DirectX総合スレ (Part5)
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0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0566名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 13:07:48ID:IdJRfXBfなるほど。。。
ありがとうございました。すっきりしました。
0567名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:44:16ID:CTih6+Zy遠近射影の場合のwの導出式はあるのでしょうか?
何となく
w=kZ (kは定数)
みたいな気がしているのですが、これから
Z=w/k
になってしまうので、変な気がするのですが…
0568名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:25:57ID:aFY/cqAR詳しくは下を見てね。
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/math/d3dxmatrixperspectivefovlh.asp
Zp = (Zv - near) / (far - near) * far, Wp = Zv ね。
Zv = near〜far を遠近射影で変換すると
Zp = 0〜far, Wp = Zv になって、
depth = Zp / Wp で、(非線形の)0.0〜1.0になるわけね。
ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね。
シャドウマップの深度値を非線形で求めるメリットってあまりないと思うから、
後者の方でいいと思うけどね。
(PSMとかの場合はどうしても非線形になるけど)
0569名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:46:34ID:CTih6+Zyサンクス!分かるようにがんばってみます。
>depth = Zp / Wp で、(非線形の)0.0〜1.0になるわけね。
の「非線形」というのは、Zp と Wp の2変数の関数になっているから
「非線形」なのですか?
>ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね。
こちらは Zv の1変数だけの関数だから「線形」なのですか?
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2006/10/02(月) 23:38:14ID:aFY/cqARグラフにしたときに
y=ax みたいに直線になる(均等に変化する)のがそこで言う線形で
y=1/x みたいに曲線になるのがそこで言う非線形ね。
深度値が線形変化だと、頂点間のパラメータ補間も線形補完だからそりがあうのね。
後は自力で頑張ってねw
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2006/10/02(月) 23:42:29ID:CTih6+Zyがんばります
0572名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:59:45ID:DSdGAOLrここを読んでクロスシミュレーションを勉強しています。
基本的な理屈は分かったのですが、これだけだと、例えば棒の上に布を被せた
場合、最終的には布が棒に完全にフィットしてしまう事になります。
もうちょっと末広がりのスカートにクロスシミュを適用させたいと思っている
のですが、広がった状態を保つのに何か良い方法はないでしょうか。
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2006/10/03(火) 01:18:57ID:7Ux3dkLn0574名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:42:04ID:DSdGAOLr0575名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:45:32ID:7Ux3dkLn>>572 の方法を見てないんだが、ベースとなるモデルでスカート広げといて
それである程度制限つけて何とかならないものかなあ?
0576名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:19:05ID:vWVbEwXE0577名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:23:39ID:DSdGAOLr上の方法は、隣り合う頂点同士がばねで結合してあって、各頂点が重力や風の影響を
受けて動きつつ、お互いに引っ張り合う というような簡単な実装なんですが、
これをどう発展させれば良いのか・・・
単純に「各頂点は元居た位置に戻ろうとする」みたいなルールにすると、想像しただけで
変な動きになりそうな・・・。
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2006/10/03(火) 02:27:28ID:vWVbEwXE巨乳やめてひんぬーにすれば乳揺れ演算の手間が省けるし萌えもアップする
0579名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:28:45ID:DSdGAOLr0580名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 02:50:14ID:aoBC2TiSスカートのシミュレーションはDirectXとは直接の関係はない。
かろうじて3Dというキーワードで関連性があるだけだ。
いい加減ここで論じてもネタになるだけだと気づけ。
真に技術的な話をしたければオマエにピッタリのスレがあるから、
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【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969/
(本当に真面目にやってるから困るw
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2006/10/03(火) 05:15:00ID:y9F7IyNg>各頂点は元居た位置に戻ろうとする
これでOKだよ。ペナルティ法みたく力を加算してやればいい。
けど結局重力との兼ね合いがあるからなかなか思ったようにはいかないんだよね
…と思ったけど戻ろうとする位置を重力の強さから計算して少し上にすると
そういう心配がいらないのか今思いついた
0582名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 06:57:20ID:vgAfYw3GDirectX9でプログラム組んだら、
実行ファイルといっしょにd3dx9d_27.dllもつけてくばれよ。
どうやってdll取得すりゃいいんだよ。
0583名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 07:07:35ID:YfYGNZyI0584名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 07:11:05ID:vgAfYw3G0585名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 07:22:48ID:vgAfYw3Gもう、死ねw
デバッグビルドで配るのかよ。
これじゃ、dllどうしようもねぇよ。
ってか、製品かよwこれw
担当者首吊っていいぞw
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2006/10/03(火) 07:27:40ID:YfYGNZyI0587名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 08:35:12ID:P7VMQaAC0588名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 11:21:37ID:XIIuodg50589名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 13:14:44ID:M3DXFH7Vドラえもんのセリフだったのか。
0590名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:09:52ID:4Fizvc7m>デバッグビルドで配るのかよ。
これって配布しちゃダメなんじゃないっけ?
