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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0784名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 00:50:25ID:68ueZeB5
>>773
>そうするとAGPメモリに展開されてVRAMデータと同じ速度でレンダリングが行われつつシステムメモリと同じ速度で書き込みできる。
大嘘もいい加減にしろ。
AGPメモリはメインメモリをビデオカード側から見えるようにマッピングするだけで、VRAMと同じ速度なんて持っていない。
ビデオカード側で頂点処理が出来るだけで、データはバスを超えて取りに行かなければならない。
頻繁に書き替えると言っても、その頻度が毎フレームとかいう状態でない限り、逆に遅くなる可能性すらある。

いつからAGPメモリがVRAMと同じ速度を持つようになったんだ?
0785名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 01:09:37ID:5tDaX/On
>>783
DrawPrimitiveのコールで足ひっぱりのはGPUじゃなくてCPUなんだが・・・
基本的にGPUで足をひっぱるのはピクセルシェーダーだしな。

>>784
毎フレームデータ更新しないポイントスプライトがあるのかと・・・
何のためのD3DUSAGE_WRITEONLYなのかと。

実際のどこのメモリに配置されるからは完全にドライバ依存だし、
システムへの下りがない前提ならDMAでシステム>VRAMだけですむ様にも最適化されるだろ。
0786名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 01:25:06ID:l86FuBMq
>>776
最近のビデオカードだと、Presentですらブロックは発生しないよ。
Presentもキューに入れるだけ。
そのせいで描画に遅延が発生するという別の問題が発生している。

アクション性の高いゲームだと、その遅延が問題になるから
わざわざブロックが発生するようにLock入れたりしている。
(その方法はMSは推奨していないが)
0787名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 01:38:56ID:EaoxUskK
データがおかしいと
GeForceが表示しなくて
RADEONが無理やり実行するって聞いた。

だいたいあってる?
0788名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 02:40:09ID:rK8QctmW
>>777
>確かにDrawPrimitiveはGPUコマンドを作成するだけだが、
>Presentをしないという選択肢はありえないんだから

バックバッファではなくテクスチャに描画するときはDrawPrimitiveの後でPresentしないで良いんじゃない?
0789名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 04:40:10ID:EcAvnWP5
ハードウェア的に浮動小数点のHDRレンダリングターゲットに対する
アルファブレンディングがサポートされていない環境で,
ps_2_0くらいまでのHLSLでHDRへのアルファブレンドを実現する方法はないでしょうか?

HLSLでHDRのアルファブレンディングを実装するために,
ピクセルシェーダでソースカラーとレンダリングターゲットのピクセルカラーを混ぜる方法をとろうとしたのですが,
描画先のピクセル座標はps_3_0で無いと取得できないようで…….
ちょっとps_3_0は今の時期のゲームに使うのは環境的に難しそうなので,他の方法がほしいのですが.
(おまけに自分のグラボでは古くて動いてくれない('A`;; エフェクトエディタではSuccessになったのですが)

>>763
爆発エフェクトとかに対してごちゃごちゃやってみたいので,
なんとか3Dスプライト?も使いたいのです.
0790名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 04:56:12ID:ic1Mev2+
>>789
頑張ってますね〜

HDRバッファもテクスチャとしてHLSLに渡したら参照可能かな?
0791名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 05:21:33ID:EcAvnWP5
>>790
自分もその方法でやってみたんですけど最終的にカラー合成するとき,
HDRターゲットテクスチャ側のピクセルカラーを取ってくるのにtex2D()を使ったのですが,
座標指定が必要になるので,ピクセルシェーダの入力にVPOSを入れたのですが,
このVPOSというセマンティックはps_3_0以降でないとサポートされないようなのです.
0792名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 07:31:43ID:l86FuBMq
>>791
普通にテクスチャ座標で指定するだけでは?
Direct3D使って2Dエフェクト実装したことないの?
0793名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 08:32:51ID:5tDaX/On
>>788
いやいや、結局その後どこかでPresent()はするわけじゃん。

>>789
1.HDRーRT
  モデルなどをHDRでレンダリング

2.トーンマップなどのHDR処理

3.HDR-RTからLDR-RTへのフォーマット変換転送
   StretchRect()

4.半透明を使用したエフェクト描画&2D描画

5.LDR-RTからバックバッファへのフォーマット変換転送
   StretchRec t()

6.Present()

ようはHDR-RTだけで処理を関係させようと思わなければいい。
パーティクル関係がHDR処理をされる必要はないんだし。
0794名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 08:47:57ID:l86FuBMq
>>793
Presentを一切実行しないDirect3Dプログラムというのも有り得る。
EndSceneの間違いなら分かるが。
0795名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 09:01:21ID:5tDaX/On
あぁそうか画面に描画しねーならPresentはいらねーな。
そもそもDrawPrimitiveしないならBegin-Endもいらんか。

>>776ので勘違いしてた。
Present()が重いのは基本的にそこで全描画を待つからであって、
別にPresent()でkickしてるからではないって話だったな。

まぁこのへんも全部ドライバ依存だから一律決まってるわけでもないが・・・。
0796名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 09:37:22ID:EcAvnWP5
>>792
HLSLは正直あんまり使ったことないです.(´・ω・`)
どういう風に実装するものなんでしょ?

>>793
ふむむ,やっぱりエフェクト類は分離させた方が早いですか.
とりあえず動く状態にしたいのでそれでいってみます.
0797名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 12:54:52ID:ic1Mev2+
>>791
描画座標をテクスチャ座標に変換してピクセルシェーダに渡すだけだよー
(テクスチャサイズか変換マトリクスをHLSLに渡す必要がある)
頂点シェーダの入力はテクスチャ座標1つでも、ピクセルシェーダは2つとか可能だからね。

基本的に、頂点シェーダが持つ特殊なデータを渡したい時はテクスチャ座標を使います。
0798名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 13:11:03ID:ic1Mev2+
> 2.トーンマップなどのHDR処理
> 3.HDR-RTからLDR-RTへのフォーマット変換転送
>    StretchRect()

トーンマップってHDR→LDRを含むよね。

っつーか、その案はすでに出してるんだけど。
0799名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 13:40:07ID:l86FuBMq
GPGPUなんかはPresentしないね。
0800名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 13:54:46ID:hF59/NZX
ID:NV8Lshdxの再登場はまだ?
それとも既にいるなら名乗ってくれよー
0801名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 13:57:03ID:76l0BiyE
AfterEffectモドキのエフェクトアニメーション作成ツールを作ったときもPresentは使わなかった。
バックバッファをD3DXSaveSurfaceToFileで取り出してAVIにエクスポートするだけだったんで。
0802名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 14:09:11ID:hF59/NZX
>>801
つまりPresentが要らない分、超爆速ってことだね!
なんてったって「一番重たくなる」Presentが要らないんだもんね!

という戯言はともかくとして
処理は別スレッドで行って、なんか適当に「エクスポート中です」とかアニメーションさせた
画面出しておいた方がツール使う人の不安ちょっと解消されるかもね
使う人がプログラマだったらそんなんむしろ邪魔だろうけどデザイナプランナが使うんならって話ね
0803名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 19:57:45ID:l86FuBMq
>>802
801のツールが何も画面に表示してないとは書いてないし、
その表示にPresentいらないし。GDIで十分。
0804名前は開発中のものです。2006/10/22(日) 22:07:46ID:EaoxUskK
GDIは、3Dやってくれん
0805名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 00:01:56ID:qi743vUp
3Dは別に必要ないんじゃないかと思うが
0806名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 13:14:35ID:6CPwqHL/
GDIだと
いろんなブレンドが面倒だろ
0807名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 13:55:20ID:XYoLA6BQ
そこでMMXが満を持して登場
0808名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 14:03:27ID:6CPwqHL/
5年ぐらい前のコードをまた書けと
0809名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 14:20:12ID:AlorIxAy
802の言う程度の描画ならGDIで十分、という話だと思う。
で、Presentはいらない場合もあるね、ってことだろう。
もはやなんの話だったかおぼえてないけど。
0810名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 14:24:28ID:XYoLA6BQ
Presentが一番処理が重いんだ!とおっしゃった方が発端かと。
0811名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 16:24:59ID:Z6chIrR/
普通に時間計ったらPresentが一番重くなるんじゃないの?描画待ちで。

それを、Present使わない稀な例を挙げて騒いでるのはなんで??
0812名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 17:15:55ID:XYoLA6BQ
>>811
最初にPresentが重いといった人がどういう意図でいったのか分からんが、
描画待ちをしてるからではなく、状況に依存せずに重いと言ったんじゃなかろうか。

そもそも描画が完了してる状況ならさして重くないんだし。
0813名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 17:28:47ID:6CPwqHL/
Presentの前に通常処理をすればいいじゃない
0814名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 17:54:32ID:6CPwqHL/
佐賀
0815名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 19:25:37ID:jKlaZ7Jm
>>811
ほっとけ。
相手にしてもしょうがない。
0816名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 19:37:27ID:6CPwqHL/
誰か
GeForceとRADEONの違いについて語って
0817名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 21:30:48ID:ciin62ac
>>811
お前さんはとんでもない勘違いをしている。
Presentをしないプログラムも有り得るという話は、Presentが
重いという話の流れではなく>>777に対するレス。
0818名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 22:21:08ID:Z6chIrR/
>>777 はある程度内部処理を想像できてるから、
UP系と非UP系+Presentとを比較した発言をしてるよね?

それに対して「Presentしない例もある」って言ってる人は
話の根本を理解してない上に、内部処理を理解してない人まで混じってる。

「Presentしないこともあるけどね」程度で終わればいいが
そっちの話にばかり移ってるのがおかしいんだよ。
0819名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 23:31:10ID:uPBAMZ42
んじゃそろそろクリスマスPresemtでも考えようぜ。
俺はゲームボーイアドバンス
0820名前は開発中のものです。2006/10/23(月) 23:48:22ID:9Lc6zUn4
やっべ驚くほどつまんない人が現れた
0821名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 00:39:22ID:XXqaDRKI
>>819 勇んでボケたのに咬んだね・・・>スペルミス
0822名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 00:44:01ID:29CX4dpv
>>818
話の本筋が一段落したところで
脇道にそれてわいわいやってただけなので
文脈読んでください。
おかしいのはお前の会話能力です。
0823名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 01:01:12ID:XXqaDRKI
>>822 天才発見w
0824名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 01:19:20ID:1zYYZAzr
わいわいやってたんだ・・・
0825名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 02:59:13ID:TWYQ8KiQ
Presentが一番重たい人に比べたら
誰だって天才だよw
0826名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 14:20:05ID:8Vuprf8E
P
r
e
s
e
n
t
0827名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 19:59:24ID:sJcOwBty
pre-sentをそのまま訳したら「先送り」になってしまうな…
0828名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 02:10:07ID:KTdU/3F0
>>825 バカがおるw
0829名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 02:57:23ID:EYzF8ef7
presentが一番重たい人キター!
0830名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 04:08:53ID:LLqUJYx8
今モーションの補間をやろうとしています。
キーフレームには各ボーンに対応するクオータニオンが設定されていて、そのキーフレーム
間のクオータニオン同士をなめらかに補間しようと考えています。
とりあえずD3DXQuaternionSquadSetupとD3DXQuaternionSquadを使って補間してみたの
ですが、この問題
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=58
と同じ問題が出て困っています。このスレッドではGemsのサンプルを使うと良い、といった
事が書かれていますが、Gemsの方はGemsの方で、クオータニオンを360度一回転させると
おかしくなる等問題があります。
クオータニオンをD3DXVECTOR4にキャストしてCatmullRomで補間してみたりもしたのですが、
やっぱり一回転できない等問題が出てしまいます。

クオータニオン同士を滑らかに補間したい時は普通どうやるんでしょうか。
あんまりキーフレーム同士の角度が離れすぎないようにしてD3DXQuaternionSquadで補間する
しか無いんでしょうか?
それなりに滑らかに見えればOKで、あんまり厳密さとかは求めてないんですが・・・。
0831名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 12:15:51ID:SFxxjz98
>>830
反転なしのslerpでsquadを実装、でだめなの?
その360度一回転ってのがよくわからないんだけど、まさか一区間で
一回転じゃないわよね。とりあえず例が無いとわからないわ。
0832名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 12:47:20ID:5VGIVB7p
「妹と月イチでHなことしてる♪」と女子高生タレントがblogで発言→炎上中 ★2
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1161654591/
0833名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 13:37:44ID:LLqUJYx8
>>831
ギャー!全然関係無いうっかりミスが原因でした。
仰る通り、反転無しのslerpで正しく動きます。
上の質問は忘れてください、お騒がせしました。
0834名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 17:51:49ID:HiN9NZ19
PCで
3D技術使いまくり系で
めがっさキレイなゲームって何があります?
0835名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 18:54:51ID:eZSZuVfp
おれのゲーム
0836名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 19:35:30ID:HiN9NZ19
うp
0837名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 00:40:05ID:lejTk6wo
DirectXSDKを最新版にしたい場合、旧バージョンアンインストール→新盤DL&インストールって手順でOK?
0838名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 02:52:28ID:YtJcGF1Q
>>834
今なら間違いなくCrysis
ttp://www.xasis-game.com/title/crysis/movie.shtml

既に発売してるものならProject Gotham Racing 3
0839名前は開発中のものです。2006/10/28(土) 13:18:04ID:csTaW2+P
>>837
新版DL→旧バージョンアンインストール→インストールの方がたぶんイカす
0840名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 21:53:43ID:rzQT+t6V
遅レスで申し訳ないんだけど、結局、頂点をCPU側で動的に書き換える場合、
DrawPrimitive、DrawPrimitiveUP、DrawIndexedPrimitive、DrawIndexedPrimitiveUP
のどれを、どう使うのが一般的なの?

kickとかよくわからない素人なのですが、識者の方、どうかまとめてくれないでしょうか
0841名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 22:38:31ID:K8O/95s8
>>840
てめぇで考えろよ。
正解なんてねぇよ。
0842名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:20:08ID:GlgZOmB4
>>843
あ?けんかう
0843名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:27:52ID:PaY4YJF2
>>842
けんかう。
0844名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:45:05ID:K8O/95s8
(´・ω・`)<人に関数決めてもらわなきゃ描画も出来ネェ糞餓鬼がなめてんじゃねぇぞ!カカッテコイヨ!オラ!
0845名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 23:54:45ID:swLW9KaN
>>840
時と場合による。
どのような時に何がもっとも有効かはリファレンスを熟読しましょう。
その後の検証も忘れずにな。
0846名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 00:35:12ID:o7aFQX0n
俺は、本当は誰もそんなパターンなんて出来てないし誰も理解も出来てない、と思うんだ

>どのような時に何がもっとも有効か
なんてリファレンスを見るまでもなく、そのパターンが少しは出てくるはずだが、1つも出てこないから
0847名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 01:21:58ID:C0/Sv58N
そうか?
少なくとも俺の今のプログラムの中ではUP系関数を使う箇所はない。
DrawPrimitive系どうこうよりも、頂点バッファの作り方と使い方のほうが重要だし。
0848名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 02:28:31ID:DnQfbB/1
みんな頂点ストリーム使ってないのか?
UPだと0番しか使えないぞ。

0で座標、1でUV、2で法線、3で・・・

って使うと汎用的に使えて便利だぞ。
UPだとこういうもの作るのに向いてない。
0849名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 02:31:28ID:d4X25+aF
他人に使う関数を決めてもらうような人間が
頂点ストリーム使ってたり知ってたりするはずがない。
0850名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 04:38:50ID:HYgOtsaj
>>840
よく分からない奴はUP系を使うのがベスト。
VertexBufferはよく分からないで使っていると、パフォーマンスを
悪化する可能性がある。
0851名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 09:58:40ID:qTkdSgLV
>>848
GPUの中身知ってると、そんな非効率的な実装する気にはならなくなるけどねぇ
preであれpostであれ頂点キャッシュ無駄にし過ぎ
0852名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 11:34:36ID:auNg4VTg
>>851
どういうふうに非効率なの?
GPU Gemsでも848みたいな例が載ってた気がするけど真似しちゃまずいのか?
0853名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 12:32:10ID:Kb3dfOrG
頂点ストリームの切替えやテクスチャの切替えはキャッシュがクリアされ
パフォーマンスの大幅な低下の原因になる。
つーかこれは普通にドキュメントに書いてあることなんだが。
この程度の日本語も理解できないのか?
0854名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 21:28:08ID:C0/Sv58N
ストリームを複数使うのと、ストリームを切り替えるのは違うと思うだな。
0855名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 00:29:57ID:Gz2/in6U
最近のハードだと頂点ストリームやテクスチャの切り替えでもstallは起きない。
パイプラインにステート変更コマンドが流されるだけ

つうか851の本文に答え書いてあるのになんで疑問系で返ってくるんだろう
これ以上は書かないので後は自分で頑張れ
0856名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 00:32:58ID:6ezWOrLE
複数ストリームはドライバが内部的に1つのストリームとして展開してると思うんだが・・・
0857名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 01:54:05ID:3fmEp8uo
>>855
あw逃げてやんのw
わかるんだw俺w
0858名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 22:52:52ID:XDYbMhDw
ビデオカードによって最適な実装は異なる。
0859名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 22:56:27ID:6ezWOrLE
SetStreamSource()の呼び出しで頂点バッファが切り替えられてキャッシュが云々はわかる。

だが複数ストリームを使ったら1頂点処理するごとにキャッシュミスが発生なんて
阿呆な実装がまずありえないだろ・・・。
0860名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 23:00:46ID:mCqyMb0n
つまり、

複数の描画方法を実装して、
ゲーム中に切り替えて比較して、
描画対象によって結果集計して、
リアルタイムに切り替えていけばいいわけですね!!!
0861名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 00:14:46ID:o/Y9sipL
>>860
ボケなんだか微妙なラインすぎて困ってるだろw

実際に、実行時にテストしてから開始するソフトあったような・・
もちろん構成が変わってなければパフォーマンス一緒だから最初の一回だけだと思うが。
0862名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 02:06:17ID:0Q6qMURg
深海からの保守
0863名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 02:09:32ID:hxk+oCO7
ボケしかいないスレ。
0864名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 16:59:51ID:diKduz13
DirectInput対応のゲーム等の操作を記録して、後で再生してくれるプログラムとかないですかね
08658642006/11/02(木) 17:00:23ID:diKduz13
JOYPADの操作です
0866名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 17:29:34ID:sljvqe49
なければ作ればいいじゃない
0867名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 17:32:43ID:diKduz13
>>866
作り方、もしくは作り方を書いているところ教えて。
DirectXのHPとか、PG全般の解説とかは却下w
0868名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 18:26:23ID:MbI5+NQI
むしろ、なんで作れないのか聞きたいわ・・・。
ミドルウェアあたりに隠蔽されてるとか?
0869名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:13:06ID:j7Di0j5Z
>>864は「DirectInput対応のゲーム」のリプレイするツールが欲しいのだろう。
ゲーム作ってるわけじゃないし、
ツール作ってくれというわけですら無い(作んねーけどw。
板違いだシネwwwww
0870名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:27:12ID:sljvqe49
キーとかは、フックすればいいけど
ジョイスティックは、フックできないんだったな
ぬう
0871名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:29:35ID:Qouz5BcI
それで金になるのならどこかの外人がドングルでも作ってくれそうだな
0872名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:34:50ID:l6NE8mv1
DirectInputでジョイスティックの記録取るプログラムなんて簡単に
作れるけど、そんなの記録・再生してもリプレイにはならんよ。
操作情報だけでリプレイを再生するには、最初からゲームの方を
そういう風に作ってないと駄目。
0873名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:39:05ID:fFdnY76s
教えて君ってなんでこんなに偉そうなんだろうね、どいつもこいつも
0874名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:48:31ID:pOKzl3XB
他人のことを自動的に回答するBOT程度にしか見てないからだろ
0875名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 19:56:53ID:YdcE35F8
教えるほどの技術を持ってない人ばっかりだからね。
結局のところ質問に対して煽りレスしかできない低能君が
一番偉そうにしていてうざいんだよw
0876名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:01:55ID:Qouz5BcI
>>875
キミが>>864
「DirectInput対応のゲーム等の操作を記録して、後で再生してくれるプログラム」
を紹介すれば済む話だよ

コードじゃなくてバイナリが欲しそうな気がするから、できれば
ソフト板かどこかに誘導してから教えてあげるといいんだが
0877名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:35:05ID:pOKzl3XB
つーか、誰にも教える義務も義理も無いんだから、
回答が無くても問題解決しなくても、
文句いうのはお門違いどころか図々しいだけなんだけどな。
極端に言えば対価も無しに何かを得ようなど、乞食に等しい。
0878名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:54:53ID:j7Di0j5Z
いや、ちょっと便利ツール探しにきたら、
「うはww釣堀wwwwwらっきーwwwwwwww」
ってだけだから、相手するのも程々になw
0879名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 20:55:48ID:83ucivUk
レスが付くことに絶望するところだろ
0880名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 22:32:09ID:px5hsvCI
「教えてやる」っていう高圧的な態度が少なくともあって
質問者=自分より低レベル っていう意識g

このやり取りあと何回見るんだろ・・・
0881名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 23:08:30ID:7kYH3ckO
そこそこの技術力があれば2chなぞで技術的な質問なぞしない。
自力で文献なりwebなりあたって試行錯誤すれば解決するからな。
実際質問者のレベルが高いことあったか?
0882名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:01:39ID:px5hsvCI
知るか
もう来んな
0883名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:26:49ID:1gPBctES
つうか、>864は質問の仕方が悪い。
回答者にどれだけ知識があろうと必要な情報がなければ判断不能だ。
どういう状況で、お前さんはなにを試して(あるいは知っていて)、どういう結果を期待してるのか、
最低このセットは書かないと、あいまいなレスしかつけようがない。
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