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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0414名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:21:19ID:5JWF+Hio
>>413
体も球にして大丈夫でしょうか。
体側は体のX方向にも複数球を設定するべき?でしょうか?
DCのジャスティス学園の委員長の髪程度の動きで良いのですが。
0415名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:28:51ID:aqvKAN9/
そんな奴は知らない。
0416名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:31:47ID:CX441kPl
>>414
ダレソレ
0417名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:32:20ID:hn0c+x2R
ジャスティス学園は全然計算してなかったような気がする。
0418名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:36:07ID:YgY24rUz
>>415-416
ヲタのヲタ叩きワロス
0419名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:43:53ID:GYfaIXhj
君は想像力が豊かだ
0420名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:59:59ID:5JWF+Hio
ジャスティス学園は計算で髪とか服のヒラヒラとかを動かしてるようでしたが・・・
別に何でもいいです、スターオーシャン3とかでも。
0421名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:38:40ID:6Si9nPYM
この記事の「オリジナル物理エンジンによる挙動生成」は?
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060911/vp2.htm
0422名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:53:33ID:WXa9HNUr
>>421
そんなの薦めてどうするんだw

>>412
とりあえず、めり込むとか摩擦とか抜きにして動きだけ実装してみ?
あとは角度に制限つけるだけで、それなりに見えるようになるから。
0423名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:18:41ID:lOmzOYmw
>>422
う〜む、角度で制限ですか・・・単にウロウロ歩き回るだけでなくて、かなり色んなポーズを取る
ので、もうちょっと何とかしたいです。
>>421のは良いですね〜〜、これのサンプルなんかがあれば最高なんですが。
背骨のボーンに対して焼き鳥状にカプセルを配置、髪は髪でボーンに沿うようにカプセルを配置、
お互いにめり込まないように調整、くらいが妥当ですけね・・・
0424名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:34:39ID:WXa9HNUr
>>423
関節2つしかないのに大層な処理をしようとしてるな・・
っつーか、>>413 のアドバイスと同じ方法だろソレ。
0425名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 03:01:58ID:lOmzOYmw
結局そうなりますね
関節の数ってこの場合あんまり関係なく無いですか。
0426名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 18:42:02ID:WXa9HNUr
間接が2つしかないんだから、球や楕円とか使ってまともにコリジョンとっても
角度で制限つけても結果はあまり変わらんって話なんだけどね。

角度で制限つける方法って想像できてないでしょ?
0427名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 19:37:48ID:D7IayF5T
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm

この記事の後半が参考になると思う
0428名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 19:40:17ID:WXa9HNUr
おまえら どんだけVP2が好きなんだよw
0429名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:24:48ID:lOmzOYmw
>>426
角度で制限って言っても・・・それなりに複雑になりませんか。
背中に背負ったコーン(を半分に切った奴)の中しかボーンが動けないようにするとか?
いい方法があるのなら教えて欲しいのですが・・・。

カプセル同士で髪が体にめり込まないようにする方法をチラっと考えていたんですが、
一方の端を固定したカプセル(頭から延びる髪の一つ目のボーン)と、動かないカプセル
(体に仕込んだカプセル)が接触した場合、髪の方のカプセルをどっち方向にどれだけ
回せば(押し返し処理)良いのかって言うのを求めるのはなかなか難しいですねぇ・・・
0430名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:30:44ID:EjtbSy3J
とりあえずそういうオマケ的な部分より先にメインのゲーム部分を完成させたほうがいいと思う。
0431名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:38:13ID:WXa9HNUr
>>430
もちろんソレは完成してるって前提で話をしてたつもりだが・・まさか?!
0432名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:53:54ID:jk8oFInI
想像だけで意見してないで検証してみてはどうか?
0433名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:15:12ID:lOmzOYmw
いや、もちろん(?)メイン部分は完成していますよ。
髪の動きが決め打ちなのが気になったので。
というか、逆にこういうのって先に検討するモノでは無いんですかね・・・
0434名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:28:25ID:EjtbSy3J
あぁ完成はしてたのね。

