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DirectX総合スレ (Part5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 23:56:42ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
0002名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:06:48ID:6lJw3mIy
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
0003名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:07:48ID:nFDLIMd1
■過去スレ
鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
0004名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:10:23ID:EhG70IxR
>>1
マネージドC++なボクはどうすればいいですか!!!1
0005名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:19:41ID:nFDLIMd1
■過去スレ
鬱だ氏のうスレ
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0006名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:22:27ID:nFDLIMd1
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part10 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0007名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:23:33ID:hLoIs0pL
おつ
0008名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:24:12ID:nFDLIMd1
>>1
スレ立てもまともに出来ないお前がまず消えろ
0009名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 01:40:37ID:oopB0u/u
すいません、質問です。
SRPGを作っているので、
DirectXでなんとか平行投影で射影変換が実現
できないか模索しているのですが、どなたかご存知ありませんか。

斜め上後方からの見下ろし視点で、高低差のある立体的な四角形マスのマップ。
言語はVisualC++。DirectX9を使います。
自力で探していますが、もしアドバイス等いただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
0010名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 02:32:48ID:sE0M1v20
>>9
よくわかんないけど、画面の平面にすべての頂点をペタンと貼りつけて、
画面枠に入った頂点が最終描画になるわけだよね?
じゃあ、計算式ってカメラ?画面?のローカルに移してZ値を全て無視したものが変換後の頂点じゃね?
ってか、そういう式を作ればいいんじゃね?
0011名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 08:00:17ID:0HGMyLQc
ものすごく遠くからものすごく視野角を狭くして描画すれば平行投影になるんじゃないのか。
0012名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 09:27:23ID:sE0M1v20
>>11
そんなことしなくても平行投影だからカメラからみて単純にZ方向を抜いた奴だってば。
0013名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 10:06:41ID:wJiQZPcD
話の流れが読めないが
D3DXMatrixOrtho*H
じゃ駄目なのか
0014名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 10:56:42ID:aA5FvX7Q
>>10-12
ありがとうございます。参考になりました。

>>13
調べて検討してみます。
0015名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 11:04:12ID:aA5FvX7Q
どうやら、D3DXMatirxOrthLH()で正射影マトリクスを
生成できるらしいということが分かりました!
本当にありがとうございます。助かりました。
0016名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 13:34:55ID:wJiQZPcD
それは良かった

まぁ君のクソゲーについてはともかくとして
>>11みたいな奇天烈な発想ってどうやりゃ出てくんのかな
やっぱ頭空っぽじゃないと夢詰め込めないんだろうな
0017名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 13:49:00ID:aA5FvX7Q
>>16
クソゲにならないよう、気をつけさせていただきますね^^
では、失礼。
0018名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 14:25:28ID:MLAHt6Xk
>>16
昔は3Dグラフィックソフトで平行投影できないものとかあって
その手法を使ったから、奇天烈な発想というわけではないと思うが。
写真だって似たような事をする場合もあるしね。
0019名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 15:01:53ID:HNgrCKi9
平行投影という概念自体に沿ったごく自然な発想ではある。
0020名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 22:24:55ID:CACnMXXa
>>16
こういうやつに限ってAPIとかで用意されてないと
「この環境ではできません」とか抜かすんだろうな。
0021名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 22:58:31ID:o0Vq96gA
はいはい。煽り厨は来なくてもいいから。
0022名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 23:31:13ID:lF2w3Y56
Matrix系の関数がAPIで用意されてるっつーのも相当レアな環境だと思うが・・・
0023名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:21:44ID:7oN2Z5Lm
でも、こんなん、なんかメリットあんのかな?
いくらSRPGだって正射影って使うんか?
ふつうに描画したほうが普通に見た目いいと思うんだけどw
0024名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 01:56:22ID:ndTCJOXf
>>23
日本一とか、フライトプランとかを真似てるだけ。
SRPGで正射影使ってないほうが珍しいんじゃないか?

斜め上からの視点だと、マスの高さが一定でもカメラから遠くなるほど小さく表示されるんじゃ、
奥のほうのマップが見難いんじゃないか、と。高低差有りだから余計に。
キャラやエフェクトは2Dドットだから、奥側の敵に攻撃したときの見え方とかも不安。
0025名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 03:45:56ID:Ni9A6K9O
>>23
3Dとしてリアルならば見た目がいい、というものでもないだろう。
ゲームなのだから、分かりやすさも重要。
そのゲームや場面に適した表現方法ならばなんでもありだろう。
0026名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 08:54:13ID:5QPW+vii
FFTも正射影だったような気がする
0027名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 12:05:28ID:3ovxvACH
他が正射影だからって、それに倣うのも芸がないよな(´Д`)

せっかくヒントをもらったのに検討もせずに無下にしては
新しい表現は生まれてこないよ。少しくらい想像してみなよ。
0028名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 16:36:14ID:OW1/CPbW
既に透視投影と平行投影を比較検討した上で平行を選んだんだろうし、
それを実現するための質問なんだから>>27の案は受け入れがたいんじゃない?

>>22
OpenGLでもglOrthoとかあるし、ライブラリとしてまとめるなら
用意しておくのが普通のような気がする。俺のような低脳にも使いやすいように。
0029976氏の展開2006/09/10(日) 17:41:37ID:+2D4JAPB
そうそう。分かりやすさが重要。
3Dサルみたいに、リアルならウホウホって低脳だけじゃねーんだよ世の中は。
サルは、ゲーム内容はなんか何でもよくリアル3Dなら満足なんだから、いいカモなんだおw。
0030名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 17:44:20ID:+2D4JAPB
何故か名前が残ってたw
0031名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 18:28:13ID:/HqP+7XA
今度は何で躓いたんだ?恥ずかしがらずに書き込んでみたらどうだ?
0032名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 19:46:10ID:7oN2Z5Lm
>>29
いや、SRPGってさ、なんで全体見渡す必要があるのかさっぱりわからん。
ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
だいたいどのゲームでそうでしょ?
FEにしてもSFにしてもFFTでもSNでもどれもいっしょじゃん。
プレイしてる奴、頭弱いだろw
あのゲームで戦略がどうとか言ってるのはよっぽどどうかしてる人でしょ?
ゲームの見所としては移動して行動決定したら後は演出勝負っしょ?
だったら3D視点のが面白いし可能性は広がってくと思うんだけどなぁ・・・。

ああ、何がいいたいかっていうと今のSRPG作り続けてる奴は
脳みそ化石状態だからあんなんしか作れないだけで
別に考え付いた末の結論ってわけじゃないと思うよ。
0033名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 19:53:24ID:bsqmGzR2
ゲ製作板なんだから、>>32に見本を見せてもらいたい。
0034名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:00:47ID:ppKNThgl
ゲ製作板だからこそ手本なんかを要求するのは論外だが。
0035名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:05:40ID:/HqP+7XA
まぁ、前スレのログが見れれば確認してみるといいが、
>>29は何も考えてないし、多分もうこのスレに沸く度胸も無いので、
話のネタとしてはいいけど、本気でツッコミ入れる事も無いと思うぞ。
0036名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:31:38ID:Ni9A6K9O
>>32
SRPGに何を求めてるかは人それぞれだろ。
そもそもSRPGというジャンルが何を指すかも曖昧だけど。

32が戦闘時の演出を重視するのは勝手だが、
そんな部分に興味がない奴も多いぞ。(DirectXスレで言うのもなんだが。)
グラフィックは世界観や戦闘時の状況を把握するための助けにはなるが、
それ自体のせいでテンポが悪くなったり見づらくなるくらいならいらん、とか。
演出を重視するにしても、ゲーム的、漫画的な表現や
記号化したシンプルなものなど、その方向性は様々で、
必ずしもリアルなものではなくていい。

昔ながらのSRPGが作り続けられているのは、そういうのが好きな人がいるからで、
別にそれに興味ない人が横槍を入れるものではないよ。
演出重視のSRPGがしたければ自分で買うなり作るなりすればよろし。

別にリアルな3Dを否定しているのではないよ。そういう方向の技術が進歩すること自体は歓迎。
でも別に皆がそっちを向く必要はない。
DirectXを使って3Dをやるにしても、何もリアルな絵にする方向ではなくて、
ゲームならでは表現なり使用方法なりがあると思う。
0037名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:40:17ID:7oN2Z5Lm
>>36
俺はこのままだと普通にSTGの後を辿ると思うけどね。
それに俺が言ってるのは演出重視だけじゃなくて
SRPGが3Dにならんと進化でない類のゲームだからだ。
0038名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:52:27ID:7oN2Z5Lm
STGを殺したのは間違いなく、脳みそ化石状態の開発者のせいだと俺は思ってる。
作りたいものを作る、それは勝手だけど。
それをやっていると死んでしまうジャンルが確かに存在する。
要はゲームを進化させない開発者ってのは、昔の開発者の築いた蓄えを食い潰してるだけだと俺は思うけどね。
0039名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 20:58:45ID:5QPW+vii
分かった分かった
0040名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:04:35ID:9rYyE7u/
ID:7oN2Z5Lmはゲーサロ逝けよ
0041名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:08:52ID:xUi4Ofrs
>>38の考える進化って何?
0042名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:14:15ID:7oN2Z5Lm
>>41
まず、単純にゲームに関わってくる情報の量を増やすこと。
これを上手くゲームに取り入れて行くこと。
2D→3Dはこれが一番難しい。
0043名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:18:12ID:Ni9A6K9O
>>41
>ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
>戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
>つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
>だいたいどのゲームでそうでしょ?
この文章から察するに、
「頭を使うややこしいゲームなんてできないよ。
 僕にも楽しめるように、単純に目の前の敵をやっつける派手なゲームにしてください。」
0044名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:24:15ID:3ovxvACH
>>28
>既に透視投影と平行投影を比較検討した上で平行を選んだんだろうし、

アホかw
昔はBG面(マップチップ方式)しかないから
苦肉の策でクォータービューやってたんだよ。

完全に自由に3D表現できる今こそ
新しい表現を開拓してやるぜ!っつー気持ちで頑張れよ!!
0045名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:32:56ID:6dtSS5eH
常に新しい方法を使うべきだという考えには賛同できない
それこそ似たようなものばかりになる
0046名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:38:47ID:vPeJWa9v
別に趣味なんだから何でも好きにすればいいじゃん。
0047名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:40:34ID:3ovxvACH
そりゃアンタの勝手だ。オールドスタイルを好む人もいるからな。

だけどさ、「常に新しい」どころか昔から何も変わってないことに
危機感とか抱かないのか?もしかして開発者じゃない??

俺は >>23 の素朴な疑問から、新しい可能性を見出したよ。
0048名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:46:40ID:3ovxvACH
AGE OF EMPIRES IIIのゲーム画面
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050310/age311.htm

けしてリアルなのを薦める訳じゃないんだが、
こっちの視点の方が「さあ行くぜ!!」って気分にならないか?
0049名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:51:56ID:6dtSS5eH
>そりゃアンタの勝手だ。オールドスタイルを好む人もいるからな。
だったら最初から口出しするなと…

平行投影ならではの表現ってのもあるでしょ。
陳腐な発想だが、たとえばエッシャーの滝みたいな不整合を含むマップとか。
リアルな方向"だけ"に進まなくてもいいじゃん。
0050名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:55:39ID:ppKNThgl
>>48
そんなのが趣味で作れるわけないだろう・・・
0051名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 21:58:47ID:7JZG++3m
つかおまいの言うリアルなのが、今、多すぎだろ。
で、リアルがゆえに情報量が多くなり、操作仕切れなくなった。
結果、大雑把な操作(自動補正つき)のゲームばかりになった。

今はむしろ、リアルさが本当にゲームとしての面白さに繋がるのかについて、考える時期だろ。
0052名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 22:09:29ID:Ni9A6K9O
>>48
個人的な感想をいってしまえば、「ならない」かなぁ。

おれもリアルなのを否定するわけじゃないから、リアルな表現が進化するのも見てみたい。
それに、ただ見た目が良くなるだけなら進化と呼べるほどのものではないと思うけど、
3Dであることを活かした、従来にない画期的なシステムやルールのゲームが出るなら大歓迎。

>>51
システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
コンピュータは進化するほど扱える情報が増えていくけど、
受け取る側の人間にはどうしても限界がある。
リアルになったことにより直感的に把握できるようになった部分もあるだろうけど、
むしろ分かりにくい部分も増えたと思う。

2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり、
たくさんのユニットをまずあーしてこーして次にそーしてとか把握しやすかったり。
将棋や碁なんて見た目はリアルの対極にあるけど、
単純化したゆえの楽しさ、奥の深さはあるからね。
0053名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 22:20:54ID:9rYyE7u/
いい加減スレ違いうざいんだけど。
0054名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 22:23:31ID:3ovxvACH
> けしてリアルなのを薦める訳じゃないんだが、
誰もコレを読んでないから、もうどうでもいいや。

スレ違いスマン。
0055名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 22:24:20ID:wZK1vegR
>>48
9ですが、やはりマスをいじるタイプのSRPGの場合は、
ちょっと見難いかなぁ……という気がしましたけど、
このゲームはRTSなのでこれはこれでイイと思います。
てゆか、やってみてー!

>>51-52
同感です。詰め将棋のような面白さのある
一風変わったSRPGを目指して開発中です。
0056名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 22:25:56ID:LcveiUYj
将棋風ならバンマスということで終了。
0057名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 23:16:36ID:Uo5RLZ/U
じゃぁリアルな将棋だな。 駒の表面ばバンプでかつ文字の
くぼみに質感を出さなければならない。 もちろん影も。
盤自体も高級感溢れるグラフィックでないといけないな。
0058名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 23:56:21ID:Gh+JFtjs
無意味だな
0059名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 00:12:50ID:tyKTM/Cv
ゲームの存在自体が無意味だけどな。
0060名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 00:19:45ID:ljPU9jqB
い や そ の 理 屈 は お か し い
0061名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 01:59:28ID:vxGXDMh2
なにがリアルか、という話になる。ベクトルの問題。
昨今のトレンドは物理演算だよ。
0062名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 03:03:56ID:8YY9owEl
まえにマップチップ形式のテクスチャを使う言っただけでゲーム内容まで
気にしてくれた親切な方がまた御光臨されたのか…
0063名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 10:03:12ID:buAXBqZi
ここはゲーム製作技術板なので
技術を語れない妄想厨はお帰りください。
0064名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 19:28:57ID:NTcklCQT
元々厨房隔離板なのにそりゃないぜよ
0065名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 20:19:25ID:NPh7G86R
C#でフォームとは別のスレッド作ってメインループをまわしてます。
そのスレッドからDirect3Dを初期化するためにDeviceのコンストラクタで
フォームの参照かハンドルが必要なわけですが
そのまま渡すとお止まりになられます。

どうすればいいですか?
0066名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:48:25ID:uDY7T58a
>>52
>システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
それは作り手がちゃんと詰める部分なんだよ。
じゃあ、聞くけど、それは3Dゲーム全般に言えることで全てのゲームにおいて
2Dの方がわかりやすくて面白かった?
で、SRPGに関しては3Dにしておもしろくなる可能性は0だと言い切りたいの?
ここまで言えるなら君のいうこともわかるんだけど。
あくまでも「そんな気がする」程度なんでしょ?

>2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり
え?3Dにするとそれってなくなっちゃうの?
0067名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:49:23ID:SzRE5oyo
まだやってるの?
0068名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 21:57:23ID:uDY7T58a
>>67
気に入らないならこなくてもいいんですよw
0069名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:04:11ID:fODc5yBf
全角英数字使う自称プログラマは、なぜこういう奴ばかりなんだろうw
0070名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:05:22ID:uDY7T58a
>>69
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0071名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:06:00ID:fODc5yBf
>>70
おや、誰も君とは言ってないよw
0072名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:07:54ID:uDY7T58a
>>71
おっwアンカーつけられるんじゃんw
柔軟性があるのはいいことだよ。
0073名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:09:17ID:fODc5yBf
>>72
だから君に言ったんじゃないって。何故アンカー付けなきゃなのよw
それとも何かご自覚でも?
0074名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:11:49ID:uDY7T58a
>>73
お、でも、アンカーつけてんじゃんw
アンカーの何がいいのよw
0075名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:14:10ID:fODc5yBf
何言ってるかわかんねw
なんだよ「アンカーの何がいいのよ」って

何がよいって言われてもw
0076名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:16:58ID:uDY7T58a
>>75
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw
0077名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:18:01ID:fODc5yBf
>>76
アンカーの何がいいのよw
0078名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:35:37ID:uDY7T58a
>>77
0079名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:39:54ID:fODc5yBf
おせーんだよ、折角テンポ良かったのに
しかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!
0080名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:51:09ID:QS09L3WT
すげー盛り上がって参りました!!!!
0081名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:41:07ID:CSTnIdUN
もう、アンカ〜んは、こりゃ
0082名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 23:58:30ID:8YY9owEl
こんな馬鹿にいいように釣堀にされるなんて…くやしい…!
0083名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:34:24ID:FahvW97U
でも…
0084名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:51:15ID:xJzpylpk
初めてなのに釣れちゃったー
0085名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 00:57:19ID:FaiBXBLM
趣味で作るなら好きなようにやればいいじゃまいか。

トレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。
0086名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 01:28:13ID:2yKCqHR4
>>65
そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。

ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)
0087名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 06:59:37ID:lWcblcs9
>>86のように軌道修正してくれる人も大好きですが
>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです
0088名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 10:34:31ID:kEfRVLLO
Form.Invokeでハンドル取り出してDeviceに渡したら動きました
0089名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 13:19:37ID:bJAlhOwc
|д゚)ソノバシノギ
0090名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 03:09:54ID:ZA9WaHkU
動けばいいんじゃね
0091名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 17:11:09ID:l7pK8U19
師曰く、
「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」
0092名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 20:48:14ID:XgUJHN5F
3DRPGなんかで凹凸のある地面を歩かせる方法が分かりません。
自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?
0093名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 21:12:01ID:MZEQSGxt
下向きのベクトルと地面のポリゴンとの交点を求める。
0094922006/09/13(水) 22:09:02ID:XgUJHN5F
>>93
なるほど!
下向きのベクトルは思いつきませんでした。
ありがとうございます。
0095名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 23:28:07ID:UjlUEnmr
それがわからないでいて>>92を実現する方法とはいかに?
0096名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:03:40ID:v5pi7Ixf
配列で細かく高さデータもっておいて、補間するんだろ。
データ量が恐ろしいことになりそうだけど。
0097名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:49:03ID:Ff9nq8u9
でもそれだけじゃ、螺旋階段とかゼルダトキオカみたいなのは無理じゃん。
地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、
0098名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 02:58:37ID:18nXvM/N
>フィールド用は、3次元配列の判定メモリ
 
なにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。
0099名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 03:06:07ID:18nXvM/N
フィールドとの衝突判定なら
ハイトフィールドで十分じゃん。
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