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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0612名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 01:25:50ID:fUtYCWOE
2年前のSDKと今のSDKってぶっちゃけてD3DX関係しか違わないからあまり最近のにする意味もない。
0613名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 01:29:38ID:zAgFoh35
>>612 は WindowsUpdate をしないタイプ。
0614名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 02:25:18ID:5tz0fyrT
D3DXが大事なんだよ
0615名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 07:45:44ID:POFlOsAD
それはない。D3DXは単なるオマケ
0616名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 07:52:39ID:GYdEeNvt
VistaそしてDX10が出たときどうなるかだよな
MSはしばらくの間はDX9も新機能に対応させると言ってるが
どう考えても新機能が20あったら2か3しかDX9では対応しなそう
0617名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 08:43:50ID:TKIe5Gjx
その新機能が欲しいかどうか?ってところだな。
0618名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 08:47:03ID:fUtYCWOE
いちいちDLL添付して配布しなきゃならん時点で
ネット上での公開が激しく面倒。
0619名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 12:19:54ID:o6y9NZtR
もういっそのことGDIを廃止してDirectXを内包してしまえばいいのに
0620名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 13:04:39ID:BGqaNsol
>>619
坊や、Aeroって何か知ってる?
0621名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 14:28:41ID:0Zp/+Eil
空気入りのチョコレート?
http://aero-land.jp/top

やっべ、ブーンしてる
0622名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 17:41:22ID:xMPGWF4i
>>619
Vistaがそれだろ
廉価版はGDI系列だけど
0623名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 10:35:36ID:Lg8HECqT
いやアロエも窓枠の中はGDIのまま
DirectX使うにはAvalonで書く必要がある
0624名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 16:58:14ID:u5wlUUpD
このスレの200くらいまでを読んで
無駄にDirectXの話はしない
無駄に煽る
無駄に釣られる
無駄に俺語りをする
素晴らしいスレだとおもいまちた
0625名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:36:38ID:J/lw30NR
どなたか、モーションキャプチャでキャラを動かした経験のある方いらっしゃいませんか。
0626名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 18:08:12ID:t4f9uuWm
モーションキャプチャの機材の使用経験を聞きたいのか
それともネットで配布されているキャプチャデータの話を
聞きたいのかどっちなんだ?
0627名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 21:41:40ID:J/lw30NR
機材もそうなんですが、主にキャプチャした後のデータをどうこねまわすのか、
話を伺いたいです。経験おありですか?
0628名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:16:37ID:YNWehYqo
最近は知らんが、キャプチャーしたデータにはノイズが入ってそのままでは使えないから
オペレータとかに修正を依頼するのが普通だったね。
その時に、出力形式とか決めたり、適用するモデルのスケルトンを渡したり。

出来上がったデータは普通に使ったらいいじゃん。

何より、モーションキャプチャーしてる会社に聞いてみたほうが早いよ。
0629名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:24:43ID:HYvBv04F
>>625
それ以前に人体のモデリングとかリグを組んだりとか、
キャプチャー以前に至る経験はあるのか?
0630名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:55:49ID:J/lw30NR
>>628
修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
ノイズも問題になるでしょうけど・・・・
・100fpsで記録されてる生データを重要なキーフレームだけ取り出したい
・歩くキャラのつま先が地面にめり込んだり、デブキャラの腹に自分の腕が
 めり込むのを修正したい(可能なら自動で)
といった作業は、何て言うアプリで編集すれば良いですかね。
どのアプリもモーキャプデータの編集なんて全然考えてない・プラグインも
無いみたいなんですが・・・どうやって間引き&ポーズ修正したか分かりませんか。

>>629
デザイナーがやるので、そういう経験は無いです(花瓶くらいなら作れるでしょうが・・・)
0631名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:57:10ID:57ON1ch9
そういうのは、MotionBuilder一択じゃないの?
0632名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:02:29ID:FuiQQBpr
例えばセガのスペースチャンネル5ですが、あれは一つの(と思われる)
モーキャプファイルで、スリムな主人公から相当デブなキャラまで、それなりに
辻褄が合うように動かしてます。
モーキャプデータから抽出したキーフレームが充分に少なければ、手作業で修正
する事も出来るでしょうが、スペチャンのキーフレームはかなり密度が高い上に、
殆ど全編踊りですから時間も長いです。
何か効率的に修正出来る有名な製品でもあるのかなと思いまして・・・
0633名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:03:08ID:J/lw30NR
>>631
MotionBuilderですか!ありがとうございます、調べてきます。
0634名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:26:10ID:g6Zja+3M
> 修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
デザイナーじゃないよ。
モーションキャプチャースタジオのオペレーターさんに
キャプチャーからデータ加工までを一括でお願いする感じ。

