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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0537名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:26:08ID:iXDGlJTF
ビデオカード側が対応していないと、全部CPUでやることになるけどね。
0538名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:36:19ID:dPbmkgF9
>>536
vs1.1を前提にするならそもそもレジスタが全く足りないので
ボーン処理は不可能と考えたほうがいい。

全部CPUでやるか固定機能でやるのが定番だな。

VS1.1ってGeForce3あたりだっけ?GeForce4も含まれるのかな。
どっちにしろそんな今となっては屑みたいなビデオカードをサポートすることで
クオリティを落とすというのはどうかと思うが趣味でやる分には別にいいのか。

GeForce3とかをHALでサポートするっていう前提の場合、
CPUも世代を合わせるとPen3の1000Hzあたりがターゲットってコトだよな。

日本は2D信仰が病的な程あるが、その強い影響で低スペックマシンを
前提として考える傾向が抜けないよなぁ・・・

低スペックマシンはオプションでギリギリ動くんじゃない?程度にしといて、
標準機能をは現行スペックにあわせて作ればいいのに。
0539名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:37:00ID:dPbmkgF9
1000Hzじゃなくて1000MHzネ・・・
0540名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:41:36ID:y/oaRnBb
>>538
↓で説教してきてください。

エロゲメーカーはいい加減低スペックPCを切り捨てろ
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1114845529/
0541名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:54:14ID:7roD0klY
趣味でやる分には切り捨てても良い、の間違いじゃね

>>515
行列に落としても出来るっしょ
逆にXファイルにクォータニオンで持たせることも(標準テンプレ範囲で)可能
0542名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 18:02:29ID:dPbmkgF9
いや業務でやる分にはとりあえず現行スペックにあわせて作ったうえで、
最終的には低スペックのマシンでも「表示がされなかったり動かなかったりはしない」
っていうレベルにしとけばいいわけだし。
切り捨てるっていうか基準を上にシフトさせるってコト。

そもそもvs1.1で作ったってGeForce2じゃHardwareTnLで動かんのだし。
MatroxG400じゃvsなくてもHardwareTnLで動かんわけだし、
作るときはこの辺でも全部「表示はされてゲームは動く」レベルには合わせるだろ。

まぁゲームのソースはビデオカードのサポート具合に合わせて
大量に機能毎の分岐やらシェーダー切り替えが出てくるケドナー。
0543名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 18:03:29ID:iXDGlJTF
>>538
足りないというのは、一頂点辺りいくつのボーンを前提にして足りないといってるんだ?
固定で出来る数なら1.1で十分に対応できるんだが、いったい何の話をしているんだ?
0544名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:17:28ID:dPbmkgF9
>>543
それはボーン数というかウェイト数だろう。
1回のDrawPrimitiveに使えるボーンの数が少なすぎるという話。

定数レジスタが96しかないんだからすべてをボーンに使ったって32本しか使えない。
だが実際には透視変換・ライティング・フォグ・テクスチャアニメーションなどの頂点処理で
レジスタを使わないといけないのだから1回のDrawPrimitiveで使えるボーンはせいぜい20本がいいトコだろ。

vsで凝ったことをするほど1回のDrawで使えるボーンの数が減っていくんだよ。
逆に凝ったことをやらないなら固定機能で十分なわけだ。
0545名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:29:57ID:iXDGlJTF
それはGeforce系でMaxVertexBlendMatrixIndexの数を確認した上での発言か?
0546名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:37:58ID:6J1M+7ut
Vistaが出るからこれからのメーカ製PCのグラフィック機能も底上げされる

といいな
0547名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:55:43ID:LpXzSsQ4
底上げされても結局OSにパワー食われてしまうのでは?
と不安です。
0548名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:06:55ID:4Fg07nio
どうせAeroは切れるし底上げしなきゃ喰われて死ぬしw
0549名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:13:34ID:dPbmkgF9
>>545
とりあえずGeForce6600

固定機能ライト数 : 8
ブレンドマトリックス数 : 4 ← MaxVertexBlendMatrices
ブレンドマトリックスインデックス数 : 0 ← MaxVertexBlendMatrixIndex

頂点シェーダー定数数 : 256
頂点シェーダーバージョン : 3.0
ピクセルシェーダーバージョン : 3.0
動的フロー制御命令のネスティング : 24
静的フロー制御命令のネスティング : 4

DirectX9世代のビデオカードでは固定機能はもうサポートされてないね。
メーカーの言うとおり全部シェーダーでやれっていうことなのだろう。
DirectX8世代はサポートしてるらしいけどねぇ。

そういうメーカーやAPI側の問題も踏まえたうえでDirectX8=vs1.1は使い物にならんと言ってわけだが。
ちょっと言い方に問題あったな。
固定機能は除外してくれ。

VS2.0ベースで作って対応してなきゃD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGと
SetSoftwareVertexProcessing()で分岐って感じがいいと思うけどが一般的じゃないのかねぇ。
0550WindowsVista2006/10/01(日) 20:14:59ID:QL6n0Hv/
Radeon X以下の性能のベデオカード搭載機なんてPCである資格はありませんですぅ><
0551名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:41:42ID:ogT2TFR+
くだらない煽りあいはもういいよ

>>541
>行列に落としても出来るっしょ
どうやるか教えてください!
0552名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 21:10:25ID:9AU5rKoE
モデル読み込めてシェーダーも知識不要でテクスチャ読み込ませるだけで作成できて
プレビューもできるようなソフトない?
0553名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 21:29:58ID:oVrgML5A
>>536
あー、なるほど。そういう仕組みなのか。
最近新しいことについていけねーよ・・・悪い傾向だなぁ
0554名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 22:32:09ID:IrowYbpc
5000円もしないFX5200w@2z4i4b@ewXPよりかるいのに
底上げとかないだろ
0555名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 22:56:16ID:lU6LhM6k
高いイメージがあるグラボも中古で探せば意外と安かったりする。

後はまぁ、規格が合うか調べる能力とか
コンピュータの蓋を外して中を弄ることについての多少の努力とか
0556名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 00:53:03ID:OdW/jKpG
>>552
Unreal Editor
半分マジレス
0557名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 01:31:38ID:kV9hqfDm
>>556
今出回ってるUE2はシェーダー関係一切使えない
マトモにUE3使ってエディタ外さないタイトルはUT2k7
すなわち来年

FarCryのエディタで代用できそうだけどメンドイ
誰か作れ
0558名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:38:01ID:7H4MMFEr
サンプルのShadowMapをいじってまして、これはデフォルトではスポットライトみたいな
効果が出るのですが、無限遠光源の表現に改造しようとしています
とりあえずg_mShadowProj(光源から見た場合の射影行列)を正射影で作るようにしてみた
のですが、細かいシマシマが出るようになってしまいました。
何となくShadowMap.fx内のsourcevalsをいじっているあたりが怪しいと思っているのですが、
よくわかりません。
一応シャドウマップの原理は理解したつもりなんですが、ここは何だか難しい事をやってるようで。。。
どう直したら良いのか教えて下さい。
0559名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 08:59:30ID:OdW/jKpG
>>557
をいをい…「シェーダー関係」ってHDRとか法線マップ使えないと
「一切使えない」ってことになるのか?
UEDのマテリアルエディタ触った事ある?
描画パスの勉強するには必要充分なシェーディング機能だぞ。
0560名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 09:14:15ID:aFY/cqAR
>>558
簡単にいうと、遠近射影と正射影とでは誤差の乗り方が違うのよ。
とりあえず SHADOW_EPSILON を 100倍にしときなさい。
0561名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 10:11:45ID:CTih6+Zy
正射影でシャドウマップを作る場合は、wで割らない方がいいのですか?
0562名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 10:36:11ID:aFY/cqAR
>>561
正射影の場合 w は常に1だから、深度値は常に線形になる。
遠近射影の場合は、wで割ると深度値が非線形になる。(一応線形で求めることもできる。)
非線形だと、遠くの方ほど深度の変化が緩やかになるから、
そのサンプルだとたまたま、極少のバイアスでもうまくいってるんだと思う。
一方で線形は、深度値を頂点シェーダの方で求めても正しく補完されるメリットがあるみたい。
とりあえず正射影なら線形一択ね。
0563名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 10:55:48ID:CTih6+Zy
>>562
thx!
だけどホントはwで割る理屈が勘でしかわかってないから、線形と非線形について調べます。m(_ _)m
0564名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 11:20:01ID:IdJRfXBf
>>560
ありがとうございます!
もっと大きな値(0.01とか)で上手く行きました。
このサンプルではライティングをピクセルシェーダーでやってるのですが、これは何か意味があるんでしょうか?
仕組み上こうするしかないんですか?
0565名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 12:52:14ID:aFY/cqAR
>>564 スポットライトの内外判定を正確にするためね。
0566名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 13:07:48ID:IdJRfXBf
>>565
なるほど。。。
ありがとうございました。すっきりしました。
0567名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:44:16ID:CTih6+Zy
>>562
遠近射影の場合のwの導出式はあるのでしょうか?