(d.dllは配布NGだよな・・・)
0591名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 03:39:54ID:4wzn7ySyちゃんとランタイム入れさせたら問題ないよ。
0592571
2006/10/04(水) 03:41:52ID:DSlHTxnP度々すいません。やっと計算が合いました。
Pv = ( Xv , Yv , Zv , 1 ) で、Pp、Pv を列ベクトルとすると
Pp = ( DirectXのパースペクティブ射影行列 ) * Pv
と計算をしていたから、計算が合いませんでした。。
DirectXの行列の場合は、Pp、Pv を行ベクトルとし、Pp = ( Xp , Yp , Zp , Wp ) とすると
Pp = Pv * ( DirectXのパースペクティブ射影行列 )
が正しいですよね。
普通の数学の行列とDirectXの行列の掛ける順番が、逆だった事を忘れてました。。
>ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね
これは 「 depth = Zp / Wp 」 の式で
Wp = far ( Wp は far で常に一定 )
とした時の結果だと思うのですが、どういうときに Wp = far で
「 Wp = 一定 」 となるのですか?
度々ですが、よろしくお願いいたします。
0593571
2006/10/04(水) 03:59:49ID:DSlHTxnP( DirectXのパースペクティブ射影行列 )
を
( DirectXの左手座標系正射影行列 )
にすれば、上の疑問が解決しそうな気がしてきました。。
0595名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 06:15:19ID:Ktl66vb4リリースならいーんじゃなかったっけ?
0596名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:51:54ID:XNeWH2d00597名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 11:20:48ID:OxntC239DLLをアプリに付けるのはアウト。
しかし、DirectX 9.0c End-User Runtimes (February 2006)とかわかりにくすぎるよな。
DirectX 9.1とか9.2にしないのはなんでなんだ?
0598名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:14:36ID:2xOQlnLJ0599名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 14:54:41ID:4wzn7ySy>>597 でFAです。
バージョンは 9.0「c」の時点で怪しいよね。
内部処理の変更だけっていうなら納得もでくるけど、そうでもないし・・
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2006/10/04(水) 15:44:34ID:MKHuD+QXDX9は場繋ぎだからな
DX8のあと手をかけたのはDX10のほうで
DX9はこの間を埋めるために作られただけ
だからDLLとか変な形で配布するようになってる
9.1とか9.2とか気軽にバージョン刻んじゃうと
Vistaが遅れたらエライ目にあってしまう
0601名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 20:36:35ID:SU/1cxSP0602名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 21:21:29ID:OxntC2390603名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 21:30:05ID:nihkvWc+>繋ぎのDirectX9が当分主流になる悪寒。
内心そうであって欲しいと思ってる俺は悪い子です。
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2006/10/05(木) 21:50:19ID:SqDbZcnZマイナーチェンジのたびに配布DLL増やすのは辞めろといいたい。
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2006/10/05(木) 21:52:16ID:UDop+ZrD0606名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:20:45ID:CyAerv/DMS Update通せって書いとくだけだろ
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2006/10/05(木) 22:22:09ID:PrJx0YGz0608名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:28:34ID:ekRcqY1k0609名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:51:12ID:/NLAzQcl0610名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 00:02:54ID:sTGhBtZC今日付けでMDX2.0ベータは使えなくなったから、MDX1.1で。
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2006/10/06(金) 00:21:12ID:zAgFoh352年も前のSDKとか使うなよ・・
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2006/10/06(金) 01:25:50ID:fUtYCWOE0613名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 01:29:38ID:zAgFoh350614名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 02:25:18ID:5tz0fyrT0615名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 07:45:44ID:POFlOsAD0616名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 07:52:39ID:GYdEeNvtMSはしばらくの間はDX9も新機能に対応させると言ってるが
どう考えても新機能が20あったら2か3しかDX9では対応しなそう
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2006/10/06(金) 08:43:50ID:TKIe5Gjx0618名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 08:47:03ID:fUtYCWOEネット上での公開が激しく面倒。
0619名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 12:19:54ID:o6y9NZtR0620名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 13:04:39ID:BGqaNsol坊や、Aeroって何か知ってる?
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2006/10/06(金) 14:28:41ID:0Zp/+Eilhttp://aero-land.jp/top
やっべ、ブーンしてる
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2006/10/06(金) 17:41:22ID:xMPGWF4iVistaがそれだろ
廉価版はGDI系列だけど
0623名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 10:35:36ID:Lg8HECqTDirectX使うにはAvalonで書く必要がある
0624名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 16:58:14ID:u5wlUUpD無駄にDirectXの話はしない
無駄に煽る
無駄に釣られる
無駄に俺語りをする
素晴らしいスレだとおもいまちた
0625名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 17:36:38ID:J/lw30NR0626名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 18:08:12ID:t4f9uuWmそれともネットで配布されているキャプチャデータの話を
聞きたいのかどっちなんだ?
0627名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 21:41:40ID:J/lw30NR話を伺いたいです。経験おありですか?
0628名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 23:16:37ID:YNWehYqoオペレータとかに修正を依頼するのが普通だったね。
その時に、出力形式とか決めたり、適用するモデルのスケルトンを渡したり。
出来上がったデータは普通に使ったらいいじゃん。
何より、モーションキャプチャーしてる会社に聞いてみたほうが早いよ。
0629名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 23:24:43ID:HYvBv04Fそれ以前に人体のモデリングとかリグを組んだりとか、
キャプチャー以前に至る経験はあるのか?
0630名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 23:55:49ID:J/lw30NR修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
ノイズも問題になるでしょうけど・・・・
・100fpsで記録されてる生データを重要なキーフレームだけ取り出したい
・歩くキャラのつま先が地面にめり込んだり、デブキャラの腹に自分の腕が
めり込むのを修正したい(可能なら自動で)
といった作業は、何て言うアプリで編集すれば良いですかね。
どのアプリもモーキャプデータの編集なんて全然考えてない・プラグインも
無いみたいなんですが・・・どうやって間引き&ポーズ修正したか分かりませんか。
>>629
デザイナーがやるので、そういう経験は無いです(花瓶くらいなら作れるでしょうが・・・)
0631名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 23:57:10ID:57ON1ch90632名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:02:29ID:FuiQQBprモーキャプファイルで、スリムな主人公から相当デブなキャラまで、それなりに
辻褄が合うように動かしてます。
モーキャプデータから抽出したキーフレームが充分に少なければ、手作業で修正
する事も出来るでしょうが、スペチャンのキーフレームはかなり密度が高い上に、
殆ど全編踊りですから時間も長いです。
何か効率的に修正出来る有名な製品でもあるのかなと思いまして・・・
0633名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:03:08ID:J/lw30NRMotionBuilderですか!ありがとうございます、調べてきます。
0634名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:26:10ID:g6Zja+3Mデザイナーじゃないよ。
モーションキャプチャースタジオのオペレーターさんに
キャプチャーからデータ加工までを一括でお願いする感じ。
古い話だから今は知らんよ。
0635名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:33:24ID:NQHfVOFRStandard無くなっちゃたしね。
0636名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 00:59:43ID:3eM7knO2これってビデオボードの問題ですかね
0637名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 01:02:54ID:ERqi5yh10638名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 01:06:05ID:FuiQQBprざっくりとした加工はまとめてやってもらっても、細々したのはこっちでやりたいんですわ
運用してみて問題が出るたびに修正に出す、ていうのも大変ですし。
>>635
まあ、自分の財布から出るわけじゃないからね。
0639名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 02:05:01ID:g6Zja+3Mそこまで決まってるんなら、なぜココで質問したのか?
0640名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 13:09:14ID:rZ6e1XGZデフォルトの設定でフィルタかかってるビデオボードも結構多い
0641名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 14:25:05ID:btmawUgC0642636
2006/10/09(月) 14:43:29ID:3eM7knO2>>637
今のところそうです
文字とかはくっきり表示されてます
>>640
そうなんですか…
GDIだったらちゃんと表示されるからそっちにしようかな
>>641
えっ液晶だとだめなの?(汗
ノーパソなんですけど…
やっぱ古いノーパソでDirectX使ったゲーム作るのは間違ってたかな・・
0643名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:02:44ID:rCZTHJGt液晶はWindowed modeは別としてフルスクリーンにすると
標準の解像度以外だとぼやけるでしょ?
ってそういう話じゃなくって?
0644名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:34:42ID:t31lpLSa0645名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:41:25ID:SdlywCzM自分でボケないようにフィルタ設定すればいいだけだよ
0646名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:35:44ID:ERqi5yh1平面(じゃなくてもいいけど)ブラウン管ディスプレイを一台買え
ゲーム用に中古で
0647名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 19:36:43ID:g6Zja+3Mそういう問題なのか??
ノートとか液晶だと固定解像度だから、嫌でも引き伸ばされるはず。
まあ、液晶の解像度に合わせれば大丈夫って話なんだが。
0648名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:33:37ID:L1UKMrZX左から右に行くほどどんどん透明になるテクスチャを表示したいんですけど
どうやるかわかりません。
スプライト->draw(〜,D3DCOLOR(r,g,b,a))でaの部分をいじるとテクスチャ全体
のアルファ値が変わるのでどうすればいいんでしょうか?
0649名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:53:12ID:FuiQQBpr0650名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:57:08ID:AkqysJFvあるいはサーフェスをロックして書き換えるとか
0651名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 20:59:21ID:AkqysJFvあと用意するのマンドクセーけど、DDS使うとか
0652名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 21:07:05ID:2wqecqNXそんな物に頼っているから、その程度の簡単な処理すら出来ない。
0653648
2006/10/09(月) 21:48:49ID:L1UKMrZXありがとうございました。
0654名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:00:48ID:ujCaQUcv無知は罪ですか?
0655名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:05:49ID:EKjsv0Kz仕組みの理解をしておくことは後々役に立つかも知れ無い。
0656名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:15:43ID:vhVClLX60657名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:20:09ID:EKjsv0Kz0658名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:26:17ID:btmawUgCてゆうかDirectXに頼らないなら来なくていいよ>656
0659名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 23:32:49ID:FuiQQBpr0660名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 04:07:10ID:VJTBF9e50661名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 05:51:58ID:xblaH6lZ0662名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 08:00:49ID:j0PxGh8Fでも確かにD3DXに関してはもう頼れなくなったなぁ。
Oct2004まではD3DXに頼ってても何の不便も無かったのに・・・。
0663名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 11:15:17ID:2TluMEZsそこに気づけなかった俺ヘボいぜ
調べたらD3DXCreate*Texture*()以外使ってないし、ddsのロードは別環境用に用意してあるし
面倒が一つ減ったぜヤッホイ
0664名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 11:18:19ID:znCtx2eHここら辺が手放せないから、D3DX捨てるのは俺は無理だ。
どれも自分で書けないわけじゃないが、趣味プロだと他にやることが多すぎる。
0665名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 14:31:39ID:2KxtSwlF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています