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NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2

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0001無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/09/20(水) 17:19:03ID:6v6ZgEOA
そんなわけで2スレ目。

無職ニートのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は全て無料のソフト(ツール)を使って行います。
現在はVC++2005EE+DXライブラリが軸。

有志の参加を、心よりお待ち申し上げております。
ガンガンアップすれ。俺は必ず見るから。


俺のまとめページ
http://rpg.nengu.jp/

前スレ
NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152609390/

公式Wiki
http://gamdev.org/w/

あぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php

よし、お前らアップして語り合え。

0446名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 18:48:28ID:1eilrhne
>>444
モデルがおもしろモデリングすぎて鼻水ふきそうになったw
ソースはクラスが勉強中でいまいちよくわからんので、
よくもわるくも教材として覗かせてもらいます。

>>445
ファイルを置いてあるのはgamedevのうpろだっしょ。

ユーザー側のPCはどのくらいのスペックを想定したらいいのか。
FF11が普通に動きますよレベルってのは、やはりかなり敷居が高いのかなぁ。
0447名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:23:23ID:vqw2TkCb
>>440
無理っす
0448名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:25:29ID:j7Di0j5Z
>>444
GJ!!
あと音を出せるようになれば、DirectXは卒業じゃね?
0449名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 21:26:20ID:Jplem0L7
ところで『DirectX逆引き大全500の極意』には
Xファイルの”アニメーション”については詳しく書かれてる?

・・・・近くに本屋がないので聞いてみようかなと
0450無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/02(木) 21:36:24ID:A2oNKT76
>>445
あー、また忘れてた。
1M無いくらいだから勘弁してちょ。

>>456
もでりんぐは勉強中っす。まだまだうまくいかんです…
参考になれば幸いです。
FF11の普通レベルならまあいいんじゃない?
でも、軽いことに越したことはないけどねー

>>448
ま、まじっすか?それはいいすぎかとw
まだ、テクスチャとかアニメとかやること沢山だよ…
モデリングも勉強中〜

>>449
アニメーションメッシュもスキンアニメーションも解説されてるよ。
ただ、紙媒体での解説は殆どない。
自分でソース解析するかんじ。
ソースも沢山付属されてるので、これとネットでちょっと調べればいけると思う。
この本はかなり出来がいいと思うんで一回立ち読みいってみれば?
04514492006/11/02(木) 22:24:50ID:Jplem0L7
>>450
サンクス!!
そっか、概略だけ書いて後は自分で見て調べろって事か。面白そうw
かなり良さそうなんで、交通費かかるけど今度見てきます
0452名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 23:49:04ID:eOBXFU+S
俺もつられてDirectX逆引き大全500の極意をこの前買ってきちゃったけど
ある程度軌道に乗るまできついだろうね。
乗っちゃったらあとはリファレンスとして活用できそう。
>>450のとおり、CD-ROMをなくしたり付属してない中古本だったりしたらちょっとやばいかも。
0453名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:35:14ID:X6dlrIUt
宗教上の理由により、DirectX9をインストール出来ないんで、試すことができねぇorz
0454名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 01:31:06ID:yjXdXNWa
>>451
つkonozama
04554512006/11/03(金) 21:38:49ID:RPwkRTI4
>>452
独学には慣れてるんで何とかなるかなぁと。
とりあえず買うときは新品を買うようにするよ

>>454
一度読んでみたいんで本屋に行く予定。
目次くらいしかネットにないし、何の情報もなしで買うのに抵抗があるw
0456名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 02:34:10ID:Ko/jUmYy
すいません、質問なんですけど、
DXライブラリを使っているのですが、メモリ上に画像をロードしておくとき、
いくつもの画像ファイルをロードしたり、メモリ上の画像を使ってさらに別のメモリ上にロードしておきたいのですが、どうすればいいんでしょう?
プログラムの冒頭で一括してロードしておいて、使いたいときにメモリから描画したいのです。
よろしくお願いします。
04574562006/11/05(日) 03:08:23ID:Ko/jUmYy
あ、語弊がありそうなので。
いくつもの画像ファイルを読み込む場合は、それぞれのハンドルにそれぞれのファイルを読み込めばいいと思いますが、
複数の画像ファイルをひとつのハンドルに読み込ませて、そのハンドルが指しているメモリ上から好きなように切り取って来たりは出来ないのでしょうか?
また、読み込んだ画像から切り貼りして別のメモリ上に読み込むことは出来ませんか?

HSPで具体的に言うと、
buffer 2:picload "img1.bmp"
buffer 3:picload "img2.bmp"
これでバッファ2と3にそれぞれの画像がロードされ、
gsel 0:gcopy 2,10,10,30,30
のように一部分をメイン画面に描画出来ます。
また、
buffer 4:pos 0,0:gcopy 2,20,20,40,40:gcopy 3,30,30,50,50
gsel 0:gcopy 4,0,0
のように、バッファ2,3の一部から、全く新しいバッファ4を作り、それをメインに描画することが出来ます。
0458名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 03:15:50ID:rWUUCK2U
使ったこと無いけどこれじゃね?

int DerivationGraph( int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int SrcGraphHandle ) ;

概略  
指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する

引数
int SrcX, int SrcY : グラフィック中の抜き出したい矩形の左上座標
int Width, int Height : 抜き出すグラフィックのサイズ
int SrcGraphHandle : 抜き出したいグラフィックのハンドル

戻り値
−1:エラー発生
  −1以外:新しいグラフィックのハンドル
04594562006/11/05(日) 03:50:27ID:Ko/jUmYy
>>458
あああすいません;;
ありがとうございます。
それで抜き出して新たな画像を作れます。
しかもDrawRectGraphで矩形読み込み関数もありました;;

DerivationGraphでは一つのファイルからしか作成できないのですかね…?
いくつものファイルまたはメモリ上の画像から、一つの画像をメモリ上においておきたいのですが。
また、いくつものファイルじゃなくて、一つのメモリ上のチップ画像から一つの大きな画像を作っておいたり。
マップチップからマップを作るような感じです。
例えば、



という画像があったとして、新たに





のように好きなように並べたいのです。
0460名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 04:41:13ID:ba02rtnI
自分で便利なように作ったらええがな…
0461名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 08:34:14ID:J6styzZF
非推奨だけどハンドルを持つグラフィックに書き込めたはず
h = MakeGraph
SetDrawScreen(h)
みたいな
事前に呼ばなきゃいけない関数もあったはずなので公式の掲示板でもチェックしてくれ
0462無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/05(日) 11:47:33ID:NUX3xomY
おはようございます。
最近モデリングやっててプログラムは手をつけてない。
モデルが出来たらボーンいれてアニメをやってみます。

>>459
まず、どういう用途で使うかを言ったほうがいいと思う。
なにで使うか分かれば、効率のいいやり方を答えてくれると思うよ。
何作ってるのかはしらないが、画像処理系(並べ替え)?
0463名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 16:19:08ID:4GLXwAz8
ども、ブロック崩しです。
亀レス本当に申し訳ありません。
ブロック崩しの方は前回指摘されたバグは改良したつもりです。
それと、今回は次企画の3Dのゲームもなんとか動かせるくらいまでは出来たので
ちょっとうpしてみたいと思います。

ブロック崩し
ttp://gamdev.org/up/img/8036.zip

3Dゲーム
ttp://gamdev.org/up/img/8037.zip
0464名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 17:48:23ID:91lF0ava
>>463
パスの分割にstrtok_sを使ってるけど、これってパスに日本語が含まれてるとヤバくない?
Cの標準関数で文字列処理するやつはたいてい問題あるのが困るよな
0465名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 22:08:13ID:qK+MNDrS
>>463
ブロック崩しの方を
ベクターに登録してみてはどうですか?
登録してみると
分かることがあるような気がします。
それと、ブロック崩しで
音楽がならないようなのですが。
0466名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 23:49:38ID:ksPGB2Go
画面端でボールを挟むようにするとぷるぷる震えながら真上に飛んでハマるなw
開始時はじっこからやると再現しやすい。
なぜか一列同時に消えることもあるし。
多分壁の当たり判定が甘いんだろう。
ボールがめりこんでから判定してるぽ。
0467名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 14:58:37ID:SpNX/R28
ども、ブロック崩しです。

strtokは分割しているだけですから、文字化けとかの心配はないと思いますけどね。

あとで何度かデバックしてみたら、全然バグりまくってました...orz
バーも移動することを考慮したあたり判定にしないとめり込みますね。
0468名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 17:24:03ID:iYZJ/UcT
>>467
文字化けというか…まぁいいや。
機会があったら、_mbstok_sとか_tcstok_sとか検索してみてね
04694562006/11/06(月) 19:19:05ID:2LCbRRRY
>>462
スロットゲームなのですが、各絵柄を読み込んだ後、メモリ上に一列のリール配列を読み込んでおいたほうが都合がいいのです。
0470無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/06(月) 22:43:06ID:9fm3BmkI
>>467
ブロック崩しやったよー。
これはまあこのくらいでいいんじゃない?
切り上げて次の3Dがんばってくれー

>>469
その場合は画像をゲーム内で動かす必要は全く無いでそ。
配列でリールの絵柄番号持って、その数字によって表示する画像を変えればおk。
まあ、自分でも言ってるけどRPGのマップと同じだね。

昨日は突然の頭痛と吐き気で、薬飲んで寝てた…orz
今日は一日3Dいじってた。
簡単に服着せて、ボーン入れてアニメ作った。
なかなか難しい…RokDeBone2ってやつ使ったんだが、ミコトとどっちがいいんだろう?
04714562006/11/07(火) 00:55:42ID:hBy4UwEj
>>470
それだと都合が悪いのですよ。
配列にそれぞれの画像を読み込ませただけだと物凄く効率が悪いのです。
なので絵柄からリール配列(一本21コマになります)を3本作ってしまった方がいいのです。
画像ファイルそのものをそのような画像にしてしまえば解決しますが、汎用性がないですし。。
メモリ上の画像を加工(といっても簡単な切り貼り)する方法はないのでしょうか…。

(ウィンドウ画面をリール配列の大きさにし、その画面からメモリにコピー(GetDrawScreenGraph)してみましたが、
透過出来ない&色がおかしくなる&ユーザーに見えてしまう等でだめでした。)
0472名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 01:29:10ID:ITN2DD4b
>>471
>配列にそれぞれの画像を読み込ませただけだと物凄く効率が悪いのです。
何がそんなに効率悪いのかkwsk
04734562006/11/07(火) 02:12:55ID:hBy4UwEj
>>472
それを話すと長くなってしまうのですが、
各コマに一枚ずつパタパタと表示するのではなく滑らかに少しずつ回転させようと思っています。
その時に配列に読み込ませただけだと、枠上、枠下の中途半端なコマの制御や判定(リールがちゃんとした所に止まる制御)等、効率が悪くなってしまいます。
また、左中右の3本分の制御だけでなく(それでもいいのですが敢えて)、3*3+6(枠外分)の15コマ全てでやろうと思っています。
もし1本のリールが作れてしまえば、一番上のy軸の取得だけで簡単に位置を取得できたり、止まるべき位置も把握しやすいです。

ところで画像ファイルからチップを組み合わせてメモリ上に一枚の画像を作り出して読み込んでおくことは、そんなに行われない事なのでしょうか?
多分>>1NEETさんは、マップのチップを配列に読み込んでおき、描画するときにをれぞれを逐一描画しているのだと思うのですが、
例えば街に入ったときに、メモリ上に街のマップを一括して一つの画像にしておいたりしてもいいのではないでしょうか?
(そうなると当たり判定が煩雑になりそうですが、街に限らずそういった手法もアリだとおもうのですが。。)
0474無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/07(火) 02:13:47ID:hof2n4Pf
>>471
多分根本的に考え方がわかってないので、文章じゃなくてソース。

http://gamdev.org/up/img/8050.zip

30分くらいで作ったので汚いが勘弁な。

配列には数字がはいるだけだよ。
あと、画像処理にDXライブラリとかは使わない。
普通はバイナリで読み出して処理する。
04754562006/11/07(火) 02:47:57ID:hBy4UwEj
>>474
30分も時間かけてもらってすみません。
出来れば早くレスしたいのですがまだソースをながめさせてもらっている状態です。
時間も遅いですので、ダウンロードさせてもらったという事だけ報告させていただきます。
0476名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 12:06:56ID:AY0tZS0I
マップチップで描画するのも、一枚絵で描画するのも描画面積が一緒ならコストは殆ど変わらないだろ
8bit機から出直すがよろし
0477名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 15:31:37ID:ONyKro1U
このスレに触発された
金かけたくないからとりあえずttp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/c/index.htmlを一通りやった。
ゲーム作ってみたいんだけどそろそろ本買った方がいいかな
0478名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 18:48:50ID:gPt5fsty
1600*1200の画面に点を打つのと一枚絵を表示するのと殆んど変わらないのか?
0479無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/07(火) 18:59:20ID:FCjjH3xU
アニメーション付Xファイルは適当に出来たんだが、プログラムでどうやったらいいかが
まだ理解できてない…orz
解説では、この辺りはコピペでおkみたいに書いてたんだが、ほんとにいいのか…?


>>476
そりゃスロットならいいかも知れんけど、RPGのマップとかだったら死ぬだろ。
32x32で16ビットの画像を128x128で作ったら約260Mとかだぞ。
そもそも、456タンは「画像ファイルそのものをそのような画像にしてしまえば解決しますが、汎用性がないですし」
って言ってるし。

>477
何が作りたいの?
本かうのはわからなくなったらでいいとおもうよ。
とりあえず、DXライブラリのHPを隅から隅まで読むと、簡単なSTGくらいは作れそう。
0480名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 18:59:33ID:ARel3d1R
このスレはなんか居心地がよい。

ところで本題。

色々いじってて衝突判定を導入し始めようかと思ってるんだけど、
どういう本がオススメなのかねぇ・・・

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4939007375/

ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/493900791X/

今のところ上の二つを検討してるけど、
一冊あたりが結構するから手軽に買うというわけにもいかなくてなかなか・・・

手持ちは
C++の基礎の本と「DirectX逆引き大全500の極意」だけな感じで。

「DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0」は一緒に買うつもり。

ほかになにかオススメなのがあったら教えて欲しいところ。
0481無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/07(火) 19:03:14ID:FCjjH3xU
>>479
計算間違えた…orz
>32x32で16ビットの画像を128x128で作ったら約260Mとかだぞ。
1チップ32x32で16ビットの画像=約4kb
それを128x128個敷き詰める=65Mb
0482名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 19:07:46ID:6uXwNzZb
>481
>1チップ32x32で16ビットの画像=約4kb
2KBじゃまいか。
0483名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 19:11:23ID:ARel3d1R
>>482
正解。ググル様便利。
ttp://www.google.co.jp/search?hs=XDi&hl=ja&safe=off&client=firefox&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&q=128%5E2*32%5E2*16bit&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0484無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/07(火) 19:14:20ID:FCjjH3xU
>>482
うわーさらにミスった。はずかしい。
最終的に32Mくらいか。単純計算だけど。

>>480
どっちも高いなー
正直この本を読めるレベルなら、「DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0」は
いらないと思う。
どちらにしても本屋に行って立ち読みしてからで。
衝突判定なら他に選択肢は無いんじゃないの?
0485名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 19:22:30ID:gPt5fsty
476は逆にメモリ使用量じゃなくて速度の事を言っているんじゃないか?
>>478
一長一短じゃないか?
0486名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 19:40:40ID:ARel3d1R
>>485
どうしようもない低スペックPCまで面倒見るならともかくとして、
手間を考えると自分が把握しやすいほうにするのがいいと思う。

>>484
近場に大きい本屋ないから何かのついでに街に出たときに立ち読みかなぁ。

とりあえず、衝突判定は後回しでモデリングでもしてるとしよう。
0487名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 20:56:27ID:biLK/1lZ
速度だったら、一枚絵にしてUV切り替えれば速い。
04884762006/11/07(火) 22:57:19ID:L2kaH32d
殆ど変わらないってのは速度の事ですよん
当然、マップチップ方式推奨です
スロット一週分の一枚絵をわざわざ作る必要なないと言う意味で言ったんだけど…
一部誤解されてるようで

>>478
1600*1200に点の打つってのは全領域をPutPixelとかで埋めるって事?
そんなあほなシチュエーションは無いとおもうけど、関数呼び出しとアドレス計算の
コストが1点を打つことを上回ってるのでそれは…
32x32とか64x64のマップチップを画面に敷き詰めるのと一枚絵とではさほど差はないと思うけどね
CPUのみでのソフトウェア描画なら、重複チップが多ければキャッシュに乗るかもしれないので
一枚絵より速い事もあるかもね
0489名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:24:05ID:gRmIAj9Y
>>488
横槍失礼。
PutPixelはあほだけど、DIB使えば点打つのと画像転送は
ほぼ一緒の速度になるんじゃないですか?
もちろん、Bitbltはアクセラレータかかりまくるから例外ですが。
04904562006/11/08(水) 00:33:23ID:tnVl6vFr
>>474
遅れましたがありがとうございました。
結局こういう方式でやるのが普通なのですかね。

>画像処理にDXライブラリとかは使わない。

画像をアルファブレンドしたり加工して使う場合には、ライブラリの関数から直接的にするしかないようですが、
メモリ上で加工しておいて間接的に表示させる方法はDXライブラリの範囲外ということですね、。

DirectXは物凄く早いですね。
チップを並べて要らない部分をボックスで隠しても余裕でリフレッシュレート分まで出ます。
今までHSPなどを使っていたのですが、うまく垂直同期しない、タスクをOSに渡す時間が曖昧(タイマーが曖昧)、命令自体が重い(DirectXのプラグインを使えば緩和しますが)
等で色々小細工をしないといけませんでした。
今回、色々試してみて勉強になりました。
一度バッファ画面の方もいじってみたら、グラボがチリチリ音を立てて慌てました;;
それだけハードウェアに近いのかな?とも思いました。
0491名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:43:04ID:H+u05xSA
>>489
そりゃ一つの関数内で直接メモリ連続でいじればな
でもそうすると、点を打つという表現とは違うじゃない
点を打つというからには、最低でも

*(vram + x + y * width) = 0xFFFF

ぐらいじゃないとね
0492名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:56:12ID:O/5F+Sql
>>490
俺もPC-98全盛の頃16MHzのマシンでN88-日本語BASICを使って
敵の思考ルーチンを何とか3行程度で収めようと必死になってたのに、
C言語やアセンブラでは(BASICやってた俺からすると)割と贅沢に
何行も思考ルーチンがあったりして処理速度の違いを思い知らされたもんだ。
 133MHzもあれば何やっても処理落ちしなかったもんだが、遅い言語で
組んでるとGHzの環境でも不自由するんだな。
0493名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 02:24:03ID:CvFYJw5P
スクリプト言語+ソフトレンダリングと
C言語+Direct3Dハードウェアアクセラレーションでは
人とジェット機を比べるくらいの速度差がありますな。
0494無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/08(水) 09:56:38ID:MVeSxpJC
おはよおござます。
今日こそアニメーションを組み込む。
んで、出来れば敵キャラの配置とかしたい。


>>490
>結局こういう方式でやるのが普通なのですかね。
そだねー普通というか、一番簡単だと思う。
今のパソコン早いから、2Dならよほどおかしい事しないと重くならないよ。
HSPも2Dなら問題ないと思うけど。
確かにawaitとかのタイマー周りは…


0495名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 23:29:23ID:AzAFy8Bs
ブログのアニメモエス。さすがだな。
0496名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 00:05:20ID:Kgnhswpd
mikotoはxファイル出力できないから論外じゃないか?
0497無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/10(金) 11:51:52ID:em35D0Vm
>>495
なんか適当に作ったら、あーなたよ。

>>496
ヘルプ読んでて気づいた。なんで使ってない。

アニメーションメッシュの読み込みとかは出来たんだが、開放する時に変なエラーがでる…
ちゃんとやってるはずなのに…
とりあえず、もう一回分かりやすく書き直し。
もう2日くらいアニメーションメッシュ以外は触ってない…
0498名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 14:15:00ID:NNGC1+3i
ゲーム製作講座の続きに期待
0499名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 14:23:09ID:NNGC1+3i
ところでDXライブラリに関して質問

