DirectX総合スレ (Part5)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0076名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:16:58ID:uDY7T58aアンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0077名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:18:01ID:fODc5yBfアンカーの何がいいのよw
0078名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:35:37ID:uDY7T58a0079名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:39:54ID:fODc5yBfしかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!
0080名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:51:09ID:QS09L3WT0081名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:41:07ID:CSTnIdUN0082名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:58:30ID:8YY9owEl0083名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:34:24ID:FahvW97U0084名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:51:15ID:xJzpylpk0085名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:57:19ID:FaiBXBLMトレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。
0086名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 01:28:13ID:2yKCqHR4そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。
ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)
0087名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 06:59:37ID:lWcblcs9>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです
0088名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 10:34:31ID:kEfRVLLO0089名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 13:19:37ID:bJAlhOwc0090名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 03:09:54ID:ZA9WaHkU0091名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 17:11:09ID:l7pK8U19「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」
0092名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 20:48:14ID:XgUJHN5F自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:12:01ID:MZEQSGxt0095名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 23:28:07ID:UjlUEnmr0096名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:03:40ID:v5pi7Ixfデータ量が恐ろしいことになりそうだけど。
0097名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:49:03ID:Ff9nq8u9地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、
0098名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:58:37ID:18nXvM/Nなにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。
0099名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 03:06:07ID:18nXvM/Nハイトフィールドで十分じゃん。
0100名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 07:02:01ID:vKnmoDkw俺はそんなことやらんでもほとんどハイトフィールドの応用で足りると思うんだがな。
っていうかアルゴリズムの違う足場ってバグり易いから作らないほうがいいぞ。
0101名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 08:24:47ID:IA3nRmrP衝突判定しないで動作はキー操作によるシーケンスで。
ってのはどう?
0102名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:56:26ID:Ff9nq8u9だからそれだと、螺旋階段とか立体ダンジョンとか、できないだろ。
0103名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:22:49ID:4HfKE9vQマップの判定ってちょっと悩むよな
俺はもう諦めて平面で作ることにしたけど
まぁ地道に勉強してればいつか解説本を読んでストンと腑に落ちることもあるさ
多分
0104名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:33:39ID:9eIOr1K40105名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:22:52ID:vKnmoDkw現在アクティブな(そのキャラにとって)ハイトフィールドを決めて「つなぎ」の部分だけ
処理すんのが一番楽だろうが。
螺旋っていったって局所でみれば普通の足場だろが。
階段なんかオブジェクトにしちまうと「抜け」で無駄に悩むぞ。
この辺、ゲームのたびにぶち当たるけど、足場はハイトフィールドの応用が一番強固でいいと思う。
やっぱなにより抜けないし、マス目細かくすることで応用が効くし。
0106名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:25:09ID:UH4wYhXWしかるべき場所(高さで判定とか)でそいつらを切り替えればいいんじゃん?
0107名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:32:08ID:Ff9nq8u9螺旋階段の下に潜った場合、上の螺旋階段との壁の判定はどーやるわけ??
0108名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:19:59ID:GAaooVvp影といっても、オブジェクトの下に黒い●が出るだけでいいです
地面が平面ならオブジェクトの真下に●のテクスチャはった面を表示するだけだったんですが
凸凹だとバレバレです
0109名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:21:39ID:ckWHetJAプレイヤーの腰当たりからレイ飛ばして、一番Yの高い位置で判断すればいいし、
隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
XZへの移動に関してはどっちみち別途コリジョンをもっておかないと柵とか対応できない。
法線方向見て片方からは通れるようにすれば崖とか階段の下とかも問題なす。
0110名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:26:20ID:jCDKRfUj普通に浮かせたり、傾けたり・・・
それ以上やるとゲームに影響がでるぐらい凝らなきゃならんけど?やる?w
しかし、影の処理ってどれもアホかってほど重いな。
やんねーよ。こんなの。ってのでデザイナさんとも一致した。
0111名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:29:03ID:T4MgT/q6>隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
だからその時点で、ハイトフィールドじゃないじゃん
011298
2006/09/15(金) 00:35:02ID:BE5Xhsow>>107
ん?螺旋階段(建造物)もフィールド(地形)と同じ扱いなのか?
俺がレスした>>97は
「フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトがあって」
と区別してたから、螺旋階段は後者(オブジェクト)だとばかり。
0113名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:38:39ID:ckWHetJAん?そうか?
単に判定するポリゴンを刈る為の処理のつもりなんだが。
いくらなんでも広大なフィールドの全ポリゴンを毎回判定するわけでもあるまい。
0114名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:40:15ID:BE5Xhsowそれは「ハイトフィールド」じゃなくて
「ハイトフィールド上にオブジェクト置いてる」状態と桃割れ。
0115名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:41:36ID:jCDKRfUjいや、普通に、ハイトフィールドじゃん。
0116名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:53:55ID:+fPG+udD011798
2006/09/15(金) 00:56:09ID:BE5Xhsowん?ハイトフィールドの定義から確認していいかな?
2D格子の標高データということで宜しいかな?
で、どういう螺旋階段をイメージしてるのか知らんけど
例えば円筒状構造物内にぐるぐる階段を設けたものでいいかな?
こういう建造物を無理矢理ハイトフィールドでやんのか?
0118名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:57:18ID:jCDKRfUj駆使して螺旋階段も立体交差も作れるし、これが一番安全だし、
これ以外でやるとそれなりに大変になると言っておく。
ただ、FZEROとかソニックは難しいかもしんないな。
0119名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:59:55ID:9nX1gLbgそれはまた別の方法を考えるべき屋根
0120名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:59:55ID:jCDKRfUjそうそう。
できるじゃん。
よく考えてよ。
螺旋階段を辿るようにぐるっとつないでいけばいいだけじゃん。
0121名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:05:44ID:9nX1gLbg何の事だかわからなかったのはオジサンだけの秘密だ。
012298
2006/09/15(金) 01:24:39ID:BE5Xhsowまさか、1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
複数レイヤーで持てとか言うんじゃねーだろうなー。
格子状に配置された標高データだと表現力に自由度ないから
無理矢理密度を上げて対応してんのか?
俺は螺旋階段みたいな変な形状の建造物は衝突判定用モデルを用意してるよ。
この場合なら直立した中空シリンダーの中に階段のOOBBを敷き詰めて終わり。
0123名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:39:26ID:BE5Xhsow○1[cm^2]単位みたいな高密度の格子を
0124名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 02:07:22ID:tWOUPt7eなんでそんな脅してまでハイトフィールドを奨める…何かに取りつかれてるのか
0125名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:09:31ID:W8QvwaGaトンネル掘るのもめんどくせぇし、建造物はStaticMeshで当たり前。
UnrealEngineはハイトマップの使い方上手いけどな。
0126名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:19:06ID:jCDKRfUjはぁ?なんでそんなことになるの?
マジで頭悪いの?
0127名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:27:31ID:jCDKRfUj螺旋階段を辿るようにつないでいくって言ってるだろ。
脳みそ腐ってんのか?
つか、お前、人の話聞かないし、馬鹿だから余計なことばっかりやることになるんだぞw
0128名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 08:30:34ID:nV4yrdwW法線方向はリミットつければいい
0129名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:28:13ID:nr8K/tjpつべこべ言わずにハイトフィールド使えっつってんだろうが。
俺の言うことが聞けねぇってのか?
0130名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 14:17:30ID:T4MgT/q60131名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:44:30ID:tWOUPt7eほとんどの3Dのゲームは壁に当たってなお直進すると壁にそって微妙に横にすべるような動きをしますよね
あれって業界内で統一されたデザインとしてわざわざあのような動きをするようにしているんでしょうか
それとも典型的な壁との衝突時の処理の副作用としてあのようになっているんでしょうか
DOOMは壁をこすりながら走って加速できるバグがありました
MMORPGとかでは進めなくなった時点で歩行をやめちゃう駄目仕様なものも結構あります
そこらへんみなさんどうしてますか?
0132名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:10:01ID:fW5L3y+Qわざわざそういう風に作ってあるんだろう
当たり判定 壁ずり で検索すると解説してるサイトもある
0133名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:49:16ID:W8QvwaGaめり込んだ分(球の半径-中心から壁平面への距離)戻してるから
勝手に壁ずりする。
0134名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 20:38:46ID:tWOUPt7eぐぐってでてくる壁ずり講座のが色々とあまり美しくない工夫をしてるのに対して
それだとすごい自然だなぁ
やっぱり見た目のメッシュとは別に当たり判定用のバウンディングボックスを設定するんですか
0135名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 20:44:11ID:ghhBc9kZ0136名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:46:10ID:jCDKRfUj俺は検索かけたら真っ先に>>133の方法が出てきたが・・・
0137名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 22:45:06ID:T4MgT/q6コリジョンっていう言葉のイメージは、
まるまるとしてて、つっかかりが無いが、ゲドゲドしたもの。
という感じである。
これを表している物は、丁度、キウイフルーツである。
あの、丸々としてるくせに、表面がジョリジョリと気持ち悪いそれである。
また、親父のジョリジョリした髭がそれである。
あの、短い髭によって摩擦が減少してるのに、ジョリジョリされると痛いあれである。
つまり、コリジョンとは、ジョリジョリが痛い親父の髭。という意味なのである。
0138名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 22:50:28ID:lVw+0F2q0139名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:01:55ID:fW5L3y+Q0140名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:05:30ID:zpKEoHaz適度にブレーキがかかって具合がいいんだよな( ´∀`)
0141名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:42:45ID:694NBURy女子大生拉致監禁事件!?12くらい
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1158323954/
「どう見ても釣りだろ」
というと顔を真っ赤にしてレスしてくるので注意!!!
014298
2006/09/16(土) 00:24:55ID:ybUsKN1Jなんで火病ってるの?
でさ、お前の使ってるのって本当にハイトフィールドなの?
俺、>>117でハイトフィールドの定義を確認したよな?
これに対して君は>>118で「まあ、定義はどうでもいいけど」とか
はぐらかしてたけど、なんでかな?違うなら違うって言えよな。
0143名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:29:49ID:ybUsKN1J「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」
この定義で螺旋階段を表現しようとすると無理があると>>122-123で言っている。
層状の地形であるから多段でハイトマップ用意することになる。
階段は放射状に配置されている格子点サンプリングでは
うまく再現できない。高密度でサンプリングしてガタガタを減らすしかない。
例外的に、極座標系でサンプリングするなら高密度でなくて済むが
螺旋階段だけのためにわざわざ特例的な座標変換かますってどうよ。
0144名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:30:35ID:ybUsKN1J○階段は放射状に配置されているから
0145名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:33:23ID:ybUsKN1J洋物FPSのそれと相違点は少ないだろ。この手のレベルエディタなら
エンドユーザでも触れるし、レベルデータも見放題。
螺旋階段は厚みのある板を折り重ねて階段を作ってたりする。
0146名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:40:15ID:+w/URioFハイトフィールド使えねーってのは短絡すぎね?
そういう制限があるけど、実装が簡単だからって薦めて終わりにしねえ?
0147名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:43:32ID:ybUsKN1J0148名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:47:30ID:kI4OWMBCなるほど、高低差が表現できてるな。ってのは当たり前なんだし、
バカっぽい印象があったな。灰とフィールド。
0149名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:56:03ID:LjBp93/T無理じゃないよ。
自分の常識に勝手にとらわれてるだけじゃん。
定義はそれでいいよ。
「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」
普通に四角形つないでいくだけで螺旋できるだろ
いや、螺旋なんていうからよけいややこしくなるのか?
じゃ、上からみて円状の道が表現できればそれの連続で螺旋は表現できるよな?OK?
□□□
□ □
□ □←Start
□ □←End
□ □
□□□
例えば↑こんなんでどうだ?(ずれないかな?w)
ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
(格子の大きさはそれぞれで調節できる。でも、大抵は一定。XZで矩形のヒットを確認した後でYの計算に移る)
イメージわいた?w
まあ、これは俺の方法だけど。(他の方法もあるかもしれんけど)
0150名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:08:20ID:kI4OWMBCそれは螺旋階段じゃなくて、リングみ見えるお
0151名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:11:27ID:LjBp93/T上からみた図って言ってるだろ。
標高データはあんだからXZ上でつながりゃOKでしょ。
0152名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:31:05ID:7TFzm0380153名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:37:00ID:LjBp93/T俺が専門行ってた頃のまわりもアフォはアフォだったけど、
ここまで頭固いのか馬鹿なのか知らんけど、そういうのいなかったし。
会社入ってからはアフォなのいなかったからね。ストレス溜まるよw
0154名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 01:51:12ID:ybUsKN1J螺旋階段ごときでこんなに細かくハイトフィールドを分割・配置すんのか。
これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w
0155名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:00:00ID:LjBp93/T細かくってそんな情報どこにもないけど?
別に格子の大きさなんて大雑把に配置してもいいんじゃね?
>これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w
何言ってるのかさっぱりわからない。
0156名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:08:54ID:ybUsKN1Jいや、細かくってのは「□」の個数。
一回りするのに14個のハイトフィールドが要るんだろ?
各ハイトフィールドの解像度はどれぐらいなんだ?
それで何段ぐらいの階段を表現してる?
0157名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:10:06ID:+w/URioF> ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
1つ1つがハイト情報ってことだろ?
それの「1つ1つがハイトフィールド」って言ってるんだから
細かく分割するって解釈されても文句言えねーよな。
っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
それなら誰だってできること知ってるよ。
ハイトフィールドでは何周もする螺旋階段ができないって話なんだが。
0158名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:15:14ID:ybUsKN1Jいや、それは一週分のハイトフィールドの実体さえ用意すれば
あとは繰り返し実体を参照でしかないわけで。
例えば「□」はAABBで、ハイトフィールドへの参照を内包みたいな。
0159名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:15:45ID:+w/URioF>>97 >>102 >>107
またスレ違いなので、そろそろ本気で止めとけ。
0160名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:20:36ID:LjBp93/Tはぁ?マジでアフォなの?
細かさなんてそんなの作る奴が勝手に決めりゃいいじゃん。
ていうか、作る奴が決めるしかないじゃん。
自分の質問がそういうことをいってることがわからないほど頭悪いの?
>っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
お前に関しては、死ね。
応用力なさすぎ。ゲームPGなんて辞めちまえよ。
0161名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:30:25ID:x7V8Yxct地面をハイトマップで作って建造物をメッシュで表現するのが最も一般的。
バカとハサミは使いようというか、適材適所。
スレの流れ通りの実装をするならメッシュより超絶メモリ喰うし、
モデラーにさくっとメッシュ作ってもらった方が断然良い。
応用力とか言いながら無駄な努力。
ゲームに限らずPG向いてないよ。
0162名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:30:43ID:ybUsKN1Jあぁ、そうだ。主観の相違だよ。
ハイトフィールドの数だけ空間分割してるわけで、一周に14分割なんて
データ作る奴が可哀想だよ。描画用の螺旋階段の静的メッシュ一個作って
それに対応する衝突判定はハイトフィールドだよ。しかも超分割。
「螺旋階段ごとき、階段一段につきボックス積み重ねれば終わりだろがよ。」
0163名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:32:05ID:+w/URioF一般的なハイトフィールドで螺旋階段できないって話してる時に
応用とかあり得ねえ。そんなこと言ったらなんでもアリだろw
オメーは書き込みを止めろ。全然伝えられてないしスレ違い。
0164名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 02:32:14ID:hvflG0jIハイトフィールドで苦手な螺旋階段をどうしても使いたいなら、
素直にハイトフィールド以外で妥当なアルゴリズムを使えばい。
( ゚Д゚)マンドクセーから俺はだいたいオクトツリー+コリジョン用モデルで済ませちまうけど。
そして>160の必死さに乾杯。
0165名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 03:28:26ID:kI4OWMBCソケット7用ママンで、ソケット370CPUを使うという話だ。
その為には、PCIに拡張ボードのせてできるぞ!って言ってるんだ。
何でもありということなんだ。
0166名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 04:17:31ID:fgX/VehA標準的なキャラクタの大きさ(身長)って
(ゼルダとかのアクションタイプの場合)
どのくらいがいいんでしょうか?
0167名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 06:33:25ID:x7V8Yxctそんなもんどのくらいのスケールで処理したいのかによって変わるだろ。
座標単位÷仮想距離が小さくなるほど桁落ち誤差が酷くなってく。
座標の精度がfloatでマップの広さが数百メートルくらいなら
1.0=10cmくらいでいんじゃね?
あとはモデリングツールで扱いやすいサイズを考えるとかな。
まあどのみちデータ吐き出す時にスケールかけりゃいいだけの話なんで
作りやすいように作って問題が出たら変えりゃいいとおも。
0168名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 10:22:52ID:LjBp93/Tはぁ?どこまで想像力ないの?
今回のレスにしたってちょっと突けば矛盾がボロボロ出てきそうな
糞レス返しやがってアフォにもほどがある。
だいたい、メッシュなんてどんだけ無駄な手間かけてんだ?wアフォw
デザイナが作ったメッシュってことは抜けの処理全部手作業で確認すんだぞw
しかもメッシュなんて判定が遅い。小粒なオブジェクトを散りばめたら速度的に不安が残る。
レスがみえないけど、あんまり馬鹿過ぎて話しにならないID:ybUsKN1Jはすでに
NGワードなのでレス書いても無駄だからw
0169名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 10:30:40ID:TjFd2Nn1もー少し冷静になれないものかなあ。
大人気無さ過ぎるよ。
0170名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 10:46:53ID:u5V7+KW30171名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 10:59:39ID:YbNpH6OY「俺の方が正しいのに何で止めるんだ!」ってさらにヒートアップしそうなタイプですか?
別にどういう結論を出しても構わないけど、
周囲がドン引きなのでできればこの辺で止めて頂けるとありがたいです
0172名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:39:58ID:HePrFJJe0173名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:55:43ID:C7x/sWme0174名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:02:24ID:0yBawA0+0175名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:33:37ID:ZeKYkttp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています