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1001コメント372KB

DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0356名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:52:07ID:AFaA2CK2
>>355
ありがとう!
ところで非MFCの場合ってどうやるの?

_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

これ↑でやると肝心の場所がさっぱりわからないんだけど・・・。
0357名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:56:34ID:AFaA2CK2
すまんみつけた。

リンクとサイトが消滅したときのために引用。
リンク
http://daybreaks.exblog.jp/m2006-04-01/#3421733

以下引用・・・・・・・・・・・・・・・・・・

CrtSetDbgFlagの力でメモリリークを撲滅!
使い方は簡単。
まず
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>

その後Main関数の最初に
_CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

を記述するだけで、デバッグ終了時に、何番目のnewで得たメモリがリークしているか出力してくれます。
後は
_CrtSetBreakAlloc( n );
でn番目のメモリ確保にブレークポイントをセットして、それが何なのか確認してやればオッケー。
もっと早く知ってれば楽できたのにー
0358名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 03:24:51ID:hMj4THWP
>>354
なんで突然そんなこと言い出すのか分からんが、そんなネタは散々既出で
NVIDIAなんかが計測したデータも公表している。
っていうか、頂点バッファに書き込む処理なんて無視できるほど小さい。
それよりDrawPrimitiveのオーバーヘッドが物凄くでかい。
0359名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 03:33:55ID:bWdUmn2S
>341
手を入れていくって……
現時点でバグってるって言いたいんだが。
FILOで使わないとまともに動かない。

この設計の拙さ、コンシューマーの人というかもっと若い、中とか高ぐらいに感じる、
0360名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 06:33:42ID:AFaA2CK2
>>358
まあ、どっちにしてもシェーダごとテクスチャごとに切り替えるしかないんだけどな。
1回でやれも糞もシェーダが違うんだから、DrawPrimitive呼ぶしかないって状況のほうが多いな。
03612912006/09/22(金) 07:03:57ID:FzUiG/+d
>>358
GPUにレンダリングをやらせてる間は、CPUは次の処理がされるんじゃないの?
並列に処理されるんじゃないの?
0362名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 07:52:19ID:ttaHMyE5
>>頂点バッファに書き込む処理なんて無視できるほど小さい。
PCI-Expressならともかく AGPx4とかAGPx8の時代だとかなり遅くなるお
0363名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:03:13ID:n5kn1hns
AGPメモリにマッピングされている限り、
書き込み処理のアクセス速度はメインメモリと変わらない。
遅いとか言っている奴はVRAMにいちいち送信していたりと、
使い方が分かっていない>>362のようなアホだけ。
0364名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:10:08ID:ttaHMyE5
>>363
すまん、VRAMを経由しない方法教えてくさい…FPSが出なくてこまってた
0365名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:15:02ID:Lw2G2Q/B
USAGE_DYNAMIC
0366名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:41:37ID:ZBffE3Vt
D3DLOCK_DISCARD
0367名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:45:04ID:ZBffE3Vt
>>360
だから既存のWindowsのゲームもポリゴン数を
増やすことはたやすいがオブジェクト数を増やすことは非常に難しい。
0368名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:48:16ID:Lw2G2Q/B
そこでマテリアルソートとかの話が絡んでくるのだが
そういう処理をやってる日本製のライブラリを(現場以外で)見たことがないのだが
0369名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:07:11ID:ZBffE3Vt
マテリアルソートはテクスチャ切り替えは減るけど、
シェーダーが変わるときはやっぱりだめじゃね?

データ作る段階で1キャラ1テクスチャで作ったほうが早いような。
1024x1024とかのテクスチャも余裕でいけるんだし。
0370名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:30:58ID:ZaJMS9tT
CPUに余裕のある時はそれでもいいけど、速度が出なきゃ品質落としてでも
マテリアルまとめて大量のオブジェクトを一つの頂点バッファにブチ込んだりするワケよ。
ちゅーかこの話題は最適化すべきシーンを明確にしないと荒れるから
DP呼び出しは少ない方がいいですハイそーですかで終わって欲しいんだけど…。
0371名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:34:03ID:Lw2G2Q/B
>>369
揚げ足とってるみたいになっちゃうけどシェーダでソートしないとは言ってない。
つかシェーダで完全ソートすりゃテクスチャ切り替えは出てくるし
その辺何が最も高速かなんてのは状況次第で幾らでも変わる
0372名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:52:09ID:FzUiG/+d
371 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 09:34:03 ID:Lw2G2Q/B
  状況次第で幾らでも変わる
  ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧
    ( ',:`_´:)     ∧_∧
    /     \   (´∀` ) ハハハ
.__| |    .| |_ /      ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄   / .|   | |
||\..∧_∧    (⌒\|__./ ./
||.  (    )     ~\_____ノ|   ∧_∧
  /   ヽアホか       \|   ( ´_ゝ`) じゃ出てくんなよ
  |     ヽ           \/     ヽ.
  |    |ヽ、二⌒)        / .|   | |
  .|    ヽ \∧_∧    (⌒\|__./ /
0373名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 10:05:27ID:ZBffE3Vt
>>371
そもそもボーン使うときはソートも何もねーしな