俺はオマケ部分は完成してから作りこむようにしてる。

仕事の場合は最初から仕様に存在する事ももちろんあるが、
趣味でやるときはまず一通り動くものが出来てから考えてる。


とりあえずねじれを考えないのであれば基本的には重力の方向に移動だろう、
途中なんらかの対象にぶつかったときには衝突面の法線をみて、
移動ベクトルと法線の内積の結果と摩擦を考慮して移動させりゃいーんでないかね。
0435名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 23:28:32ID:n7XSrkEJ
布とか髪の毛の動きを作るにはどうしたらいいでしょうか。
0436名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 00:06:39ID:NrvaX8S3
>>435
とりあえず服を着て育毛剤を塗れ
0437名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 01:06:19ID:NHljW9VB
>>435
デザイナにアニメーション作ってもらう。
スカートにもボーン入れる。
ちょっとした風でなびくようなのも基本的にはアニメーションをいくつか使ってランダムで再生、
大きく方向が決まるところだけはプログラムで方向だけ決めてやればいい。
基本的にデザイナにアニメーションをつけてもらうようにしたほうがそれっぽく(リアルではない)みえるようになると思う。
0438名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 03:07:33ID:nEbV4eUB
>>435 ID:lOmzOYmwに教えてもらいなさい
0439名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 23:26:42ID:QYE7zOPA
>>437
今流行りのImage Based Lightingみたいな志向ですね
まぁそんなもんなんでしょうね
0440名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:26:53ID:t5GR+RIU
>>439
デザイナーにモーションつけてもらうのは、どちらかというと古典的ですよね?
0441名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:44:58ID:rsRPRd4n
>>439
PlayStation時代からの超古典的な方法です。
0442名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:12:46ID:F/nKPMBk
>>434
変形するメッシュの面単位で当たり判定っていうのは、自分の能力と学力を超えてます。ごめんなさい。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm
なんだかコレが現実的な手段のように思えてきました・・・
重力の影響を受けるカプセル同士をバネで繋いで、体のカプセルにめり込んだらペナルティ法で押し返す。
というのでどうでしょう。コレが作れたらもっと髪のボーン増やしたくなる・・・服もこれで・・・
0443名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:22:40ID:t5GR+RIU
>>442
好きな方法でやればいいじゃん。
VP2のやつは実際に製品になってるし安心してマネできるだろうよ。
間違ってもモゾモゾと動き続けるような実装にはしないように注意しなね。
0444名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:35:48ID:F/nKPMBk
はい。それはそれで面白そうですが・・・
まあ適当にバネの力を減衰させれば良いんですよね・・・
0445名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:46:11ID:rsRPRd4n
バネどうこうより静止摩擦を入れればいい。
0446名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 02:04:14ID:Kf2gYv6b
>>440
技術畑での流行なんてヨーヨーみたいなもんです たぶん
0447名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 02:08:15ID:t5GR+RIU
>>446
好意的に読んでみたが、それでも意味が分からなかった('c_`;)

流行ってのは、どうでもいいのもあれば、本当に良くて流行ってるのもある。
そこは自分でちゃんと見極めないと損をするよ。
0448名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:59:06ID:WPbuQpBx
なんでぼくのうぃn98ではだいれくとx10が使えナインdネスか?  なめてるんdねすか?
0449名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 10:51:27ID:RUAaJjPG
>>448
なめてるんdねすか?
0450名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 16:05:04ID:t5GR+RIU
>>448
まあそう嘆くな。俺のうぃnXPでも使えナインdあ。
0451名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:47:51ID:CLCy2jAZ
>>447
ヨーヨーとかミニ四駆って忘れた頃に流行りだすでしょ
0452名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 20:35:05ID:8Apje/tA
リサイクルだよ。
延々と新規のネタを考え続けながら食っていけるわけねーでし
0453名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 20:57:47ID:st98Ykji
バンダイと田宮模型のおかげだね。
0454名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:43:41ID:oPt0tdFd
あの〜〜
今シェーダープログラムを勉強しています。
本を読みながら幾つかサンプルを見てみたのですが・・・
プログラマブル頂点シェーダーって、頂点に対するライティングも自分で実装しないといけないんですよね。
今まで見たサンプルは全部ライトの位置や色を定数で設定しておいて、シェーダー内でトランスフォームする時に
色も計算、みたいな事をやっているのですが・・・
これだと、固定機能パイプラインの時に使えていた、オブジェクトのマテリアルやライトの細かいプロパティが全部
無視されますよね・・・
SetMaterialやSetLightで出来ていた事を自作の頂点シェーダーで実現するのって、物凄く難しいんでしょうか?
スポットライトやポイントライト、それらが複数あった場合等、どうすればいいのかさっぱり判らないのですが・・・
vs1.1で、デフォルトのシェーダーと同じ動きをするサンプルって無いでしょうか。
0455名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:48:47ID:JG2xorwT
>>454
普通にDirectXのサンプルをコピーすればOKじゃん。
とかなんでそういう頭がないんだろか?
0456名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:03:18ID:oPt0tdFd
>>455
どのサンプルがそれに該当するんでしょうか。
LightingVSはvs2.0ですし、他の奴はちゃんとライティングをしてないようなのですが・・・
あ、ちなみに環境はDX9.0です。
出来ればアセンブラで書かれたやつが欲しいです。
0457名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:28:16ID:JG2xorwT
>>456
BasicHLSLがいいんじゃない?
とりあえずこれを書き写してみるだけでどんなことやってるかわかるよ。
ちょっと足りないけど、何をやればいいかすぐにわかるよ。
まずはシェーダを読んで何やってるかわからないのがまずいと思うんだ。
一度わかればこっちのもの。
0458名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:31:11ID:kQKFU2wr
もっと分かりやすいぴくちぇるちぇーだーって無い?
0459名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:36:14ID:0+9eDEBa
DX9.;0を選んでいるのになぜVS1.1にこだわるのか。
DX10では廃止されるのになぜアセンブラのコードを求めるのか。

別に悪くはないけど気になった。
アセンブラで書いたからって別に処理速度が速くなったりはしないぞ。
0460名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:39:14ID:JG2xorwT
>>459
めんどくせーよな。
何枚もにたようなもんつくらなにゃならんしポカミスバグ増えるし。
HLSLがいいよね。
0461名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 01:51:27ID:oPt0tdFd
>>457
ありがとうございます、BasicHLSLですか・・・まずはHLSLの勉強からですかね・・・
それにしても 覚えなくちゃいけないことは次から次へとやってきますね・・・
>>459
VS1.1に拘るのは、GeForce3あたりも動作対象にしたかったからで、アセンブラが良いと思ったのは
ネットで拾ったサンプル(アセンブラで書かれてる)に、ちゃんとしたライティングをくっつけたい
と思ったからです
0462名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 02:10:24ID:8Db4Us8M
>>461
サンプルも見ない人がアセンブラのシェーダなんか覚えられる訳ない。
誰もハッキリくちには出さないけど、結局はそういうことだ。

HLSLはだいぶ楽にできるし一応アセンブラもできるから
これから勉強するならHLSLが妥当。もちろんVS1.1でも問題ない。
0463名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 04:48:56ID:xvP1WVFa
いや、覚えるだけならアセンブラは簡単だと思うがw
0464名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 09:08:48ID:0+9eDEBa
>>461
つーかさ流れ的にはVS1.1のアセンブラ>HLSLって時代は流れてるんだから
VS1.1でアセンブラ使って作るってんなら素直にDx8のSDK使いなさいよ。

GeForce3で対応してるからとか一件いろいろなハードウェアをターゲットに
考えて作っています的な思考のやつ結構多いけど、そもそもGeForce3は何年前の
ビデオカードだと思ってるのか。すでに売ってないから入手するのも至難だろ。
世代的にも4世代も前のものだし。

どの程度のゲームを作るのかしらないが3Dがきっちりとしたもの作るなら
面倒な縛りもないDx9世代のグラフィックカード対応でいいだろ。
VS/PS2.0対応のグラボなんて2年前のノートPCにすら積んであるし、
対応ってだけなら1万円札1枚で買える程度のグラボだぞ。

あとDx8は定数レジスタが致命的に少ないから、
ポイントライトが入れられても3つ、その場合ボーン処理が出来ない、
つまり固定機能に比べても汎用面以外圧倒的に劣るって考えたほうがいいよ。
0465名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 09:22:22ID:fX43VNtG
画面にボタンとか文字入力とかコンボイボックスは表示できますか>
0466名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 09:39:55ID:xvP1WVFa
それなんてトランスフォーマー?
0467名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 12:25:42ID:oPt0tdFd
>>464
いや、その通りかもしれませんねえ
1.1しか動かないボードは切っても良いかもしれませんな
0468名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 13:01:36ID:8Db4Us8M
>>464
いやいや俺がまだVS1.1の環境なんで簡単に切られては困る(;´д`)

でも、アセンブラじゃなくてHLSLにはしたほうがいいよ。
0469名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 13:15:14ID:9N9aAOOu
しかしアセンブラも読めないと、厄介なことにハマることもあると思うぜ
リファレンスが充実してきたら大丈夫なのかもしれないが
0470名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 13:46:59ID:8Db4Us8M
ピクセルシェーダで正しい結果が出なくてアセンブラで書いたことある。
シェーダのバージョンが低いほどコンパイルが完全じゃないことがあるね。
0471名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 21:15:09ID:kQKFU2wr
アセンブラ版のなんてとりあえず載せてみた程度の物だし
Cg言語なんてのもあるくらいだしHLSLでいい。
0472名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 23:56:47ID:0+9eDEBa
アセンブラつってもVS1.1程度のものはマニュアル見ながらでも
簡単に読める程度にしか命令数がそもそもないだろ。

これがPS2のVUとかなら死ねるが。
0473名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:09:42ID:Qut+4z4R
>>472
ここはサンプルも見れないような初心者が集うところです。
少しは理解してあげてください。マニュアルなんか見ません。

いや、それは嫌味だとしても 初心者にはHLSLだって怪しいのに
VSアセンブラは無理でしょ。変にそそのかさないでください。
0474名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:40:40ID:EmxvHeW0
まぁVS1.1のアセンブラ使うくらいなら固定機能でやってろってこったな。
0475名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:20:44ID:43BrdYyb
e:\デスクトップ\dx9animation\cd3dxobject.cpp(6): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'DXUtil.h': No such file or directory
とか言われるんだけど、DXUtil.hって昔のヘッダか何か?
0476名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:26:06ID:pbZl2D+n
もしかしたらサンプルのcommonフォルダに入ってるような奴かも…

そもそも何をビルドしようとしたの?そこらのWebに落ちてるサンプル?
0477名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:38:12ID:43BrdYyb
かなり前にWebで拾ったサンプル。Commonの中にはDXUT.hが・・・
0478名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:50:11ID:43BrdYyb
http://www.koders.com/c/fidE7D854F142664FD8BDB2EFCE54A42D2106EB47CA.aspx
こいつだったわ
0479名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 04:13:38ID:Ks4kfiVt
マルチポストは止めろ
0480名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 12:31:29ID:r3bgliNM
マルチポストを嫌う奴ってパソ通時代のオヤジだけだよな。
複数箇所の回答から一番有用なものを吟味するなんて今や当たり前なのに。
頭が堅くなって時代についていけなくなったんだろうね。
0481名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 12:59:07ID:E+G8+8X8
うんにゃ違う。
マルチポストするやつは、どこか一カ所にしか返事をかないとか
返事も結果も書かないやつが多いから。

マルチポストであっても、その故を明記していれば俺は許す。
0482名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:09:22ID:YQu14luC
バカにレスを与えないでください
0483名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 18:42:47ID:nERzszfM
回答する側が人間だという想像が頭から抜け落ちている・・・。
確かにマルチポスト推奨はイマドキと言えるかも知れないw
0484名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 19:03:49ID:7exZtWv4
情報処理能力の低い老害がなんか申しております
0485名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 20:08:12ID:4xoDGQZb
マルチポストじゃなくて、セカンドオピニオンですよ!

しかし、2ch内でマルチポストしても、似たようなスレは
見てる人も同じだから意味ないよな。
0486名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 20:21:31ID:oMbAyOJr
マルチポストによって、回答者にマイナス評価を受けるリスクを想像できないただの馬鹿。
結局は答えてもらえない確率を高くするだけ。
0487名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 20:31:19ID:7exZtWv4
マニアは回答することでカタルシスを得るからそれはないね
0488名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:39:14ID:Nlv1qsey
俺はマルチを見かけたら絶対教えない。
0489名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:44:09ID:MNRQMggg
俺も別にマルチポストいいと思うけどね。
昔はみるところ決まってた(BBX、BIO100、2ちゃん)から貼る必要が無かっただけで
今は俺、2ちゃんしかみてないからここはここの意見でいいんじゃない?

結局さ、難しい・マイナーな問題って本にも載らないし
載ってたとしてもわからない奴にはその情報がどこに載ってるかわからないし、
技術の伝承は掲示板でしかできないしで色んなところでログ残していくのが一番だと思うよ。

よくでる質問だからっていって話題にしないとしないままどこ探しても見つけられなくなっちゃうじゃん。
0490名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:48:56ID:baBONFMD
こういう話でスレが伸びている時点で、反感をくらっているということ。
嫌がられてもやるというのなら、好きにすればいいだろう。
0491名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:33:48ID:Dk3RCCMg
デスクトップ右下に出るポップアップとかスキンが使えるメッセンジャーとか、
半透明ウィンドウがあるとプログラムがスローダウンしちゃうんだけどなんかうまい方法ない?
0492名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:37:43ID:cM5JOSMP
>>491
マシン買い替え
0493名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:41:24ID:anfWJ5Tf
刷り込みだよね。よくよく考えると「回答してくれた人に失礼になる」理由がわからん。
「もう一方で回答が出たなら、こっちで答えなくてもいいよな?」って拗ねてんのか?

まぁ今更言ったところで、マルチポストを許さない土壌ができあがってしまっているんだけど。
ちなみに俺はマルチポストしたことないしするつもりもないよ。いろんなところで口をすっぱくして「マルチポストはいけません」って言われてたから。

自分もレスしておいてなんだけど、ゲームプログラマってこういう煽りで流され話が脱線しやすいよね。議論好きだからですか?
0494名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:58:14ID:Dk3RCCMg
>>492
パワーは全然有り余ってる。60fps出てるのが3fpsとかになっちゃう。
DXUT使ってるサンプルは平気なんでソースを見てるんだが、ちょっと挫折気味。
そういえば大航海オンラインも同じ症状出てたかも。
0495名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:00:35ID:oMbAyOJr
VistaでAeroを使えば解決。
0496名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:01:58ID:N5SjyFNE
メッセージ処理を別スレッドにするとか?
0497名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:06:19ID:ueQhqgX3
>パワーは全然有り余ってる。
スペック書かずにこう書く奴に限って(ry
0498名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:10:47ID:paU00bjA
>パワーは全然有り余ってる。
たぶん電源ユニットが500W以上。
0499名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:15:11ID:+I5I2Dah
違うな、494はまだ10倍界王拳を残しているのさ
0500名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:19:34ID:3ckC2oiR
CPUはAthlon64 3000+ ビデオカードはラデオンのX800 XL。
やってるのは800x600の画面クリアとfps表示の文字列数個のみだよ。
ちなみに、500Wの電源は持ってないし界王拳も使えない。

>496
なんで別スレッドにするんだ?
0501名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:24:29ID:gYSr6WhV
だからAeroを使えば解決すると言っているだろう。
0502名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:27:16ID:N5SjyFNE
タスクバーのポップアップでやたら処理が重くなるのは
昔からの定番みたいなもんなんだよ。

DXUTのサンプルがそうならないってほうが意外だった。
0503名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:30:27ID:3ckC2oiR
原因はマルチサンプルだった。マルチサンプルをONにするとサンプルでも遅くなる。
バッファのフォーマットのせいでコピーが発生してるような気がするけど、正直わからん。

>501
すまん、一応配布予定なのでAero限定は無理だ。
0504名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 22:25:53ID:N5SjyFNE
ところでN氏のライブラリはどうなったんだろうか
0505名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 22:55:00ID:+W9NI1Pp
もういいって。
0506名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:00:27ID:bQHZkLAr
DirectXの中で一番好きな関数はなに?
0507名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:22:29ID:+I2r6/3e
CreateTeapot
0508名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:19:21ID:DBE05lgj
喉が渇いた時に便利だよね。
0509名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:34:44ID:sEeiZqED
CreateSakuratan
0510名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 06:08:14ID:5xvehRtz
mikoto2xで吐いたXファイルを、シェーダーを介してボーン変形出来るようになったんすが、
どうもMikotoでの変形結果と同じにならない

調べたらMikotoのボーン変形は、関節部を潰さないようにかなり特殊な計算をしているみたいっすね
これってどうやってるのかな。シェーダーじゃ無理っすかね
0511名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 08:48:50ID:QdcbVNXK
D3DXの高レベルAPIを使っているのなら、それをやめれば解決。
クオータニオンの補間がおかしいし、その他問題が沢山あるので使い物にならない。
05125102006/09/30(土) 10:27:47ID:5xvehRtz
>>511
レスどうもっす
申し訳ないっすが、姿勢行列の補間は関係なさそうっす。シェーダーなんで頂点補間の部分は当然自前です

スキニングなんて誰がやっても同じ計算(ボーンごとに変形した頂点座標を、ウェイト値に基づいて再調整)に
なるわけっすが、どうやら他の算出方法もあるらしい。それをお尋ねしたい次第っす

それとも、あまり有名じゃないんすかね。検索しても全く出てこないっすし・・・
Mikotoオリジナルっぽい気がしてきましたわ。一体どうやってるんすかね
0513名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 11:13:00ID:f6Ng8zSY
定番の方法は所詮線形補間だからな。
ちゃんとやるならそれなりに面倒なコトになるだろうけど、
線形補間でもちゃんと見えるようにデータを作るほうがいいと思う。
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