古い話だから今は知らんよ。
0635名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:33:24ID:NQHfVOFR
633 は今ごろ、MotionBuilderの値段を見て、ビビっているかもw
Standard無くなっちゃたしね。
0636名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:59:43ID:3eM7knO2
フルスクリーンにしたらスプライトがぼやけるんですけど
これってビデオボードの問題ですかね
0637名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 01:02:54ID:ERqi5yh1
ぼやけるのはスプライトだけなのか?
0638名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 01:06:05ID:FuiQQBpr
>>634
ざっくりとした加工はまとめてやってもらっても、細々したのはこっちでやりたいんですわ
運用してみて問題が出るたびに修正に出す、ていうのも大変ですし。

>>635
まあ、自分の財布から出るわけじゃないからね。
0639名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 02:05:01ID:g6Zja+3M
>>638
そこまで決まってるんなら、なぜココで質問したのか?
0640名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 13:09:14ID:rZ6e1XGZ
>>636
デフォルトの設定でフィルタかかってるビデオボードも結構多い
0641名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 14:25:05ID:btmawUgC
まさか液晶使ってるってオチじゃないよな
06426362006/10/09(月) 14:43:29ID:3eM7knO2
レスあざーす

>>637
今のところそうです
文字とかはくっきり表示されてます
>>640
そうなんですか…
GDIだったらちゃんと表示されるからそっちにしようかな
>>641
えっ液晶だとだめなの?(汗
ノーパソなんですけど…
やっぱ古いノーパソでDirectX使ったゲーム作るのは間違ってたかな・・
0643名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 15:02:44ID:rCZTHJGt
>>642
液晶はWindowed modeは別としてフルスクリーンにすると
標準の解像度以外だとぼやけるでしょ?

ってそういう話じゃなくって?
0644名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 15:34:42ID:t31lpLSa
CRTモニタが減っているよな実際。
0645名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 15:41:25ID:SdlywCzM
>>642
自分でボケないようにフィルタ設定すればいいだけだよ
0646名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 16:35:44ID:ERqi5yh1
まぁ、あれだ
平面(じゃなくてもいいけど)ブラウン管ディスプレイを一台買え
ゲーム用に中古で
0647名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 19:36:43ID:g6Zja+3M
> 自分でボケないようにフィルタ設定すればいいだけだよ
そういう問題なのか??

ノートとか液晶だと固定解像度だから、嫌でも引き伸ばされるはず。
まあ、液晶の解像度に合わせれば大丈夫って話なんだが。
0648名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 20:33:37ID:L1UKMrZX
質問です。
左から右に行くほどどんどん透明になるテクスチャを表示したいんですけど
どうやるかわかりません。
スプライト->draw(〜,D3DCOLOR(r,g,b,a))でaの部分をいじるとテクスチャ全体
のアルファ値が変わるのでどうすればいいんでしょうか?
0649名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 20:53:12ID:FuiQQBpr
最初からそういうアルファ値を持ったテクスチャを用意しておけば。
0650名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 20:57:08ID:AkqysJFv
スプライト->drawでやるならpngでそういう画像用意した方がいいんじゃね?
あるいはサーフェスをロックして書き換えるとか
0651名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 20:59:21ID:AkqysJFv
あ、かぶったw
あと用意するのマンドクセーけど、DDS使うとか
0652名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 21:07:05ID:2wqecqNX
ID3DXSpriteを使わず、普通に頂点にαをセットすればいいだけ。
そんな物に頼っているから、その程度の簡単な処理すら出来ない。
06536482006/10/09(月) 21:48:49ID:L1UKMrZX
ddsを使ったらめっちゃ楽にできました。
ありがとうございました。
0654名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:00:48ID:ujCaQUcv
>>652
無知は罪ですか?
0655名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:05:49ID:EKjsv0Kz
罪ではないし、俺らにとってはどうでもいいコトだが。
仕組みの理解をしておくことは後々役に立つかも知れ無い。
0656名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:15:43ID:vhVClLX6
そもそもDirectXに頼っている時点で素人がまともなゲームを作ることは論外
0657名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:20:09ID:EKjsv0Kz
ではぷろふぇっしょなるな方はWindowsではGDIかOpenGLを使うのが常識ということですね。
0658名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:26:17ID:btmawUgC
プロは必要に応じて最適なAPIを使い分ける