何となく
w=kZ (kは定数)

みたいな気がしているのですが、これから

Z=w/k

になってしまうので、変な気がするのですが…
0568名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 22:25:57ID:aFY/cqAR
>>567
詳しくは下を見てね。
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/math/d3dxmatrixperspectivefovlh.asp
Zp = (Zv - near) / (far - near) * far, Wp = Zv ね。
Zv = near〜far を遠近射影で変換すると
Zp = 0〜far, Wp = Zv になって、
depth = Zp / Wp で、(非線形の)0.0〜1.0になるわけね。
ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね。
シャドウマップの深度値を非線形で求めるメリットってあまりないと思うから、
後者の方でいいと思うけどね。
(PSMとかの場合はどうしても非線形になるけど)
0569名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 22:46:34ID:CTih6+Zy
>>568
サンクス!分かるようにがんばってみます。

>depth = Zp / Wp で、(非線形の)0.0〜1.0になるわけね。
の「非線形」というのは、Zp と Wp の2変数の関数になっているから
「非線形」なのですか?

>ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね。
こちらは Zv の1変数だけの関数だから「線形」なのですか?
0570名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 23:38:14ID:aFY/cqAR
>>569
グラフにしたときに
y=ax みたいに直線になる(均等に変化する)のがそこで言う線形で
y=1/x みたいに曲線になるのがそこで言う非線形ね。
深度値が線形変化だと、頂点間のパラメータ補間も線形補完だからそりがあうのね。
後は自力で頑張ってねw
0571名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 23:42:29ID:CTih6+Zy
>>570
がんばります
0572名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 00:59:45ID:DSdGAOLr
ttp://www.nomuraz.com/denpa/prog006.htm#IDPROG0034
ここを読んでクロスシミュレーションを勉強しています。
基本的な理屈は分かったのですが、これだけだと、例えば棒の上に布を被せた
場合、最終的には布が棒に完全にフィットしてしまう事になります。
もうちょっと末広がりのスカートにクロスシミュを適用させたいと思っている
のですが、広がった状態を保つのに何か良い方法はないでしょうか。
0573名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 01:18:57ID:7Ux3dkLn
下から風を当て続ける
0574名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 01:42:04ID:DSdGAOLr
このやり方だと下から風を当ててもスカートが膨らむ訳ではないんですよ。上下になびくだけで。
0575名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 01:45:32ID:7Ux3dkLn
あらボケにマジレスが付いてしまった・・(´Д`lli)ゞ

>>572 の方法を見てないんだが、ベースとなるモデルでスカート広げといて
それである程度制限つけて何とかならないものかなあ?
0576名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:19:05ID:vWVbEwXE
スカート着せないでスク水着せるってのはどうだろう?
0577名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:23:39ID:DSdGAOLr
そうなんです、「なるべく元のメッシュの形に戻る」というのをやりたいんです。
上の方法は、隣り合う頂点同士がばねで結合してあって、各頂点が重力や風の影響を
受けて動きつつ、お互いに引っ張り合う というような簡単な実装なんですが、
これをどう発展させれば良いのか・・・
単純に「各頂点は元居た位置に戻ろうとする」みたいなルールにすると、想像しただけで
変な動きになりそうな・・・。
0578名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:27:28ID:vWVbEwXE
だよね。
巨乳やめてひんぬーにすれば乳揺れ演算の手間が省けるし萌えもアップする
0579名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:28:45ID:DSdGAOLr
ちょっと、なるべく前向きに考えていきたいのですが・・・
0580名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:50:14ID:aoBC2TiS
ID:DSdGAOLrよ。
スカートのシミュレーションはDirectXとは直接の関係はない。
かろうじて3Dというキーワードで関連性があるだけだ。
いい加減ここで論じてもネタになるだけだと気づけ。

真に技術的な話をしたければオマエにピッタリのスレがあるから、
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【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969/

(本当に真面目にやってるから困るw
0581名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 05:15:00ID:y9F7IyNg
>>577
>各頂点は元居た位置に戻ろうとする
これでOKだよ。ペナルティ法みたく力を加算してやればいい。
けど結局重力との兼ね合いがあるからなかなか思ったようにはいかないんだよね
…と思ったけど戻ろうとする位置を重力の強さから計算して少し上にすると
そういう心配がいらないのか今思いついた
0582名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 06:57:20ID:vgAfYw3G
あーうぜぇ。
DirectX9でプログラム組んだら、
実行ファイルといっしょにd3dx9d_27.dllもつけてくばれよ。
どうやってdll取得すりゃいいんだよ。
0583名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 07:07:35ID:YfYGNZyI
そこで.NETですよ
0584名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 07:11:05ID:vgAfYw3G
てか、普通、dllといっしょに配布するもんなんだろ?
0585名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 07:22:48ID:vgAfYw3G
ってか、d3dx9「d」_27.dllってデバッグバージョンかよ。
もう、死ねw
デバッグビルドで配るのかよ。
これじゃ、dllどうしようもねぇよ。
ってか、製品かよwこれw
担当者首吊っていいぞw
0586名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 07:27:40ID:YfYGNZyI
どういう状況かわからないので詳しく
0587名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 08:35:12ID:P7VMQaAC
DLL配布がマジでうざいので俺はOctober2004が手放せない。
0588名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 11:21:37ID:XIIuodg5
まさにDLL HELL。MSは新しいD3DX出したらWindows Updateで配るべきだ。
0589名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 13:14:44ID:M3DXFH7V
>>60
ドラえもんのセリフだったのか。
0590名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 23:09:52ID:4Fizvc7m
>>585
>デバッグビルドで配るのかよ。
これって配布しちゃダメなんじゃないっけ?
(d.dllは配布NGだよな・・・)
0591名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 03:39:54ID:4wzn7ySy
っつーか、DLL自体も配布禁止じゃねーの?
ちゃんとランタイム入れさせたら問題ないよ。
05925712006/10/04(水) 03:41:52ID:DSlHTxnP
>>568
度々すいません。やっと計算が合いました。

Pv = ( Xv , Yv , Zv , 1 ) で、Pp、Pv を列ベクトルとすると

Pp = ( DirectXのパースペクティブ射影行列 ) * Pv

と計算をしていたから、計算が合いませんでした。。


DirectXの行列の場合は、Pp、Pv を行ベクトルとし、Pp = ( Xp , Yp , Zp , Wp ) とすると

Pp = Pv * ( DirectXのパースペクティブ射影行列 )

が正しいですよね。


普通の数学の行列とDirectXの行列の掛ける順番が、逆だった事を忘れてました。。


>ちなみに depth = (Zv - near) / (far - near) だと(線形の)0.0〜1.0ね
これは 「 depth = Zp / Wp 」 の式で
Wp = far ( Wp は far で常に一定 )
とした時の結果だと思うのですが、どういうときに Wp = far で
「 Wp = 一定 」 となるのですか?

度々ですが、よろしくお願いいたします。
05935712006/10/04(水) 03:59:49ID:DSlHTxnP
何となく
( DirectXのパースペクティブ射影行列 )

( DirectXの左手座標系正射影行列 )
にすれば、上の疑問が解決しそうな気がしてきました。。
05945712006/10/04(水) 04:05:47ID:DSlHTxnP
おさわがせしました.。。>>593で解決しました。。m(_ _)m
0595名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 06:15:19ID:Ktl66vb4
>>591
リリースならいーんじゃなかったっけ?
0596名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 08:51:54ID:XNeWH2d0
リリースのDLLは開発者が配布するんじゃなかったっけ?
0597名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 11:20:48ID:OxntC239
Redistに入ってるインストーラという形なら再配布おk。
DLLをアプリに付けるのはアウト。

しかし、DirectX 9.0c End-User Runtimes (February 2006)とかわかりにくすぎるよな。
DirectX 9.1とか9.2にしないのはなんでなんだ?
0598名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 12:14:36ID:2xOQlnLJ
開発者が自由に決めていいんじゃなかったっけ?
0599名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 14:54:41ID:4wzn7ySy
みんな再配布に関する知識が適当だな・・・(;´д`)
>>597 でFAです。

バージョンは 9.0「c」の時点で怪しいよね。
内部処理の変更だけっていうなら納得もでくるけど、そうでもないし・・
0600名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 15:44:34ID:MKHuD+QX
>>597
DX9は場繋ぎだからな
DX8のあと手をかけたのはDX10のほうで
DX9はこの間を埋めるために作られただけ
だからDLLとか変な形で配布するようになってる
9.1とか9.2とか気軽にバージョン刻んじゃうと
Vistaが遅れたらエライ目にあってしまう
0601名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:36:35ID:SU/1cxSP
んで実際VIstAが遅れているため変なバージョンが乱発されたと
0602名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 21:21:29ID:OxntC239
なるほど。しかも、DirectX10はVistaオンリーだからな・・・繋ぎのDirectX9が当分主流になる悪寒。
0603名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:30:05ID:nihkvWc+
>>602
>繋ぎのDirectX9が当分主流になる悪寒。

内心そうであって欲しいと思ってる俺は悪い子です。
0604名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:50:19ID:SqDbZcnZ
DirectX9主流に意義はないが、
マイナーチェンジのたびに配布DLL増やすのは辞めろといいたい。
0605名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:52:16ID:UDop+ZrD
つまりソースで配布してユーザーがコンパイルする時代がDirectXにも来るということか
0606名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:20:45ID:CyAerv/D
配布ってなんだよw
MS Update通せって書いとくだけだろ
0607名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:22:09ID:PrJx0YGz
D3DXに関してはアップデートでは入らない。
0608名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:28:34ID:ekRcqY1k
ネットにつなげない状況にある子もなんとか救ってやりたい次第。
0609名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:51:12ID:/NLAzQcl
October2004あたりでビルドしておけば無問題?
0610名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 00:02:54ID:sTGhBtZC
Managed DirectX使えばいいじゃん。
今日付けでMDX2.0ベータは使えなくなったから、MDX1.1で。
0611名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 00:21:12ID:zAgFoh35
>>609
2年も前のSDKとか使うなよ・・
0612名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 01:25:50ID:fUtYCWOE
2年前のSDKと今のSDKってぶっちゃけてD3DX関係しか違わないからあまり最近のにする意味もない。
0613名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 01:29:38ID:zAgFoh35
>>612 は WindowsUpdate をしないタイプ。
0614名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 02:25:18ID:5tz0fyrT
D3DXが大事なんだよ
0615名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 07:45:44ID:POFlOsAD
それはない。D3DXは単なるオマケ
0616名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 07:52:39ID:GYdEeNvt
VistaそしてDX10が出たときどうなるかだよな
MSはしばらくの間はDX9も新機能に対応させると言ってるが
どう考えても新機能が20あったら2か3しかDX9では対応しなそう
0617名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 08:43:50ID:TKIe5Gjx
その新機能が欲しいかどうか?ってところだな。
0618名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 08:47:03ID:fUtYCWOE
いちいちDLL添付して配布しなきゃならん時点で
ネット上での公開が激しく面倒。
0619名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 12:19:54ID:o6y9NZtR
もういっそのことGDIを廃止してDirectXを内包してしまえばいいのに
0620名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 13:04:39ID:BGqaNsol
>>619
坊や、Aeroって何か知ってる?
0621名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 14:28:41ID:0Zp/+Eil
空気入りのチョコレート?
http://aero-land.jp/top

やっべ、ブーンしてる
0622名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 17:41:22ID:xMPGWF4i
>>619
Vistaがそれだろ
廉価版はGDI系列だけど
0623名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 10:35:36ID:Lg8HECqT
いやアロエも窓枠の中はGDIのまま
DirectX使うにはAvalonで書く必要がある
0624名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 16:58:14ID:u5wlUUpD
このスレの200くらいまでを読んで
無駄にDirectXの話はしない
無駄に煽る
無駄に釣られる
無駄に俺語りをする
素晴らしいスレだとおもいまちた
0625名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 17:36:38ID:J/lw30NR
どなたか、モーションキャプチャでキャラを動かした経験のある方いらっしゃいませんか。
0626名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 18:08:12ID:t4f9uuWm
モーションキャプチャの機材の使用経験を聞きたいのか
それともネットで配布されているキャプチャデータの話を
聞きたいのかどっちなんだ?
0627名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 21:41:40ID:J/lw30NR
機材もそうなんですが、主にキャプチャした後のデータをどうこねまわすのか、
話を伺いたいです。経験おありですか?
0628名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:16:37ID:YNWehYqo
最近は知らんが、キャプチャーしたデータにはノイズが入ってそのままでは使えないから
オペレータとかに修正を依頼するのが普通だったね。
その時に、出力形式とか決めたり、適用するモデルのスケルトンを渡したり。

出来上がったデータは普通に使ったらいいじゃん。

何より、モーションキャプチャーしてる会社に聞いてみたほうが早いよ。
0629名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:24:43ID:HYvBv04F
>>625
それ以前に人体のモデリングとかリグを組んだりとか、
キャプチャー以前に至る経験はあるのか?
0630名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:55:49ID:J/lw30NR
>>628
修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
ノイズも問題になるでしょうけど・・・・
・100fpsで記録されてる生データを重要なキーフレームだけ取り出したい
・歩くキャラのつま先が地面にめり込んだり、デブキャラの腹に自分の腕が
 めり込むのを修正したい(可能なら自動で)
といった作業は、何て言うアプリで編集すれば良いですかね。
どのアプリもモーキャプデータの編集なんて全然考えてない・プラグインも
無いみたいなんですが・・・どうやって間引き&ポーズ修正したか分かりませんか。

>>629
デザイナーがやるので、そういう経験は無いです(花瓶くらいなら作れるでしょうが・・・)
0631名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:57:10ID:57ON1ch9
そういうのは、MotionBuilder一択じゃないの?
0632名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:02:29ID:FuiQQBpr
例えばセガのスペースチャンネル5ですが、あれは一つの(と思われる)
モーキャプファイルで、スリムな主人公から相当デブなキャラまで、それなりに
辻褄が合うように動かしてます。
モーキャプデータから抽出したキーフレームが充分に少なければ、手作業で修正
する事も出来るでしょうが、スペチャンのキーフレームはかなり密度が高い上に、
殆ど全編踊りですから時間も長いです。
何か効率的に修正出来る有名な製品でもあるのかなと思いまして・・・
0633名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:03:08ID:J/lw30NR
>>631
MotionBuilderですか!ありがとうございます、調べてきます。
0634名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:26:10ID:g6Zja+3M
> 修正作業はデザイナーにやってもらったんですか。実は一番知りたいのがそこだったり・・・
デザイナーじゃないよ。
モーションキャプチャースタジオのオペレーターさんに
キャプチャーからデータ加工までを一括でお願いする感じ。

古い話だから今は知らんよ。
0635名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:33:24ID:NQHfVOFR
633 は今ごろ、MotionBuilderの値段を見て、ビビっているかもw
Standard無くなっちゃたしね。
0636名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 00:59:43ID:3eM7knO2
フルスクリーンにしたらスプライトがぼやけるんですけど
これってビデオボードの問題ですかね
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