こういうクラスがあるとして

class teki{
  int x,y;
  int graphic;
public:
  teki();
  Draw();
}

teki::teki()
{
  LoadGraph( "teki.png" ) ;
}

このクラスをnewで作って、いらなくなったらdeleteする場合
deleteの前にDeleteGraph関数で読み込んだ画像を削除する必要ってある?
0500名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 15:03:14ID:8UvyCTeR
そりゃあるだろう。C++がLoadGraphの後始末の方法を知ってるわけないからな。
ちなみに teki クラスを沢山作るつもりなら、teki()で作るんじゃなくて
それより上位のほうでロードして、そのグラフィックハンドルを使いまわす
ようにしないと資源の無駄使いだよ。
0501名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 15:07:26ID:8UvyCTeR
×teki クラス ○tekiクラスのオブジェクト
0502名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 15:19:41ID:NNGC1+3i
>>500 >>501
deleteって全部j綺麗に消してくれるイメージがあったもので

>ちなみに teki クラスを沢山作るつもりなら、teki()で作るんじゃなくて
>それより上位のほうでロードして、そのグラフィックハンドルを使いまわす
>ようにしないと資源の無駄使いだよ。

本当にそうですね…参考になります。
0503 ◆uSxKWVuNjw 2006/11/10(金) 17:14:49ID:ad6l0AIQ
順調?
0504無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/10(金) 18:44:50ID:kCNiRRwr
>>498
すんませんー滞ってます。
でも明日書くよ。

>>499
DXライブラリは読み込んだ画像データは内部的に持つのよ。
なんで、tekiクラスのint graphicには画像番号みたいな数字が入るだけ。
だからそのgrahicをdeleteしちゃうと、画像を指してる番号がわからなくなって、ずっとけせなくなる。
できれば、画像はそれを管理するクラス作ったほうがいいよ。

>>503
順調ではないよ…ワンスキンメッシュのアニメーションで躓いてる。
でも、もーすぐできるはず。ここ2日くらい色々よんで勉強したから。


どこで質問したら言いかわかんないのでここでさせて。
Poser5jをこの前無料だった時にDLしたんだが、これでアニメーション作れるっぽいのよ。
で、マニュアル見たらAVIでしか出力できないみたいなんだが、poserで作ったアニメーションを
Xファイルにする事ってできないの?
どなたかしってたら教えてください。
0505名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 19:05:14ID:CdfBgP5o
Poserは基本的に画像を生成する物だと思った方が良い。

作ったアニメのモーションをBVHで出力して、最終的に
Xファイルまで持って行く方法はあるかもしれないけれど、
基本的にPoserのモデルデータは再配布不可だし、ポリ数
も多いので、ゲームでは使えない。
0506名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 21:24:53ID:SwTVYVtO
>>499
コンストラクタでロードしたりとかしない方がいいと思うが。
コンストラクタはあくまでもメンバ変数の初期化だけの方がよくね?
0507無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/11(土) 12:34:43ID:EYs2vaRf
>>505
サンクス
poserのモデル使うんじゃなくて、自作モデルを読み込んで、モーションつけて
Xで出力ってのがやりたかった。
そっかー確かにposerで作ったアニメーションメッシュとか聞かないな…
BVHならRokDeBone2で読めるから、モーションだけならとってこれるのかな…?
だめだ、実際色々やってみないとわからんな〜
俺のノーパソじゃ処理落ちしまくり…orz
0508名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 16:08:19ID:f6wIFcon
そんないろいろやるくらいならblender覚えちゃったほうがいいんじゃないの
0509名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 19:12:07ID:KzawSQoO
poser5j、無料配布期間なんてあったのか。。。超欲しい。残念無念。
0510名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 23:31:38ID:fBc0mbqc
ども、ブロック崩しです。
前の当たり判定の補正が適当すぎたので今回は結構頑張ってみました。
そろそろ、ブロック崩しを作るのに飽きてきたので次企画に移りたいと思います。
でも、作ってみて思ったのがブロック崩しはやるのは30秒で飽きますが、作るのには
結構勉強になったなぁと思いました。

ttp://gamdev.org/up/img/8080.zip
0511 ◆uSxKWVuNjw 2006/11/12(日) 19:51:51ID:feprBKxM
MIFES ベータ版配布中だね…
いいなぁ…

3Dはぜったい無理だから2Dしか作らない。
0512無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/12(日) 22:38:06ID:6dWQ+52S
>>508
いや、一応メタセコ&RokDeBone2で実用は問題ないのよ。
でもPoserとかなら最初からモーションデータ入ってるから、それ使えないかと思って。

>>509
ちょっと前に連続で無料配布やってたよ。
最初に英語版やって、そのあと日本語版。

>>510
やっぱり当たり判定変だよ。バーの中で跳ね回ってる。
早く次企画がみたいYO。
もし習作みたいなのではなくちゃんと作るならHPつくってほしいYO。

>>511
日本語でおk
そーいえば何でコテつけてんの?どっかで活動中?

現在プログラム書き直し中。
パソコンある部屋に暖房ないのでつらくなってきますた…orz
NEETなので電気代かかると肩身が狭いのです。


0513名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:02:58ID:ieYe4V1v
いつまでも夢みてないで働けよ。人間てのは苦労してなんぼだぞ。苦労してこそ得られることもある。親に甘えて得た成果で自慢できんのか?出世払いとか甘いこと言ってんじゃないぞ。
0514Linux2006/11/13(月) 00:36:56ID:RLvjs2JV
<チラシの裏>
ここ来たのどれくらいぶりだろう・・・
今まで忙しくてソース見てないからちゃんと続き作れるかな
作り直したほうが早いかもしれない
</チラシの裏>
0515名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 00:37:22ID:qyk/a444
いや、多分俺が思うにゲームで生計立てたいって思ってるんじゃないか?
0516名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 00:39:25ID:1H/LEguB
無謀ってレベルじゃねぇぞ!
0517名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 01:20:59ID:2e77nYRn
>>516
PS3チンピラw
0518名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 06:17:18ID:nQrLYPOZ
>>515
俺もそれ思った。
まぁ自由にやればいいとは思うが。

今25だっけか、失敗したら地獄だな。
ゲーム会社が拾ってくれるかも知れんけど。
0519名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 18:42:25ID:JcbvVIZR
このスレはポジティブな人多くていいですね。
私もゲーム作りたくなってきましたよ。
まずはC言語リハビリにWindow作るとこからw

早くRPG作り始めぐらいの>>1さんに追いつきたい。
0520無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/14(火) 19:15:41ID:RHMSNWHP
>>513
まあ、金銭的には迷惑かけてないけど、心配させてるのは確かだな。
でも俺がどういう人間かわかってるから、すきにしろって感じ。

>>514
あるあるw

>>515-518
できたらいーね。一人で全部作れればそんなに売れなくても生活できるくらいは確保できるしね。
PS3だれか買った?ゲームめっきりやらなくなったからわからんっす。

>>519
俺が底辺だからなw別にポジティブでもないけど。


やっとこさ、アニメーションできるようになった。
横スクロールアクションだから、DirectX使うのはあと当たり判定くらいかな?
っても、精密な当り判定じゃなくていいから、スフィアかボックスでやるつもり。
次はとりあえず、ひとステージ作って見るぽ。
0521名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 02:09:49ID:E7S55h3V
ポジティブっていうか、>>1がソース公開するのをまっている
厨ばかりのような気もしなくもないけどな。
スレの流れを見ていても一部の人がうpっているだけであと
>>1に質問している奴ばかりで>>1的にこのスレ必要なのか
と疑問がでてくるのだが…ちなみに>>1以外でちゃんとうp
している人ってどれくらいいるの?作っているって人は結構
いるらしいけどうpしている奴はほとんどいないような気がする
んだけど…
0522名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 02:30:13ID:w42FInRr
>>521
お前の改行の方がよっぽど厨臭い
0523名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 02:37:47ID:RSw0BDqV
なんというか
> >>1に質問している奴ばかりで
と言いつつ

> ちなみに>>1以外でちゃんとうpしている人ってどれくらいいるの?
しっかり質問形になってる流れ ワラタw
0524名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 20:15:18ID:RBTitQnS
>>521
俺の中1の時の文章みたいだな
0525名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 22:53:31ID:UUfiCWhA
実際そうなんじゃね
0526名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 18:46:16ID:cneTs09+
本格的にゲームを作るなら、LightWave・3ds MAX・Maya・SoftImageのどれかを持っておくことをオススメする。
このスレタイには沿わなくなるけどな。
0527名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 00:17:26ID:WilbFS6e
ちょ、NEETにはちと値がはるんじゃ・・・
それとも、ちょっとは蓄えあんのかな。住居と食費と光熱費もろもろは親持ちかな。
0528無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/17(金) 02:35:43ID:kXZeqoQO
一応アップした。

なんか背景ポリゴンとスキンメッシュ出すとエラーが出るので
もうちょっと研究が必要だ…
0529無職ニート ◆NGNHsLkT8o 2006/11/17(金) 02:50:23ID:kXZeqoQO
アップしたのはブログな。
突っ込み頼みます。

>>526
LightWaveなら趣味でも買えそうだけど、それ以外は無理だろ。
現状はメタセコ&RokDeBone2でまんぞくっす。ローポリ好きだし。

>>527
親には金銭的には全く援助してもらってないよ。
家に入れる金とか携帯代とか保険とかあわせると軽く月7万以上は吹っ飛びます…
0530名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 07:52:21ID:AlUJUHVG
一応張っときますね^^

lightwave
商用 123,900
アカデミック 55,650

3ds max
商用 512,400
アカデミック 49,350

maya
商用 279,300
アカデミック 103,950

softimage
商用 399,000
アカデミック 120,750
0531名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 09:06:23ID:tx+DrcFo
ご、五十万て・・一体どこの富豪ですかと
0532名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 09:10:56ID:k9AeNqVG
>>531
でも買うと覚悟完了なんだぜ
0533名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 11:55:22ID:m5Wz21up
mayaはいつの間にか死ぬほど安くなってたんだな……前は安いので百万だったのに。
0534名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 14:21:56ID:Q9DG8mc1
性能と価格は比例するねぇ。
Maxで出来ることを知ると、正直フリーソフトは使ってられない。

趣味で使うのなら、LightWave3Dが適切かと。
使い易いとは言えないけれど、日本語でノウハウが蓄積されて
いるのが大きい。
0535名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 14:38:19ID:OrA+5tVK
でもVC++が無料の時代ですからねぇ。。。
0536名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 14:45:12ID:CwfT9/iw
お金をかけている人は、それ相応のモノを作れているの?
なんか無駄にしてそうな感じがする。
0537名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 15:32:02ID:yxqTsOk0
ヒント:変な改行をする御仁
0538名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 15:46:09ID:Q9DG8mc1
VC++の無料版は、Windows派の開発者を増やすための戦略だから。

0539名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 16:03:43ID:i/3Z+/mL
この板で俺が見てるスレで一番活発?なのがこのスレだw
やっぱみんなニートだからかな?www





俺含めて
0540名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 18:02:31ID:xQV9Cs8w
休職中だ!と言い張ってみる。
0541名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 18:15:24ID:3Td2tsi6
俺は療養中
0542名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 18:55:28ID:qJDq0+4k
無料ソフトだけでゲーム作るスレなんだから、
イマイチな仕上がりになっても、
あからさまに有るべきなモノが無くっても、
無料ソフトだけで作って欲しい希ガス。
0543名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 21:18:37ID:OrA+5tVK
そうね。
最近趣旨がわからなくなってきたよね。
正直、>>1が今何をしているのかわからなくなってきた。
VC++2005EE+DXライブラリで何か作品を仕上げて欲しいけどね。
0544名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 21:55:36ID:qJDq0+4k
スレの主旨無視するなら…

>>1に関して言えば、
月の出費が7万で済むならハロワでパート見つけて来い。
どうせ朝起きてから寝るまでゲーム作ってるわけじゃあるまいし、
月7万稼ぐくらいの拘束時間なら適度に体動かして、
頭の中でデバッガ動かして、気分転換にもなって丁度いいだろ。
貯金はどうしても必要な有料ソフトが出来た時のためにとっておけ。

…がマジおぬぬめ。
0545名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 22:42:32ID:CwfT9/iw
NEETだけでサークル作ってソフト売ってみるとか。
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