>>302
とりあえず現状ではまだ未完成なんだし、
なるべく早い段階でEL/DX/Lunaと並べるくらいまで作ったうえで、
独自の利点を考えていくくらいでいーんでない?

上記3つのライブラリでまともに3DサポートしてるのはLunaだけだが、
LunaにはBSPは実装されてないし、シーングラフもないから
オブジェクトのソートみたいなこともおまけ程度にしかついてないし。

ビューフラスタムでのカリングとオクトツリーのフィールド描画はあったけど。
0374名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 11:49:56ID:DORsqBmh
おまいらは口内発射動画でも見とけ!(´Д`*)
http://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.jpg

http://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.wmv
03753622006/09/22(金) 12:15:52ID:Cod4Un3V
>>365-366
ありがとうございます。微妙に改善できました。
0376名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 13:08:43ID:nltIXCgA
ありえねぇ
0377名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 15:01:31ID:Tw50U/1F
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0378名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 16:02:59ID:TfYxVfg6
よく解らんのですが、もうすぐDirecrX10.0?がでたら今のDirectX9.0勉強は
無駄になるってことですか?
0379名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 16:09:30ID:iijsCJm6
>>378
無駄にはならない
関数消えたり引数変わるのはいつものこと
固定機能の関数は消えるけどシェーダとして引き継がれる
基本は変わらないよ
0380名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 16:11:29ID:TfYxVfg6
>>379
ありがとうございます
安心しました
0381名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:23:26ID:ZBffE3Vt
Vista専用のDX10が一般に普及するまで3年くらいかかるだろうしねー
0382名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:31:47ID:UO4OwrjN
まぁDirectX自体が低レベルなAPIだけどな。
0383名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:33:11ID:UO4OwrjN
>>382
低レベルなのはお前の頭だろwww
0384名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:36:52ID:+bp4fGt2
志村ーID!ID!
0385名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:45:25ID:AFaA2CK2
>>373
だったら、Lunaを使えといいたい。
0386名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 21:50:49ID:AFaA2CK2
>>370
さすがにそれはデザイナが作りこんだクオリティがすべて無駄になってしまうからやらないと思う。
カメラを下に向ける(あんまり広い範囲を描かない)とかそんな対応になると思う。
ちょっと近づくとキャラに関しては髪の毛、肌、服(鎧)ぐらいはシェーダが切り替わってるから
マテリアルソートは俺のところはやってない。(無駄っしょ。α物関連のソートも含めるとやる意味なさげ)
そもそもデータ出してみたら同じシェーダを設定してること事態少ない。
0387名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 23:44:07ID:9ULI2Lw/
>>382-383
これは酷い
0388名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 23:52:23ID:aND7GHAp
>>382-383
わろすw
とりあえず市ねw
0389名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:28:35ID:GYfaIXhj
低級なAPIって言ったら通じたかね?
0390名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 00:53:34ID:lErZFtkU
通じなかったと思うw

よりハードよりのAPIって言ったほうがいいんでない?

