DirectX総合スレ (Part5)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0302名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:35:46ID:i8H7IqgDttp://gamdev.org/up/upload.php
7623.ziplib
0303名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:54:30ID:jot8TQ3t0304名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:23:15ID:SMchqepXDirectXのバージョンはどれ?
DirectX9だけでも10以上のバージョン違いあるねん。
0305名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:29:38ID:Eb3Bq3HLkwsk
0306名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:31:01ID:oucXxDtX0307名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:32:10ID:SMchqepXDOS窓にprintfでデバッグ情報表示してるなぁ。
0308名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:32:22ID:8TG2Ez5s0309名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:32:52ID:8TG2Ez5s0310名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:33:20ID:SMchqepXVS2005EE使ってないか?
EEはMFCやリソース関係が使えないぞ。
0311名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:35:18ID:8TG2Ez5s0312名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:44:23ID:8TG2Ez5s0313名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:47:03ID:oucXxDtX0314名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 23:57:15ID:jpdNbZbvあれ?俺のは普通に出来るけど・・・
includeディレクトリに
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\mfc
とか入ってないんじゃね?
0315名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:02:41ID:4FMuFct9いけた。dクス
0316名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:11:58ID:HvKhVd8Xここからいろいろ修正しなくてはいけないものの実装していけば
いくぶん楽になるのかなと思ってます。皆様どうでしょう?
0317名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:13:35ID:8drzSPV5なんか丁寧に作られてて好印象だけど、いきなりボリュームあるなあw
実行するとエラーで止まるし(´Д`)
ざっとしか見てないんだが、単なるラッパーよりはマシだけど
DirectXとか3Dの知識がないと使えない感じがして
ライブラリーにする意味があるのか疑問。
もっと抽象化して感覚的に使えるようにしたいところだなあ。
DirectXよりも使うの大変、ってことになったら本当に意味ないし。
0318名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:20:37ID:fqy8SQk80319名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:35:12ID:eEpWsKHVラッパー舐めるなYo!!
0320名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:41:50ID:NXk6nMX2Open、Close、LoadTexture、LoadVertex、DrawPolygon、DrawSprite
の6つしか関数がなかったぜ
0321名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:42:14ID:QgzW8n2H・キャラ基本動作
・地形との当たり判定
・瞬間弾
・榴弾
・弾道弾
・誘導弾
・自動車
・キャタピラー車
・飛行機
・ヘリ
もうDirectXの範疇じゃないがw
0322名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:49:51ID:HLxN0OV5とりあえずココまで出来てるなら次はシェーダー対応したらどう?
固定機能からシェーダー対応って意外と手間だし、固定機能で作りこめば作りこむほど面倒になる。
基本的な部分は一通り出来てるんだしシェーダー周りを充実させたほうがいいと思われ。
0323名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:55:35ID:GOD3d2R33D初心者が最初に深い挫折を味わうシーングラフの最適化とか、
良く知られた方法(BSPツリー等)をライブラリで提供してくれるといいかも。
欲を言えば同じツリーで当たり判定の絞込みとか、環境音の遮蔽とか
一括してできるように設計してあれば間違いなく人気ライブラリになるだろう。
0324名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:56:43ID:+j1lUXReホビープログラマーとかでも買えるの?
0325名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:04:24ID:8drzSPV53DソフトのShadeか何かと勘違いしてる?
シェーダってプログラムの中の話ですよ。
0326名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:07:03ID:GOD3d2R3ウィンドウサイズとかdefineしてる時点でかなりガックリ来た。
今時のライブラリなら設定管理クラスで動的に管理してくれよぅ。
0327名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:11:17ID:HvKhVd8X317さんのご意見もっともですね、DirectX知らないとわからない部分が多いと自分でも思います。
シェーダ周りを中心に充実させていく流れで作っていこうと思います。
ちなみにサイトでも公開していますのでそちらに最新版をおいているのでいつでもどうぞ。(URLは秘密)
0328名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:17:33ID:HLxN0OV5見た感じ一番のライバルになりそうなのはLampでないかな?
0329名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:19:41ID:8drzSPV5DOS窓にprintfで文字出すのも悪いとは言わないけど
フルスクリーン時に全然見えないっていう欠点も忘れずに・・
後でLOG的に見るだけだったら、それこそLOGファイル見ればいいことだし。
0330名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:31:55ID:8drzSPV5Lampっつーの初めてみたけど、コレ使われてるの?
他の DXだかいうライブラリも同じ感じ??
だったら、>>327 のやつもイイ線いってるってことなのかな。
なんでもっとシンプルに仕上げられないのか疑問だぜ・・(´Д`) ボソリ
>>320 はシンプルすぎだがw
0331名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:00:52ID:4FMuFct9ドキュメント自動生成してくれるので楽よ。
0332291
2006/09/21(木) 06:16:52ID:NSl3TVGiかなり改善されました。
しかし、完全には無くなりません。
D3Dによる頂点バッファは、50あるポリゴンごとに確保してます。
この世代のグラボでこーなるのは、仕様であったりバグであったりするものでしょーか?
0333名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 06:20:00ID:5ruKmJ4xやっぱ、実装だけはVistaまで待ったほうがいいよ。
絶対、不必要なもんばっかりだから。
0334291
2006/09/21(木) 06:20:02ID:NSl3TVGi0335291
2006/09/21(木) 06:45:04ID:NSl3TVGi頂点バッファをかえてもダメってことは、あと考えられるのは
テクスチャもポリゴンごとに確保することぐらいしか
0336名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 06:57:59ID:G9WJnnc70337名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 08:44:26ID:HLxN0OV5だからお前さんさ、
DrawPrimitiveしたあと描画完了待たないで書き換えてるんじゃねーの?
0338名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 09:14:46ID:HLxN0OV5DX10はVista専用だからそれにあわせて作るのもどうかと思う。
DX9で作っておけばWin98,ME,2000,XP,Vistaでの動作がサポートされるわけだし。
Vistaが普及なんて2,3年はかかるってM$の人間すら言ってるのだから
サポート環境や性能的に見てもしばらくはDX9対応のものがいいと思う。
>>329
もう1台マシン用意してリモートデバッグって手もあるぜ。
まぁprintfデバッグはライブラリよりゲームの時に使ってる。
イベント発生とかのタイミングで表示させたりと結構便利。
0339名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 15:24:12ID:Gz5/V+Ov何となく見てみたが、
最初に見たMemoryManagerとやらの腐った実装に、突っ込まずには居られない。
0340名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 18:50:24ID:w/U4pxaF何となく見てみたが、
Program'm'ed だよ
0341名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:45:59ID:HLxN0OV5Windowsなのにわざわざメモリ管理を自作する所からするとコンシューマーの人のような気がするけど。
あと自分でメモリ管理すると当然その分のメモリは確保しておく必要があるわけだけど、
現状だと>>302のライブラリは起動するだけで最低でも10MBのメモリを消費するという事は理解してる?
あとWindowsの場合new/deleteやmalloc/freeで確保したメモリを解放しないで
アプリケーションを終了させた場合でも、OSが全部勝手に解放してくれるし、
解放してないメモリの確保時のファイル名と行番号を教えてくれたりする。
最低でもコレ以上の機能はないと自分で実装する意味はないってことになるな。
0342名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:58:21ID:HvKhVd8XMemoryManagerに関して何が目的で作ったかというとnewやdeleteなどのメモリ確保
などをゲーム中、あるシーンに入る前にジオメトリやらテクスチャやらを読み込む時に
毎回行うのと既に確保しているのから割り当てて使うのではスピードが早いので作りました。
0343名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 22:30:29ID:/4EhidU10344名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 22:47:15ID:5ruKmJ4xネタ提供してくれんのはありがたいと思うけど、こういうライブラリって役にたたねぇよ。
普通にLuna(既存)の方がいいじゃねぇか。
しかも、どうみてもラッパーの域をでねぇ。
>>341
>解放してないメモリの確保時のファイル名と行番号を教えてくれたりする。
え?これどうやってわかんの?
たまーに出てくるときもあるけど99.5%は????みたいなのが出てくるんだけど?
0345名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 23:11:50ID:lwyY0NN2あるに決まってるだろ。
C++のメモリ取得開放は遅いから(GCの方が早い)、独自メモリ管理は
やっている所もあるじゃないか。
0346291
2006/09/21(木) 23:13:21ID:NSl3TVGi描画完了を待つにはどうやるの?全裸で。じゃなくてDX7で。
0347名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 23:16:30ID:HLxN0OV5普通は待たないですむように作る。
同じバッファの使い回しとかDX8以降は出来るが7はしらね。
0348名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 23:32:56ID:HLxN0OV5とりあえずここらへんを参考に
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
0349291
2006/09/21(木) 23:57:31ID:NSl3TVGiなんかダメポです。解決不能。ってか、スリープ入れると直るってことはあれですね。描画未完了?
DX8に移るしかないようです。
0350名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:04:13ID:ZBffE3Vt素直に9に行きなさいナ。
0351291
2006/09/22(金) 00:12:27ID:FzUiG/+dビデオメモリ32M世代の。
0352名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:12:35ID:AFaA2CK2いや、それをあえてここでやる意味がわからん。
みんなで新しいライブラリを考えようってのならわかるが、
現時点で既存より劣ってるものについて語る意味ないと思うんだけど?
ああ、別に>>302の人が駄目っていうんじゃなくて、
俺等にとってLunaと>>302のLibと違いがあるかっていうとないでしょ?
この状況ならLunaのリンク貼ってLunaについて考えるところからはじめたほうがよっぽど先へ進むじゃん。
>>302ってLunaと作りが違うわけでも新世代(?)ライブラリでもなく、あくまで既存のラッパーの域を
でてないじゃん。ちなみにLanaがいいというわけではなくてあくまで既存の代表という意味で名前は使った。
ここでの例は別にソースが公開されているなら他のライブラリでも一向に構わないと思う。
0353名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:16:04ID:mkbMBLxGえ、普通に対応してるでしょ。
0354291
2006/09/22(金) 00:17:00ID:FzUiG/+dそれによってCPUの消費時間が減るとあるけど、
頂点情報を描画用頂点バッファに入れなきゃならないから、
その頂点を入れる作業と、いきなりDrawPrimiを実行するのとでは、
CPUが消費する時間は同じ以下だと思う
0355名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:17:49ID:ZhhHldQ9DEBUG_NEW でぐぐれ。
0356名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:52:07ID:AFaA2CK2ありがとう!
ところで非MFCの場合ってどうやるの?
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
これ↑でやると肝心の場所がさっぱりわからないんだけど・・・。
0357名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:56:34ID:AFaA2CK2リンクとサイトが消滅したときのために引用。
リンク
http://daybreaks.exblog.jp/m2006-04-01/#3421733
以下引用・・・・・・・・・・・・・・・・・・
CrtSetDbgFlagの力でメモリリークを撲滅!
使い方は簡単。
まず
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>
その後Main関数の最初に
_CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
を記述するだけで、デバッグ終了時に、何番目のnewで得たメモリがリークしているか出力してくれます。
後は
_CrtSetBreakAlloc( n );
でn番目のメモリ確保にブレークポイントをセットして、それが何なのか確認してやればオッケー。
もっと早く知ってれば楽できたのにー
0358名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 03:24:51ID:hMj4THWPなんで突然そんなこと言い出すのか分からんが、そんなネタは散々既出で
NVIDIAなんかが計測したデータも公表している。
っていうか、頂点バッファに書き込む処理なんて無視できるほど小さい。
それよりDrawPrimitiveのオーバーヘッドが物凄くでかい。
0359名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 03:33:55ID:bWdUmn2S手を入れていくって……
現時点でバグってるって言いたいんだが。
FILOで使わないとまともに動かない。
この設計の拙さ、コンシューマーの人というかもっと若い、中とか高ぐらいに感じる、
0360名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 06:33:42ID:AFaA2CK2まあ、どっちにしてもシェーダごとテクスチャごとに切り替えるしかないんだけどな。
1回でやれも糞もシェーダが違うんだから、DrawPrimitive呼ぶしかないって状況のほうが多いな。
0361291
2006/09/22(金) 07:03:57ID:FzUiG/+dGPUにレンダリングをやらせてる間は、CPUは次の処理がされるんじゃないの?
並列に処理されるんじゃないの?
0362名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 07:52:19ID:ttaHMyE5PCI-Expressならともかく AGPx4とかAGPx8の時代だとかなり遅くなるお
0363名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:03:13ID:n5kn1hns書き込み処理のアクセス速度はメインメモリと変わらない。
遅いとか言っている奴はVRAMにいちいち送信していたりと、
使い方が分かっていない>>362のようなアホだけ。
0364名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:10:08ID:ttaHMyE5すまん、VRAMを経由しない方法教えてくさい…FPSが出なくてこまってた
0365名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:15:02ID:Lw2G2Q/B0366名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:41:37ID:ZBffE3Vt0367名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:45:04ID:ZBffE3Vtだから既存のWindowsのゲームもポリゴン数を
増やすことはたやすいがオブジェクト数を増やすことは非常に難しい。
0368名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:48:16ID:Lw2G2Q/Bそういう処理をやってる日本製のライブラリを(現場以外で)見たことがないのだが
0369名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:07:11ID:ZBffE3Vtシェーダーが変わるときはやっぱりだめじゃね?
データ作る段階で1キャラ1テクスチャで作ったほうが早いような。
1024x1024とかのテクスチャも余裕でいけるんだし。
0370名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:30:58ID:ZaJMS9tTマテリアルまとめて大量のオブジェクトを一つの頂点バッファにブチ込んだりするワケよ。
ちゅーかこの話題は最適化すべきシーンを明確にしないと荒れるから
DP呼び出しは少ない方がいいですハイそーですかで終わって欲しいんだけど…。
0371名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:34:03ID:Lw2G2Q/B揚げ足とってるみたいになっちゃうけどシェーダでソートしないとは言ってない。
つかシェーダで完全ソートすりゃテクスチャ切り替えは出てくるし
その辺何が最も高速かなんてのは状況次第で幾らでも変わる
0372名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:52:09ID:FzUiG/+d状況次第で幾らでも変わる
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ',:`_´:) ∧_∧
/ \ (´∀` ) ハハハ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽアホか \| ( ´_ゝ`) じゃ出てくんなよ
| ヽ \/ ヽ.
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
0373名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 10:05:27ID:ZBffE3Vtそもそもボーン使うときはソートも何もねーしな
>>302
とりあえず現状ではまだ未完成なんだし、
なるべく早い段階でEL/DX/Lunaと並べるくらいまで作ったうえで、
独自の利点を考えていくくらいでいーんでない?
上記3つのライブラリでまともに3DサポートしてるのはLunaだけだが、
LunaにはBSPは実装されてないし、シーングラフもないから
オブジェクトのソートみたいなこともおまけ程度にしかついてないし。
ビューフラスタムでのカリングとオクトツリーのフィールド描画はあったけど。
0374名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 11:49:56ID:DORsqBmhhttp://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.jpg
http://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.wmv
0376名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:08:43ID:nltIXCgA0377名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 15:01:31ID:Tw50U/1F以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。
企業も広告の宣伝になるから、お金をくれるわけです。
最初の1日目で 2000 円〜3000 円 は確実に稼げます。
実際の作業は数十分程度、1時間はかかりません。
@ http://www.gendama.jp/invitation.php?frid=470908
↑このアドレスからサイトに行く。
Aそこのサイトで無料会員登録(応募)します。
(その時点で 500 ポイントが貰えます。)
※事前に新規でヤフーなどのフリーメールアドレス
を取っておくといいですね。
Bポイントを稼ぎます。
懸賞の応募や無料会員登録などをする事によって
1日目で約 20000 ポイントは GET できます。
C 3000 ポイントから、現金や WEB マネーに交換できます。
Dトップの右上に「交換」という所がありますので、
そこから交換をしましょう。
その月に初めてポイントバンクにポイントを移行した時、
さらに別途として 1000 ポイント貰えます。
これで現金や WEB マネーを稼ぐといいですよ!!!
0378名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 16:02:59ID:TfYxVfg6無駄になるってことですか?
0379名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 16:09:30ID:iijsCJm6無駄にはならない
関数消えたり引数変わるのはいつものこと
固定機能の関数は消えるけどシェーダとして引き継がれる
基本は変わらないよ
0380名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 16:11:29ID:TfYxVfg6ありがとうございます
安心しました
0381名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:23:26ID:ZBffE3Vt0382名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:31:47ID:UO4OwrjN0383名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:33:11ID:UO4OwrjN低レベルなのはお前の頭だろwww
0384名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:36:52ID:+bp4fGt20385名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:45:25ID:AFaA2CK2だったら、Lunaを使えといいたい。
0386名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:50:49ID:AFaA2CK2さすがにそれはデザイナが作りこんだクオリティがすべて無駄になってしまうからやらないと思う。
カメラを下に向ける(あんまり広い範囲を描かない)とかそんな対応になると思う。
ちょっと近づくとキャラに関しては髪の毛、肌、服(鎧)ぐらいはシェーダが切り替わってるから
マテリアルソートは俺のところはやってない。(無駄っしょ。α物関連のソートも含めるとやる意味なさげ)
そもそもデータ出してみたら同じシェーダを設定してること事態少ない。
0387名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:44:07ID:9ULI2Lw/これは酷い
0388名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:52:23ID:aND7GHApわろすw
とりあえず市ねw
0389名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:28:35ID:GYfaIXhj0390名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:53:34ID:lErZFtkUよりハードよりのAPIって言ったほうがいいんでない?
低級=アセンブラ
高級=JAVA
くらいの感じで。
0391名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:13:15ID:6PuG3s8Fそれだと彼にはただのjava信者にしか見えないだろうw
0392名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:28:49ID:uPOLW/0Mいっぺんソースさらしてみ?
0393名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:06:56ID:2edMqpIzタスクシステムって将来的に必要ですかね?個人的にはソース追いにくく感じるので
実装どうしようかまよってるんですが皆様どうでしょう?
0394名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:15:25ID:MnwVaaoohttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
0395名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:22:58ID:vLFfZIn0>>302〜>>342
0396名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:54:59ID:MnwVaaooって固くるしいのは俺もあまり好きじゃないので俺的意見を書くよ
N氏の意図しているタスクシステムは必要ではなさそうに見える。
ソース追いにくく感じるような場面で使われるタスクシステムならば使う必要がない。
そのタスクシステムは、どういう設計で、どういうことに対して使うことを想定してるの?
0397名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:50:19ID:As545zCTだからシーングラフ実装しれって。ゲーム上のオブジェクトをイテレーション
できる仕組みがあればいわゆるタスクシステムなぞいらん。
まあノンプリエンプティブな擬似マルチスレッド(Fiberみたいな)が使えると
スクリプト周りとかは何かと楽だが。
0398名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 08:35:20ID:6PuG3s8Fっていうかタスクシステム自体何のために必要なのかいまいち理解できない。
ソースに記述しなくて、共通パラメーターを使うことでフィールドに追加するのが楽ってのはわかるけど
そのおかげでそれ以上にすさまじい数のバグを産むことになると思う。
例えば、アクションゲームでフィールドに「移動する足場壁付きの砲台」と「キャラ」があったとして、
ワンフレームの処理や判定は足場と壁の判定をもってる「移動する足場付きの砲台」の方からやらにゃならんよね?
この順序って確定してるし、必ずその順序でなきゃバグるよね?
移動する足場壁付き砲台の処理
キャラの処理
ね。これが
キャラの処理
移動する足場壁付き砲台の処理
になると普通にバグる。
ここで優先度とか設けるんだろうけど、ここが確定してるなら面倒でもソースに書いたほうがいいと思うんだけど?
なにより圧倒的にデバッグが楽。
なんだけど、妙なタスクシステムを作る奴って何故か減らないんだよなぁ・・・。
仕事で火消しに入ってやることの80%はまずこれのシステムを止めさせることになってるんだけどw
てか、経験上、火消しが必要になるほどバグを出すのって原因のほとんどがこれ。
このシステム、死んだキャラの相互の関連をすべて無くして(まずこれをチェックするのがそもそも至難の業)
タスクからとりはずすのって結構難しいんだよな。
0399名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 08:40:50ID:vLFfZIn0これらの書き込みから、このスレでDirectX以上の議論をするのは、
時期尚早であることが証明されました。
0400名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 08:54:05ID:2luzFxgZシーングラフについての実装についてですが、ほとんど理解がなかったのでいろいろを
調べましたがこんな感じでいいでしょうか?
まず木構造で行われる。例えば
描画物
|
------------------
| |
2D 3D
|
----------------
| |
ライト有 ライト無
| |
----------------
|
----------------
| |
モーション有 モーション有
みたいなことでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 13:26:16ID:CX441kPl2Dの描画はレイヤーを分離して描画したい気もする。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています