DirectX総合スレ (Part5)
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2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
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2006/09/10(日) 21:51:56ID:6dtSS5eHだったら最初から口出しするなと…
平行投影ならではの表現ってのもあるでしょ。
陳腐な発想だが、たとえばエッシャーの滝みたいな不整合を含むマップとか。
リアルな方向"だけ"に進まなくてもいいじゃん。
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2006/09/10(日) 21:55:39ID:ppKNThglそんなのが趣味で作れるわけないだろう・・・
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2006/09/10(日) 21:58:47ID:7JZG++3mで、リアルがゆえに情報量が多くなり、操作仕切れなくなった。
結果、大雑把な操作(自動補正つき)のゲームばかりになった。
今はむしろ、リアルさが本当にゲームとしての面白さに繋がるのかについて、考える時期だろ。
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2006/09/10(日) 22:09:29ID:Ni9A6K9O個人的な感想をいってしまえば、「ならない」かなぁ。
おれもリアルなのを否定するわけじゃないから、リアルな表現が進化するのも見てみたい。
それに、ただ見た目が良くなるだけなら進化と呼べるほどのものではないと思うけど、
3Dであることを活かした、従来にない画期的なシステムやルールのゲームが出るなら大歓迎。
>>51
システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
コンピュータは進化するほど扱える情報が増えていくけど、
受け取る側の人間にはどうしても限界がある。
リアルになったことにより直感的に把握できるようになった部分もあるだろうけど、
むしろ分かりにくい部分も増えたと思う。
2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり、
たくさんのユニットをまずあーしてこーして次にそーしてとか把握しやすかったり。
将棋や碁なんて見た目はリアルの対極にあるけど、
単純化したゆえの楽しさ、奥の深さはあるからね。
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2006/09/10(日) 22:20:54ID:9rYyE7u/0054名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 22:23:31ID:3ovxvACH誰もコレを読んでないから、もうどうでもいいや。
スレ違いスマン。
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2006/09/10(日) 22:24:20ID:wZK1vegR9ですが、やはりマスをいじるタイプのSRPGの場合は、
ちょっと見難いかなぁ……という気がしましたけど、
このゲームはRTSなのでこれはこれでイイと思います。
てゆか、やってみてー!
>>51-52
同感です。詰め将棋のような面白さのある
一風変わったSRPGを目指して開発中です。
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2006/09/10(日) 22:25:56ID:LcveiUYj0057名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 23:16:36ID:Uo5RLZ/Uくぼみに質感を出さなければならない。 もちろん影も。
盤自体も高級感溢れるグラフィックでないといけないな。
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2006/09/10(日) 23:56:21ID:Gh+JFtjs0059名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:12:50ID:tyKTM/Cv0060名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:19:45ID:ljPU9jqB0061名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 01:59:28ID:vxGXDMh2昨今のトレンドは物理演算だよ。
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2006/09/11(月) 03:03:56ID:8YY9owEl気にしてくれた親切な方がまた御光臨されたのか…
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2006/09/11(月) 10:03:12ID:buAXBqZi技術を語れない妄想厨はお帰りください。
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2006/09/11(月) 19:28:57ID:NTcklCQT0065名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 20:19:25ID:NPh7G86RそのスレッドからDirect3Dを初期化するためにDeviceのコンストラクタで
フォームの参照かハンドルが必要なわけですが
そのまま渡すとお止まりになられます。
どうすればいいですか?
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2006/09/11(月) 21:48:25ID:uDY7T58a>システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
それは作り手がちゃんと詰める部分なんだよ。
じゃあ、聞くけど、それは3Dゲーム全般に言えることで全てのゲームにおいて
2Dの方がわかりやすくて面白かった?
で、SRPGに関しては3Dにしておもしろくなる可能性は0だと言い切りたいの?
ここまで言えるなら君のいうこともわかるんだけど。
あくまでも「そんな気がする」程度なんでしょ?
>2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり
え?3Dにするとそれってなくなっちゃうの?
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2006/09/11(月) 21:49:23ID:SzRE5oyo0068名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 21:57:23ID:uDY7T58a気に入らないならこなくてもいいんですよw
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2006/09/11(月) 22:04:11ID:fODc5yBf0070名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:05:22ID:uDY7T58aアンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
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2006/09/11(月) 22:06:00ID:fODc5yBfおや、誰も君とは言ってないよw
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2006/09/11(月) 22:07:54ID:uDY7T58aおっwアンカーつけられるんじゃんw
柔軟性があるのはいいことだよ。
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2006/09/11(月) 22:09:17ID:fODc5yBfだから君に言ったんじゃないって。何故アンカー付けなきゃなのよw
それとも何かご自覚でも?
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2006/09/11(月) 22:11:49ID:uDY7T58aお、でも、アンカーつけてんじゃんw
アンカーの何がいいのよw
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2006/09/11(月) 22:14:10ID:fODc5yBfなんだよ「アンカーの何がいいのよ」って
何がよいって言われてもw
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2006/09/11(月) 22:16:58ID:uDY7T58aアンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
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2006/09/11(月) 22:18:01ID:fODc5yBfアンカーの何がいいのよw
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2006/09/11(月) 22:35:37ID:uDY7T58a0079名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:39:54ID:fODc5yBfしかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!
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2006/09/11(月) 22:51:09ID:QS09L3WT0081名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:41:07ID:CSTnIdUN0082名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:58:30ID:8YY9owEl0083名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:34:24ID:FahvW97U0084名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:51:15ID:xJzpylpk0085名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:57:19ID:FaiBXBLMトレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。
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2006/09/12(火) 01:28:13ID:2yKCqHR4そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。
ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)
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2006/09/12(火) 06:59:37ID:lWcblcs9>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです
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2006/09/12(火) 10:34:31ID:kEfRVLLO0089名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 13:19:37ID:bJAlhOwc0090名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 03:09:54ID:ZA9WaHkU0091名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 17:11:09ID:l7pK8U19「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」
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2006/09/13(水) 20:48:14ID:XgUJHN5F自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:12:01ID:MZEQSGxt0095名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 23:28:07ID:UjlUEnmr0096名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:03:40ID:v5pi7Ixfデータ量が恐ろしいことになりそうだけど。
0097名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:49:03ID:Ff9nq8u9地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、
0098名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:58:37ID:18nXvM/Nなにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。
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2006/09/14(木) 03:06:07ID:18nXvM/Nハイトフィールドで十分じゃん。
0100名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 07:02:01ID:vKnmoDkw俺はそんなことやらんでもほとんどハイトフィールドの応用で足りると思うんだがな。
っていうかアルゴリズムの違う足場ってバグり易いから作らないほうがいいぞ。
0101名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 08:24:47ID:IA3nRmrP衝突判定しないで動作はキー操作によるシーケンスで。
ってのはどう?
0102名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:56:26ID:Ff9nq8u9だからそれだと、螺旋階段とか立体ダンジョンとか、できないだろ。
0103名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:22:49ID:4HfKE9vQマップの判定ってちょっと悩むよな
俺はもう諦めて平面で作ることにしたけど
まぁ地道に勉強してればいつか解説本を読んでストンと腑に落ちることもあるさ
多分
0104名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 22:33:39ID:9eIOr1K40105名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:22:52ID:vKnmoDkw現在アクティブな(そのキャラにとって)ハイトフィールドを決めて「つなぎ」の部分だけ
処理すんのが一番楽だろうが。
螺旋っていったって局所でみれば普通の足場だろが。
階段なんかオブジェクトにしちまうと「抜け」で無駄に悩むぞ。
この辺、ゲームのたびにぶち当たるけど、足場はハイトフィールドの応用が一番強固でいいと思う。
やっぱなにより抜けないし、マス目細かくすることで応用が効くし。
0106名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:25:09ID:UH4wYhXWしかるべき場所(高さで判定とか)でそいつらを切り替えればいいんじゃん?
0107名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:32:08ID:Ff9nq8u9螺旋階段の下に潜った場合、上の螺旋階段との壁の判定はどーやるわけ??
