DirectX総合スレ (Part5)
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0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0630名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 23:55:49ID:J/lw30NR修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
ノイズも問題になるでしょうけど・・・・
・100fpsで記録されてる生データを重要なキーフレームだけ取り出したい
・歩くキャラのつま先が地面にめり込んだり、デブキャラの腹に自分の腕が
めり込むのを修正したい(可能なら自動で)
といった作業は、何て言うアプリで編集すれば良いですかね。
どのアプリもモーキャプデータの編集なんて全然考えてない・プラグインも
無いみたいなんですが・・・どうやって間引き&ポーズ修正したか分かりませんか。
>>629
デザイナーがやるので、そういう経験は無いです(花瓶くらいなら作れるでしょうが・・・)
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2006/10/08(日) 23:57:10ID:57ON1ch90632名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:02:29ID:FuiQQBprモーキャプファイルで、スリムな主人公から相当デブなキャラまで、それなりに
辻褄が合うように動かしてます。
モーキャプデータから抽出したキーフレームが充分に少なければ、手作業で修正
する事も出来るでしょうが、スペチャンのキーフレームはかなり密度が高い上に、
殆ど全編踊りですから時間も長いです。
何か効率的に修正出来る有名な製品でもあるのかなと思いまして・・・
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2006/10/09(月) 00:03:08ID:J/lw30NRMotionBuilderですか!ありがとうございます、調べてきます。
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2006/10/09(月) 00:26:10ID:g6Zja+3Mデザイナーじゃないよ。
モーションキャプチャースタジオのオペレーターさんに
キャプチャーからデータ加工までを一括でお願いする感じ。
古い話だから今は知らんよ。
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2006/10/09(月) 00:33:24ID:NQHfVOFRStandard無くなっちゃたしね。
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2006/10/09(月) 00:59:43ID:3eM7knO2これってビデオボードの問題ですかね
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2006/10/09(月) 01:02:54ID:ERqi5yh10638名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 01:06:05ID:FuiQQBprざっくりとした加工はまとめてやってもらっても、細々したのはこっちでやりたいんですわ
運用してみて問題が出るたびに修正に出す、ていうのも大変ですし。
>>635
まあ、自分の財布から出るわけじゃないからね。
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2006/10/09(月) 02:05:01ID:g6Zja+3Mそこまで決まってるんなら、なぜココで質問したのか?
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2006/10/09(月) 13:09:14ID:rZ6e1XGZデフォルトの設定でフィルタかかってるビデオボードも結構多い
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2006/10/09(月) 14:25:05ID:btmawUgC0642636
2006/10/09(月) 14:43:29ID:3eM7knO2>>637
今のところそうです
文字とかはくっきり表示されてます
>>640
そうなんですか…
GDIだったらちゃんと表示されるからそっちにしようかな
>>641
えっ液晶だとだめなの?(汗
ノーパソなんですけど…
やっぱ古いノーパソでDirectX使ったゲーム作るのは間違ってたかな・・
0643名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:02:44ID:rCZTHJGt液晶はWindowed modeは別としてフルスクリーンにすると
標準の解像度以外だとぼやけるでしょ?
ってそういう話じゃなくって?
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2006/10/09(月) 15:34:42ID:t31lpLSa0645名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:41:25ID:SdlywCzM自分でボケないようにフィルタ設定すればいいだけだよ
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2006/10/09(月) 16:35:44ID:ERqi5yh1平面(じゃなくてもいいけど)ブラウン管ディスプレイを一台買え
ゲーム用に中古で
0647名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 19:36:43ID:g6Zja+3Mそういう問題なのか??
ノートとか液晶だと固定解像度だから、嫌でも引き伸ばされるはず。
まあ、液晶の解像度に合わせれば大丈夫って話なんだが。
0648名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:33:37ID:L1UKMrZX左から右に行くほどどんどん透明になるテクスチャを表示したいんですけど
どうやるかわかりません。
スプライト->draw(〜,D3DCOLOR(r,g,b,a))でaの部分をいじるとテクスチャ全体
のアルファ値が変わるのでどうすればいいんでしょうか?
0649名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:53:12ID:FuiQQBpr0650名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:57:08ID:AkqysJFvあるいはサーフェスをロックして書き換えるとか
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2006/10/09(月) 20:59:21ID:AkqysJFvあと用意するのマンドクセーけど、DDS使うとか
0652名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 21:07:05ID:2wqecqNXそんな物に頼っているから、その程度の簡単な処理すら出来ない。
0653648
2006/10/09(月) 21:48:49ID:L1UKMrZXありがとうございました。
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2006/10/09(月) 23:00:48ID:ujCaQUcv無知は罪ですか?
