DirectX総合スレ (Part5)
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0001名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0002名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:06:48ID:6lJw3mIyDirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
0003名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:07:48ID:nFDLIMd1鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
0004名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:10:23ID:EhG70IxRマネージドC++なボクはどうすればいいですか!!!1
0005名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:19:41ID:nFDLIMd1鬱だ氏のうスレ
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0006名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:22:27ID:nFDLIMd1【C++】 DirectX初心者質問スレ Part10 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0007名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:23:33ID:hLoIs0pL0008名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:24:12ID:nFDLIMd1スレ立てもまともに出来ないお前がまず消えろ
0009名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 01:40:37ID:oopB0u/uSRPGを作っているので、
DirectXでなんとか平行投影で射影変換が実現
できないか模索しているのですが、どなたかご存知ありませんか。
斜め上後方からの見下ろし視点で、高低差のある立体的な四角形マスのマップ。
言語はVisualC++。DirectX9を使います。
自力で探していますが、もしアドバイス等いただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
0010名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 02:32:48ID:sE0M1v20よくわかんないけど、画面の平面にすべての頂点をペタンと貼りつけて、
画面枠に入った頂点が最終描画になるわけだよね?
じゃあ、計算式ってカメラ?画面?のローカルに移してZ値を全て無視したものが変換後の頂点じゃね?
ってか、そういう式を作ればいいんじゃね?
0011名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 08:00:17ID:0HGMyLQc0012名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 09:27:23ID:sE0M1v20そんなことしなくても平行投影だからカメラからみて単純にZ方向を抜いた奴だってば。
0013名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 10:06:41ID:wJiQZPcDD3DXMatrixOrtho*H
じゃ駄目なのか
0014名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 10:56:42ID:aA5FvX7Qありがとうございます。参考になりました。
>>13
調べて検討してみます。
0015名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 11:04:12ID:aA5FvX7Q生成できるらしいということが分かりました!
本当にありがとうございます。助かりました。
0016名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 13:34:55ID:wJiQZPcDまぁ君のクソゲーについてはともかくとして
>>11みたいな奇天烈な発想ってどうやりゃ出てくんのかな
やっぱ頭空っぽじゃないと夢詰め込めないんだろうな
0017名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 13:49:00ID:aA5FvX7Qクソゲにならないよう、気をつけさせていただきますね^^
では、失礼。
0018名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 14:25:28ID:MLAHt6Xk昔は3Dグラフィックソフトで平行投影できないものとかあって
その手法を使ったから、奇天烈な発想というわけではないと思うが。
写真だって似たような事をする場合もあるしね。
0019名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 15:01:53ID:HNgrCKi90020名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 22:24:55ID:CACnMXXaこういうやつに限ってAPIとかで用意されてないと
「この環境ではできません」とか抜かすんだろうな。
0021名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 22:58:31ID:o0Vq96gA0022名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 23:31:13ID:lF2w3Y560023名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 00:21:44ID:7oN2Z5LmいくらSRPGだって正射影って使うんか?
ふつうに描画したほうが普通に見た目いいと思うんだけどw
0024名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 01:56:22ID:ndTCJOXf日本一とか、フライトプランとかを真似てるだけ。
SRPGで正射影使ってないほうが珍しいんじゃないか?
斜め上からの視点だと、マスの高さが一定でもカメラから遠くなるほど小さく表示されるんじゃ、
奥のほうのマップが見難いんじゃないか、と。高低差有りだから余計に。
キャラやエフェクトは2Dドットだから、奥側の敵に攻撃したときの見え方とかも不安。
0025名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 03:45:56ID:Ni9A6K9O3Dとしてリアルならば見た目がいい、というものでもないだろう。
ゲームなのだから、分かりやすさも重要。
そのゲームや場面に適した表現方法ならばなんでもありだろう。
0026名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 08:54:13ID:5QPW+vii0027名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 12:05:28ID:3ovxvACHせっかくヒントをもらったのに検討もせずに無下にしては
新しい表現は生まれてこないよ。少しくらい想像してみなよ。
0028名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 16:36:14ID:OW1/CPbWそれを実現するための質問なんだから>>27の案は受け入れがたいんじゃない?
>>22
OpenGLでもglOrthoとかあるし、ライブラリとしてまとめるなら
用意しておくのが普通のような気がする。俺のような低脳にも使いやすいように。
0029976氏の展開
2006/09/10(日) 17:41:37ID:+2D4JAPB3Dサルみたいに、リアルならウホウホって低脳だけじゃねーんだよ世の中は。
サルは、ゲーム内容はなんか何でもよくリアル3Dなら満足なんだから、いいカモなんだおw。
0030名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 17:44:20ID:+2D4JAPB0031名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 18:28:13ID:/HqP+7XA0032名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 19:46:10ID:7oN2Z5Lmいや、SRPGってさ、なんで全体見渡す必要があるのかさっぱりわからん。
ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
だいたいどのゲームでそうでしょ?
FEにしてもSFにしてもFFTでもSNでもどれもいっしょじゃん。
プレイしてる奴、頭弱いだろw
あのゲームで戦略がどうとか言ってるのはよっぽどどうかしてる人でしょ?
ゲームの見所としては移動して行動決定したら後は演出勝負っしょ?
だったら3D視点のが面白いし可能性は広がってくと思うんだけどなぁ・・・。
ああ、何がいいたいかっていうと今のSRPG作り続けてる奴は
脳みそ化石状態だからあんなんしか作れないだけで
別に考え付いた末の結論ってわけじゃないと思うよ。
0033名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 19:53:24ID:bsqmGzR20034名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:00:47ID:ppKNThgl0035名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:05:40ID:/HqP+7XA>>29は何も考えてないし、多分もうこのスレに沸く度胸も無いので、
話のネタとしてはいいけど、本気でツッコミ入れる事も無いと思うぞ。
0036名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:31:38ID:Ni9A6K9OSRPGに何を求めてるかは人それぞれだろ。
そもそもSRPGというジャンルが何を指すかも曖昧だけど。
32が戦闘時の演出を重視するのは勝手だが、
そんな部分に興味がない奴も多いぞ。(DirectXスレで言うのもなんだが。)
グラフィックは世界観や戦闘時の状況を把握するための助けにはなるが、
それ自体のせいでテンポが悪くなったり見づらくなるくらいならいらん、とか。
演出を重視するにしても、ゲーム的、漫画的な表現や
記号化したシンプルなものなど、その方向性は様々で、
必ずしもリアルなものではなくていい。
昔ながらのSRPGが作り続けられているのは、そういうのが好きな人がいるからで、
別にそれに興味ない人が横槍を入れるものではないよ。
演出重視のSRPGがしたければ自分で買うなり作るなりすればよろし。
別にリアルな3Dを否定しているのではないよ。そういう方向の技術が進歩すること自体は歓迎。
でも別に皆がそっちを向く必要はない。
DirectXを使って3Dをやるにしても、何もリアルな絵にする方向ではなくて、
ゲームならでは表現なり使用方法なりがあると思う。
0037名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:40:17ID:7oN2Z5Lm俺はこのままだと普通にSTGの後を辿ると思うけどね。
それに俺が言ってるのは演出重視だけじゃなくて
SRPGが3Dにならんと進化でない類のゲームだからだ。
0038名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:52:27ID:7oN2Z5Lm作りたいものを作る、それは勝手だけど。
それをやっていると死んでしまうジャンルが確かに存在する。
要はゲームを進化させない開発者ってのは、昔の開発者の築いた蓄えを食い潰してるだけだと俺は思うけどね。
0039名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:58:45ID:5QPW+vii0040名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:04:35ID:9rYyE7u/0041名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:08:52ID:xUi4Ofrs0042名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:14:15ID:7oN2Z5Lmまず、単純にゲームに関わってくる情報の量を増やすこと。
これを上手くゲームに取り入れて行くこと。
2D→3Dはこれが一番難しい。
0043名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:18:12ID:Ni9A6K9O>ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
>戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
>つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
>だいたいどのゲームでそうでしょ?
この文章から察するに、
「頭を使うややこしいゲームなんてできないよ。
僕にも楽しめるように、単純に目の前の敵をやっつける派手なゲームにしてください。」
0044名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:24:15ID:3ovxvACH>既に透視投影と平行投影を比較検討した上で平行を選んだんだろうし、
アホかw
昔はBG面(マップチップ方式)しかないから
苦肉の策でクォータービューやってたんだよ。
完全に自由に3D表現できる今こそ
新しい表現を開拓してやるぜ!っつー気持ちで頑張れよ!!
0045名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:32:56ID:6dtSS5eHそれこそ似たようなものばかりになる
0046名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:38:47ID:vPeJWa9v0047名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:40:34ID:3ovxvACHだけどさ、「常に新しい」どころか昔から何も変わってないことに
危機感とか抱かないのか?もしかして開発者じゃない??
俺は >>23 の素朴な疑問から、新しい可能性を見出したよ。
0048名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:46:40ID:3ovxvACHhttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050310/age311.htm
けしてリアルなのを薦める訳じゃないんだが、
こっちの視点の方が「さあ行くぜ!!」って気分にならないか?
0049名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:51:56ID:6dtSS5eHだったら最初から口出しするなと…
平行投影ならではの表現ってのもあるでしょ。
陳腐な発想だが、たとえばエッシャーの滝みたいな不整合を含むマップとか。
リアルな方向"だけ"に進まなくてもいいじゃん。
0050名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:55:39ID:ppKNThglそんなのが趣味で作れるわけないだろう・・・
0051名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:58:47ID:7JZG++3mで、リアルがゆえに情報量が多くなり、操作仕切れなくなった。
結果、大雑把な操作(自動補正つき)のゲームばかりになった。
今はむしろ、リアルさが本当にゲームとしての面白さに繋がるのかについて、考える時期だろ。
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2006/09/10(日) 22:09:29ID:Ni9A6K9O個人的な感想をいってしまえば、「ならない」かなぁ。
おれもリアルなのを否定するわけじゃないから、リアルな表現が進化するのも見てみたい。
それに、ただ見た目が良くなるだけなら進化と呼べるほどのものではないと思うけど、
3Dであることを活かした、従来にない画期的なシステムやルールのゲームが出るなら大歓迎。
>>51
システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
コンピュータは進化するほど扱える情報が増えていくけど、
受け取る側の人間にはどうしても限界がある。
リアルになったことにより直感的に把握できるようになった部分もあるだろうけど、
むしろ分かりにくい部分も増えたと思う。
2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり、
たくさんのユニットをまずあーしてこーして次にそーしてとか把握しやすかったり。
将棋や碁なんて見た目はリアルの対極にあるけど、
単純化したゆえの楽しさ、奥の深さはあるからね。
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2006/09/10(日) 22:20:54ID:9rYyE7u/0054名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 22:23:31ID:3ovxvACH誰もコレを読んでないから、もうどうでもいいや。
スレ違いスマン。
0055名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 22:24:20ID:wZK1vegR9ですが、やはりマスをいじるタイプのSRPGの場合は、
ちょっと見難いかなぁ……という気がしましたけど、
このゲームはRTSなのでこれはこれでイイと思います。
てゆか、やってみてー!
>>51-52
同感です。詰め将棋のような面白さのある
一風変わったSRPGを目指して開発中です。
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2006/09/10(日) 22:25:56ID:LcveiUYj0057名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 23:16:36ID:Uo5RLZ/Uくぼみに質感を出さなければならない。 もちろん影も。
盤自体も高級感溢れるグラフィックでないといけないな。
0058名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 23:56:21ID:Gh+JFtjs0059名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:12:50ID:tyKTM/Cv0060名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 00:19:45ID:ljPU9jqB0061名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 01:59:28ID:vxGXDMh2昨今のトレンドは物理演算だよ。
0062名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 03:03:56ID:8YY9owEl気にしてくれた親切な方がまた御光臨されたのか…
0063名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 10:03:12ID:buAXBqZi技術を語れない妄想厨はお帰りください。
0064名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 19:28:57ID:NTcklCQT0065名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 20:19:25ID:NPh7G86RそのスレッドからDirect3Dを初期化するためにDeviceのコンストラクタで
フォームの参照かハンドルが必要なわけですが
そのまま渡すとお止まりになられます。
どうすればいいですか?
0066名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 21:48:25ID:uDY7T58a>システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
それは作り手がちゃんと詰める部分なんだよ。
じゃあ、聞くけど、それは3Dゲーム全般に言えることで全てのゲームにおいて
2Dの方がわかりやすくて面白かった?
で、SRPGに関しては3Dにしておもしろくなる可能性は0だと言い切りたいの?
ここまで言えるなら君のいうこともわかるんだけど。
あくまでも「そんな気がする」程度なんでしょ?
>2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり
え?3Dにするとそれってなくなっちゃうの?
0067名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 21:49:23ID:SzRE5oyo0068名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 21:57:23ID:uDY7T58a気に入らないならこなくてもいいんですよw
0069名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:04:11ID:fODc5yBf0070名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:05:22ID:uDY7T58aアンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0071名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:06:00ID:fODc5yBfおや、誰も君とは言ってないよw
0072名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:07:54ID:uDY7T58aおっwアンカーつけられるんじゃんw
柔軟性があるのはいいことだよ。
0073名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:09:17ID:fODc5yBfだから君に言ったんじゃないって。何故アンカー付けなきゃなのよw
それとも何かご自覚でも?
0074名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:11:49ID:uDY7T58aお、でも、アンカーつけてんじゃんw
アンカーの何がいいのよw
0075名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:14:10ID:fODc5yBfなんだよ「アンカーの何がいいのよ」って
何がよいって言われてもw
0076名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:16:58ID:uDY7T58aアンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0077名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:18:01ID:fODc5yBfアンカーの何がいいのよw
0078名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:35:37ID:uDY7T58a0079名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:39:54ID:fODc5yBfしかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!
0080名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:51:09ID:QS09L3WT0081名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:41:07ID:CSTnIdUN0082名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:58:30ID:8YY9owEl0083名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:34:24ID:FahvW97U0084名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:51:15ID:xJzpylpk0085名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:57:19ID:FaiBXBLMトレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。
0086名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 01:28:13ID:2yKCqHR4そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。
ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)
0087名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 06:59:37ID:lWcblcs9>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです
0088名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 10:34:31ID:kEfRVLLO0089名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 13:19:37ID:bJAlhOwc0090名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 03:09:54ID:ZA9WaHkU0091名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 17:11:09ID:l7pK8U19「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」
0092名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 20:48:14ID:XgUJHN5F自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:12:01ID:MZEQSGxt0095名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 23:28:07ID:UjlUEnmr0096名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:03:40ID:v5pi7Ixfデータ量が恐ろしいことになりそうだけど。
0097名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:49:03ID:Ff9nq8u9地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、
0098名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:58:37ID:18nXvM/Nなにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。
0099名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 03:06:07ID:18nXvM/Nハイトフィールドで十分じゃん。
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