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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0229名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:53:16ID:hPW3CvLZ
>>228
オマイは初期化だけすれば満足なのか?

サンプル見れば初期化だけじゃなく色々処理してて楽しいぞ!
0230名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:56:42ID:3J7XaVed
>228
それ欲しい気持ち分かるかも。
サンプルは短いほど良い。
初期化なら初期化のみのサンプルが欲しくなるけど何故か無いんだよね。
0231名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:01:59ID:hPW3CvLZ
>>230 オマイもかw

ホラヨ↓

static LPDIRECT3D9 d3d = NULL;
static LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice = NULL;

  // Direct3D生成
  if ((d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) {
    return E_FAIL;
  }

  // デバイス生成
  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  d3dpp.Windowed = TRUE;
  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
  d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
  d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  if (FAILED( d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                  &d3dpp, &d3dDevice) )) {
    return E_FAIL;
  }
0232名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:02:02ID:YGVTfy8v
だってその後やりたいことによって初期化する内容が違うもの。
0233名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:23:00ID:hyOjYwNq
つーか、今のDirectXは、VC++6.0 見捨てたんじゃなかったっけ
エラーでたような
0234名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:25:42ID:hPW3CvLZ
確か VC++6.0 は見捨てられたはずなんだが、俺は最新のSDKでも
なぜか開発できてる。XPだと良かったとかあるんだっけ?
02352282006/09/18(月) 17:34:23ID:nebAij1L
ちょwwwwwwwwwwww
今のDirectXは、VC++6.0 見捨てたって本当ですかwwwwwwwwww
2年ぶりぐらいにゲーム作り再会しようと思ったけど
昔VC6で書いたコードがどっか行ったからまた一から書き直そうと思ってたんですけどwwwwwwwwww
0236名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:48:58ID:hPW3CvLZ
>>228
せっかく再開しようと思ったんだから、とりあえずSDK入れてみなよw
ちなみにサンプルコードは、昔みたいにサンプルとして用意されてるんじゃなくて
Sample Browserっつーやつで欲しいやつをコピーして使うんだよ。

コピーされたやつは.NET的なプロジェクトなんでVC6.0ではそのままでは使えなくて
自前でプロジェクト作成して追加するか、中身だけコピペして使う。
0237名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 18:11:28ID:nebAij1L
本棚にVC#.netがあったwwwwwwwwwwww
とりあえずこれに移行しようwwwwwwwwwwwww
version2002って書いてあるけどこれでいいのかなwwwwwwww
とりあえず>>231ありがとうwwwwwwwwwww
>>236もwwwwwwww
0238名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 18:20:33ID:hPW3CvLZ
>>237
ちょwwwwww
VC#じゃ俺がさらしたコード意味なくね?w

それに、>>231>>236 も俺だwwww
0239名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 18:37:41ID:u18krs0F
>>237
version2002って、それも古いよw

ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/
↑で「Visual C++ 2005 Express Edition」が(C# 2005も)
タダで配布されているから、これを使え。
ちなみに、MFCとかいくつか機能は削られてるけどね。
0240名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 19:37:28ID:hx4aXYl5
ttp://msdn.microsoft.com/directx/XNA/gse/readme/default.aspx
0241名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:02:41ID:nebAij1L
>>239
ありがとう
無料wwwwwwwwwwwww
>>240
ありがとう
英語わかんねwwwwwwwwwww
0242名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 21:00:23ID:hqDoqF8g
>>239
windows.hが無いって言われてPSDK入れようとしたら解凍時にエラーが・・・orz
0243名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 22:05:45ID:wQqaLVvp
DirectXを使用したライブラリをつくろおもてるんですがCVSとかで共有して皆が
簡単に触れるようにしておいたら結構アドバイスとかもらいやすいですか?
0244名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 22:08:41ID:CKwMW6d1
cvsってサーバーはどうすんのさ
0245名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 22:11:16ID:TsNNBYba
ん?専用スレにでも書いとけばいいんじゃないの?
0246名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 23:09:43ID:hyOjYwNq
D3DUSAGE_RENDERTARGETでレンダリングターゲット作った後
pd3dDevice->Resetをかけて
pd3dDevice->Presentするとエラー出るんですが
回避方法あります?

Reset前にレンダリングターゲットReleaseしてもエラーでます;;
0247名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 23:22:59ID:cmynSM1C
→Reset
→CreateVertexBuffer/CreateTexture
→BeginScene
→EndScene
→Present
の順でもエラーがでるん?
0248名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:20:26ID:U6KIFbrr
サーバーは自分のPCでやろ、おもてます。
0249名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:40:10ID:t7b8fFIa
ファイルのアップローダがあるだけで十分だろ。
0250名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:56:56ID:SaZdkbYW
>>243
そもそもどんなライブラリを作るの?
単なるラッパーなら誰も相手にしないと思うよ。
0251名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:57:12ID:1N/W0sXJ
今からライブラリ作るなら少なくともELやDXライブラリ以上のものを
目指さないと使ってくれる人居なさそうだねぇ。

使ってくれる人居ないと結局csvで触ってくれる人もアドバイスやら
要望やらも来なくなるし・・・
0252名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:06:07ID:t7b8fFIa
まず、あれ、プログラムなんて組まないで、
どんな機能が必要でどうまとめたら上手くいくかスレ立てて考えろよ。
でも、どういうライブラリが欲しいのか方針はお前が決めろ。
みんな勝手な要望ぎしぎし詰め込んでも実際作れないだろ?
XFileが読み込めて、バンプ、環境、スキンメッシュ、フォグ、・・・対応しろとか言われても
これ、対応するだけで1年はかかりそうな勢いだぞ。

通常描画のスキンメッシュ
パンプ描画のスキンメッシュ
環境マップ使った描画のスキンメッシュ
 ・
 ・
 ・

ってやること同じくせに量だけは多いんだ。
会社で作ったときもかなり時間使ったし、まず、仕様を絞らんとどうにもならんぞ。

逆にライブラリなんて作らないで、仕様だけまとめておいて公開しておくってのも手だ。
もちろん、どんな経緯でそういう仕様に決まったのか書いてあると改善案も出しやすい。
結構、ライブラリの仕様を決めるのも一苦労だろ?
0253名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:24:36ID:BOyyTazN
>>246
SetRenderTargetを使っているなら、それを元に戻した?
0254名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:27:01ID:1N/W0sXJ
しかももうじきDx10リリースだしなぁ・・・
互換を考えてもDx9フル対応くらいの勢いがほしいねぇ。
0255名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:36:21ID:oOnCYiGc
>>248
DirectXラッパー…自前鯖…オナニー…
 
>>252
>上手くいくかスレ立てて考えろよ
 
SourceForgeにプロジェクト立てる。これが正解。
オナニーが頓挫したら墓標のごとく未来永劫残す。カッコイー(・∀・)
0256名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:45:48ID:KfiG372I
自宅鯖でCVSの話が出た時点で既に死相が出てるな。ネタ確定。
0257名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:55:02ID:t7b8fFIa
そういやDirectX10が出ちまうから少しまってろよなw
0258名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:55:43ID:oOnCYiGc
スレ立てるなら開き直って
最高に厨臭いDirectXラッパーを作るスレ
がいいな。潔くて好感度急上昇だな。
0259名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:59:05ID:t7b8fFIa
もうちょっと真面目にDirectX以外の部分のゲームでよく使うクラスとかいいかな。
0260名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 02:16:05ID:gf5/DDGm
>259
例えば
0261名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 02:30:20ID:E+vk7FJ4
うんこ
0262名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 07:30:08ID:t7b8fFIa
>>260
そんな想像力もない奴と話なんぞできん。
0263名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 08:59:22ID:1N/W0sXJ
>>256
Lunaは自宅鯖でSubversion管理されてなかったか?w
0264名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 17:33:32ID:9n1QZKMP
知恵を貸しておくれorz
HLSLで描画前にテクスチャ数を指定してシェーダが切り替わるようにしたいんだけど、
上手く切り替わらず、毎回テクスチャONの状態になってしまいます……。

エフェクトファイルは↓なんですが、合ってるかどうか見てくれませんか?
http://gamdev.org/up/img/7619.zip
0265名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 18:35:40ID:n+W5xQne
つーか、エフェクトは特に問題なさそうなので実行してみたら
ちゃんと切り替わるじゃんYO
UseTexCntの値を入力してないんじゃね?
0266名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 18:50:23ID:n+W5xQne
いや、逆か…
値を入力しないとテクスチャONにならないし、UseTexCntが1のままとかかな?
0267名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 19:47:47ID:9n1QZKMP
確認ありがとうございます。エフェクトは合ってたのか……。
さっきGetInt()で確認したらUseTexCntの値はちゃんと描画前に0・1が切り替わっていました。
んー、何が原因なのかさっぱり分からない。orz ソースの方をもっっとよくトレースしてみます。
0268名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 21:37:36ID:/6g1Cemc
243です。とりあえず
第1弾 ライブラリ機能を上げさせていただきます。
・テクスチャマネージャ
・シェーダマネージャ
・ファイルシステム
・インプットシステム
・オーディオシステム
・Xファイル(スキン)
・描画系はできる限りシェーダで行う
・算術関数
・フォント
・スクリプト
・カメラ
・視垂体による描画判定
・メモリマネージャ
・2Dスプライト
・パーティクル
・プロファイラ
・LOD
・カメラ位置からの距離によるミップマップ
・オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
0269名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 22:56:41ID:t7b8fFIa
>>268
乙。
じゃあ、次は優先度を・・・。
0270名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 23:18:58ID:PUi+Z24t
>>267
もう済んでるかもしれないけど、描画直前(BeginPass()後)に
パラメータいじった場合は、CommitChanges()呼ばないとだめよ。
0271名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 23:47:57ID:SaZdkbYW
>>264
力になれなくて残念なんだが・・・

VertexShader/PixelShaderの配列を定義して
変数で切り替えられるのを初めて知った!!
ありがとう!! そして、頑張れ!
0272名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:18:57ID:vxl0rQet
268です。
第2弾 優先決めました。
・1.テクスチャマネージャ
・6.シェーダマネージャ
・17.ファイルシステム
・10.インプットシステム
・11.オーディオシステム
・5.Xファイル(スキン)
・9.描画系はできる限りシェーダで行う
・2.算術関数
・3.フォント
・18.スクリプト
・4.カメラ
・12.視垂体による描画判定
・16.メモリマネージャ
・8.2Dスプライト
・7.パーティクル
・19.プロファイラ
・13.LOD
・15.カメラ位置からの距離によるミップマップ
・14.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
0273名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:25:00ID:37EIjtZt
>>272
見辛い・・(´Д`)

メモリマネージャとかファイルシステムを後回しして大丈夫か?w
「描画系はできる限りシェーダで行う」なのにシェーダマネージャが
Xファイルよりも後だし・・パーティクルとか妙にハエーしw

一応確認しておくが、DirectX使ったゲーム作ったことある?
02742642006/09/20(水) 00:25:09ID:sFU/X0hE
名前でパラメータを指定したらエラーが出たので良く確認したら、
別のエフェクトのパラメータに書き込んでましたorz

ハンドルで指定していたらエラーが出ないのね……。
0275名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:26:16ID:8TG2Ez5s
・1.テクスチャマネージャ
・2.算術関数
・3.フォント
・4.カメラ
・5.Xファイル(スキン)
・6.シェーダマネージャ
・7.パーティクル
・8.2Dスプライト
・9.描画系はできる限りシェーダで行う
・10.インプットシステム
・11.オーディオシステム
・12.視垂体による描画判定
・13.LOD
・14.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
・15.カメラ位置からの距離によるミップマップ
・16.メモリマネージャ
・17.ファイルシステム
・18.スクリプト
・19.プロファイラ
ソートしてやった
0276名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:31:44ID:37EIjtZt
>>274
> さっきGetInt()で確認したらUseTexCntの値はちゃんと描画前に0・1が切り替わっていました。
これを信じて、そのオチはないと信じてました・・・(;´д`)
0277名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:38:20ID:sFU/X0hE
ごめんなさい。
SetInt()をコピペしてGetInt()に変えて試してました・・・。
こんな単純なミスだと思わなかった。orz
0278名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:45:56ID:37EIjtZt
俺ならこんな感じ
・フォント       // デバッグが楽になる
・メモリマネージャ   // まずコレ
・ファイルシステム   // テクスチャ読むため(早くも飽きてくる)
・テクスチャマネージャ
・2Dスプライト     // テクスチャ確認用(もう完成した気分)
・シェーダマネージャ  // モチベーション維持のため
・描画系はできる限りシェーダで行う
・Xファイル(スキン) 
・算術関数       // (惰性で開発を続け始めるころ)
・カメラ
・インプットシステム   // カメラを移動してみたい(もう限界)
※ここで開発終了の可能性高し※
・プロファイラ      // 以降のパフォーマンス確認のため
・LOD
・視垂体による描画判定
・オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
・カメラ位置からの距離によるミップマップ
・パーティクル
・スクリプト
・オーディオシステム
0279名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 00:59:57ID:JLgKEs2/
>>275,278
なんか完成予想図がいつもどおりのラッパーだな。
完成してもゲーム作るの程遠いっつか夢がもてないw
これじゃ作ってもあんまり意味ないと思うんだけど・・・。

逆に考えてみね?
どんなゲームが作りたいか?
ってのをまず出して、そのためのライブラリを考えてみね?
0280名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:03:24ID:8TG2Ez5s
>どんなゲームが作りたいか?
NTや95でも動くエロゲ
0281名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:06:03ID:JLgKEs2/
>>280
そしたら迷わずGDI+を奨める。
0282名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:07:13ID:JLgKEs2/
だめだ、うごかねぇか?>95 NT
0283名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:08:33ID:JLgKEs2/
ま、1日じっくり考えてみようや。
0284名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:09:08ID:a1eP4hFR
GDI+って、.NET?
95やNTでも動いたっけ?
0285名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:11:59ID:JLgKEs2/
>>284
>GDI+ はWindowsXPから使えるようになった2DグラフィックAPIである。
>XP以前でも、gdiplus.dllを入れれば利用可能である。(98以降か、NT4.0sp6以降)
95は駄目っぽい。
0286名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:12:42ID:8TG2Ez5s
冗談なのにマジレスされた。

多分動かない
XPか2000か忘れたけど、デフォルトのDLLにバグがあって
修正版同梱しなきゃいけないというか
GDI+は、あんまりいいうわさを聞かない。
というか95とかは、全部ソフトウエアレンダリングで。
0287名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:19:58ID:vxl0rQet
どんなゲームが作りたいかと言われればPCゲームのトレンドがのっかるもの。
正直、上であげた機能+αあれば2Dのゲームはまぁ2Dエフェクト用のエフェクトファイル
みたいなものを作らなければいけないだろうけど大丈夫だと思ってます。
3DでもRPGとかアクションとかを考えていったらLODとかは必須だし、シェーダもほしいし、みたいな
ことを考えていくと結構いろいろあるに越したことはないし。DX10のことを考えればDX9バージョンで
ある程度しっかりしたものがあれば移行も楽になるし、当分の間はDX10バージョンとDX9バージョン
の両方のバージョンが必要みたいなことも考えられますのであえてこういったゲームが作りたいから
この機能が必要っていう流れよりある程度のどのジャンルでも必要なものは全部入れたい(願わくば)。
実は今もちょこっと作ってて結構いろいろ修正しなくちゃいけないもののソースはあります。
0288名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:30:55ID:JLgKEs2/
>>287
ちがうわボケ。
具体的なゲーム名が欲しいね。
つまりさ

枝葉の部分に熱心で全然ゲーム作れそうにないじゃん。このライブラリ。

って言いたいのよ。
0289名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:31:26ID:SMchqepX
俺ならこの順番だな。
ついでにメモも。

・1.メモリマネージャ          :メモリ管理はWindowsに任せたほうがよくないか?
・2.ファイルシステム          :できればソース変更無しにパックしたファイルからの読み込みも対応して欲しい
・3.テクスチャマネージャ        :何をマネージするん?
・4.2Dスプライト            :がんばれ
・5.フォント              :D3DXFontは使うなよ
・6.インプットシステム         :がんばれ
・7.オーディオシステム         :Oggの対応はしてないと結局外部のサウンドドライバ使う事になりそう
・8.描画系はできる限りシェーダで行う  :がんばれ
・9.シェーダマネージャ         :がんばれ
・10.算術関数              :Sin/Cosのテーブルでも作るん?コリジョン関係?
・11.カメラ               :がんばれ
・12.Xファイル(スキン)         :がんばれ
・13.パーティクル            :がんばれ
・14.視垂体による描画判定        :がんばれ
・15.LOD                :がんばれ
・16.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート) :シーングラフとか最低でもオクトツリーくらいは欲しい
・17.カメラ位置からの距離によるミップマップ   :Direct3Dが自動的にやってる気がする。Mipmap使うより異方性フィルタの方が綺麗だけどね
・18.プロファイラ                :がんばれ
・19.スクリプト                 :Luaでよくね?

言っちゃなんだが列挙された機能だけ見るとLunaと大して変わらないな。
0290名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:45:23ID:37EIjtZt
>>280
つJavaアプレット

>>287
DirectXそのまま使えよw
0291名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 02:25:42ID:9pKZ8pjk
前スレで、
 DrawPrimitive 使って、128x128ぐらいのポリゴンを50枚ぐらい描画してます。
1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?

って書いた者ですが、Win32APIで頂点用メモリ確保したたのを、
D3Dの頂点バッファ使ったものにしたけど、結果は同じでした。
0292名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 03:01:32ID:8TG2Ez5s
>>289

D3DXFontってやっぱ駄目なん?
0293名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 03:36:56ID:8TG2Ez5s
メタセコで、反射光とかを強調した設定で
Direct3D描画とOpenGL描画を比べたけど
OpenGLのほうが細かく綺麗
OpenGLってええのん?
0294名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 09:00:43ID:SMchqepX
>>292
そのそもユーザーがインストールしてないフォントは出せないし、
影、グラデーション、縁、とかをつけようしたら結局画像で持たなきゃでしょ。

あとFF11やPSUのキャラの名前みたいに3D空間に文字を表示するのは
D3DXFontなんかじゃやってられないべ。
0295名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 12:07:45ID:ymA1aj6X
ライブラリなんかより特殊効果エディタがほしいんだよな
タイムラインとかあってテクスチャの位置とか透明度とか大きさのアニメをクニクニいじれるの
仕様を決めたら誰か勉強がてらつくってくれる?
0296名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 12:30:13ID:Xs5BryGe
>291
エスパーを待てないならソースを晒せ。
0297名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 12:40:17ID:evuW5ro9
腹減ったからついでにヤキソバも晒せ
0298名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 14:44:46ID:+KfsWgDs
>>297
http://portal.nifty.com/2006/09/18/b/
0299名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 15:19:51ID:fb5XSQAC
>>291
ドライバ
0300名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 15:46:47ID:+KfsWgDs
>>294
デバッグ用、エロゲっぽいメッセージ用にD3DXFont版も持ってていいと思う
0301名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 15:47:25ID:37EIjtZt
>>291
> って書いた者ですが、Win32APIで頂点用メモリ確保したたのを、
> D3Dの頂点バッファ使ったものにしたけど、結果は同じでした。

当然ポリゴン50枚分のバッファを用意して試したんだよな?
0302名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:35:46ID:i8H7IqgD
やりかけのソースですがあげました。
ttp://gamdev.org/up/upload.php
7623.ziplib
0303名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 21:54:30ID:jot8TQ3t
なんて綺麗なソースなんだw orz
0304名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:23:15ID:SMchqepX
>>302
DirectXのバージョンはどれ?
DirectX9だけでも10以上のバージョン違いあるねん。
0305名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:29:38ID:Eb3Bq3HL
・フォント       // デバッグが楽になる
kwsk
0306名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:31:01ID:oucXxDtX
画面にデバッグ情報を流すんじゃないか?
0307名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:32:10ID:SMchqepX
俺はデバッグモードの時はシステムをコンソールにして
DOS窓にprintfでデバッグ情報表示してるなぁ。
0308名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:32:22ID:8TG2Ez5s
1>.\Main\DXSystem.rc(10) : fatal error RC1015: cannot open include file 'afxres.h'.
0309名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:32:52ID:8TG2Ez5s
OutputDebugString使うといいよ
0310名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:33:20ID:SMchqepX
>>308
VS2005EE使ってないか?
EEはMFCやリソース関係が使えないぞ。
0311名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:35:18ID:8TG2Ez5s
EEしかない><
0312名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:44:23ID:8TG2Ez5s
>>302の7610がクオリティ高すぎて泣いた
0313名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:47:03ID:oucXxDtX
ネギ格の格は別格の格だから無問題。
0314名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 23:57:15ID:jpdNbZbv
>>311
あれ?俺のは普通に出来るけど・・・
includeディレクトリに

C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\mfc

とか入ってないんじゃね?
0315名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:02:41ID:4FMuFct9
>>314
いけた。dクス
0316名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:11:58ID:HvKhVd8X
でどうでしょうか?
ここからいろいろ修正しなくてはいけないものの実装していけば
いくぶん楽になるのかなと思ってます。皆様どうでしょう?
0317名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:13:35ID:8drzSPV5
>>302
なんか丁寧に作られてて好印象だけど、いきなりボリュームあるなあw
実行するとエラーで止まるし(´Д`)

ざっとしか見てないんだが、単なるラッパーよりはマシだけど
DirectXとか3Dの知識がないと使えない感じがして
ライブラリーにする意味があるのか疑問。

もっと抽象化して感覚的に使えるようにしたいところだなあ。
DirectXよりも使うの大変、ってことになったら本当に意味ないし。
0318名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:20:37ID:fqy8SQk8
見てみたが基本的にラッパーの域を抜けてないな。
0319名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:35:12ID:eEpWsKHV
Yo!!
ラッパー舐めるなYo!!
0320名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:41:50ID:NXk6nMX2
俺が昔作ったラッパーなんて
Open、Close、LoadTexture、LoadVertex、DrawPolygon、DrawSprite
の6つしか関数がなかったぜ
0321名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:42:14ID:QgzW8n2H
だったら追加ヨロw
・キャラ基本動作
・地形との当たり判定
・瞬間弾
・榴弾
・弾道弾
・誘導弾
・自動車
・キャタピラー車
・飛行機
・ヘリ


もうDirectXの範疇じゃないがw
0322名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:49:51ID:HLxN0OV5
>>316
とりあえずココまで出来てるなら次はシェーダー対応したらどう?
固定機能からシェーダー対応って意外と手間だし、固定機能で作りこめば作りこむほど面倒になる。

基本的な部分は一通り出来てるんだしシェーダー周りを充実させたほうがいいと思われ。
0323名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:55:35ID:GOD3d2R3
ラッパーの域を出るにはある程度思想を持った設計にする必要があるね。
3D初心者が最初に深い挫折を味わうシーングラフの最適化とか、
良く知られた方法(BSPツリー等)をライブラリで提供してくれるといいかも。
欲を言えば同じツリーで当たり判定の絞込みとか、環境音の遮蔽とか
一括してできるように設計してあれば間違いなく人気ライブラリになるだろう。
0324名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:56:43ID:+j1lUXRe
でもシェーダーって結構高いんだよね…?
ホビープログラマーとかでも買えるの?
0325名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:04:24ID:8drzSPV5
>>324
3DソフトのShadeか何かと勘違いしてる?
シェーダってプログラムの中の話ですよ。
0326名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:07:03ID:GOD3d2R3
ってソースを見てみたが、かなり古い設計をしてるなw
ウィンドウサイズとかdefineしてる時点でかなりガックリ来た。
今時のライブラリなら設定管理クラスで動的に管理してくれよぅ。
0327名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:11:17ID:HvKhVd8X
307さんありがとうございます。それはかなりわかりやすそうなので組み込もうと思います。
317さんのご意見もっともですね、DirectX知らないとわからない部分が多いと自分でも思います。
シェーダ周りを中心に充実させていく流れで作っていこうと思います。
ちなみにサイトでも公開していますのでそちらに最新版をおいているのでいつでもどうぞ。(URLは秘密)
0328名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:17:33ID:HLxN0OV5
とりあえず既存のライブラリを凌駕するようなのが出来るのを祈ってるぜ。
見た感じ一番のライバルになりそうなのはLampでないかな?
0329名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 01:19:41ID:8drzSPV5
>>327
DOS窓にprintfで文字出すのも悪いとは言わないけど
フルスクリーン時に全然見えないっていう欠点も忘れずに・・

後でLOG的に見るだけだったら、それこそLOGファイル見ればいいことだし。
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