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2006/10/09(月) 23:05:49ID:EKjsv0Kz仕組みの理解をしておくことは後々役に立つかも知れ無い。
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2006/10/09(月) 23:15:43ID:vhVClLX60657名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:20:09ID:EKjsv0Kz0658名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:26:17ID:btmawUgCてゆうかDirectXに頼らないなら来なくていいよ>656
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2006/10/09(月) 23:32:49ID:FuiQQBpr0660名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 04:07:10ID:VJTBF9e50661名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 05:51:58ID:xblaH6lZ0662名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 08:00:49ID:j0PxGh8Fでも確かにD3DXに関してはもう頼れなくなったなぁ。
Oct2004まではD3DXに頼ってても何の不便も無かったのに・・・。
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2006/10/10(火) 11:15:17ID:2TluMEZsそこに気づけなかった俺ヘボいぜ
調べたらD3DXCreate*Texture*()以外使ってないし、ddsのロードは別環境用に用意してあるし
面倒が一つ減ったぜヤッホイ
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2006/10/10(火) 11:18:19ID:znCtx2eHここら辺が手放せないから、D3DX捨てるのは俺は無理だ。
どれも自分で書けないわけじゃないが、趣味プロだと他にやることが多すぎる。
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2006/10/10(火) 14:31:39ID:2KxtSwlF0666名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 15:40:47ID:VJTBF9e5アニメーション付きのX Fileを読み込んで、複数アニメーションを切り替えて表示できる
ビューワってありますか?
DirectX Viewerではできないようなのですが!
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2006/10/10(火) 15:42:57ID:0+hhpTt+0668名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 15:44:45ID:obWAIVxpそれともDirectX Viewerってのは、mviewとは違うのか
mviewは少なくとも2004 Summerには入っているな
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2006/10/10(火) 17:17:31ID:VJTBF9e52004 summerをダウンロードしてみます。ありがとう。
早とちり氏ねよ。
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2006/10/10(火) 17:53:26ID:KlJC55XH(自分で組んだプログラムでは動く)
0671名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 18:31:07ID:VJTBF9e5DirectXを使わせたら右に出る者はいない良かったね
0672名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 18:42:02ID:VJTBF9e50673名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 18:54:10ID:2TluMEZs0674名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 18:56:03ID:4sC3iTHG0675名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 19:15:44ID:RntNEutj0676名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 19:16:34ID:RntNEutjおまえ正真正銘のバカだろwww
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2006/10/10(火) 20:17:10ID:2KxtSwlF0678名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 21:08:13ID:VJTBF9e50679名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:17:10ID:UlzNoGLX行列Aに対して行列Cをかけて、行列Aが行列Bと同じになるようにしたいです。
その場合、行列Aに対してかけるべき行列Cはどうやったら求められますか。
0680名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:19:37ID:trFIvV+bムリ
0681名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:19:54ID:UlzNoGLXそのものが欲しいのです。
よろしくおねがいします
0682名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:21:06ID:UlzNoGLX浮動小数点の計算誤差なんかは気にしないのですが
それでもムリですか?
0683名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:24:19ID:rDqWvzjU0684名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:25:36ID:UlzNoGLX0685名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 00:59:15ID:xBMfHgNK→Inv(A)・A・C=Inv(A)・B
∴C=Inv(A)・B
でおk?
ようわからんけど・・・
0686名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 01:01:45ID:1sECxPrk逆行列は関係ない気がする。
そもそも行列で差分って何につかうんだ?
0687名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 01:02:05ID:xBMfHgNKA・C=B=A にしたいってことか。
難しいな・・・
0688名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 01:23:10ID:U5zzbWGT0689名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 01:36:32ID:RAcYP2kE>>685で正解。
あとは、かける順序に注意。
それから、Aの逆行列が求まらない場合はCは一意とならない。
0690名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 02:41:06ID:UlzNoGLXありがトン!
>Aの逆行列が求まらない場合はCは一意とならない。
はい、それはもう・・・
いや〜たすかりました
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2006/10/11(水) 03:42:19ID:1ONjsgnr「よつんばいになれば免許を返して頂けるですね」の改変に見えた俺はとっとと寝ろ
0692名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 10:18:27ID:v2mXemUL0693名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 01:39:42ID:pah3fq2Sアニメーションの全長(時間)はどうやったら取得できるんでしょうか?
それから、アニメーションを構成するキーフレームがそれぞれ何秒のところにあるのか
を取得したいのですが、そういう手段はあるんでしょうか?
0694名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 07:14:00ID:uIeEv6ahヒント:xファイルに書かれてる
0695名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 13:23:21ID:sQHed/jL0696名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 14:05:43ID:E4qGi0KRメタセコで出来る?
0697名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 15:14:09ID:urG12ahb0698名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 18:08:41ID:y7B7XSErガンダムのビームとかの棒
どうやって描画してるの?
円柱モデルじゃないでそ
ビルボードは、点を中心のやつじゃないとダメだし
ぬう
0699名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 18:41:11ID:urG12ahb0700名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 18:47:28ID:rEq95AFn0701名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:46:32ID:5CSzso0u六角柱だけをライトなしの真っ白でレンダしてぼかすんだよ
0702名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 00:49:28ID:5NiZDasq>ビルボードは、点を中心のやつじゃないとダメだし
んなわけない。
0703名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 06:01:12ID:T/ORfnUdGems3に載ってるやつは?
長方形のポリゴンの端に三角形がついてるやつ
0704名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 11:47:05ID:QPC2ckl/「ビームの始点から終点までを結んだベクトル(以下、ビーム・ベクトル)」と
「カメラの位置からビームの端の点1つを結んだベクトル」の外積から
この2つベクトルに直角なベクトルを求める。
そのベクトルとビーム・ベクトルの外積からこの2つベクトルに直角なベクトルを求める。
このベクトルを法線ベクトルとする板ポリを描画するばOK
ただ、カメラの視線ベクトルとビーム・ベクトルが平行に近いと板ポリであることが
はっきりと分かってしまうので、それの対処方法は以下の2つがある。
1つは板ポリの両端に普通のビルボードをくっつける方法(>>703が言っている方法)と、
もう1つはカメラの視線ベクトルとビーム・ベクトルが平行に近いときには普通の
ビルボードに切り替える方法がある。
0705名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 15:50:40ID:ncIQLCOH0706名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 17:38:15ID:lHeBAk5nDirectInputでやる場合やっぱりバッファリングでやった方がいいんですかね?
0707名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:20:54ID:nExnDBy10708名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 19:41:13ID:1awBMXDQPollを呼んだときしかデータ取得してないよ。
0709名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 21:18:43ID:lHeBAk5nとりあえず直接取得でやってみます
0710名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 03:58:38ID:4O9ZIClz0711名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 11:47:04ID:akp78//40712名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 11:47:31ID:1DRIsy8R連打は無理だろうが、1/60フレーム風神拳とか入力できる変態はいるよなー
>>706
アクションとか格げーだとバッファリングしたほうが楽なような気がするが。
あとで、リプレイとかつけたくなるかもしれんし。
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2006/10/16(月) 11:55:28ID:idfGKmvCK+G→1フレーム後にG離す
だったな
個人的には最風よりむずい
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2006/10/16(月) 12:33:55ID:dJZ5IjFPVF2でバグでそのコマンドで膝が出てたけど。
>>712
バッファリングだろうと直接データだろうと、入力の履歴は
アプリケーションに組み込むもの。
リプレイ等にDirectInputの設定は関係ないと思うが。
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2006/10/16(月) 12:47:06ID:uxehlBoP十代だろうな
0716名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 14:17:08ID:idfGKmvC今、VF5やってるからVF5って書いてしまっただけ
0717名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 16:54:09ID:cOg4Ko/j入力の履歴を保持する場合って、ボタン毎に数回分の入力時間を保持してればだいたいOKかな?
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2006/10/17(火) 00:01:47ID:Pi/yMn9O最低でも、コマンド受付可能時間×FPS数だけは記憶させないとだめだろ。
すなわち、ファイナルターンパンチ(溜め60秒)×60FPSで記憶域3600個w
0719名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:03:50ID:WKs3wEDmちんぽが十代だろうな
0720名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:11:33ID:xez2dOmh元気そうでうらやましい… orz
0721名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 00:40:46ID:MdWVn9/c正直な話、ボタンのため分をカウントしていれば、開始から発動までのバッファは要らない
「60秒押していたボタンを離した」と判定する、1フレーム分あればいい
波動拳コマンドの最長受付フレーム数が60フレームの場合なら バッファは60ほしい
これはバッファに入力を保存して、後からコマンドを検査する場合ね
0722名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 01:41:52ID:b/Pd8rNN>>721の実装は利点がよく分からんな。
>>721
> 「60秒押していたボタンを離した」と判定する、1フレーム分あればいい
その考えを押し進めると、
「押下したこと、離したこと、これらの時間間隔を記録すれば十分」ということになる。
だから、タメ時間を保持するためには、バッファの長さは60も要らなくて、2で済む。
最初に押下したときに、記録開始時刻からの時間を記録して、
次に離したときには、押下したときからの時間を記録して、
二度目に押下したときには、前に離したときからの時間を記録して、
……というように記録すればいい。
0723名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 02:35:27ID:39vQ4qdS毎フレーム入力が変化していた場合に、結局は入力受付時間分の
バッファが必要になるという事実。
0724名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 03:45:09ID:b/Pd8rNN0725名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 05:27:56ID:q1fUJa/G0726名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 09:47:10ID:WApPQYbcSNKは、省略コマンドがある 21416→246
0727名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 11:19:02ID:39vQ4qdSそれは省略コマンドじゃなくて、最初から246しか判定してないだけだよ。
むしろ発表されているコマンドが冗長なだけ。
ちなみにスト2のスクリューも斜め入力は必要なくて、4方向だけでいい。
0728名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:48:13ID:PzA+Fa3w基本的な常識も知らないでゲームを作りたいとか論外なんだが。
0729名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:59:54ID:Un2Q1nYv■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています