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DirectX総合スレ (Part5)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0843名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:27:52ID:PaY4YJF2
>>842
けんかう。
0844名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:45:05ID:K8O/95s8
(´・ω・`)<人に関数決めてもらわなきゃ描画も出来ネェ糞餓鬼がなめてんじゃねぇぞ!カカッテコイヨ!オラ!
0845名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:54:45ID:swLW9KaN
>>840
時と場合による。
どのような時に何がもっとも有効かはリファレンスを熟読しましょう。
その後の検証も忘れずにな。
0846名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 00:35:12ID:o7aFQX0n
俺は、本当は誰もそんなパターンなんて出来てないし誰も理解も出来てない、と思うんだ

>どのような時に何がもっとも有効か
なんてリファレンスを見るまでもなく、そのパターンが少しは出てくるはずだが、1つも出てこないから
0847名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 01:21:58ID:C0/Sv58N
そうか?
少なくとも俺の今のプログラムの中ではUP系関数を使う箇所はない。
DrawPrimitive系どうこうよりも、頂点バッファの作り方と使い方のほうが重要だし。
0848名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 02:28:31ID:DnQfbB/1
みんな頂点ストリーム使ってないのか?
UPだと0番しか使えないぞ。

0で座標、1でUV、2で法線、3で・・・

って使うと汎用的に使えて便利だぞ。
UPだとこういうもの作るのに向いてない。
0849名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 02:31:28ID:d4X25+aF
他人に使う関数を決めてもらうような人間が
頂点ストリーム使ってたり知ってたりするはずがない。
0850名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 04:38:50ID:HYgOtsaj
>>840
よく分からない奴はUP系を使うのがベスト。
VertexBufferはよく分からないで使っていると、パフォーマンスを
悪化する可能性がある。
0851名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 09:58:40ID:qTkdSgLV
>>848
GPUの中身知ってると、そんな非効率的な実装する気にはならなくなるけどねぇ
preであれpostであれ頂点キャッシュ無駄にし過ぎ
0852名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 11:34:36ID:auNg4VTg
>>851
どういうふうに非効率なの?
GPU Gemsでも848みたいな例が載ってた気がするけど真似しちゃまずいのか?
0853名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 12:32:10ID:Kb3dfOrG
頂点ストリームの切替えやテクスチャの切替えはキャッシュがクリアされ
パフォーマンスの大幅な低下の原因になる。
つーかこれは普通にドキュメントに書いてあることなんだが。
この程度の日本語も理解できないのか?
0854名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 21:28:08ID:C0/Sv58N
ストリームを複数使うのと、ストリームを切り替えるのは違うと思うだな。
0855名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 00:29:57ID:Gz2/in6U
最近のハードだと頂点ストリームやテクスチャの切り替えでもstallは起きない。
パイプラインにステート変更コマンドが流されるだけ

つうか851の本文に答え書いてあるのになんで疑問系で返ってくるんだろう
これ以上は書かないので後は自分で頑張れ
0856名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 00:32:58ID:6ezWOrLE
複数ストリームはドライバが内部的に1つのストリームとして展開してると思うんだが・・・
0857名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 01:54:05ID:3fmEp8uo
>>855
あw逃げてやんのw
わかるんだw俺w
0858名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 22:52:52ID:XDYbMhDw
ビデオカードによって最適な実装は異なる。
0859名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 22:56:27ID:6ezWOrLE
SetStreamSource()の呼び出しで頂点バッファが切り替えられてキャッシュが云々はわかる。

だが複数ストリームを使ったら1頂点処理するごとにキャッシュミスが発生なんて
阿呆な実装がまずありえないだろ・・・。
0860名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 23:00:46ID:mCqyMb0n
つまり、

複数の描画方法を実装して、
ゲーム中に切り替えて比較して、
描画対象によって結果集計して、
リアルタイムに切り替えていけばいいわけですね!!!
0861名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 00:14:46ID:o/Y9sipL
>>860
ボケなんだか微妙なラインすぎて困ってるだろw

実際に、実行時にテストしてから開始するソフトあったような・・
もちろん構成が変わってなければパフォーマンス一緒だから最初の一回だけだと思うが。
0862名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 02:06:17ID:0Q6qMURg
深海からの保守
0863名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 02:09:32ID:hxk+oCO7
ボケしかいないスレ。
0864名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 16:59:51ID:diKduz13
DirectInput対応のゲーム等の操作を記録して、後で再生してくれるプログラムとかないですかね
08658642006/11/02(木) 17:00:23ID:diKduz13
JOYPADの操作です
0866名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 17:29:34ID:sljvqe49
なければ作ればいいじゃない
0867名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 17:32:43ID:diKduz13
>>866
作り方、もしくは作り方を書いているところ教えて。
DirectXのHPとか、PG全般の解説とかは却下w
0868名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 18:26:23ID:MbI5+NQI
むしろ、なんで作れないのか聞きたいわ・・・。
ミドルウェアあたりに隠蔽されてるとか?
0869名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:13:06ID:j7Di0j5Z
>>864は「DirectInput対応のゲーム」のリプレイするツールが欲しいのだろう。
ゲーム作ってるわけじゃないし、
ツール作ってくれというわけですら無い(作んねーけどw。
板違いだシネwwwww
0870名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:27:12ID:sljvqe49
キーとかは、フックすればいいけど
ジョイスティックは、フックできないんだったな
ぬう
0871名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:29:35ID:Qouz5BcI
それで金になるのならどこかの外人がドングルでも作ってくれそうだな
0872名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:34:50ID:l6NE8mv1
DirectInputでジョイスティックの記録取るプログラムなんて簡単に
作れるけど、そんなの記録・再生してもリプレイにはならんよ。
操作情報だけでリプレイを再生するには、最初からゲームの方を
そういう風に作ってないと駄目。
0873名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:39:05ID:fFdnY76s
教えて君ってなんでこんなに偉そうなんだろうね、どいつもこいつも
0874名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:48:31ID:pOKzl3XB
他人のことを自動的に回答するBOT程度にしか見てないからだろ
0875名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:56:53ID:YdcE35F8
教えるほどの技術を持ってない人ばっかりだからね。
結局のところ質問に対して煽りレスしかできない低能君が
一番偉そうにしていてうざいんだよw
0876名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:01:55ID:Qouz5BcI
>>875
キミが>>864
「DirectInput対応のゲーム等の操作を記録して、後で再生してくれるプログラム」
を紹介すれば済む話だよ

コードじゃなくてバイナリが欲しそうな気がするから、できれば
ソフト板かどこかに誘導してから教えてあげるといいんだが
0877名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:35:05ID:pOKzl3XB
つーか、誰にも教える義務も義理も無いんだから、
回答が無くても問題解決しなくても、
文句いうのはお門違いどころか図々しいだけなんだけどな。
極端に言えば対価も無しに何かを得ようなど、乞食に等しい。
0878名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:54:53ID:j7Di0j5Z
いや、ちょっと便利ツール探しにきたら、
「うはww釣堀wwwwwらっきーwwwwwwww」
ってだけだから、相手するのも程々になw
0879名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:55:48ID:83ucivUk
レスが付くことに絶望するところだろ
0880名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 22:32:09ID:px5hsvCI
「教えてやる」っていう高圧的な態度が少なくともあって
質問者=自分より低レベル っていう意識g

このやり取りあと何回見るんだろ・・・
0881名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 23:08:30ID:7kYH3ckO
そこそこの技術力があれば2chなぞで技術的な質問なぞしない。
自力で文献なりwebなりあたって試行錯誤すれば解決するからな。
実際質問者のレベルが高いことあったか?
0882名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:01:39ID:px5hsvCI
知るか
もう来んな
0883名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:26:49ID:1gPBctES
つうか、>864は質問の仕方が悪い。
回答者にどれだけ知識があろうと必要な情報がなければ判断不能だ。
どういう状況で、お前さんはなにを試して(あるいは知っていて)、どういう結果を期待してるのか、
最低このセットは書かないと、あいまいなレスしかつけようがない。
0884名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:40:28ID:/1nzuXOf
そんな自明な事を意気揚々と語るなよ
見てるこっちが恥ずかしくなるじゃないか
それじゃ釣られてるのと変わらねーよ
そこまで馬鹿にする奴に説教なんて時間の無駄じゃねーのか

低俗な奴に関わらないと気が済まないのはやっぱり低俗な奴だなwwwwwwww
0885名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 16:22:50ID:ivhE0hMW
却下w

何様?
0886名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 17:08:44ID:AZI7KT4b
>>885
作り方、もしくは作り方を書いているところ教えて。
DirectXのHPとか、PG全般の解説とかは却下w
0887名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 17:11:48ID:ivhE0hMW
>作り方
フックしろ

>書いてるところ教えて
http://www.google.co.jp/
ここのどこかにあった
0888名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 09:19:16ID:hPi0h3GZ
描画時の処理が増えて一フレーム描くのにCPU100%でフル回転させてもFPS60いかなくなったんだけど
するとなぜかGetCursorPosでとれるマウスの座標に目立って遅延がでてくるようになってしまった
DI使っても改善しないしどうなってるんだろうかこれは

マビノギでも同じような現象が起こってるけど
HL2とかでは遅れなく視点を動かせるのでメインループの書き方次第なんではないかと思うんだけど…
08898642006/11/06(月) 11:44:40ID:hv30gwX2
質問に煽りで返して、煽り返されたら顔真っ赤ですか
答える義務がないとか言うなら無視するか、知らないでいいだろ
結局ソフトでは無理ということですな
0890名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 12:27:48ID:oOcp7ViM
何も分かってないのに質問してくる奴はたぶん頭がどうかしてる。
0891名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 12:29:39ID:clenw2Y6
>>888
1フレーム描画する間にメッセージ処理を1回しかしてないとか。
メッセージループはキューが空になるまで回さないと駄目だよ。
0892名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 17:08:24ID:+lyukF9s
>>888
メインループが問題だと思うなら君のメインループを晒したほうがいいんじゃね?
関係ないが俺が会社で支給されたキーボードはゲームで使うと明らかに遅延してる
糞キーボードだったりする。
0893名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 18:02:51ID:rMszPwdC
>>864
ネットゲームばっかりやってないで
仕事探せよ
0894名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 18:31:26ID:clenw2Y6
864を見てから、DirectInputだけじゃなくてタイマ関係のAPIもフックして
記録しておけば、大抵のゲームはリプレイ撮れそうだなーと考えている
俺ガイル。
0895名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 18:39:32ID:hPi0h3GZ
>>891
>>892
for(;;)
{
while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) DispatchMessage(&msg);
render();
d->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
Sleep(0);
}
だいたいこんなかんじです

無意味にSleepを挟んで30FPSくらいにまで落した方が60FPSでてるときよりも
マウスの動きへの追従に関しては良かったり
0896名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:04:42ID:7IobZSRQ
DispatchMessage だけじゃなくて、TranslateMessage もするのが普通じゃね?

それが原因とは思えないが・・
0897名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:06:31ID:PBBf0u6D
たとえばWM_PAINT、WM_PAINT、WM_MOUSEMOVEの3つのメッセージが
キューにあった場合、そのループだとマウスを拾うのが
3フレーム後ということになる
0898名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:08:19ID:PBBf0u6D
うそつくな俺
0899名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:40:52ID:kJNIWXZq
>>889が完璧に華麗なスルーされてて笑ったw
反応しちゃってごめん、このレスも無視してくれw
0900名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:49:21ID:7IobZSRQ
>>897
while や for を中括弧で括らないのは
見辛さという面でもメンテナンス面でも問題ありだよな。
0901名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:45:44ID:YCZtqO2r
PeekMessage
PM_REMOVE
0902名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:59:15ID:PBBf0u6D
まぁあれだ。結局俺には原因は分からないが、
メッセージループとゲームのメインループは
スレッドを分けた方が良いかもしれないと。
0903名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:14:37ID:YF9A2o7C
>>895
まさかとは思うけどメインスレッドのプライオリティを高くとかしてたりはしないよね?
あと通常ループでもSleepでOSにCPUリソースは回してやるほうがいい
でもSleep(0)で十分なはずなのでそれでうまくいかないのはちょっと分からん
0904名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:06:31ID:M5YGVbkM
>>894
処理落ちもコマ落ちも乱数列も全部再現できるならな。
0905名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 23:18:23ID:+lyukF9s
>>895
俺の勘違いならいいんだが・・・IDirect3DDevice9::SetCursorPositionとか使ってる?
自力でマウスの座標にスプライト描いてたりするとフレームレートに比例して遅延するわけだが・・・。
0906名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 01:29:54ID:NTlv/duM
>>904
乱数の仕組み知らなそうだな…
0907名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 03:01:33ID:+YjGlCmW
その発言だけ見ると
>>906は乱数列の初期化の仕組みを知らなそうに見えるのだが
0908名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 06:03:52ID:NTlv/duM
タイマをフックして記録時と再生時に同じ値を返すようにしたら
むしろ別の乱数列を生成する方が難しいと思うが。
0909名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 10:48:06ID:6WoLvZ3v
>>906
タイマをフックしてただけで乱数の初期化関数に適切なシードを渡せるんだ?
すごいね。

それとも>>894は自作ゲームの話をしてるのかな?
だったら漏れが文盲だ。
0910名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 12:30:39ID:injs5fnt
>>907-909
馬鹿か?何もわかってないのはお前等の方。
乱数からその系列のシードが割り出せるとでも思ってんのか?
勘違いも甚だしいぞ。
0911名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 12:36:51ID:T6X3CPc6
>>910
タイマーフックして、シードを固定化するって話じゃないの?
0912名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 12:46:36ID:fxAXrr+V
複数のスレッドから乱数を共有するようになってたらアウトだと思うんだがそこはどうすんの?
0913名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 13:54:36ID:WJeQGxZV
いっそ仮想マシンでも作ってろよ

>>895
マウスを管理するにもCPUパワーは必要だし、その辺のプロセスに実行権を
確実に与えるためにもSleepの引数は1以上にするといいのでは?
特にUSBのマウスやパッドはアプリケーションのCPU使用率が高くなると
遅延が起きやすいとかいう噂があるし(未確認)。
0914名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 14:03:41ID:uDTnp1xL
とりあえず、何もしてない状態でもマウスぐるんぐるんまわしてるだけで
3GHzなオレのマシンでも
CPU使用率ふえまくりんぐ
0915名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 22:02:56ID:6WoLvZ3v
>>910
皮肉もわからないなら2chなんかに書き込まないほうがいいよw
>乱数からその系列のシードが割り出せる
↑誰もこんな話はしていない。>>864からの流れは完全無視ですか?
DirectInputで入力処理してるらしいプロセスに
外部からフックをかけてリプレイ再現できないかって話だろ。

だとしたら例えば乱数のシードがわかったところで
それをどうやって初期化関数に渡すんだい?
逆アセしてジャンプ先を書き換えるかね?
タイマ関係をフックするのとは全く関係ない話になってくるよな。
0916名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 23:10:00ID:0/eivshj
ひょっとして915とかはゲームが起動してからフックすると思っているのかな?
普通はこういうのはWinMainより前の段階でフックを仕込むものだから、
シングルスレッドならあまり心配ないと思うが。

マルチスレッドだと簡単に破綻しそうだけどね。
0917名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 23:49:29ID:LeIp7IEU
話が混乱してるね。

メインループの話は、マウス処理とかのフックとは別でしょ?
しかも、>>864 は別アプリのマウス処理をフックしたいって話だから
>>916 はそもそも間違えてる。
0918名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:04:21ID:PzBEheVj
すいません、ちょっと質問なんですが2chのDirectX関連のスレに書き込むときに無駄に喧嘩腰にならなくなるようなツールって無いでしょうか?
一応自分でぐぐってみたんだけど見つかりません。
0919名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:14:05ID:pix4d+V7
>>918
みんなの心の中にありますヽ(´ー`)ノ

けんか腰の人はプログラムできない中坊とみなします。
0920名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:15:41ID:Ez0+ULCi
>>918
教えて君氏ねよ
0921名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:29:44ID:lruYnhtq
>>917
別アプリのフックの話だよ。
俺はDirectInputはやったことないが、D3Dのフックはいつもやってる。

っていうか、乱数のシードが云々言ってる人は、ゲームの実行中に
いつでも記録/再生ができるような万能リプレイを想像してるんじゃない?

起動する段階から入力を全て記録しておいて再生できるようにするってのは、
俺は自分のプログラムにはデバッグ用に組み込むことが多いよ。
記録/再生モードでは乱数のシード固定、fpsも固定してる。
乱数はタイトル画面の入力待ちのときに回してる。
0922名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 00:57:06ID:Cl3R/oTn
アプリケーションがDirectInputから取得する
デバイスの入力データは
IDirectInputDevice8::GetDeviceData又は
IDirectInputDevice8::GetDeviceStateから
得られる配列だろ。
フック云々やろうが、横取りするのは無理じゃね?
あ、イベント使用オンリー?
0923名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:06:22ID:CiKq08vx
例えそこに完全に同じ値を返せたとしても

内部がマルチスレッドで動いていて
複数のスレッドが乱数生成機を共有して使っていたら(←これ自体どうかと思うが)
どうにもならないって話
0924名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:14:10ID:lruYnhtq
>>922
APIだろうがCOMだろうが、好きな関数にフックを仕込めるよ。
やり方は自分で勉強してくれ。OSが標準で用意してるわけじゃないから。

>>923
乱数を共有していなくても、ファイル読み込み等を別スレッドでやっていて
メインスレッドが待っている間に画面の更新をしていたりするだけで
厳しいと思う。
0925名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:42:30ID:Cl3R/oTn
>>924
ラッパーか、なるほど忘れてた
0926名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 01:54:34ID:4HOV88nB
インデックスバッファを使うと複数回使われる頂点に対する行列演算が
一回で済むため高速になる。

っていう理解でOKですか?
0927名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 02:06:40ID:Cl3R/oTn
>>926
それはドライバ以下実装依存だと思う。
その最適化を行う為には、VertexShader後頂点データを
どっかに保存しとかなきゃならない。
実際のチップは毎度毎度計算の方が速いから、そんなことしないよってパターンじゃないかな?
ってことでIndexBufferのメリットは、重複頂点が無くなってVertexBufferのサイズが減ってウマーの方か
0928名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 05:15:49ID:4HOV88nB
ほー、そうなのですか。サンクスです
0929名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 10:27:55ID:paxGIPEB
>>927
>GPUはVertexShader後の頂点データを保存しなきゃならない

それが頂点キャッシュだろ。いくらGPUがパイプライン化しやすいからって、
ボーンやら照明計算を含んだ複雑な処理を、キャッシュから拾ってくるより
毎回計算する方が速いってこたぁない。
0930名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 11:20:58ID:Ez0+ULCi
>実際のチップは毎度毎度計算の方が速いから
滅茶苦茶を断言で書くなよw
0931名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 12:28:30ID:lruYnhtq
頂点キャッシュはかなりサイズが小さいから、キャッシュを意識して
頂点の順番を並べ替えないと、ほとんど恩恵ないよ。
GeForce6で24頂点のFIFOだね。たぶん7も一緒。
0932名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 14:46:09ID:jIjbRi6u
その為のStreamOut
0933名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 22:06:45ID:RvQZC3kp
てか変換済みの頂点だったらVRAMに置いといて、終わったら消すだけでも十分効果あるだろ。

実際Zバッファやバックバッファは毎フレーム破棄するように作れるし。
0934名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 06:28:09ID:dA8KH0sb
DrawIndexedPrimitiveなんかで多数のポリゴンを描画する時、一度のLock/UnLockでメモリコピーすべきですか?
何回もLock/Unlcokするのはいかにも遅そうな気がするんですけども。
0935名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 06:37:42ID:EoL+7LTg
一度にコピーできないなら、コピーできる分だけさっさと書き込んで
DrawPrimitiveを呼んで描画を開始させた方が速いと思う。
もちろんLockで処理がブロックしないように、NOOVERWRITEや
DISCARDを適切に使って。
0936名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 16:17:05ID:pnXhdXXR
>>934
こんなところで質問してねーで実測しろよ。
0937名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 17:55:45ID:X56FVTnt
すみません質問です。
あるモデラからDirectX用に独自形式でデータ(モデルとスキンアニメーション)をエクスポートしているのですが、
そのモデラのZ軸は手前側がプラスなので、奥がプラスになるDirectXで表示すると変になってしまいました。
正常に表示するには、どうすれば良いのでしょう?
0938名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 19:00:04ID:lRUVCD7x
>>937
アニメーションまで含んでるなら変換はそれなりに面倒。
長くなりすぎるのでキーワードだけ置いとく。[右手 左手 擬ベクトル]
0939名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 20:16:11ID:MOSFB80B
[Z反転、カリング]
0940名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 01:06:39ID:BfaFVTZm
[あきらめてオナニー]
0941名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 20:06:55ID:hiaIqhZL
テクスチャって全部一枚に収めてuv座標で切り取って貼り付けるのと
ポリゴンごとに一枚ずつ用意するのとどっちが良いんでしょうか?
0942名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 20:13:56ID:VWQOMstK
ケースバイケース
だがDirectXで重いからやるなハゲといわれている事を
考えるなら答えは分かっているはずだ。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。