0108名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:19:59ID:GAaooVvp影といっても、オブジェクトの下に黒い●が出るだけでいいです
地面が平面ならオブジェクトの真下に●のテクスチャはった面を表示するだけだったんですが
凸凹だとバレバレです
0109名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:21:39ID:ckWHetJAプレイヤーの腰当たりからレイ飛ばして、一番Yの高い位置で判断すればいいし、
隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
XZへの移動に関してはどっちみち別途コリジョンをもっておかないと柵とか対応できない。
法線方向見て片方からは通れるようにすれば崖とか階段の下とかも問題なす。
0110名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:26:20ID:jCDKRfUj普通に浮かせたり、傾けたり・・・
それ以上やるとゲームに影響がでるぐらい凝らなきゃならんけど?やる?w
しかし、影の処理ってどれもアホかってほど重いな。
やんねーよ。こんなの。ってのでデザイナさんとも一致した。
0111名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:29:03ID:T4MgT/q6>隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
だからその時点で、ハイトフィールドじゃないじゃん
011298
2006/09/15(金) 00:35:02ID:BE5Xhsow>>107
ん?螺旋階段(建造物)もフィールド(地形)と同じ扱いなのか?
俺がレスした>>97は
「フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトがあって」
と区別してたから、螺旋階段は後者(オブジェクト)だとばかり。
0113名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:38:39ID:ckWHetJAん?そうか?
単に判定するポリゴンを刈る為の処理のつもりなんだが。
いくらなんでも広大なフィールドの全ポリゴンを毎回判定するわけでもあるまい。
0114名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:40:15ID:BE5Xhsowそれは「ハイトフィールド」じゃなくて
「ハイトフィールド上にオブジェクト置いてる」状態と桃割れ。
0115名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:41:36ID:jCDKRfUjいや、普通に、ハイトフィールドじゃん。
0116名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:53:55ID:+fPG+udD011798
2006/09/15(金) 00:56:09ID:BE5Xhsowん?ハイトフィールドの定義から確認していいかな?
2D格子の標高データということで宜しいかな?
で、どういう螺旋階段をイメージしてるのか知らんけど
例えば円筒状構造物内にぐるぐる階段を設けたものでいいかな?
こういう建造物を無理矢理ハイトフィールドでやんのか?
0118名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:57:18ID:jCDKRfUj駆使して螺旋階段も立体交差も作れるし、これが一番安全だし、
これ以外でやるとそれなりに大変になると言っておく。
ただ、FZEROとかソニックは難しいかもしんないな。
0119名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:59:55ID:9nX1gLbgそれはまた別の方法を考えるべき屋根
0120名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:59:55ID:jCDKRfUjそうそう。
できるじゃん。
よく考えてよ。
螺旋階段を辿るようにぐるっとつないでいけばいいだけじゃん。
0121名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:05:44ID:9nX1gLbg何の事だかわからなかったのはオジサンだけの秘密だ。
012298
2006/09/15(金) 01:24:39ID:BE5Xhsowまさか、1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
複数レイヤーで持てとか言うんじゃねーだろうなー。
格子状に配置された標高データだと表現力に自由度ないから
無理矢理密度を上げて対応してんのか?
俺は螺旋階段みたいな変な形状の建造物は衝突判定用モデルを用意してるよ。
この場合なら直立した中空シリンダーの中に階段のOOBBを敷き詰めて終わり。
0123名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 01:39:26ID:BE5Xhsow○1[cm^2]単位みたいな高密度の格子を
0124名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 02:07:22ID:tWOUPt7eなんでそんな脅してまでハイトフィールドを奨める…何かに取りつかれてるのか
0125名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:09:31ID:W8QvwaGaトンネル掘るのもめんどくせぇし、建造物はStaticMeshで当たり前。
UnrealEngineはハイトマップの使い方上手いけどな。
0126名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:19:06ID:jCDKRfUjはぁ?なんでそんなことになるの?
マジで頭悪いの?
0127名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 06:27:31ID:jCDKRfUj螺旋階段を辿るようにつないでいくって言ってるだろ。
脳みそ腐ってんのか?
つか、お前、人の話聞かないし、馬鹿だから余計なことばっかりやることになるんだぞw
0128名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 08:30:34ID:nV4yrdwW法線方向はリミットつければいい
0129名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:28:13ID:nr8K/tjpつべこべ言わずにハイトフィールド使えっつってんだろうが。
俺の言うことが聞けねぇってのか?
0130名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 14:17:30ID:T4MgT/q60131名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:44:30ID:tWOUPt7eほとんどの3Dのゲームは壁に当たってなお直進すると壁にそって微妙に横にすべるような動きをしますよね
あれって業界内で統一されたデザインとしてわざわざあのような動きをするようにしているんでしょうか
それとも典型的な壁との衝突時の処理の副作用としてあのようになっているんでしょうか
DOOMは壁をこすりながら走って加速できるバグがありました
MMORPGとかでは進めなくなった時点で歩行をやめちゃう駄目仕様なものも結構あります
そこらへんみなさんどうしてますか?
0132名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:10:01ID:fW5L3y+Qわざわざそういう風に作ってあるんだろう
当たり判定 壁ずり で検索すると解説してるサイトもある
0133名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:49:16ID:W8QvwaGaめり込んだ分(球の半径-中心から壁平面への距離)戻してるから
勝手に壁ずりする。
0134名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 20:38:46ID:tWOUPt7eぐぐってでてくる壁ずり講座のが色々とあまり美しくない工夫をしてるのに対して
それだとすごい自然だなぁ
やっぱり見た目のメッシュとは別に当たり判定用のバウンディングボックスを設定するんですか
0135名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 20:44:11ID:ghhBc9kZ0136名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:46:10ID:jCDKRfUj俺は検索かけたら真っ先に>>133の方法が出てきたが・・・
0137名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 22:45:06ID:T4MgT/q6コリジョンっていう言葉のイメージは、
まるまるとしてて、つっかかりが無いが、ゲドゲドしたもの。
という感じである。
これを表している物は、丁度、キウイフルーツである。
あの、丸々としてるくせに、表面がジョリジョリと気持ち悪いそれである。
また、親父のジョリジョリした髭がそれである。
あの、短い髭によって摩擦が減少してるのに、ジョリジョリされると痛いあれである。
つまり、コリジョンとは、ジョリジョリが痛い親父の髭。という意味なのである。
0138名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 22:50:28ID:lVw+0F2q0139名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:01:55ID:fW5L3y+Q0140名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:05:30ID:zpKEoHaz適度にブレーキがかかって具合がいいんだよな( ´∀`)
0141名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:42:45ID:694NBURy女子大生拉致監禁事件!?12くらい
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1158323954/
「どう見ても釣りだろ」
というと顔を真っ赤にしてレスしてくるので注意!!!
014298
2006/09/16(土) 00:24:55ID:ybUsKN1Jなんで火病ってるの?
でさ、お前の使ってるのって本当にハイトフィールドなの?
俺、>>117でハイトフィールドの定義を確認したよな?
これに対して君は>>118で「まあ、定義はどうでもいいけど」とか
はぐらかしてたけど、なんでかな?違うなら違うって言えよな。
0143名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:29:49ID:ybUsKN1J「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」
この定義で螺旋階段を表現しようとすると無理があると>>122-123で言っている。
層状の地形であるから多段でハイトマップ用意することになる。
階段は放射状に配置されている格子点サンプリングでは
うまく再現できない。高密度でサンプリングしてガタガタを減らすしかない。
例外的に、極座標系でサンプリングするなら高密度でなくて済むが
螺旋階段だけのためにわざわざ特例的な座標変換かますってどうよ。
0144名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:30:35ID:ybUsKN1J○階段は放射状に配置されているから
0145名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:33:23ID:ybUsKN1J洋物FPSのそれと相違点は少ないだろ。この手のレベルエディタなら
エンドユーザでも触れるし、レベルデータも見放題。
螺旋階段は厚みのある板を折り重ねて階段を作ってたりする。
0146名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:40:15ID:+w/URioFハイトフィールド使えねーってのは短絡すぎね?
そういう制限があるけど、実装が簡単だからって薦めて終わりにしねえ?
0147名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:43:32ID:ybUsKN1J0148名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 00:47:30ID:kI4OWMBCなるほど、高低差が表現できてるな。ってのは当たり前なんだし、
バカっぽい印象があったな。灰とフィールド。
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