トップページgamedev
1001コメント372KB

DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0061名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 01:59:28ID:vxGXDMh2
なにがリアルか、という話になる。ベクトルの問題。
昨今のトレンドは物理演算だよ。
0062名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 03:03:56ID:8YY9owEl
まえにマップチップ形式のテクスチャを使う言っただけでゲーム内容まで
気にしてくれた親切な方がまた御光臨されたのか…
0063名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 10:03:12ID:buAXBqZi
ここはゲーム製作技術板なので
技術を語れない妄想厨はお帰りください。
0064名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 19:28:57ID:NTcklCQT
元々厨房隔離板なのにそりゃないぜよ
0065名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 20:19:25ID:NPh7G86R
C#でフォームとは別のスレッド作ってメインループをまわしてます。
そのスレッドからDirect3Dを初期化するためにDeviceのコンストラクタで
フォームの参照かハンドルが必要なわけですが
そのまま渡すとお止まりになられます。

どうすればいいですか?
0066名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:48:25ID:uDY7T58a
>>52
>システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
それは作り手がちゃんと詰める部分なんだよ。
じゃあ、聞くけど、それは3Dゲーム全般に言えることで全てのゲームにおいて
2Dの方がわかりやすくて面白かった?
で、SRPGに関しては3Dにしておもしろくなる可能性は0だと言い切りたいの?
ここまで言えるなら君のいうこともわかるんだけど。
あくまでも「そんな気がする」程度なんでしょ?

>2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり
え?3Dにするとそれってなくなっちゃうの?
0067名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:49:23ID:SzRE5oyo
まだやってるの?
0068名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:57:23ID:uDY7T58a
>>67
気に入らないならこなくてもいいんですよw
0069名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:04:11ID:fODc5yBf
全角英数字使う自称プログラマは、なぜこういう奴ばかりなんだろうw
0070名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:05:22ID:uDY7T58a
>>69
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0071名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:06:00ID:fODc5yBf
>>70
おや、誰も君とは言ってないよw
0072名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:07:54ID:uDY7T58a
>>71
おっwアンカーつけられるんじゃんw
柔軟性があるのはいいことだよ。
0073名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:09:17ID:fODc5yBf
>>72
だから君に言ったんじゃないって。何故アンカー付けなきゃなのよw
それとも何かご自覚でも?
0074名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:11:49ID:uDY7T58a
>>73
お、でも、アンカーつけてんじゃんw
アンカーの何がいいのよw
0075名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:14:10ID:fODc5yBf
何言ってるかわかんねw
なんだよ「アンカーの何がいいのよ」って

何がよいって言われてもw
0076名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:16:58ID:uDY7T58a
>>75
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0077名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:18:01ID:fODc5yBf
>>76
アンカーの何がいいのよw
0078名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:35:37ID:uDY7T58a
>>77
0079名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:39:54ID:fODc5yBf
おせーんだよ、折角テンポ良かったのに
しかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!
0080名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:51:09ID:QS09L3WT
すげー盛り上がって参りました!!!!
0081名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:41:07ID:CSTnIdUN
もう、アンカ〜んは、こりゃ
0082名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:58:30ID:8YY9owEl
こんな馬鹿にいいように釣堀にされるなんて…くやしい…!
0083名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:34:24ID:FahvW97U
でも…
0084名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:51:15ID:xJzpylpk
初めてなのに釣れちゃったー
0085名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:57:19ID:FaiBXBLM
趣味で作るなら好きなようにやればいいじゃまいか。

トレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。
0086名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 01:28:13ID:2yKCqHR4
>>65
そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。

ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)
0087名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 06:59:37ID:lWcblcs9
>>86のように軌道修正してくれる人も大好きですが
>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです
0088名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 10:34:31ID:kEfRVLLO
Form.Invokeでハンドル取り出してDeviceに渡したら動きました
0089名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 13:19:37ID:bJAlhOwc
|д゚)ソノバシノギ
0090名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 03:09:54ID:ZA9WaHkU
動けばいいんじゃね
0091名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 17:11:09ID:l7pK8U19
師曰く、
「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」
0092名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 20:48:14ID:XgUJHN5F
3DRPGなんかで凹凸のある地面を歩かせる方法が分かりません。
自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 21:12:01ID:MZEQSGxt
下向きのベクトルと地面のポリゴンとの交点を求める。
0094922006/09/13(水) 22:09:02ID:XgUJHN5F
>>93
なるほど!
下向きのベクトルは思いつきませんでした。
ありがとうございます。
0095名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:28:07ID:UjlUEnmr
それがわからないでいて>>92を実現する方法とはいかに?
0096名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:03:40ID:v5pi7Ixf
配列で細かく高さデータもっておいて、補間するんだろ。
データ量が恐ろしいことになりそうだけど。
0097名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:49:03ID:Ff9nq8u9
でもそれだけじゃ、螺旋階段とかゼルダトキオカみたいなのは無理じゃん。
地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、
0098名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 02:58:37ID:18nXvM/N
>フィールド用は、3次元配列の判定メモリ
 
なにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。
0099名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 03:06:07ID:18nXvM/N
フィールドとの衝突判定なら
ハイトフィールドで十分じゃん。
0100名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 07:02:01ID:vKnmoDkw
>>97
俺はそんなことやらんでもほとんどハイトフィールドの応用で足りると思うんだがな。
っていうかアルゴリズムの違う足場ってバグり易いから作らないほうがいいぞ。
0101名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 08:24:47ID:IA3nRmrP
階段はオブジェクトにする。
衝突判定しないで動作はキー操作によるシーケンスで。
ってのはどう?
0102名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 21:56:26ID:Ff9nq8u9
>>99
だからそれだと、螺旋階段とか立体ダンジョンとか、できないだろ。
0103名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:22:49ID:4HfKE9vQ
オブジェクト同士の当たり判定ってザツでも良ければ何とでもなるけど
マップの判定ってちょっと悩むよな
俺はもう諦めて平面で作ることにしたけど

まぁ地道に勉強してればいつか解説本を読んでストンと腑に落ちることもあるさ
多分
0104名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 22:33:39ID:9eIOr1K4
キャラが直前まで居たY座標も考えてやればレイが交差した床板に上るかぶつかるかくぐるか決められるよ〜
0105名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:22:52ID:vKnmoDkw
>>102
現在アクティブな(そのキャラにとって)ハイトフィールドを決めて「つなぎ」の部分だけ
処理すんのが一番楽だろうが。
螺旋っていったって局所でみれば普通の足場だろが。

階段なんかオブジェクトにしちまうと「抜け」で無駄に悩むぞ。
この辺、ゲームのたびにぶち当たるけど、足場はハイトフィールドの応用が一番強固でいいと思う。
やっぱなにより抜けないし、マス目細かくすることで応用が効くし。
0106名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:25:09ID:UH4wYhXW
螺旋階段や立体ダンジョンなら、複数枚の縦に重なる部分が無いようなマップに切り分けておいて
しかるべき場所(高さで判定とか)でそいつらを切り替えればいいんじゃん?
0107名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:32:08ID:Ff9nq8u9
>>105
螺旋階段の下に潜った場合、上の螺旋階段との壁の判定はどーやるわけ??
0108名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:19:59ID:GAaooVvp
地面にオブジェクトの影を落としたいんですが、どうやればいいのですか?
影といっても、オブジェクトの下に黒い●が出るだけでいいです
地面が平面ならオブジェクトの真下に●のテクスチャはった面を表示するだけだったんですが
凸凹だとバレバレです
0109名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:21:39ID:ckWHetJA
高さに関してはハイトフィールドで螺旋階段も問題ないでしょ。
プレイヤーの腰当たりからレイ飛ばして、一番Yの高い位置で判断すればいいし、
隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。

XZへの移動に関してはどっちみち別途コリジョンをもっておかないと柵とか対応できない。
法線方向見て片方からは通れるようにすれば崖とか階段の下とかも問題なす。
0110名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:26:20ID:jCDKRfUj
>>108
普通に浮かせたり、傾けたり・・・
それ以上やるとゲームに影響がでるぐらい凝らなきゃならんけど?やる?w

