良いぞ、素材入れて煮込むだけだし、白菜とモヤシがものっそい安いし、鍋用じゃない鶏肉とかいれればウマー
体にもやさしい、3日は持つし
0734名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 07:12:31ID:ntXXlPDx
おはようございます。大雪になりそうですね。。
DirectShow でムービー流すところを実装しているんですが、これって。
ムービーの上にDirect3Dで描画したりとか、簡単に上手くできないですね。。
(複雑な仕組みでテクスチャを通すのは可能だけど遅くて使い物にならなかった)
スーパーインポーズみたいなことができればいいだけなんだけどなハイ。。
フルスクリーン切り替えもDirect3Dと競合するし面倒だわ。。
0735名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 10:52:43ID:Vo0LTn1u
>>734
その質問はこっちだろ
(DirectX総合スレ)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/l50
0736無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/12/29(金) 13:24:32ID:3sffgBGo
>>729
w

>>730
餅もらった。やたー。多分一人じゃ食いきれない量。
さらにインスタントそば(年越し用)を買ってきた。

>>727


>>733
最近鍋よく食ってるから、年末年始はラーメンでも何とかなるだろう。
というか、今年もっとも成長したのは料理の腕だな…

0737てと○2006/12/31(日) 16:47:46ID:7G/cjsfX
はじめまして。年末ですが私もゲーム作り参加させてください。
超雑魚なので、とりあえず"Windowsゲームプログラミング"
という本のサンプルゲームをDXライブラリに移植するところからはじめたいと思います。
ちなみにサンプルはこんな感じです。
ttp://gamdev.org/up/img/8501.jpg
一ヶ月ぐらいでなんとかできるといいなあ。。

>>1
>>1さんのサイトの講座見させていただきました。
大変丁寧に書かれててわかりやすかったです。
お忙しいでしょうが、続き待ってます。

講座の「07 PC1」のzipファイルですが、絵の名前と
プログラム中のファイルパス名が違うので実行できませんでした。
もし仕様ならごめんなさい m(__)m
0738名前は開発中のものです。2006/12/31(日) 17:15:58ID:5UO8NMKC
>>737
講座読んでる人ハッケソ。
ありがとうございま〜す!頑張って書きますが、年末年始は更新なさそうです。

実行ファイル>
ほんとだ、実行できない。ありがとうございます。

赤坂さんの本は何冊か読んだけど、なかなかいいと思います(ゲームエンジンは微妙)
ただ、サイトで同じ内容が読めるので買わなくてもいいかもしれませんが。

HSPコンテストの動画を見てたら、なんか3Dゲームおおいなーとか思って色々やってみた。
最近のHSPだと3Dも普通に速度出るのね(ローポリなら)
そんなわけで、超久しぶり(初めて?)HSP+E3D触って見た。
これ…いいかも…
0739無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/12/31(日) 17:16:51ID:5UO8NMKC
あー移転したんで名前がなくなってた…
0740無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/01(月) 00:19:14ID:9XMf8K/9
皆様明けましておめでとうございます。
今年も無職ですが、よろしくお願いいたします。

というか、ちょっと前にNEETの定義がかかれてたが俺勘違いしてた。
引篭もりっぽいものなにかと思ってたので、俺ニートじゃないかも。
まーいいか。
0741 【吉】 【1778円】 2007/01/01(月) 01:11:53ID:j1o1NElz
ニート、あけおめ。
自分も今年こそはゲーム一本作り上げたいなぁ
0742名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 01:47:04ID:uws2u6MO
>>738
HSPコンテストの3Dゲーム製作者の一人だけど、
ここ見させてもらってるよ。

次回作はRPG作るんで、ニートさんのサイトを参考にさせてもらうよ。
0743名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 01:58:24ID:nHeRiA/s
みなさん、あけましておめでとうです。
自分は年末年始に出切れば1回うpしようと思ってたけど、区切りがつかないです。
最近の進み具合からすると完成は程遠いかも。
年明けたんで、気持ちを切り替えてがんばるです。
みなさん、がんばりましょう。
0744無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/01(月) 14:02:43ID:9XMf8K/9
>>741>>743
おめでとん!今年こそ!