低級=アセンブラ
高級=JAVA

くらいの感じで。
0391名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 02:13:15ID:6PuG3s8F
>>390
それだと彼にはただのjava信者にしか見えないだろうw
0392名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 02:28:49ID:uPOLW/0M
>>291
いっぺんソースさらしてみ?
0393名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:06:56ID:2edMqpIz
Nです。
タスクシステムって将来的に必要ですかね?個人的にはソース追いにくく感じるので
実装どうしようかまよってるんですが皆様どうでしょう?
0394名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:15:25ID:MnwVaaoo
ここはDirectXスレなので設計論とかはこういうスレに行ってきたほうがいいよ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
0395名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:22:58ID:vLFfZIn0
>>394
>>302>>342
0396名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:54:59ID:MnwVaaoo
流れ的にそうかもしれないがスレ違いではあることは変わりないような…
って固くるしいのは俺もあまり好きじゃないので俺的意見を書くよ

N氏の意図しているタスクシステムは必要ではなさそうに見える。
ソース追いにくく感じるような場面で使われるタスクシステムならば使う必要がない。
そのタスクシステムは、どういう設計で、どういうことに対して使うことを想定してるの?
0397名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 04:50:19ID:As545zCT
>>N
だからシーングラフ実装しれって。ゲーム上のオブジェクトをイテレーション
できる仕組みがあればいわゆるタスクシステムなぞいらん。

まあノンプリエンプティブな擬似マルチスレッド(Fiberみたいな)が使えると
スクリプト周りとかは何かと楽だが。
0398名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 08:35:20ID:6PuG3s8F
そもそも俺はタスクシステム(擬似タスクって言われる奴?)自体いらんと思うのだけど、
っていうかタスクシステム自体何のために必要なのかいまいち理解できない。
ソースに記述しなくて、共通パラメーターを使うことでフィールドに追加するのが楽ってのはわかるけど
そのおかげでそれ以上にすさまじい数のバグを産むことになると思う。

例えば、アクションゲームでフィールドに「移動する足場壁付きの砲台」と「キャラ」があったとして、
ワンフレームの処理や判定は足場と壁の判定をもってる「移動する足場付きの砲台」の方からやらにゃならんよね?
この順序って確定してるし、必ずその順序でなきゃバグるよね?

移動する足場壁付き砲台の処理
キャラの処理

ね。これが

キャラの処理
移動する足場壁付き砲台の処理

になると普通にバグる。
ここで優先度とか設けるんだろうけど、ここが確定してるなら面倒でもソースに書いたほうがいいと思うんだけど?
なにより圧倒的にデバッグが楽。
なんだけど、妙なタスクシステムを作る奴って何故か減らないんだよなぁ・・・。
仕事で火消しに入ってやることの80%はまずこれのシステムを止めさせることになってるんだけどw
てか、経験上、火消しが必要になるほどバグを出すのって原因のほとんどがこれ。
このシステム、死んだキャラの相互の関連をすべて無くして(まずこれをチェックするのがそもそも至難の業)
タスクからとりはずすのって結構難しいんだよな。
0399名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 08:40:50ID:vLFfZIn0
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

これらの書き込みから、このスレでDirectX以上の議論をするのは、
時期尚早であることが証明されました。
0400名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 08:54:05ID:2luzFxgZ
Nです。DirectX以外の実装に関してはひかえるべきでしたすいません。
シーングラフについての実装についてですが、ほとんど理解がなかったのでいろいろを
調べましたがこんな感じでいいでしょうか?
まず木構造で行われる。例えば
         描画物
       |
------------------
| |
2D 3D
|
----------------
| |
ライト有     ライト無
| |
----------------
|
----------------
| |
モーション有 モーション有
みたいなことでしょうか?
0401名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 13:26:16ID:CX441kPl
描画処理を完全にシーングラフ内で処理するのもいいけど、
2Dの描画はレイヤーを分離して描画したい気もする。
0402名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 15:05:16ID:LShRrPtb
なんでシーングラフを使うのか、というのは意識しておいたほうがいいだろね。

大昔のBASICのように上か順に描画命令を並べたほうがわかりやすいのは自明で
なんでそういうモデルを使わずに一度データ構造として表すのか。オブジェクト指向
ならオブジェクトにdraw関数を付けるんじゃなかったのかよ?とかそういうところ。

それはそのデータ構造を多目的に使うためなんだと思う。
衝突判定であったり、影のためにNパスのアルゴリズムを使うためだったり、
シリアライズのためであったり。(デザパタのvisitorパターンと同じ考え方)

DirectXは過去Retained ModeとかFahrenheiteとかその部分を作っては
放棄ということを繰り返してるわけだけども、今度のXNAはどうするのだろうね。
0403名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:08:53ID:6PuG3s8F
なんだシーングラフって?
何をツリーにするか?ってのは作る奴次第?

描画順は色々な要素が絡んで順番が決定するし、
座標計算は親から辿ってく必要があるし、
内部処理はその物体の持つ意味によって処理順が変わるし、
ゲームで生成、消滅するインスタンスはそもそもツリーにする意味がないしで
全くわからんですな。
0404名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:20:20ID:vLFfZIn0
まぁ、只のラッピングじゃないかと指摘されて、
余計な事まで手を出し始めたってとこだな。
やるのは勝手だと思うが、
そろそろDirectXと離れてきrたので、
別スレでやった方がいい希ガス。
0405名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:45:08ID:CX441kPl
正直シーングラフはなくてもいい要素だと思う。
単純に半透明のソートだけしてくれる機能があるならそれでいいと思う。

普通にゲーム作るとして基本的には、
1.背景(地形や天球など
2.キャラ(不透明
3.キャラ(半透明+ソート
4.パーティクルなどの加算エフェクト
5.ウィンドウとか(2D

これから大きく外れることってないと思う。
どっちみち半透明のポリゴンを完全にソートは出来ないしねぇ。
せいぜいマテリアル単位でソートするのが限界でしょ。
0406名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 17:15:05ID:uPOLW/0M
シーングラフってのはさ、結局のところ情報管理方法だから
DirectXとは直接関係ないし、描画まで行うライブラリの中で実装
しなくても良いいんだよね。

このスレで議論するんであれば、DirectXの情報をシーングラフで管理するとか。
LPD3DXMESH とか LPDIRECT3DTEXTURE9 とかを管理してて、描画とか必要な時に
自由に使えるようにする、管理するためだけのライブラリ。
0407名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 17:53:02ID:F7d6H2tv
シーングラフってツリーの事でしょ
ハイトマップで視錐台に収まっている部分だけ描画するのに使う程度じゃねいの
0408名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:10:16ID:LShRrPtb
シーングラフはツリーに限らないよ。

http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph

要約すると、シーングラフの実装はアプリによって千差万別。何か決まったルールが
あるわけじゃない。例えば、半透明ソートのためにオブジェクトを配列に入れれば
それはすでに単純なシーングラフだ。だから、シーングラフが必要かどうかというなら、
お前はもうシーングラフを作っている、と言えるだろうね。
0409名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:19:35ID:6PuG3s8F
>>407
オクトツリーはオクトツリーで別にもってるよ。俺は。
座標計算は座標計算用のツリーでもつし、
敵セットは敵セットリスト。
味方セットは味方セットリスト。




って感じでもって
実体は線形のリストでもってIDでアクセスってしてる。
ツリーももちろん実体にアクセスするIDが入ってるだけ。

って感じ。
0410名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:39:57ID:hn0c+x2R
ブラーとかキューブとかミラーっぽい処理とかで複雑に
0411名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:47:04ID:6PuG3s8F
>>410
な。
「どうもつといい。」とかいう話じゃなくて
必要なときに必要なもんを手早くかき集めてこれるようにしておくのがベストだよね。
0412名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:55:18ID:5JWF+Hio
女の子のキャラクターの髪の毛を自動で動かしたいのですが、何か良い方法ないでしょうか。
髪の毛を一本一本制御する必要は無くて、ロングヘアーに関節が2箇所ほどあるボーンが1本
通っていて、これを重力と慣性と空気抵抗を加味して、走ったときに勝手になびいたり首を
かしげた時に勝手に横方向に垂れたりするようにしたいのです。
せめて背中には勝手に髪がめり込まないように、それなりに辻褄の合った動きしたいのですが、
どういうやり方がありますか。
ポリゴン単位で当たり判定とか凄いことでなくても、だいたいでいいのですが・・・。
0413名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:22:45ID:CX441kPl
ボーンにあわせたバウンディング持つ、
髪の毛の間接に適当な大きさの球を入れる。

この球と体のバウンディングを判定すればおおむねOK。
ロングヘアで腕を貫通とかの問題はあるけどな
0414名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:21:19ID:5JWF+Hio
>>413
体も球にして大丈夫でしょうか。
体側は体のX方向にも複数球を設定するべき?でしょうか?
DCのジャスティス学園の委員長の髪程度の動きで良いのですが。
0415名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:28:51ID:aqvKAN9/
そんな奴は知らない。
0416名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 22:31:47ID:CX441kPl
>>414
ダレソレ
0417名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:32:20ID:hn0c+x2R
ジャスティス学園は全然計算してなかったような気がする。
0418名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:36:07ID:YgY24rUz
>>415-416
ヲタのヲタ叩きワロス
0419名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:43:53ID:GYfaIXhj
君は想像力が豊かだ
0420名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 23:59:59ID:5JWF+Hio
ジャスティス学園は計算で髪とか服のヒラヒラとかを動かしてるようでしたが・・・
別に何でもいいです、スターオーシャン3とかでも。
0421名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:38:40ID:6Si9nPYM
この記事の「オリジナル物理エンジンによる挙動生成」は?
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060911/vp2.htm
0422名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 00:53:33ID:WXa9HNUr
>>421
そんなの薦めてどうするんだw

>>412
とりあえず、めり込むとか摩擦とか抜きにして動きだけ実装してみ?
あとは角度に制限つけるだけで、それなりに見えるようになるから。
0423名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:18:41ID:lOmzOYmw
>>422
う〜む、角度で制限ですか・・・単にウロウロ歩き回るだけでなくて、かなり色んなポーズを取る
ので、もうちょっと何とかしたいです。
>>421のは良いですね〜〜、これのサンプルなんかがあれば最高なんですが。
背骨のボーンに対して焼き鳥状にカプセルを配置、髪は髪でボーンに沿うようにカプセルを配置、
お互いにめり込まないように調整、くらいが妥当ですけね・・・
0424名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 02:34:39ID:WXa9HNUr
>>423
関節2つしかないのに大層な処理をしようとしてるな・・
っつーか、>>413 のアドバイスと同じ方法だろソレ。
0425名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 03:01:58ID:lOmzOYmw
結局そうなりますね
関節の数ってこの場合あんまり関係なく無いですか。
0426名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 18:42:02ID:WXa9HNUr
間接が2つしかないんだから、球や楕円とか使ってまともにコリジョンとっても
角度で制限つけても結果はあまり変わらんって話なんだけどね。

角度で制限つける方法って想像できてないでしょ?
0427名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 19:37:48ID:D7IayF5T
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm

この記事の後半が参考になると思う
0428名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 19:40:17ID:WXa9HNUr
おまえら どんだけVP2が好きなんだよw
0429名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:24:48ID:lOmzOYmw
>>426
角度で制限って言っても・・・それなりに複雑になりませんか。
背中に背負ったコーン(を半分に切った奴)の中しかボーンが動けないようにするとか?
いい方法があるのなら教えて欲しいのですが・・・。

カプセル同士で髪が体にめり込まないようにする方法をチラっと考えていたんですが、
一方の端を固定したカプセル(頭から延びる髪の一つ目のボーン)と、動かないカプセル
(体に仕込んだカプセル)が接触した場合、髪の方のカプセルをどっち方向にどれだけ
回せば(押し返し処理)良いのかって言うのを求めるのはなかなか難しいですねぇ・・・
0430名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:30:44ID:EjtbSy3J
とりあえずそういうオマケ的な部分より先にメインのゲーム部分を完成させたほうがいいと思う。
0431名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:38:13ID:WXa9HNUr
>>430
もちろんソレは完成してるって前提で話をしてたつもりだが・・まさか?!
0432名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 20:53:54ID:jk8oFInI
想像だけで意見してないで検証してみてはどうか?
0433名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:15:12ID:lOmzOYmw
いや、もちろん(?)メイン部分は完成していますよ。
髪の動きが決め打ちなのが気になったので。
というか、逆にこういうのって先に検討するモノでは無いんですかね・・・
0434名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:28:25ID:EjtbSy3J
あぁ完成はしてたのね。

俺はオマケ部分は完成してから作りこむようにしてる。

仕事の場合は最初から仕様に存在する事ももちろんあるが、
趣味でやるときはまず一通り動くものが出来てから考えてる。


とりあえずねじれを考えないのであれば基本的には重力の方向に移動だろう、
途中なんらかの対象にぶつかったときには衝突面の法線をみて、
移動ベクトルと法線の内積の結果と摩擦を考慮して移動させりゃいーんでないかね。
0435名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 23:28:32ID:n7XSrkEJ
布とか髪の毛の動きを作るにはどうしたらいいでしょうか。
0436名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 00:06:39ID:NrvaX8S3
>>435
とりあえず服を着て育毛剤を塗れ
0437名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 01:06:19ID:NHljW9VB
>>435
デザイナにアニメーション作ってもらう。
スカートにもボーン入れる。
ちょっとした風でなびくようなのも基本的にはアニメーションをいくつか使ってランダムで再生、
大きく方向が決まるところだけはプログラムで方向だけ決めてやればいい。
基本的にデザイナにアニメーションをつけてもらうようにしたほうがそれっぽく(リアルではない)みえるようになると思う。
0438名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 03:07:33ID:nEbV4eUB
>>435 ID:lOmzOYmwに教えてもらいなさい
0439名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 23:26:42ID:QYE7zOPA
>>437
今流行りのImage Based Lightingみたいな志向ですね
まぁそんなもんなんでしょうね
0440名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:26:53ID:t5GR+RIU
>>439
デザイナーにモーションつけてもらうのは、どちらかというと古典的ですよね?
0441名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:44:58ID:rsRPRd4n
>>439
PlayStation時代からの超古典的な方法です。
0442名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:12:46ID:F/nKPMBk
>>434
変形するメッシュの面単位で当たり判定っていうのは、自分の能力と学力を超えてます。ごめんなさい。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm
なんだかコレが現実的な手段のように思えてきました・・・
重力の影響を受けるカプセル同士をバネで繋いで、体のカプセルにめり込んだらペナルティ法で押し返す。
というのでどうでしょう。コレが作れたらもっと髪のボーン増やしたくなる・・・服もこれで・・・
0443名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:22:40ID:t5GR+RIU
>>442
好きな方法でやればいいじゃん。
VP2のやつは実際に製品になってるし安心してマネできるだろうよ。
間違ってもモゾモゾと動き続けるような実装にはしないように注意しなね。
0444名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:35:48ID:F/nKPMBk
はい。それはそれで面白そうですが・・・
まあ適当にバネの力を減衰させれば良いんですよね・・・
0445名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 01:46:11ID:rsRPRd4n
バネどうこうより静止摩擦を入れればいい。
0446名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 02:04:14ID:Kf2gYv6b
>>440
技術畑での流行なんてヨーヨーみたいなもんです たぶん
0447名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 02:08:15ID:t5GR+RIU
>>446
好意的に読んでみたが、それでも意味が分からなかった('c_`;)

流行ってのは、どうでもいいのもあれば、本当に良くて流行ってるのもある。
そこは自分でちゃんと見極めないと損をするよ。
0448名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:59:06ID:WPbuQpBx
なんでぼくのうぃn98ではだいれくとx10が使えナインdネスか?  なめてるんdねすか?
0449名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 10:51:27ID:RUAaJjPG
>>448
なめてるんdねすか?
0450名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 16:05:04ID:t5GR+RIU
>>448
まあそう嘆くな。俺のうぃnXPでも使えナインdあ。
0451名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:47:51ID:CLCy2jAZ
>>447
ヨーヨーとかミニ四駆って忘れた頃に流行りだすでしょ
0452名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 20:35:05ID:8Apje/tA
リサイクルだよ。
延々と新規のネタを考え続けながら食っていけるわけねーでし
0453名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 20:57:47ID:st98Ykji
バンダイと田宮模型のおかげだね。
0454名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:43:41ID:oPt0tdFd
あの〜〜
今シェーダープログラムを勉強しています。
本を読みながら幾つかサンプルを見てみたのですが・・・
プログラマブル頂点シェーダーって、頂点に対するライティングも自分で実装しないといけないんですよね。
今まで見たサンプルは全部ライトの位置や色を定数で設定しておいて、シェーダー内でトランスフォームする時に
色も計算、みたいな事をやっているのですが・・・
これだと、固定機能パイプラインの時に使えていた、オブジェクトのマテリアルやライトの細かいプロパティが全部
無視されますよね・・・
SetMaterialやSetLightで出来ていた事を自作の頂点シェーダーで実現するのって、物凄く難しいんでしょうか?
スポットライトやポイントライト、それらが複数あった場合等、どうすればいいのかさっぱり判らないのですが・・・
vs1.1で、デフォルトのシェーダーと同じ動きをするサンプルって無いでしょうか。
0455名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:48:47ID:JG2xorwT
>>454
普通にDirectXのサンプルをコピーすればOKじゃん。
とかなんでそういう頭がないんだろか?
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