しかし、影の処理ってどれもアホかってほど重いな。
やんねーよ。こんなの。ってのでデザイナさんとも一致した。
0111名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:29:03ID:T4MgT/q6
>>109
>隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
だからその時点で、ハイトフィールドじゃないじゃん
0112982006/09/15(金) 00:35:02ID:BE5Xhsow
>>102
>>107
ん?螺旋階段(建造物)もフィールド(地形)と同じ扱いなのか?
俺がレスした>>97
「フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトがあって」
と区別してたから、螺旋階段は後者(オブジェクト)だとばかり。
0113名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:38:39ID:ckWHetJA
>>111
ん?そうか?
単に判定するポリゴンを刈る為の処理のつもりなんだが。
いくらなんでも広大なフィールドの全ポリゴンを毎回判定するわけでもあるまい。
0114名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:40:15ID:BE5Xhsow
>>109
それは「ハイトフィールド」じゃなくて
「ハイトフィールド上にオブジェクト置いてる」状態と桃割れ。
0115名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:41:36ID:jCDKRfUj
>>114
いや、普通に、ハイトフィールドじゃん。
0116名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:53:55ID:+fPG+udD
どっちでもいいやろ
0117982006/09/15(金) 00:56:09ID:BE5Xhsow
>>115
ん?ハイトフィールドの定義から確認していいかな?
2D格子の標高データということで宜しいかな?
 
で、どういう螺旋階段をイメージしてるのか知らんけど
例えば円筒状構造物内にぐるぐる階段を設けたものでいいかな?
こういう建造物を無理矢理ハイトフィールドでやんのか?
0118名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:57:18ID:jCDKRfUj
まあ、定義はどうでもいいけど、ハイトフィールドっぽい仕組みを
駆使して螺旋階段も立体交差も作れるし、これが一番安全だし、
これ以外でやるとそれなりに大変になると言っておく。

ただ、FZEROとかソニックは難しいかもしんないな。
0119名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:59:55ID:9nX1gLbg
難しいってのはループのことかね
それはまた別の方法を考えるべき屋根
0120名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 00:59:55ID:jCDKRfUj
>>117
そうそう。
できるじゃん。
よく考えてよ。
螺旋階段を辿るようにぐるっとつないでいけばいいだけじゃん。
0121名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 01:05:44ID:9nX1gLbg
最初スーファミのF-ZEROとメガドラのソニックしか思い浮かばなくて
何の事だかわからなかったのはオジサンだけの秘密だ。
0122982006/09/15(金) 01:24:39ID:BE5Xhsow
>>118
まさか、1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
複数レイヤーで持てとか言うんじゃねーだろうなー。
 
格子状に配置された標高データだと表現力に自由度ないから
無理矢理密度を上げて対応してんのか?
 
俺は螺旋階段みたいな変な形状の建造物は衝突判定用モデルを用意してるよ。
この場合なら直立した中空シリンダーの中に階段のOOBBを敷き詰めて終わり。
0123名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 01:39:26ID:BE5Xhsow
×1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
○1[cm^2]単位みたいな高密度の格子を
0124名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 02:07:22ID:tWOUPt7e
>>118
なんでそんな脅してまでハイトフィールドを奨める…何かに取りつかれてるのか
0125名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 06:09:31ID:W8QvwaGa
ハイトマップなんてほんとにベタベタな地面にしか使わねーよ普通。
トンネル掘るのもめんどくせぇし、建造物はStaticMeshで当たり前。
UnrealEngineはハイトマップの使い方上手いけどな。
0126名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 06:19:06ID:jCDKRfUj
>>122
はぁ?なんでそんなことになるの?
マジで頭悪いの?
0127名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 06:27:31ID:jCDKRfUj
>>122
螺旋階段を辿るようにつないでいくって言ってるだろ。
脳みそ腐ってんのか?
つか、お前、人の話聞かないし、馬鹿だから余計なことばっかりやることになるんだぞw
0128名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 08:30:34ID:nV4yrdwW
階段なんて衝突判定もなにもせず計算で動かせばいい
法線方向はリミットつければいい
0129名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 12:28:13ID:nr8K/tjp
いちいちうるせぇな。
つべこべ言わずにハイトフィールド使えっつってんだろうが。
俺の言うことが聞けねぇってのか?
0130名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 14:17:30ID:T4MgT/q6
こんなことだからmixiに負けるんだお
0131名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 16:44:30ID:tWOUPt7e
んじゃぐだぐだになってきたところで地形関連ということでひとつ
ほとんどの3Dのゲームは壁に当たってなお直進すると壁にそって微妙に横にすべるような動きをしますよね
あれって業界内で統一されたデザインとしてわざわざあのような動きをするようにしているんでしょうか
それとも典型的な壁との衝突時の処理の副作用としてあのようになっているんでしょうか
DOOMは壁をこすりながら走って加速できるバグがありました
MMORPGとかでは進めなくなった時点で歩行をやめちゃう駄目仕様なものも結構あります
そこらへんみなさんどうしてますか?
0132名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 17:10:01ID:fW5L3y+Q
壁に接触するたびに足が止まるとストレスになるから
わざわざそういう風に作ってあるんだろう