>>742
おお!すごい!
HSPやってみたんだけど、ファイル分割とそれに伴う変数の制御がよくわからん…
あんまりファイル分割しないほうがよさそうだね。
0745 【吉】 【1429円】 2007/01/01(月) 17:58:17ID:+A4D/7rj
あけおめ

>>744
ファイル分割しても変数のスコープは変わらないよ。
あとincludeは単純に、その場所にソース挿入って感じかも。
だからC等と違って、全体がひと続きになっていないとだめかも。
0746てと○2007/01/01(月) 18:48:37ID:8UBqkh6q
あけおめです。2007年になっちゃいましたね。
設計とかわからないのでとりあえず描画テストだけしてみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8513.png
これをどうやって動かそうか。

>>738
講座はゆっくり書いてくださいな。
赤坂さんのゲームエンジン本は持ってますよ。
でも私のレベルで読んでも意味不明っぽいので封印してますが ^^
wisdom soft様はサイトもめちゃ充実してますよね。
0747名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 19:06:49ID:qfo6IuZ9
新年しょっぱなからゲーム制作に挑戦だ!

つーわけでVC2006EEをインストしてみた。
こんな統合環境が無料とは…いい時代になったなあ。
0748名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 19:11:47ID:/hcdDQEP
> つーわけでVC2006EEをインストしてみた。

ググれないぞカス!w
0749名前は開発中のものです。2007/01/01(月) 19:40:06ID:qfo6IuZ9
2007年になったんだからVC2005も2006になるはずだ。

ちょっと間違えただけじゃないかヽ(`Д´)ノ
0750名前は開発中のものです。2007/01/02(火) 14:52:22ID:MrZDS9dZ
俺も三日坊主のつもりで作ってみるか

BCCで
0751名前は開発中のものです。2007/01/02(火) 16:57:44ID:rw+tOx4p
と・め・て ロマンティック♪
0752名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 16:34:20ID:C8I1mKk/
>>1のソースのようにCommonファイルとかに全部のファイルをインクルードする方法って一般的なの?
それても、そのファイル内で使うヘッダファイルだけインクルードする方法もある?
0753名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 00:11:13ID:1/1k4rzq
あれから3ヶ月15日の月日が流れた

http://item.rakuten.co.jp/book/3996137/
http://item.rakuten.co.jp/book/1726134/
http://loulan.blog50.fc2.com/blog-entry-2.html

>>1はどれくらいレベルアップしたのやら
どっこいしょーーっと、、やれやれ、、、
あーーー、腰がいてーなー、歳にや勝てぬ
0754名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 12:23:40ID:Ws+CPXmB
>>753
誰だアンタは、3個目のブログの作者か?
量は少ないがわかりやいぞ

しかし、あまりに三日坊主すぎてワロスw
0755名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 12:37:45ID:h9jLxfNK
俺を見慣らえ
なんと最初の記事を書いて放置だ
0756名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 21:05:21ID:/q3zYD8f
正月もすでに終わりかけだが、おまいらがんばれ。
0757名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 09:02:51ID:YB+1oIhr
関係ないけどHSPプログラムコンテストの参加賞って何?
0758名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 10:33:07ID:l+u5xr5f
2006年の参加賞はストラップっぽいな
ttp://hsp.tv/images/strap.jpg
これ
0759名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 11:14:55ID:tRmq4Zr6
>>753,755
ブログだからいけないんだよ。
メモ帳にHTML手打ちしてFTPで鯖にうpしろ。
めんどい分、更新するだろ。
0760てと○ ◆ryjMYLsfPA 2007/01/05(金) 21:31:04ID:iemKfUHe
プログラムコンテスト楽しそうですね。
私がそんなのに出せる人になるにはあと何年かかるやら。

少し動くようになったのでアップします。
tp://gamdev.org/up/img/8540.jpg
tp://gamdev.org/up/img/8541.zip
ブロックが落ちるだけです。そろえてもラインは消えません。
早くもスパゲティになってきましたw
設計力とかって、どうすれば身につくんでしょかね T_T
0761名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 21:52:01ID:Y+UvUEYX
>>760
紙に書き出せ
0762名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 03:02:16ID:zrqErdGO
設計力?はぁ〜ん?何、言ってんの!?

いままで十分な設計力によって、
書き上げられたプログラムなんてあんの?
世界で利益を上げたOSでさえ、
徹頭徹尾gdgdじゃんかよ。

設計力なんてなくたって、
一度書いた処理構造に手を入れる勇気、
修正をやり遂げる根性、
必用なら後戻りする潔さ、
挑戦し続ける諦めの悪ささえあれば、
結構なんとかなる。
0763名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 06:31:22ID:hzzWNBnu
そのとおり
0764名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 10:19:26ID:g/B6t/lV
設計力なんかイラン。
作りたい物を構成する要素を箇条書きでTODOリストに書き出せばおk。

あとは1個1個潰すだけ。
0765名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 12:13:11ID:cBW9eDv3
最初から良い設計を作ろうとしても
結局次の設計の方が良い感じになるんだよなw
0766名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 12:36:42ID:uhILrybd
やっぱ紙とかに書いてからコードに落とす感じのほうがいいのかな。
さすがに行き当たりばったりでコード書くのはまずいか…。
0767名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 12:46:43ID:0JjapeqJ
>>766
当たり前だろう
0768てと○2007/01/06(土) 14:51:38ID:Hfvgwi6E
レスしてくれた方ありがとうございます。
最初からガッチリとした設計で組んでるわけではないんですね。
どう書けばいいのかよくわからないのですが、
とりあえずつけたい機能を箇条書きにしてみます。

>>764さんの後半の言葉を胸に、まったりやっていきます。
0769名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 14:59:39ID:g/B6t/lV
というか、ガッチリした設計なんてのは必ず破綻する。
どうせ作ってるうちに『こうした方がいいかも』が大量に出てくるんだし。

大枠だけ決めて、後は作りながら改善が一番早い。
仕事で仕様書を文章化して残すわけでもないんだし。
0770名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 17:49:45ID:0JjapeqJ
>>769
それを見越して設計するんだろうが
オブジェクト指向や構造化指向は何のためにある?
後で仕変が発生しても潰しを効かせるためだろ
0771名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 17:54:24ID:0JjapeqJ
最初から完璧な設計はありえないけど
何度も何度も後戻りしてたら永遠に完成しないよ
先の先まで見通す能力が大事
紙に書き出せば全体を把握出来るし見落としに気付くこともある
0772名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 18:50:29ID:myRY/jUI
ここで設計について論じてもせんないだろう。
いい設計をできるようになる方法を書くだけでいいんじゃないか?
紙に書きだしてブレインウォッシュを図ることの有用性については、異論がないけど。

あと、ゲーム作りの設計力が身につく、参考になるサイト、書籍、ソースってないのかな?
0773名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 18:59:33ID:9D0EDIvg
設計とか抽象的な話になると途端に興奮するんだなwゲラ
0774名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 19:36:11ID:iEWSWqkn
というか設計とか高度なことを考えるレベルではない(俺は
みんなそれなりに出来る人なんだろうか
0775名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 21:59:11ID:zrqErdGO
勿論、ハードがカッチリ決まってて、使う機能絞って、
それに見合った仕様でガッチリ設計するのは有りだと思う。
でもこれは、家ゲーとか、お仕事でPCン十台&自社ソフトを
セットで納入するとかじゃないかな。

PC上でゲーム作る場合は、勉強しながら作って、
その間にハードの性能が上がったり、思ったより処理時間がかかったり、
自分のスキルが向上したり、知識が増えたり、
大丈夫と思ってβ配布したら、環境の差異で上手くいかないとか、
根本で勘違いしてたとか…

…だから最初から考えすぎは良くないよウン。


でも、メンバー集めての開発とか、ステフとか、土日向け開発なら
実力の8割くらいでシッカリ設計するのは、良いと思うけどね。
0776名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 23:39:56ID:uhILrybd
DXライブラリ使ってるんだけど、これってVSYNC待つよね?
Frapsで計るとリフレッシュレート分出るけど、ディスプレイの垂直同期をオフにするとリフレッシュレート突き抜けるじゃん?
ウィンドウモードなら平気だけどフルスクリーンにすると突き抜けるけど、
垂直同期を切らないことを前提にコード書いちゃいけないのかなあ。
>>1の未完成RPGも、フルスクリーンにするようにソースをいじってみるとやっぱりリフレッシュレート以上出て高速で移動しちゃう。
0777名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 00:49:35ID:7MjnXNtt
リフレッシュレートに依存させなくすればいいことなんだけどね。
同期をオフにしてゲームのメインループでFPSを計測させて60を越えるようなら待ち時間として空ループを設けるってのがある。
PCゲームは基本的にリフレッシュレートに依存していないっぽいけどその辺詳しい人居る?
0778名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 00:50:49ID:7MjnXNtt
リフレッシュレートに依存させなくすればいいことなんだけどね。
同期をオフにしてゲームのメインループでFPSを計測させて60を越えるようなら待ち時間として空ループを設けるってのがある。
PCゲームは基本的にリフレッシュレートに依存していないっぽいけどその辺詳しい人居る?
0779名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 00:52:58ID:7MjnXNtt
やべ、二重カキコになってる。申し訳ない
0780名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 02:13:30ID:V4TXEEvV
リフレッシュレートに関しては
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
こっちのスレッドでよく話題になる。
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
上のまとめサイトだけど、過去のリフレッシュレート関連スレッドが保存してある。
0781名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 09:15:26ID:1qWXiK4o
>>777-780
みんなありがとー。
リフレッシュレートに依存してないっていうか、同期を待てば必然的にリフレッシュレートに依存しちゃうんじゃない?
あるネトゲで同期を待つゲームがあって、ためしに同期を切ってみたら、当然のようにリフレッシュレートを突破したんだけど、
当然ゲームスピードは今までと変わらず。(滑らかさは若干下がった)
てことは同期ONの場合、OFFの場合と二通りの対策してるのかな。

とりあえず>>780見てきまーす。
0782無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/07(日) 09:49:08ID:MHy7jbXe
毎日寒い日が続きますが、皆様お元気ですか。

>>747>>750
がんばれ。作って公開すれ。

>>752
さー?俺はファイルごとに書くのがメンドいのでそうしてる。
自分の好きなようにやればいいよ。

>>760
みたよ。
基本の動きは出来てるんでもうちょっとだね。
俺はスパゲッティにはなってないと思うけど。まだ全然短いし。

>>設計
俺は適当に一回組んで、仕様決めたら清書する。
清書したのをさらに消して清書する事もあり。すごい無駄w

0783無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/07(日) 10:02:13ID:MHy7jbXe
>>FPSとか
FPSとかの話題は過去ログよめばいいよ。
垂直帰線期間取得出来なくてもタイマーで強制的に60FPSになるようにしてる。
詳しくはソース見てくれ。

俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが
メンドいんで60(か30)固定でつくる。
んで、注意書きにリフレッシュレートを60にしてくださいって書いとく。
あとは、もしアホなデバイスが垂直帰線期間返してくれかない場合用に、強制的に
タイマーで60FPSになるようにする。

つーか、検索すれば何ぼでも出てくるからぐぐれ。
0784名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 11:27:42ID:1qWXiK4o
FPSの話題になると必ず怒る人がいて怖い。。
同期待ちしなくてもタイマーとsleepでFPSを保ったり、フレームスキップしたりする方法はわかるんだけど、
通常は同期ON,OFF両方を想定して設計するのか疑問だったの。
DXライブラリだとScreenFlip()が自動的に同期待ちしてくれるのかな?
だから同期を返してくれないとかOFFにされたときの対策は当然のようにするのかなあ?と思ったの。
リフレッシュレートを60にしてくださいとか同期ONにしてくださいとかってreadme読んだ事ないし、
自作ゲームでもあんまり書きたくないなあ。(これは個人的にそう思う。)

あと
>俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが
>メンドいんで60(か30)固定でつくる。

60以外でも出来るやり方って単純に1000ms/xだけsleepすればいいんじゃないの?
0785名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 12:16:34ID:clRymtTo
>>784
> >俺は同期してもしなくても、リフレッシュレートが60以外でもできるやりかたはわかるが
> >メンドいんで60(か30)固定でつくる。
>
> 60以外でも出来るやり方って単純に1000ms/xだけsleepすればいいんじゃないの?

「物体Aは1フレーム辺り○○ドット移動する」のように移動速度がフレームに依存している場合
FPSがそのまま物体の移動速度に直結するから、その場合FPSは固定でなければならない
だからメジャーな60や30固定で作る。と言う意味かと。
FPSの話はこんな感じの認識違いが元で何時までも話が長引くから止めた方がいい。
0786名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 14:01:42ID:kw+Ytlwf
>>770
まあ、それが出来ればいいんだけどね。
残念ながら、専業SEでも2割未満しかできん仕事だそれは。

テスト駆動開発でやれば、テストソース=設計書になるし、
後から好きなだけ追加変更できるから好きだが。
0787無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/07(日) 18:57:44ID:nTd9WOoC
>>784
FPSとかの話題は昔から出尽くしてて、最後は言い争いになるだけだから。
つーかNEETの俺が〜スレでも2回目なの。
だからググって自分にあったやり方を見つけてください。
0788名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 01:24:05ID:j62B4fwy
テトリスレベルであれば、作っては作り直しをするといいんじゃね?

どういう風に設計していくかの練習も兼ねて、
何回も作り直しでいいんじゃねーかなぁ?って思うが。

色々やること+作り直しで
めっきり進んでない俺がいうのもなんだが。
0789名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 14:35:45ID:9CAMGB9r
みんな、データ管理はどうしてる?
自分はキャラクタ固有のデータは#define、
共通化できるデータ(キャラクタの共通データ、アニメーション、衝突判定など)
はCSVにしてるんだが、一般的なのかな?
CSVだと見やすいし、読み込み簡単だし、EXECLマクロとの連携とれるし、
でいいと思うんだがどうだろう?
0790名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 17:19:58ID:0EXGQCCT
>>789
データは全部CSV、その他独自のスクリプトにしてるかな。
稀にきばってXMLとかやってみるけど、その部分を作るだけで疲れてしまうから、
よほど大規模にならない限りはシンプルなデータ形式が一番だと思ってる。
ただ、衝突判定あたりのロジックが絡む代物はコードに書き込んでる。
どこかの本で、データとロジックの分離、というのが命題に上げられていたような……。
07917892007/01/08(月) 19:59:32ID:9CAMGB9r
>>790
そうか、一般的か・・・
これ思いついた時は「うはwwwこれイケてんじゃねwww」と思ったけどw
習作ゲームを作ったときは全部#defineにしてたんだけど、
ネーミングが収拾つかなくなるんだよね、これ。
よく言われる再コンパイル時間については我慢できたけど。
あんまり色んな技術について知らないのもあるけど
「策士策に溺れる」状態になりたくなかったから
これくらいの実装がちょうどいいのかなー、てオモタ
07927902007/01/08(月) 21:30:42ID:0iZCnjQd
>>791
マクロの使い方は、パフォーマンスに異常がある場合、複数人で作る場合を除いて、自分流でいいんじゃないかと。
俺ルールでは、50以上の連続した値が必要となる場合は、外部ファイル依存。
……というか、ソース見て「定数多いよ、汚いよ」と感じたら切り分ける感じ。

神経質なたちだから機嫌が悪いときなんかは無駄に切り分けて、後日見たら、
「何でこんな細切れなデータが外部に……見た目綺麗だけど読みづらい……何考えてたんだ、俺」
ってなるときがしばしば。アホス。
0793名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 12:57:19ID:QOil105I
もう、すっかり、制作に手がつかなくなって、

何日かが、過ぎた。
0794てと○ ◆ryjMYLsfPA 2007/01/09(火) 19:47:12ID:Iw1XuOJj
ゲーム部分の動きがなんとか固まったのでアップします。
tp://gamdev.org/up/img/8581.zip
絵は>>760のとだいたい一緒です。少し音も入れてみました。
設計がどうとか言ってるレヴェルじゃないので、もううやむやです。
>>762さんの後半の言葉が大変ためになりましたとさ。

次はタイトル画面とかゲームオーバーとかつけたいと思いますが、
いまいいアイディア浮かばないのでswitch()文の羅列に
なりそうな予感です。たぶんめっちゃ見にくくなります。

>>788
どもです。でも完成してからの作り直しは多分しません。
途中で心が折れると思いますから。。

>>793
そういうのありますよね。
プロの人なんかも最初はそうだったんでしょかねぇ。
07957882007/01/09(火) 20:58:31ID:W0lBA4nX
>>794
ああ、ごめん。
完成してからって意味じゃないんだ。

作ってる途中にごちゃごちゃになったソースを直したり、
再構築したりする作業を入れるって感じかなぁ。

実際の動作はソース内にすでにあるので、並べ替える程度ですむしね。
あとは見直してる間に新しい方法思いついたりいい感じ。

進行遅いのがタマに傷だけど。


でも、テトリスくらいならとっとと完成させてしまえばいいのかなとか思い出した。
0796てと○2007/01/11(木) 16:38:29ID:4sNKuqVF
>>795
あ、作ってる途中の話でしたか。それはもう後戻りしまくりですよ。
最初に処理入れるとき後先考えずパーっと入れちゃって、
それが後で足かせになったりならなかったり。
進行スピードとか犠牲になりまくりですよ。

とっとと完成させる実力無いので、ゆっくり逝きます...
0797名前は開発中のものです。2007/01/11(木) 20:12:48ID:NAphT0J1
C言語コンソールで作っておりやす
しかしSetCursorPositionを使っておりやすこれはC++かな?
ボーランドのCpadでありやす。自機から弾をだすところまでOKでありやす
あと波の動きの敵ができれば完成の予定でやんす!
しかし思案中でやんす!
0798名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 19:06:35ID:4qsQY2V9
>>1のゲームが完成するよりも先に2chが閉鎖しそうですね。
0799名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 19:12:40ID:bYq08qUR
>>798
閉鎖って他のスレでも見たがなんか事件でもあったのか・・・
0800名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 19:14:01ID:dU/zYweu
なす板
0801名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 20:30:47ID:ZXKzPUCH
差し押さえだってよ
0802名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 21:32:54ID:8Gwq9ec+
>>1は結局ツクールの足元にも及ばなかったな。
0803名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 22:28:00ID:4qsQY2V9
どんなに糞ゲーでも完成させた方が偉いでしょ。
そもそも完成させるって事が一つの目標だったし。
0804名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 23:16:10ID:OtSMDjLP
完成してねーじゃんw
0805名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 09:13:39ID:uuVbbvN2
>>797
コンソールで弾出せるのもめずらしいっぽいのに
波の動きなんてどうするんでしょか。
ぜひ見たいのでがんがってください。
0806無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2007/01/13(土) 09:52:59ID:LKkVepup
おっす。おら無職。

>>てと○
switchの羅列でおk。ちゃんとテトリスだね。いい感じ。
それよりURLの頭htを抜くなと。

>>798-801
くちびるげまろゆきの釣りだろw

>>802
普通に作ったらやっぱツクールのほうが上だろう。一応プロが作ってるわけだし。
ツクールXPってすごく画面が綺麗なんだけど、重いな。

>>803-804
まあそうあせるなよ。俺が作り始めてまだ3ヶ月ちょっとだ。
2本作ってるのでほかの事に全然手が回らんです。
モデリングとプログラム一人でやってるし…
昨日は一日メタセコと格闘して、アクションのステージマップ作ってた。
操作にも慣れたので量産体制おk。

20日以降にサプライズ。多分気付く人は気付く。
「ニート何やってんだっwww」って思うだろうけど。
0807797-Cから2007/01/13(土) 11:33:49ID:/aZkIL65
>>805
うpしてみました
http://gamdev.org/up/img/8604.lzh
たぶん。ここでいいと思います

ただ自機から弾がでるだけです
操作はsとfと+です。波はイメージ中
0808名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 16:13:18ID:RAT5B810
2ch閉鎖とともに
NEETさんにも会えなくなりますね
残念です
0809名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 10:02:04ID:cRcMzltB
製作講座続きマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
0810名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 10:57:29ID:n7u/+YSx
このスレ読んでて新Lunaの名前見てどんな風に変わったのか見てみた。
10分くらいしか読んでないけど、昔に比べて格段に良くなってると思う。
昔のごった煮感のあるのが随分と洗練されたような印象。
こんだけインタフェイスに方針付けがされてれば初心者でもとっつきやすそう
0811名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 11:14:39ID:zTNJOOOn
ただ、完全にインターフェースベース(?)になってるからね
パッと見では難しくなったように見えるかも。と言うか見えたw
洗練されてるってのには同意
0812名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 11:29:33ID:n7u/+YSx
インタフェイスベースって難しいかな?
利用者に見せる要素が格段に減るから分かりやすいと思うんだけどな
0813名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 21:18:47ID:rO3u3z0W
>>807
動きました。けっこう綺麗に。
これぐらい動くとシューティングにできるかもですね。
色つけれるなら爆発もなんとかなりそうですし。
がんばってください。
0814797 -Cから2007/01/14(日) 23:45:01ID:BSFTgkm/
>>813
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして
自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。まだ開発途中
まぁ・・・もうほぼ完成にしようか・・・しばらく休暇・・・
0815名前は開発中のものです。2007/01/17(水) 18:11:39ID:2J4x6AYH
>>814
動かしてみました。
なるほど、ちゃんと波の動きっぽくなってますね。
0816名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 14:10:30ID:4z3usR5c
急に失速したな
0817名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 17:39:13ID:DWExPedj
えへへ
0818名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 20:25:21ID:kydZCvSW
波の動きってのが予想以上に普通だったからなwww
0819名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 20:26:38ID:vpTAsq70
並の動きだったのかも
08207972007/01/20(土) 21:18:42ID:Ic3G0VLB
>>814
>>815波っぽくなってきてますよね
>>818もっとなめらかにしたが三角関数のsinだとここまでしかできんかった・・・
>>819正解!(T_T;)
今、修正中で敵は減ったが(一機だけwパワーダウン!)しかしスコアとか、つけた
あと音まで(ビープ音だがw)ピコ、ピコとか言うw (゚∀゚;) スゲー!wちょい待ち
08217972007/01/20(土) 21:38:15ID:Ic3G0VLB
>>820
ヽ(゚∀゚)ノ ほぼマンセー!(完成)wコンソールでファミコンっぽいのは無理
敵が15機から1機になる。(・∀・)コラー!誰か敵の動きのコードを教えてー!
まだ、自機のあたりは無し。あと、ボスキャラとか作りたい!(・∀・)ボケー!
ステージとかも・・・ってか大変そうなので無理だな・・・(´Д`)休憩
http://gamdev.org/up/img/8672.lzh
0822名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 08:50:10ID:xNswD1tQ
ニート何やってんだっwww
0823名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 01:20:30ID:LumVVofK
>>821
これ、キー操作しようとすると敵の動きが速くなんだけど、仕様?
0824名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 09:42:59ID:n+kfvhAF
ホントだ
自機の動きはカクカクなのに敵が速くなって…(´・ω・`)
0825名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 19:21:35ID:b3JV6jGf
50000点突破すると
「働いたら負けかな、と思っている」で有名なニート君の画像が出てくるのは仕様?
0826名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 14:40:48ID:x1/RfnX6
彼はとっくに就職したよ。
0827名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 16:20:42ID:ufPT1jQZ
気付いたwNEETなにやってんだw
ってかどっちも間に合うのか?
0828名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 17:36:44ID:ermpsr0b
>>826
くわしく
0829名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 19:54:24ID:yGh97FSn
>>828
Ctl+F 就職
0830名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 22:17:14ID:SVKRb3Kj
>>827
何に気付いたんだ?
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