てゆうかDirectXに頼らないなら来なくていいよ>656
0659名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 23:32:49ID:FuiQQBpr
コンピュータなんかに頼っている時点で(ry
0660名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 04:07:10ID:VJTBF9e5
多細胞でしか生きていけない時点で(ry
0661名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 05:51:58ID:xblaH6lZ
2chなんかに頼っている時点で(ry
0662名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 08:00:49ID:j0PxGh8F
DirectXに頼っている時点で(ryって奴は確かにこのDirectX総合スレに来る意味無いなw
でも確かにD3DXに関してはもう頼れなくなったなぁ。
Oct2004まではD3DXに頼ってても何の不便も無かったのに・・・。
0663名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 11:15:17ID:2TluMEZs
そうか、D3DX使わなきゃ不毛なdll問題起きないんだよな
そこに気づけなかった俺ヘボいぜ
調べたらD3DXCreate*Texture*()以外使ってないし、ddsのロードは別環境用に用意してあるし
面倒が一つ減ったぜヤッホイ
0664名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 11:18:19ID:znCtx2eH
FXファイル周り、メッシュの最適化、ベクトル・行列クラスのアセンブラ化。
ここら辺が手放せないから、D3DX捨てるのは俺は無理だ。
どれも自分で書けないわけじゃないが、趣味プロだと他にやることが多すぎる。
0665名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 14:31:39ID:2KxtSwlF
XBOXのソフト開発者に謝れ
0666名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 15:40:47ID:VJTBF9e5
すいません

アニメーション付きのX Fileを読み込んで、複数アニメーションを切り替えて表示できる
ビューワってありますか?
DirectX Viewerではできないようなのですが!
0667名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 15:42:57ID:0+hhpTt+
付属のViewerで普通にできる。
0668名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 15:44:45ID:obWAIVxp
いやmviewで出来るんじゃね
それともDirectX Viewerってのは、mviewとは違うのか
mviewは少なくとも2004 Summerには入っているな
0669名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:17:31ID:VJTBF9e5
最新版には入っていないようですね。
2004 summerをダウンロードしてみます。ありがとう。
早とちり氏ねよ。
0670名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:53:26ID:KlJC55XH
付属のViewerでも読み込めないXファイルもあるが。
(自分で組んだプログラムでは動く)
0671名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:31:07ID:VJTBF9e5
はいはい君は天才だ
DirectXを使わせたら右に出る者はいない良かったね
0672名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:42:02ID:VJTBF9e5
?
0673名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:54:10ID:2TluMEZs
ID:VJTBF9e5が不思議な挙動を見せている
0674名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:56:03ID:4sC3iTHG
「今ひどい自演を見た」と書いていいものかどうか10秒くらい迷ったけど書かなかった
0675名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 19:15:44ID:RntNEutj
しかたないので>>674の代わりに「今ひどい自演を見た」と書いてきた。
0676名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 19:16:34ID:RntNEutj
>>675
おまえ正真正銘のバカだろwww
0677名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 20:17:10ID:2KxtSwlF
言って欲しいの?
0678名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 21:08:13ID:VJTBF9e5
君の口から聞きたいんだ
0679名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:17:10ID:UlzNoGLX
行列Aと行列Bがあります。
行列Aに対して行列Cをかけて、行列Aが行列Bと同じになるようにしたいです。
その場合、行列Aに対してかけるべき行列Cはどうやったら求められますか。
0680名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:19:37ID:trFIvV+b
>行列Aが行列Bと同じになるようにしたい
ムリ
0681名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:19:54ID:UlzNoGLX
A=B;すりゃ良いじゃん・・・という事ではなく、行列Aと行列Bの差分の、行列C
そのものが欲しいのです。
よろしくおねがいします
0682名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:21:06ID:UlzNoGLX
>>680
浮動小数点の計算誤差なんかは気にしないのですが
それでもムリですか?
0683名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:24:19ID:rDqWvzjU
逆行列を掛けるだけ
0684名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:25:36ID:UlzNoGLX
BにAの逆行列をかければCが得られるんですね
0685名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 00:59:15ID:xBMfHgNK
A・C=B
→Inv(A)・A・C=Inv(A)・B
∴C=Inv(A)・B

でおk?
ようわからんけど・・・
0686名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 01:01:45ID:1sECxPrk
いや無理なんじゃね?
逆行列は関係ない気がする。
そもそも行列で差分って何につかうんだ?
0687名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 01:02:05ID:xBMfHgNK
たぶん間違えた。
A・C=B=A にしたいってことか。
難しいな・・・
0688名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 01:23:10ID:U5zzbWGT
>>685でOKじゃないの?
0689名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 01:36:32ID:RAcYP2kE
>>679
>>685で正解。

あとは、かける順序に注意。
それから、Aの逆行列が求まらない場合はCは一意とならない。
0690名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 02:41:06ID:UlzNoGLX
>>685-689
ありがトン!
>Aの逆行列が求まらない場合はCは一意とならない。
はい、それはもう・・・
いや〜たすかりました
0691名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 03:42:19ID:1ONjsgnr
>684が
「よつんばいになれば免許を返して頂けるですね」の改変に見えた俺はとっとと寝ろ
0692名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 10:18:27ID:v2mXemUL
アッー!
0693名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 01:39:42ID:pah3fq2S
ID3DXAnimationControllerでアニメーションをやっているのですが、
アニメーションの全長(時間)はどうやったら取得できるんでしょうか?
それから、アニメーションを構成するキーフレームがそれぞれ何秒のところにあるのか
を取得したいのですが、そういう手段はあるんでしょうか?
0694名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 07:14:00ID:uIeEv6ah
>>693
ヒント:xファイルに書かれてる
0695名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 13:23:21ID:sQHed/jL
そんな関数無い
0696名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 14:05:43ID:E4qGi0KR
じゃフレームが出力できるxファイルを作る必要があるじゃん
メタセコで出来る?
0697名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 15:14:09ID:urG12ahb
データ作った人間には何フレームあるかわかるだr
0698名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 18:08:41ID:y7B7XSEr
ドラゴンボールのビームとか
ガンダムのビームとかの棒
どうやって描画してるの?
円柱モデルじゃないでそ
ビルボードは、点を中心のやつじゃないとダメだし
ぬう
0699名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 18:41:11ID:urG12ahb
別に円柱でもそれっぽく見えればいいんだよ
0700名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 18:47:28ID:rEq95AFn
6〜8角厨
0701名前は開発中のものです。2006/10/14(土) 19:46:32ID:5CSzso0u
>>698
六角柱だけをライトなしの真っ白でレンダしてぼかすんだよ
0702名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 00:49:28ID:5NiZDasq
>>698
>ビルボードは、点を中心のやつじゃないとダメだし
んなわけない。
0703名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 06:01:12ID:T/ORfnUd
>>698
Gems3に載ってるやつは?
長方形のポリゴンの端に三角形がついてるやつ
0704名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 11:47:05ID:QPC2ckl/
>>698
「ビームの始点から終点までを結んだベクトル(以下、ビーム・ベクトル)」と
「カメラの位置からビームの端の点1つを結んだベクトル」の外積から
この2つベクトルに直角なベクトルを求める。
そのベクトルとビーム・ベクトルの外積からこの2つベクトルに直角なベクトルを求める。
このベクトルを法線ベクトルとする板ポリを描画するばOK

ただ、カメラの視線ベクトルとビーム・ベクトルが平行に近いと板ポリであることが
はっきりと分かってしまうので、それの対処方法は以下の2つがある。

1つは板ポリの両端に普通のビルボードをくっつける方法(>>703が言っている方法)と、
もう1つはカメラの視線ベクトルとビーム・ベクトルが平行に近いときには普通の
ビルボードに切り替える方法がある。
0705名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 15:50:40ID:ncIQLCOH
光り系の加算テクスチャとかパーティクルも重要
0706名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 17:38:15ID:lHeBAk5n
アクションゲームの連続攻撃とかみたいな、ボタンの連続入力判定って
DirectInputでやる場合やっぱりバッファリングでやった方がいいんですかね?
0707名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:20:54ID:nExnDBy1
連続入力のときに1/60よりも速い単位でボタン入力を受け付けるならバッファリングだろうなぁ。
0708名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 19:41:13ID:1awBMXDQ
ゲームコントローラは割り込みデバイスではないから、バッファリングでも
Pollを呼んだときしかデータ取得してないよ。
0709名前は開発中のものです。2006/10/15(日) 21:18:43ID:lHeBAk5n
バッファリングでやってもあまり利点無いってことですかね
とりあえず直接取得でやってみます
0710名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 03:58:38ID:4O9ZIClz
1/60で連打できる奴以内だろ
0711名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 11:47:04ID:akp78//4
連打機
0712名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 11:47:31ID:1DRIsy8R
>>710
連打は無理だろうが、1/60フレーム風神拳とか入力できる変態はいるよなー

>>706
アクションとか格げーだとバッファリングしたほうが楽なような気がするが。
あとで、リプレイとかつけたくなるかもしれんし。
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