DirectX総合スレ (Part5)
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0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0785名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 01:09:37ID:5tDaX/OnDrawPrimitiveのコールで足ひっぱりのはGPUじゃなくてCPUなんだが・・・
基本的にGPUで足をひっぱるのはピクセルシェーダーだしな。
>>784
毎フレームデータ更新しないポイントスプライトがあるのかと・・・
何のためのD3DUSAGE_WRITEONLYなのかと。
実際のどこのメモリに配置されるからは完全にドライバ依存だし、
システムへの下りがない前提ならDMAでシステム>VRAMだけですむ様にも最適化されるだろ。
0786名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 01:25:06ID:l86FuBMq最近のビデオカードだと、Presentですらブロックは発生しないよ。
Presentもキューに入れるだけ。
そのせいで描画に遅延が発生するという別の問題が発生している。
アクション性の高いゲームだと、その遅延が問題になるから
わざわざブロックが発生するようにLock入れたりしている。
(その方法はMSは推奨していないが)
0787名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 01:38:56ID:EaoxUskKGeForceが表示しなくて
RADEONが無理やり実行するって聞いた。
だいたいあってる?
0788名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 02:40:09ID:rK8QctmW>確かにDrawPrimitiveはGPUコマンドを作成するだけだが、
>Presentをしないという選択肢はありえないんだから
バックバッファではなくテクスチャに描画するときはDrawPrimitiveの後でPresentしないで良いんじゃない?
0789名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 04:40:10ID:EcAvnWP5アルファブレンディングがサポートされていない環境で,
ps_2_0くらいまでのHLSLでHDRへのアルファブレンドを実現する方法はないでしょうか?
HLSLでHDRのアルファブレンディングを実装するために,
ピクセルシェーダでソースカラーとレンダリングターゲットのピクセルカラーを混ぜる方法をとろうとしたのですが,
描画先のピクセル座標はps_3_0で無いと取得できないようで…….
ちょっとps_3_0は今の時期のゲームに使うのは環境的に難しそうなので,他の方法がほしいのですが.
(おまけに自分のグラボでは古くて動いてくれない('A`;; エフェクトエディタではSuccessになったのですが)
>>763
爆発エフェクトとかに対してごちゃごちゃやってみたいので,
なんとか3Dスプライト?も使いたいのです.
0790名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 04:56:12ID:ic1Mev2+頑張ってますね〜
HDRバッファもテクスチャとしてHLSLに渡したら参照可能かな?
0791名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 05:21:33ID:EcAvnWP5自分もその方法でやってみたんですけど最終的にカラー合成するとき,
HDRターゲットテクスチャ側のピクセルカラーを取ってくるのにtex2D()を使ったのですが,
座標指定が必要になるので,ピクセルシェーダの入力にVPOSを入れたのですが,
このVPOSというセマンティックはps_3_0以降でないとサポートされないようなのです.
0792名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 07:31:43ID:l86FuBMq普通にテクスチャ座標で指定するだけでは?
Direct3D使って2Dエフェクト実装したことないの?
0793名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 08:32:51ID:5tDaX/Onいやいや、結局その後どこかでPresent()はするわけじゃん。
>>789
1.HDRーRT
モデルなどをHDRでレンダリング
2.トーンマップなどのHDR処理
3.HDR-RTからLDR-RTへのフォーマット変換転送
StretchRect()
4.半透明を使用したエフェクト描画&2D描画
5.LDR-RTからバックバッファへのフォーマット変換転送
StretchRec t()
6.Present()
ようはHDR-RTだけで処理を関係させようと思わなければいい。
パーティクル関係がHDR処理をされる必要はないんだし。
0794名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 08:47:57ID:l86FuBMqPresentを一切実行しないDirect3Dプログラムというのも有り得る。
EndSceneの間違いなら分かるが。
0795名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 09:01:21ID:5tDaX/OnそもそもDrawPrimitiveしないならBegin-Endもいらんか。
>>776ので勘違いしてた。
Present()が重いのは基本的にそこで全描画を待つからであって、
別にPresent()でkickしてるからではないって話だったな。
まぁこのへんも全部ドライバ依存だから一律決まってるわけでもないが・・・。
0796名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 09:37:22ID:EcAvnWP5HLSLは正直あんまり使ったことないです.(´・ω・`)
どういう風に実装するものなんでしょ?
>>793
ふむむ,やっぱりエフェクト類は分離させた方が早いですか.
とりあえず動く状態にしたいのでそれでいってみます.
0797名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 12:54:52ID:ic1Mev2+描画座標をテクスチャ座標に変換してピクセルシェーダに渡すだけだよー
(テクスチャサイズか変換マトリクスをHLSLに渡す必要がある)
頂点シェーダの入力はテクスチャ座標1つでも、ピクセルシェーダは2つとか可能だからね。
基本的に、頂点シェーダが持つ特殊なデータを渡したい時はテクスチャ座標を使います。
0798名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 13:11:03ID:ic1Mev2+> 3.HDR-RTからLDR-RTへのフォーマット変換転送
> StretchRect()
トーンマップってHDR→LDRを含むよね。
っつーか、その案はすでに出してるんだけど。
0799名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 13:40:07ID:l86FuBMq0800名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 13:54:46ID:hF59/NZXそれとも既にいるなら名乗ってくれよー
0801名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 13:57:03ID:76l0BiyEバックバッファをD3DXSaveSurfaceToFileで取り出してAVIにエクスポートするだけだったんで。
0802名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 14:09:11ID:hF59/NZXつまりPresentが要らない分、超爆速ってことだね!
なんてったって「一番重たくなる」Presentが要らないんだもんね!
という戯言はともかくとして
処理は別スレッドで行って、なんか適当に「エクスポート中です」とかアニメーションさせた
画面出しておいた方がツール使う人の不安ちょっと解消されるかもね
使う人がプログラマだったらそんなんむしろ邪魔だろうけどデザイナプランナが使うんならって話ね
0803名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 19:57:45ID:l86FuBMq801のツールが何も画面に表示してないとは書いてないし、
その表示にPresentいらないし。GDIで十分。
0804名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 22:07:46ID:EaoxUskK0805名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 00:01:56ID:qi743vUp0806名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 13:14:35ID:6CPwqHL/いろんなブレンドが面倒だろ
0807名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 13:55:20ID:XYoLA6BQ0808名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 14:03:27ID:6CPwqHL/0809名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 14:20:12ID:AlorIxAyで、Presentはいらない場合もあるね、ってことだろう。
もはやなんの話だったかおぼえてないけど。
0810名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 14:24:28ID:XYoLA6BQ0811名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 16:24:59ID:Z6chIrR/それを、Present使わない稀な例を挙げて騒いでるのはなんで??
0812名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 17:15:55ID:XYoLA6BQ最初にPresentが重いといった人がどういう意図でいったのか分からんが、
描画待ちをしてるからではなく、状況に依存せずに重いと言ったんじゃなかろうか。
そもそも描画が完了してる状況ならさして重くないんだし。
0813名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 17:28:47ID:6CPwqHL/0814名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 17:54:32ID:6CPwqHL/0815名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 19:25:37ID:jKlaZ7Jmほっとけ。
相手にしてもしょうがない。
0816名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 19:37:27ID:6CPwqHL/GeForceとRADEONの違いについて語って
0817名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 21:30:48ID:ciin62acお前さんはとんでもない勘違いをしている。
Presentをしないプログラムも有り得るという話は、Presentが
重いという話の流れではなく>>777に対するレス。
0818名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 22:21:08ID:Z6chIrR/UP系と非UP系+Presentとを比較した発言をしてるよね?
それに対して「Presentしない例もある」って言ってる人は
話の根本を理解してない上に、内部処理を理解してない人まで混じってる。
「Presentしないこともあるけどね」程度で終わればいいが
そっちの話にばかり移ってるのがおかしいんだよ。
0819名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 23:31:10ID:uPBAMZ42俺はゲームボーイアドバンス
0820名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 23:48:22ID:9Lc6zUn40821名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 00:39:22ID:XXqaDRKI0822名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 00:44:01ID:29CX4dpv話の本筋が一段落したところで
脇道にそれてわいわいやってただけなので
文脈読んでください。
おかしいのはお前の会話能力です。
0823名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 01:01:12ID:XXqaDRKI0824名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 01:19:20ID:1zYYZAzr0825名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 02:59:13ID:TWYQ8KiQ誰だって天才だよw
0826名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:20:05ID:8Vuprf8Er
e
s
e
n
t
0827名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 19:59:24ID:sJcOwBty0828名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 02:10:07ID:KTdU/3F00829名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 02:57:23ID:EYzF8ef70830名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 04:08:53ID:LLqUJYx8キーフレームには各ボーンに対応するクオータニオンが設定されていて、そのキーフレーム
間のクオータニオン同士をなめらかに補間しようと考えています。
とりあえずD3DXQuaternionSquadSetupとD3DXQuaternionSquadを使って補間してみたの
ですが、この問題
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=58
と同じ問題が出て困っています。このスレッドではGemsのサンプルを使うと良い、といった
事が書かれていますが、Gemsの方はGemsの方で、クオータニオンを360度一回転させると
おかしくなる等問題があります。
クオータニオンをD3DXVECTOR4にキャストしてCatmullRomで補間してみたりもしたのですが、
やっぱり一回転できない等問題が出てしまいます。
クオータニオン同士を滑らかに補間したい時は普通どうやるんでしょうか。
あんまりキーフレーム同士の角度が離れすぎないようにしてD3DXQuaternionSquadで補間する
しか無いんでしょうか?
それなりに滑らかに見えればOKで、あんまり厳密さとかは求めてないんですが・・・。
0831名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 12:15:51ID:SFxxjz98反転なしのslerpでsquadを実装、でだめなの?
その360度一回転ってのがよくわからないんだけど、まさか一区間で
一回転じゃないわよね。とりあえず例が無いとわからないわ。
0832名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 12:47:20ID:5VGIVB7phttp://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1161654591/
0833名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 13:37:44ID:LLqUJYx8ギャー!全然関係無いうっかりミスが原因でした。
仰る通り、反転無しのslerpで正しく動きます。
上の質問は忘れてください、お騒がせしました。
0834名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 17:51:49ID:HiN9NZ193D技術使いまくり系で
めがっさキレイなゲームって何があります?
0835名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 18:54:51ID:eZSZuVfp0836名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 19:35:30ID:HiN9NZ190837名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 00:40:05ID:lejTk6wo0838名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 02:52:28ID:YtJcGF1Q今なら間違いなくCrysis
ttp://www.xasis-game.com/title/crysis/movie.shtml
既に発売してるものならProject Gotham Racing 3
0839名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 13:18:04ID:csTaW2+P新版DL→旧バージョンアンインストール→インストールの方がたぶんイカす
0840名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 21:53:43ID:rzQT+t6VDrawPrimitive、DrawPrimitiveUP、DrawIndexedPrimitive、DrawIndexedPrimitiveUP
のどれを、どう使うのが一般的なの?
kickとかよくわからない素人なのですが、識者の方、どうかまとめてくれないでしょうか
0841名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 22:38:31ID:K8O/95s8てめぇで考えろよ。
正解なんてねぇよ。
0842名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:20:08ID:GlgZOmB4あ?けんかう
0843名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:27:52ID:PaY4YJF2けんかう。
0844名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:45:05ID:K8O/95s80845名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 23:54:45ID:swLW9KaN時と場合による。
どのような時に何がもっとも有効かはリファレンスを熟読しましょう。
その後の検証も忘れずにな。
0846名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:35:12ID:o7aFQX0n>どのような時に何がもっとも有効か
なんてリファレンスを見るまでもなく、そのパターンが少しは出てくるはずだが、1つも出てこないから
0847名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:21:58ID:C0/Sv58N少なくとも俺の今のプログラムの中ではUP系関数を使う箇所はない。
DrawPrimitive系どうこうよりも、頂点バッファの作り方と使い方のほうが重要だし。
0848名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 02:28:31ID:DnQfbB/1UPだと0番しか使えないぞ。
0で座標、1でUV、2で法線、3で・・・
って使うと汎用的に使えて便利だぞ。
UPだとこういうもの作るのに向いてない。
0849名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 02:31:28ID:d4X25+aF頂点ストリーム使ってたり知ってたりするはずがない。
0850名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 04:38:50ID:HYgOtsajよく分からない奴はUP系を使うのがベスト。
VertexBufferはよく分からないで使っていると、パフォーマンスを
悪化する可能性がある。
0851名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 09:58:40ID:qTkdSgLVGPUの中身知ってると、そんな非効率的な実装する気にはならなくなるけどねぇ
preであれpostであれ頂点キャッシュ無駄にし過ぎ
0852名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 11:34:36ID:auNg4VTgどういうふうに非効率なの?
GPU Gemsでも848みたいな例が載ってた気がするけど真似しちゃまずいのか?
0853名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 12:32:10ID:Kb3dfOrGパフォーマンスの大幅な低下の原因になる。
つーかこれは普通にドキュメントに書いてあることなんだが。
この程度の日本語も理解できないのか?
0854名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 21:28:08ID:C0/Sv58N0855名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 00:29:57ID:Gz2/in6Uパイプラインにステート変更コマンドが流されるだけ
つうか851の本文に答え書いてあるのになんで疑問系で返ってくるんだろう
これ以上は書かないので後は自分で頑張れ
0856名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 00:32:58ID:6ezWOrLE0857名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 01:54:05ID:3fmEp8uoあw逃げてやんのw
わかるんだw俺w
0858名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 22:52:52ID:XDYbMhDw0859名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 22:56:27ID:6ezWOrLEだが複数ストリームを使ったら1頂点処理するごとにキャッシュミスが発生なんて
阿呆な実装がまずありえないだろ・・・。
0860名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 23:00:46ID:mCqyMb0n複数の描画方法を実装して、
ゲーム中に切り替えて比較して、
描画対象によって結果集計して、
リアルタイムに切り替えていけばいいわけですね!!!
0861名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 00:14:46ID:o/Y9sipLボケなんだか微妙なラインすぎて困ってるだろw
実際に、実行時にテストしてから開始するソフトあったような・・
もちろん構成が変わってなければパフォーマンス一緒だから最初の一回だけだと思うが。
0862名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 02:06:17ID:0Q6qMURg0863名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 02:09:32ID:hxk+oCO70864名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 16:59:51ID:diKduz130865864
2006/11/02(木) 17:00:23ID:diKduz130866名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 17:29:34ID:sljvqe490867名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 17:32:43ID:diKduz13作り方、もしくは作り方を書いているところ教えて。
DirectXのHPとか、PG全般の解説とかは却下w
0868名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 18:26:23ID:MbI5+NQIミドルウェアあたりに隠蔽されてるとか?
0869名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:13:06ID:j7Di0j5Zゲーム作ってるわけじゃないし、
ツール作ってくれというわけですら無い(作んねーけどw。
板違いだシネwwwww
0870名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:27:12ID:sljvqe49ジョイスティックは、フックできないんだったな
ぬう
0871名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:29:35ID:Qouz5BcI0872名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:34:50ID:l6NE8mv1作れるけど、そんなの記録・再生してもリプレイにはならんよ。
操作情報だけでリプレイを再生するには、最初からゲームの方を
そういう風に作ってないと駄目。
0873名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:39:05ID:fFdnY76s0874名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:48:31ID:pOKzl3XB0875名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 19:56:53ID:YdcE35F8結局のところ質問に対して煽りレスしかできない低能君が
一番偉そうにしていてうざいんだよw
0876名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 20:01:55ID:Qouz5BcIキミが>>864に
「DirectInput対応のゲーム等の操作を記録して、後で再生してくれるプログラム」
を紹介すれば済む話だよ
コードじゃなくてバイナリが欲しそうな気がするから、できれば
ソフト板かどこかに誘導してから教えてあげるといいんだが
0877名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 20:35:05ID:pOKzl3XB回答が無くても問題解決しなくても、
文句いうのはお門違いどころか図々しいだけなんだけどな。
極端に言えば対価も無しに何かを得ようなど、乞食に等しい。
0878名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 20:54:53ID:j7Di0j5Z「うはww釣堀wwwwwらっきーwwwwwwww」
ってだけだから、相手するのも程々になw
0879名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 20:55:48ID:83ucivUk0880名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 22:32:09ID:px5hsvCI質問者=自分より低レベル っていう意識g
このやり取りあと何回見るんだろ・・・
0881名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 23:08:30ID:7kYH3ckO自力で文献なりwebなりあたって試行錯誤すれば解決するからな。
実際質問者のレベルが高いことあったか?
0882名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:01:39ID:px5hsvCIもう来んな
0883名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:26:49ID:1gPBctES回答者にどれだけ知識があろうと必要な情報がなければ判断不能だ。
どういう状況で、お前さんはなにを試して(あるいは知っていて)、どういう結果を期待してるのか、
最低このセットは書かないと、あいまいなレスしかつけようがない。
0884名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:40:28ID:/1nzuXOf見てるこっちが恥ずかしくなるじゃないか
それじゃ釣られてるのと変わらねーよ
そこまで馬鹿にする奴に説教なんて時間の無駄じゃねーのか
低俗な奴に関わらないと気が済まないのはやっぱり低俗な奴だなwwwwwwww
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