NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2
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0001無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/09/20(水) 17:19:03ID:6v6ZgEOA無職ニートのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は全て無料のソフト(ツール)を使って行います。
現在はVC++2005EE+DXライブラリが軸。
有志の参加を、心よりお待ち申し上げております。
ガンガンアップすれ。俺は必ず見るから。
俺のまとめページ
http://rpg.nengu.jp/
前スレ
NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152609390/
公式Wiki
http://gamdev.org/w/
あぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php
よし、お前らアップして語り合え。
0347名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 15:50:44ID:rhqNNmYsきついかな?
5より全然楽だと思うけど
0348名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 17:42:20ID:sseg6sZEいつ頃公開されるんですか?
0349名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 19:08:09ID:rhqNNmYsマザー3並じゃない?
0350無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/22(日) 00:50:08ID:I86I3efAまだDirect3Dさわり始めたばっかだからシェーダーは無理ぽ。
平行移動はまあそんなに気にしないか、カメラで追ってそれらしく見せるよ。
>>348
すんません…orz出来ましたらスレで報告しますので
それまで、アクション製作を生暖かく見守っていてください。
0351名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 11:21:26ID:rPlblMjdRPGはあれか
プログラムはあがっていてシナリオ町か
0352無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/22(日) 12:09:35ID:r+OGbv4sランタイムインスコしてみたー。
むつかしーw
あと、一回玉が落ちたら終わり?
>>344も言ってるけど、ブロック崩しでDirectX9使う必要は…
次回の3Dゲームの勉強用だと思うから、そっちに期待っす!
>>351
完全に終わってるわけではないんだけどね。
ただ、後は要望で機能を付け加えていってる段階。
それよりも、戦闘とかパラーメータとかのバランス取りが難しい…
実行しても全く面白くないけど、ブログにアクションアップしました。
もし、見てくれる人がいたらC++初めてなんでおかしいところの指摘頼む。
0353名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 19:59:31ID:QMLX+dqbCは昔にかじってて最近C++とDirectXを手探りで始めたので参考になります。
残念ながらアドバイスはできないけど。
ゲームまでいくかなぁ・・・
0354名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 22:06:08ID:wIOULCzSあんまり良く見てない上でコメントさせていただきますが、
・リファレンス渡しじゃなくてポインタで渡してるのはなぜ? NULL使うの?
・コンストラクタ・デストラクタみたいなコメントないとだめ?
最初は見慣れなくても、あの記法は独特だから、そのうちコメントなんていらなくなるよ。
0355無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/23(月) 00:01:23ID:pGpat9gh同士だよー俺もやっと本買ってやり始めたばっかり。
DirectXどころか、3Dは初めてで用語が分からなくて苦労するよ…
お互いがんばろう。
>>354
ほんとだ…なんでポインタなんだ…
EffectiveC++にも、リファレンス渡ししとけって書いてあった…
constで渡せば値は変わらなく出来るしなー…修正する。
コメントは、その辺結構コピペして名前だけ置き換えで変えてるだけだからなー
あんま気にしなかった。とりあえずいらないよなー
質問なんだが、コンストラクタとデストラクタはいらないなら書かなくていいんだよな?
それから、今なんでもvirtualで宣言してるんだが、特に問題ない?
0356名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:29:27ID:VfD4oaRnなクラスとか、オーバーライドを想定しないようなメソッドには極力つけない方
がいい。継承を想定するんだったら、デストラクタにもつけとかなきゃ。
0357名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 03:22:22ID:1PT1c8EGコンストラクタもデストラクタもいらなきゃ書かなくてもおk
てかなんでもかんでもvirtual付けてる人はじめて見たぞwww
0358名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 10:58:08ID:J/fCY4cw0359名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 19:20:23ID:KvKnHPS8一応、継承もとのクラスのデストラクタにvirtualつけるだけでOK。
ただし、つけわすれ防止のためにすべてのデストラクタにvirtualつける人も居るよ。
コンストラクタにvirtualは聞いたことがないからわかりません。
0360名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 19:59:45ID:RRujNWtAポリモーフィズムのための基底クラスには仮想デストラクタを宣言しよう
C++は罠オオス
0361名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 20:58:38ID:nmwNZnNg0362名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:12:54ID:g4//SPBc上でも言われていたように、たしかにブロック崩し程度でわざわざランタイムを
更新してもらうのも大儀なので、Directと同様の動作をするOpenGL版も
製作しようかと思います。
本屋に行ってもOpenGLの本はないし、ググっても参考サイトはそんなに見つからないので
結構苦戦しそうだ…
0363名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:19:57ID:RRujNWtA自分で作って自分で楽しめばいいじゃねーか
作りやすい環境で作ればいい
0364名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 06:06:25ID:TT64B+pUDirectX始めました。
DirectXを入れて
作り始めたのですが
他の環境で実行できるのか
心配でいます。
どなたか見てやってくれませんか?
ttp://gamdev.org/up/img/7928.zip
Enterキーとスペースキーで画面が切り替わるはずです。
0365名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:40:54ID:oW1eX1x10366名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:47:14ID:INEGW34Vそれ以外は無しがいいんじゃないか
クイズ以外なら、大人しくON/OFF切り替えられるようにしてればいい気がする
0367名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 15:33:22ID:oW1eX1x1そかー、やっぱりバックグラウンド動作がいい場合もあるのね
そうすると、ゲームをウィンドウモードで動作中に
他アプリがフルスクリーンにしたり解像度変更したりする時に
ロストしたサーフェスのリストア処理がスマートにいかなくなるな
リストアできるかサーフェスを作りなおせるまでポーリングするっきゃないか
0368名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 18:20:29ID:c84/Rz0pアプリケーションの構成が正しくないためできないって書かれたよ
0369名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:36:05ID:eOMmfVK4d3dx9d_30.dllがないって言われるなぁ。
調べた感じWindows2000だとだめっぽい。
というかd3dx9『d』_30.dllってデバッグビルド用っぽいけどいいのかね?
0370名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:36:42ID:eOMmfVK40371名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:10:30ID:QB11sASh0372無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/24(火) 21:43:25ID:wKthBzVZ0373無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/24(火) 21:46:28ID:wKthBzVZ>>356-360
本気でC++初めてなんでおかしい事一杯してる気がする。
そうかー憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座に、とりあえず
vritualにしとけって書いてたんで…
経験をつまんとなー
>>362
>>363の通りだよ。すきなよーに作るといいよ。
ブロック崩しなら2Dでいいから、GDIとかで十分じゃないの?
それか、DirectDrawかな。単純にBlt系だけあればどうとでもなる。
OpenGL勉強したいならいいけど。
>>364
d3dx9_31.dllがないっていわれる。
再頒布フォルダを丸ごと同梱するか、DXSETUPいれるかしないと…
それか、october2004使えば、そんな心配要らなくなるよ。
あと、2DならDXライブラリ使えばSDK自体いらない。
0374名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:51:26ID:9CnaYNDP30の場合はApril2006〜August2006のSDK、もちろんランタイムもそれ以降のもの
をインストールしておく必要があるが、そのプログラムにD3DX系の関数を使って
いなければ問題なく動く。
0375名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:58:07ID:3qvyJiWh継承(てか仮想関数)するならデストラクタをとりあえずvirtualしとけ
0376名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:51:45ID:uLyDKyza>>369
>>371
>>373
>>374
教えて頂いてありがとうございます。
家には最近のDirectXを
入れられるパソコンが一台しかないため
動作確認ができなくて困っていたんです。
>というかd3dx9『d』_30.dllってデバッグビルド用っぽいけどいいのかね?
今までBCCを使っていたので
デバック用とか意識していませんでした。
IDEの使い方も少し探ってみようかと思います。
>october2004使えば、そんな心配要らなくなるよ。
>そのプログラムにD3DX系の関数を使っていなければ問題なく動く。
SDKが新しめだったので
他のパソコンのランタイムバージョンが心配でした。
少し考えて、バージョンダウンさせるか関数を調べるかしようと思います。
0377名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 18:58:18ID:YKNJWmov0378名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 23:56:19ID:jA5y8eHB>DXはバージョンダウンできないぞ
教えて頂いてありがとうございます。376です。
覚えることを減らすために古いバージョンのに変更する方法にしました。
始めに今のDXをアンインストしてから
古いのをインストしようと思います。
0379名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 20:33:52ID:rUte9G9KDXはアンインストできない。
OSを再インストするか、それ用のツールを使うしかない。
0380名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:01:44ID:4EFSZTC9OpenGLが詰まってもうギブアップしそうですorz
とりあえず、上で言われていたように
DirectXのSDkのバージョン変えたのでうpります。
ttp://gamdev.org/up/img/7947.zip
0381名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 03:22:45ID:owFa40lW0382名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 10:13:47ID:2F9pUnydまごころ
0383名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 20:44:14ID:nqQByEbT一日遅れですいません。378です。
>DXはアンインストできない。
ちょっと調べてみてびっくりしました。
とりあえずSDKだけ入れ替えて
ランタイムの方はそのまま使おうと思います。
ありがとうございました。
0384名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 22:28:37ID:jRnvMaVD0385名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 10:09:36ID:5yRbNHN40386名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:06:48ID:gFAAFDt5どうもおかしいと思ってシングルコアでリビルドしたらあっさり通った。
デュアルコアの人は注意。
0387名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:51:54ID:Z7Axgk8/プレイできました。
ボールがバーの斜めに当たると
たまにめり込みが発生して
ボールがバーの内側で跳ね返っていました。
あと、ウィンドウがタスクバーに隠れると
画面が揺れました。
俺もDirectX始めたばかりですけど
お互い頑張りましょう。
それと、OpenGLを勉強するのは大変なんじゃないですか?
0388無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/28(土) 22:47:36ID:zxKi0UW+最近はRPGの方の敵配置&パラメータ決めをやってた。
あと、参考書を読みまくってた。
おかげでC++はわかってきた気がする。
んで質問。
PCのステータスが定義されてる。
まとめてアクセスする必要があるときもあれば、そのうちの数個って時もある。
class Pc
{
int hp;
int mp;
int attack;
int def;
・
・
・
}
こんなクラスがあったとして、メンバ関数はどう書く?
メンバ変数一個毎にアクセス関数を書く?
RPGのパラメータなんかの時にどうするかわからん。
0389無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/28(土) 22:54:48ID:zxKi0UW+当たり判定はどこでする?
キャラオブジェクト
↓継承
PCオブジェクト
敵オブジェクト
とかの中ではやらないで、当たり判定クラスをかくのか?
collision(キャラオブジェクト, キャラオブジェクト);
って感じの関数かいて、PCと敵のオブジェクトを引数でもらい
中で判定するの?
でもそうすると、ヒットしてたときにどうやってそれをPCと敵オブジェクトに伝えればいいかわからん。
ソースにすると
PC移動
敵移動
当たり判定
PC位置修正
敵位置修正
こんな感じの流れになるのか???
分かりにくいけど、時間があれば誰か助言頼む。
0390名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 22:56:55ID:Uz2/x7G2int hp;
int mp;
int attack;
int def;
・
・
・
}
class Pc{
Status st;
public:
Status * GetStatus(){ return &st; }
};
俺はこうやってるけど、この方法が良いのか悪いのかわからん
0391無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/28(土) 23:06:56ID:zxKi0UW+取得するならそれでいいと思うんだが、ステータスの中身を書き換えるときはどうしてる?
0392名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 23:19:02ID:b38AhlF7当たり判定は当たり判定有りクラスのクラスメソッドでいいのでは。
それではダメになりそうになったら当たり判定クラスに格上げ。
0393名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:03:29ID:EGi/yhIL390ではないけど
void SetStatus(const Status& _st) { st = _st; }
これでいいじゃん。もちろん、パラメータの正規化したいときはその処理も入れる。
0394名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:06:42ID:3EAE+iNpCollision関数で判定対象になるキャラからGetRectってなメソッドで判定矩形を得て
判定の結果当たってたらキャラオブジェクトへHit(当たった相手のオブジェクト)っていう風なメソッドでも呼び出せば
いいんじゃない?
ていうか俺C++やってねぇけどねw
0395名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 00:09:24ID:3EAE+iNpそれだとpublicで変数を公開するのとどう違うのよ
まんま構造体な使い方と手間が違うだけじゃん
0396名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 05:18:39ID:Jx530ezxhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1162063002/
0397名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 09:55:49ID:EGi/yhILクラス側でパラメータを正規化したり、はじいたりして制御できる。
関数の中身はいつでも替えられるし。
publicで公開するとそういうことはできない。
0398無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/29(日) 10:12:55ID:IIfteGa0作って見ないとなんともいえないけど、当たり判定クラス作ったほうがよさそうかな。
>>393
やっぱそれがいいのかな。
struct ST
{
int hp;
int mp;
int str;
int phy;
・
・
・
}
こんな構造体作って。
ST st = Pc.GetSt(); //頭でステータスを取得
//いろいろな処理
st.hp -= 50; //50のダメージ
Pc.SetSt(st); //ステータスの変更
こんな感じなのかな?
0399無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/29(日) 10:15:20ID:IIfteGa0そうだなーそんなかんじだだよなー
むつかしーなー悩む。
とりあえず組んでみるぽ。
答えてくれたみんなありがとう。
0400名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 10:18:56ID:8PjBJia4class PC : public Colision
{
void iroiro_na_syori(int hikisu_a, int hikisu_b, int hikisu_c)
;
}:
の方がそれっぽい
0401名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 10:31:21ID:8PjBJia4あんまり違和感無いミラクル。
で、メソッドを適時virtual宣言しておいて、
派生クラスでも必要に応じてvirtual宣言してオーバーライド、
あくまでインスタンスの管理は基底クラスのポインタでやるのが…
…信仰の問題なので、好みでやればいいと思う。
0402名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 16:07:00ID:N16PKpfG0403名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 16:40:18ID:8PjBJia40404217
2006/10/30(月) 17:48:01ID:MnIWpDU/エントリーされない・・・
0405無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/30(月) 19:37:32ID:viaAO8hWあーそうか、そういえばもう10月おわる…orz
そろそろやばい感じ。なきそうw
C++もはじめてで3Dもはじめてなんで勉強することが沢山だ…
いっそC++に絞って、2DアクションをC++で組もうかと考え中。
0406名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 19:58:05ID:8OcWUeILいやそれよりもDXライブラリで作ったRPG公開しろやー
ttp://inu.harisen.jp/
ここになんとしても完成させることが大事だと書いてあったぜ
2Dアクション+DirectX(非ライブラリ)+C++だったら俺も参考にしたいから歓迎だよ!
講座の方もがんばれよ!!
0407217
2006/10/30(月) 20:25:22ID:MnIWpDU/考え中・・・
0408無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/31(火) 02:49:30ID:0wmyrNHNえらいすんません…orz
講座でもよんでお茶を濁しといてください。
2DアクションだとDirectXのスプライトとか使っていいんかな?
正直、3Dの座標系がわからなすぎて…
真ん中が0,0でいいんだよな?
2Dの時みたいに、左上を0,0で基準にして描画みたいに出来ないの?
yが逆になるから左下でもいいから。
あと、マップの表示方法がさっぱり分からんです…
もうなきそう。
0409名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 16:38:04ID:Bv+vqIk4いい感じの拡張とか勉強のしやすそうな
プログラムがどっかのスレで公開されてたんだがなぁ・・・
スレが見当たらない。
モノ自体は家にあるんだけどさすがに再アップはできんし・・・
0410名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 21:31:28ID:v40YZpnA0411名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 21:40:24ID:mCqyMb0n> 真ん中が0,0でいいんだよな?
> 2Dの時みたいに、左上を0,0で基準にして描画みたいに出来ないの?
DirectXなら正射影行列を作る関数があるね。。
あとはSetTransformすればいいんじゃね?(正射影はやったことないけど
0412名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 21:41:01ID:Wo5veWUr丸々載ってたから、それを改造するところから始めてみるとか。
0413無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/10/31(火) 22:57:37ID:NQ6jZqJuこっそりうpうp。
ばれやしないYO。
ごめん。頼みます。
質問です。
3Dで、原点(画面の中心)が(X0,Y0)の時にモデルが画面から出てるかどうかはどうやって知るんだ?
カメラの画角とかで見え方が全然違うし…
それに伴って、3Dモデルの大きさとかの基準もわからん。
解決方法は自分で決めるって事なのかな?
画角を45°にして、モデルの大きさ基準はこのくらいって決めればいいの?
基準が分からん…orz
あと、マップはモデリングした背景をそのまま表示ってかんじ?
そうすると、かなりでかい背景になってしまうので、
もし城の廊下を作るときは
適度なサイズの壁と床を作って、ループ表示。
それにモデリングした柱とかを座標によって表示していくってかんじ?
それをやるにはやっぱり中心(0.0)の時に、画面端の座標の計算方法がわからんと…
なんか自分で端は50って決めて変換すればいいって見たんだが、その変換方法が分からん…orz
0414名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:01:57ID:f/dimiNB0415名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:06:34ID:XieCjUwF0416名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:08:39ID:T7fOjVa80417名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:09:52ID:SlGBLE0j0418名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:27:16ID:SarUbAnq大きさの基準とかは自分で決めるしかないんじゃね?
>それをやるにはやっぱり中心(0.0)の時に、画面端の座標の計算方法がわからんと…
画面表示の中心を0,0として逆算してタイル配置すればいいんじゃね?
全部表示するの前提で0,0を左上基準でタイル配置
カメラ位置を動かす方法もあるけど映らない所描画しても無駄だし
それともそういうことじゃない?
0419名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:31:00ID:/Hdi1/3b簡単な方法だと、D3DXVec3Project使えば良いんじゃね?
まあガンガレ。
0420名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:47:52ID:mCqyMb0nまぁフツーはD3DXMatrixPerspectiveRHの引数から
視錐台(画角?)が決まるんじゃないか?
この視錐台に交差しないポリゴンは描画しなくていいな。
俺は面倒だから片っ端から表示するような処理してるけど。
廊下をループ表示っつーか、
同じモデルなら1つの頂点バッファにするのが望ましい。
あとは表示するときに個々のワールドトランスフォーム行列を
設定すればいい。
1は化石PGだな。
マトモなグラボならとりあえず効率無視してもそれなりに動くから、
最適化は暇で死にそうなときにでもやればいい。
あと、勝手にうpはやめたほうがいい。
アタリマエだがあとでクレームついても文句は言えない。
1がググッて公開されてるソースを手コピーすれば?
0421名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 00:01:47ID:OfYs/urE常識的に考えて
0422名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 00:19:06ID:TX5TDfAVDirectXヘルプの
DirectXGraphics->プログラミングガイド->固定機能パイプライン->トランスフォーム
ここに座標変換の基本的な話が載っている。これが判ってないと3Dは
ぶっちゃけ、無理。
あと、基本的な話はこの本1冊で足りるよ。
http://www.amazon.co.jp/dp/4939007375/
0423409
2006/11/01(水) 07:51:25ID:GC/sCgHc言ってたのとか色々かき集めたソースを解析しつつ組んだもの。
ソース整理とかさっぱりしてないので役に立つか分からないけど。
ttp://gamdev.org/up/img/7992.lzh
0424名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:01:16ID:cnTLesu+ビルド出来ん…。
1>.\Resource\Resource.rc(10) : fatal error RC1015: cannot open include file 'afxres.h'.
0425無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/11/01(水) 09:30:06ID:cC51WO6xあは、レスが一杯。
やっぱり、基本的な事が理解できたつもりで全くできてなかったな…orz
もういちど、0から勉強しなおします。
答えてくれた人サンクス!
勉強して、分かってきたらまたプログラムアップしまふ。
>>423
いやいや、俺の発言だと思うぞ。
わざわざスマンす。見てみルポ。ありがとう。
0426名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:31:30ID:GC/sCgHcありゃ・・・
元にしたのをコンパイルするときに引っかかった記憶があるなぁ・・・
ちょいと見てみるよ。
0427名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:39:41ID:cnTLesu+長すぎるって言ったって512文字は超えてないはずだけど…。
インクルードフォルダとの合計か?
それでも超えていないけど…。
ちなみにプロジェクトからResource.rcを消したらビルドできました。
0428名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:43:31ID:GC/sCgHcPlatform SDKの\Include\mfcをインクルードに設定してもだめかな?
さらっとぐぐったところコレ以上はよくわからん。
>>425
まあ、ガンガレ。俺もガンガル。
0429名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:48:37ID:cnTLesu+お、mfcフォルダもインクルード設定したらResource.rc消さなくても通りました。
ありがとうです。
気持ち悪いのでもうちょっとグーグル旅行してきますノ
そしてうpGJ
0430無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/11/01(水) 09:48:51ID:cC51WO6xWinProcのcase WM_COMMAND:と、resource.rcのLANGUAGE LANG_JAPANESE, SUBLANG_DEFAULTをコメントアウトしたら見れた。
>>423
まじありがとう。
こういうのほしかった。
すごい参考になります。
ただ、おれノーパソだから3Dすげえ重い…
前参考にアップしてもらった「BloodOver」ってゲームも20FPSぐらいしか出ないんだが…
素直にパソコン買い換えたほうがいいかな…
0431名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 09:53:24ID:cnTLesu+PCスペックうp
0432名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 10:01:13ID:GC/sCgHc重いのかぁ・・・
Q押してどのくらいFPS出てるか見てもらえるかな。
そして、同じくPCスペックきぼん。
公開する気はさっぱりなかったので簡単に操作アレコレ。
十字 上下左右移動
A,S 左右回転
D,F 移動速度加速減速
1~5 拡大縮小
Q 情報色々+
W チップ見やすく(左上のセルを白にしてるだけ)
R マップ再読み込み
0433無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/11/01(水) 10:30:54ID:cC51WO6xえっとな、
CPU:PenM 1.0Ghz
メモリ:512M
ビデオ:オンボード(Intel 82852/82855 GM/GME) 64M
スペックはこんなの。
FPSは拡大すれば、50FPSくらい出るんだが、縮小(4キーぐらい)すると
30FPSくらいになる。
いま、デスクトップのパーツ集めて一台作ろうかと考え中。
0434名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 11:27:30ID:cnTLesu+デスクトップ作っちゃいなよ。
余ったパーツとか持ってなさそうなので出費はでかいが…。(さらにNEEET)
さすがに>>423が重いとなると開発環境としても不自由でしょう。
0435名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 12:52:52ID:GC/sCgHcスペック晒しありがとん。
そのくらいでも結構処理落ちするのね。
足引っ張ってるのはGPUなんかな?
うぉー、他に決まっててコーディングすることもあるのに、
色々妄想してコーディングにいけねぇw
0436名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 15:25:28ID:1W/QNTj1sempron1.6G+geforce mx420ですが縮小5で62程度FPS出てました。
0437名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 23:53:50ID:jzq5rSu6痛いな。友達とかノートユーザー多いし
やってもらうには3Dゲームじゃなきゃ
DirectXGraphicsに移行出来ないな。
0438名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 06:42:27ID:vqw2TkCb0439名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 07:26:46ID:Qj5Q7iSb0440名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 11:49:04ID:B4btNS1Jんなこたぁわかってるよ。
「PenM乗ってる(ほど最近の世代の)ノートPCでも」
って意味だよ。
そのぐらい補完しろよ。
0441名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 12:02:24ID:8WrpyWqgもしは865Gぐらいとか
オンボードでも結構まともな速度でるよ?
0442名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 12:30:56ID:eOBXFU+Sでも話の本質は、開発環境がきついって事だよ。
スケルトンの>>423でFPSが満足に出ないと3D開発自体がままならない。
0443名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 12:52:38ID:8WrpyWqgプレステエミュをセレロン1Ghz・i815オンボードでDirect3Dプラグイン使って動かしてるが快適だぜ?
640x480x16でプレステレベルの3Dはi815でも十分可能
0444無職ニート ◆NGNHsLkT8o
2006/11/02(木) 16:37:16ID:X2N2JkbEパーツは少しはあるのよ。
一応HDDさえ買えば一台組めるくらい。
でも、Pen4マザーでラデオンX200オンボードなのがあるから、こっち使いたいんだが
Pen4もってない…
>>435
完全にGPUだね。PenMは結構優秀だし。
>>436
うは、ゲフォMXにも負けるのか…
つーわけで、昨日から勉強しなおし中。
一応分かってきたつもり(?)なので、アップした。
時間がある方ツッコミ頼む。
http://teamnava.blog79.fc2.com/
ブログにアップしといた。
0445名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 18:02:55ID:eOBXFU+Sおおいいね。
カラテカみたいだ!
あとでよく見させてもらうけど、メンバ関数にvirtual付けるならデストラクタにも付けないの?
継承する可能性があるから仮想関数にするわけで、俺なら念のためデストラクタにも無条件で付けちゃうけど。
そのブログって重いね。
DLに時間がかかった…。
0446名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 18:48:28ID:1eilrhneモデルがおもしろモデリングすぎて鼻水ふきそうになったw
ソースはクラスが勉強中でいまいちよくわからんので、
よくもわるくも教材として覗かせてもらいます。
>>445
ファイルを置いてあるのはgamedevのうpろだっしょ。
ユーザー側のPCはどのくらいのスペックを想定したらいいのか。
FF11が普通に動きますよレベルってのは、やはりかなり敷居が高いのかなぁ。
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