当たり判定 壁ずり で検索すると解説してるサイトもある
0133名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 17:49:16ID:W8QvwaGa
漏れの場合球コリジョンで判定してヒットした壁の面法線方向に
めり込んだ分(球の半径-中心から壁平面への距離)戻してるから
勝手に壁ずりする。
0134名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 20:38:46ID:tWOUPt7e
>>133
ぐぐってでてくる壁ずり講座のが色々とあまり美しくない工夫をしてるのに対して
それだとすごい自然だなぁ
やっぱり見た目のメッシュとは別に当たり判定用のバウンディングボックスを設定するんですか
0135名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 20:44:11ID:ghhBc9kZ
球コリジョンって書いてあるような
0136名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 21:46:10ID:jCDKRfUj
>>134
俺は検索かけたら真っ先に>>133の方法が出てきたが・・・
0137名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:45:06ID:T4MgT/q6
コリジョンである。
コリジョンっていう言葉のイメージは、
まるまるとしてて、つっかかりが無いが、ゲドゲドしたもの。
という感じである。
これを表している物は、丁度、キウイフルーツである。
あの、丸々としてるくせに、表面がジョリジョリと気持ち悪いそれである。
また、親父のジョリジョリした髭がそれである。
あの、短い髭によって摩擦が減少してるのに、ジョリジョリされると痛いあれである。
つまり、コリジョンとは、ジョリジョリが痛い親父の髭。という意味なのである。
0138名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 22:50:28ID:lVw+0F2q
ちがうよ。コリジョンて犬のことだろ。
0139名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 23:01:55ID:fW5L3y+Q
信号が失われたときに再送するべき範囲のことだっけ
0140名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 23:05:30ID:zpKEoHaz
>>133
適度にブレーキがかかって具合がいいんだよな( ´∀`)
0141名前は開発中のものです。2006/09/15(金) 23:42:45ID:694NBURy
VIPのバカが釣りにはしゃいで喜んでいます

女子大生拉致監禁事件!?12くらい
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1158323954/

「どう見ても釣りだろ」
というと顔を真っ赤にしてレスしてくるので注意!!!
0142982006/09/16(土) 00:24:55ID:ybUsKN1J
>>126-127
なんで火病ってるの?
 
でさ、お前の使ってるのって本当にハイトフィールドなの?
俺、>>117でハイトフィールドの定義を確認したよな?
これに対して君は>>118で「まあ、定義はどうでもいいけど」とか
はぐらかしてたけど、なんでかな?違うなら違うって言えよな。
0143名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:29:49ID:ybUsKN1J
ハイトフィールド(ハイトマップ)の基本的定義は
「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」
 
この定義で螺旋階段を表現しようとすると無理があると>>122-123で言っている。
層状の地形であるから多段でハイトマップ用意することになる。
階段は放射状に配置されている格子点サンプリングでは
うまく再現できない。高密度でサンプリングしてガタガタを減らすしかない。
 
例外的に、極座標系でサンプリングするなら高密度でなくて済むが
螺旋階段だけのためにわざわざ特例的な座標変換かますってどうよ。
0144名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:30:35ID:ybUsKN1J
×階段は放射状に配置されている
○階段は放射状に配置されているから
0145名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:33:23ID:ybUsKN1J
ゼルダトキオカ風のアクションゲーム用のレベルデータなら
洋物FPSのそれと相違点は少ないだろ。この手のレベルエディタなら
エンドユーザでも触れるし、レベルデータも見放題。
螺旋階段は厚みのある板を折り重ねて階段を作ってたりする。
0146名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:40:15ID:+w/URioF
っつーかさ、螺旋階段とか立体交差ができないからって
ハイトフィールド使えねーってのは短絡すぎね?

そういう制限があるけど、実装が簡単だからって薦めて終わりにしねえ?
0147名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:43:32ID:ybUsKN1J
「ハイトフィールド使えねー」なんて誰も書いてないと思うぞ。
0148名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:47:30ID:kI4OWMBC
まえ、ベクターで灰とフィールドを使った3Dゲーダウンした。
なるほど、高低差が表現できてるな。ってのは当たり前なんだし、
バカっぽい印象があったな。灰とフィールド。
0149名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 00:56:03ID:LjBp93/T
>>143
無理じゃないよ。
自分の常識に勝手にとらわれてるだけじゃん。
定義はそれでいいよ。
「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」

普通に四角形つないでいくだけで螺旋できるだろ
いや、螺旋なんていうからよけいややこしくなるのか?
じゃ、上からみて円状の道が表現できればそれの連続で螺旋は表現できるよな?OK?

  □□□
 □    □
□      □←Start
□      □←End
 □    □
  □□□

例えば↑こんなんでどうだ?(ずれないかな?w)
ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
(格子の大きさはそれぞれで調節できる。でも、大抵は一定。XZで矩形のヒットを確認した後でYの計算に移る)
イメージわいた?w
まあ、これは俺の方法だけど。(他の方法もあるかもしれんけど)
0150名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:08:20ID:kI4OWMBC
>>149
それは螺旋階段じゃなくて、リングみ見えるお
0151名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:11:27ID:LjBp93/T
>>150
上からみた図って言ってるだろ。
標高データはあんだからXZ上でつながりゃOKでしょ。
0152名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:31:05ID:7TFzm038
何でそんなムキになってるんだ
0153名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:37:00ID:LjBp93/T
だってすげー馬鹿なんだもん。
俺が専門行ってた頃のまわりもアフォはアフォだったけど、
ここまで頭固いのか馬鹿なのか知らんけど、そういうのいなかったし。
会社入ってからはアフォなのいなかったからね。ストレス溜まるよw
0154名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 01:51:12ID:ybUsKN1J
>>149
螺旋階段ごときでこんなに細かくハイトフィールドを分割・配置すんのか。
これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w
0155名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:00:00ID:LjBp93/T
>>154
細かくってそんな情報どこにもないけど?
別に格子の大きさなんて大雑把に配置してもいいんじゃね?

>これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w
何言ってるのかさっぱりわからない。
0156名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:08:54ID:ybUsKN1J
>>154
いや、細かくってのは「□」の個数。
一回りするのに14個のハイトフィールドが要るんだろ?
各ハイトフィールドの解像度はどれぐらいなんだ?
それで何段ぐらいの階段を表現してる?
0157名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:10:06ID:+w/URioF
>>149
> ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
1つ1つがハイト情報ってことだろ?
それの「1つ1つがハイトフィールド」って言ってるんだから
細かく分割するって解釈されても文句言えねーよな。

っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
それなら誰だってできること知ってるよ。
ハイトフィールドでは何周もする螺旋階段ができないって話なんだが。
0158名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:15:14ID:ybUsKN1J
>1周しかできてないだろ?
いや、それは一週分のハイトフィールドの実体さえ用意すれば
あとは繰り返し実体を参照でしかないわけで。
 
例えば「□」はAABBで、ハイトフィールドへの参照を内包みたいな。
0159名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:15:45ID:+w/URioF
>>147
>>97 >>102 >>107

またスレ違いなので、そろそろ本気で止めとけ。
0160名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 02:20:36ID:LjBp93/T
>>156-157
はぁ?マジでアフォなの?
細かさなんてそんなの作る奴が勝手に決めりゃいいじゃん。
ていうか、作る奴が決めるしかないじゃん。
自分の質問がそういうことをいってることがわからないほど頭悪いの?

>っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
お前に関しては、死ね。
応用力なさすぎ。ゲームPGなんて辞めちまえよ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています