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【ADVP】アドベンチャープレイヤー04.adv【アドプレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 19:12:59ID:ByjPhjuO
「作る!遊ぶ!配布する!そして共作する!
         集え!ゲームクリエイターたち! 」

【公式】
 ・FROMSOFTWARE
  ttp://www.adventureplayer.net/
【Wiki】
 ・-
【うpろだ】
 ・自作ゲーム用アップローダ
  ttp://suana.bine.jp/cgi/index.html
 ・掲示板
  ttp://suana.bine.jp/cgi/m_bbs/pcm_main.cgi
【前スレ】
  ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132745214/
【関連スレ】
【PSP】ADVPアドベンチャープレイヤー7作目
  ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1121856638/
----------
・ココはADVENTURE PLAYER Studioを使って自作ゲームを製作する猛者が集うスレです
・sage進行&荒らし煽りは完全放置
・ADVENTURE PLAYER本体やStudio等を根本から叩きたい方は携帯板へどうぞ
0071769(ろだとか怪談とか)2006/09/03(日) 19:11:57ID:GNFpjEq5
とりあえず簡単にチャート作ってみた。
適当な下地のようなものですが。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0057.zip
ついでになんか入ってますが、あくまでイメージです。

>>70
個人的には2かな。
元気な感じが出てると思う。
0072名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 19:13:21ID:4uoU7R7Y
>>69
ありがとうございました。ちょっと確認したいところがあったので・・・
>>70
お疲れさまです。
私的には右に一票ですね
0073名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 20:09:48ID:28vyRZOs
ハネ有りに一票
0074絵の人2006/09/03(日) 20:20:05ID:bsMR6zSm
元々ハネ有りだったのにずっと見てると変な感じに見えてきてしまって、
ですが皆さんの意見からやはりハネ有りに決定いたしました。ありがとうございます。

瀬華は今夜中に完成させたいところです。
あとは表情か・・・・。
0075805(サポ01)2006/09/03(日) 20:47:36ID:ulv/oq79
>>74
ハネ有り?
しまった!もう消えてる・・・。見逃してしまった〜!
0076P担当(その1)2006/09/03(日) 21:03:42ID:9es8GJUD
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0059.jpg
さらに適当なフロー・・・あくまでもイメージ。
0077805(サポ01)2006/09/03(日) 21:29:31ID:ulv/oq79
>>70-74
ハネ無し見逃しショックで先走りましたが、おふかた改めて乙です。

相関図の瀬華と玲の親友(・・・)はなんか意味ありげですな。
あとチャートで全体像が把握できました。
序盤からのBADは助けに行かないで逃げるってこと?
それともみんな助からないとか?

それにしても、健、ますますかわいくなったなぁ・・・
舞の方が健に少し寄ってるのがいいですね〜
0078805(サポ01)2006/09/03(日) 21:45:50ID:ulv/oq79
>>76
乙です。
ほうほうわかり易いですな。
気になるのが怪談を聞く?聞かない!(え??)・・・っていうのは必要なのだろうか・・・。
ある意味面白いんだけど。

>>769
ちょっとうpろだについて質問。
50Files超えて押し出された消えたファイルは後で49Filesになっても
もう復活しませんか?そうだとしたら今後注意しなきゃいけないですね。
0079P(2)2006/09/03(日) 22:30:59ID:4uoU7R7Y
うーんと流れを切る投稿すいません。

to P担当1さん(特に)
patファイルを確認しました。
アプリ容量節約について一つお話させてください。
同じ画像が使われるシーンが何度も登場する場合は、
1シーンを使いまわしたほうが画像ファイルサイズ分節約になります。
というのは・・・
シーンA(画像はA) セリフA
シーンB(B)    セリフB
シーンC(A)    セリフC
シーンD(C)    セリフD
となったときに、シーンAとCでは同じ画像が使われていますよね?
にもかかわらずシーンとしては別になっている。
同じ画像を何回用いてもどうやらADVPSは別画像として認識するようで、
それだけで容量がばんばん増えていきます。
(実験:黒.jpgのシーン 1つの場合と2つの場合のファイル容量差1.4k。jpgのサイズは1k。)
0080P(2)2006/09/03(日) 22:31:39ID:4uoU7R7Y
続き

そこで、こうするとすこし改善されるでしょうか・・・
A画像A(LocalTextListにセリフAとC)
B画像B(B)
C画像C(D)
それとアイテム「セリフ判別Temp」を作ります。(変数ですね)
流れとしてはシーンA→B→A→Cといきます。
1回目のシーンAを表示。セリフAを出す。アイテムの値を2に変更
シーンB表示。アイテムの値を3に変更。
再びシーンAに戻るが、Aにはifがプログラムされていて、
アイテムの値が3なら最初とは違うセリフCを表示する。
よってシーンAだがセリフCが表示される。値を4に変更
シーンCを表示。

というわけで、見かけ上同じにもかかわらずシーン数が一つ減るわけです。
何か「けち」な節約法ですが参考にしてみてください!
(そのうちでいいんで画像つきでソース上げてもらえないでしょうか?
 6日以降でいいですので・・・)

。。。BGMのバックリードなんて機能初めて知りましたよorz
0081769(ろだとか怪談とか)2006/09/03(日) 22:47:18ID:GNFpjEq5
とりあえず書かないのももったいないので、序盤2を少し追加
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0062.txt

>>78
復活しないかと。
一応定期的にログは取っておいてあります。

あと、誰かが貼ったフロー(0061.jpg)に一言。
大まかな流れはそんな感じでいいと思うけど、怪談聞かないなら誰も死ななくない?
0082絵の人2006/09/03(日) 23:05:11ID:bsMR6zSm
>>81
ごめんなさい貼ったの私です。
軽い冗談のつもりだったのですが一応修正してみました。余計反省してます。
0083805(サポ01)2006/09/03(日) 23:14:06ID:ulv/oq79
>>82
up0063にあともう一言
アキオはもう存在しませんから・・・青木孝之、たかゆきちゃんですから・・・
まぁ、忘れられてるからどうでもいいっちゃどうでもいいですが^^;
0084P担当(その1)2006/09/03(日) 23:14:46ID:9es8GJUD
>>79
> 同じ画像を何回用いてもどうやらADVPSは別画像として認識するようで、

うげっ。当然使いまわしてると思って気にしてなかったです。情報有難うございます。
とりあえず、
・まだシーン毎の画像が本決まりでない点
・最終的な容量がどの程度になるか不明な点
・複数人数で開発する時のデバッグのしやすさを考慮する点
などから、現時点では今のままにしておこうと思います。
0085769(ろだとか怪談とか)2006/09/03(日) 23:26:26ID:GNFpjEq5
>>82
いやまあ、大まかな流れ自体はいいなと思ったんだけど、気になったのはそこだけ…

ピ ン ク で も 忘 れ ら れ る か 孝 之

>>83
まあ孝之だし。
0086805(サポ01)2006/09/03(日) 23:51:44ID:ulv/oq79
>>85
おまけ終了〜!?
製作者向けになにとぞ、なにとぞ続けてくだされ〜
ネタが尽きたのであれば、今後は笑い無しでストーリー展開のわかり易い解説
での登場だけでいいですから。

NORMAL END以上はやっぱ孝之は助かった方がいいのかな?
孝之は何がなんでも死んでまう設定だったような・・・
0087805(サポ01)2006/09/04(月) 00:02:34ID:xWxt5ggt
>>782
そろそろ背景画像の方も平行して決めて行った方がいいと思うんだけど
学校とかデパート他とかの写真、無理なら無理でFree素材集めるから
とりあえず書き込んでくれ。
0088絵の人2006/09/04(月) 00:03:06ID:Id9iM37q
あれ?フローに健死亡って書いてあったから死ぬのは健なんだと思ってた。
死亡フラグが立つのは一人だけにしといたほうがいい気もします。

ていうか一人でも欠けたらBAD ENDだと思うんですが。

アキオは私の心の中に生きてます。これからもずっと、永遠に。
0089p22006/09/04(月) 00:15:19ID:JL+W3txB
最新フローで粗方いいかもしれませんね。
周回数での調整は個人的にはきついと感じます。(やり直しめんどい)
ピンク分岐点以外はいらない・・・かな。。
あと、あれを採用すると怪談を思い出すださない の選択肢が不要になりますが、どちらがよろしいでしょうか?

pat変更予定なしの件了解しました。本格的にプログラミングが始まった時点でまた話しましょうか
0090絵の人2006/09/04(月) 00:46:03ID:Id9iM37q
すみませんホント冗談なんで気にしないで下さい(汗

オマケやピンクやらは一度完成した後からでも充分追加できると思うので、
まずは無視して制作された方がやりやすいのではと思います。

周回数フラグを使わない場合でも見たENDの数や種類によって分岐を増やすというのは有効なんでしょうか?
セーブ・ロードに対してフラグ値がリセットされるのかどうかにもよりますが。
(もし有効なら)ユーザーがセーブするであろう選択肢の後に更に今までは表示されなかった選択肢を
表示させる、などで演出することは可能だと思うのですが、なんどもやり直すよりはマシかと思います。
0091P担当(その1)2006/09/04(月) 00:47:32ID:pBEGiX51
>>89
後でカット&ペーストの作業がやりやすいように、ダミーのif文ぐらいは入れておこうかなぁと思ってます。
今見たら新しいテキスト上がってたので、それ組み込んだらファイルを一式アップする予定です。
テキストに関しては、シーン間のセリフの移動が有った時に楽なようにグローバルに全部入れとこうと思ってますが、
何か問題ありますかねぇ?
(ブロック分割が必要になるぐらいに容量が大きくなった場合に関係するかもしれませんが・・・)
0092P担当(その1)2006/09/04(月) 00:52:42ID:pBEGiX51
>>90
恐らくセーブ/ロードに影響されないフラグと言うのはADVPの仕様上用意出来ないんじゃないかと思います。
(違ってたらだれか突っ込みよろしく)

1.選択肢直前でセーブ
2.ゲームクリア(クリアフラグon)
3.上記1.でセーブしたのをロード → さっきと違う選択肢が増えてる

と言う事は出来ないんじゃないかと。
0093805(サポ01)2006/09/04(月) 00:54:59ID:xWxt5ggt
>>88
その辺ののとこももうちょっとみんなで話し合った方がいいかも。


0094769(ろだとか怪談とか)2006/09/04(月) 00:55:07ID:D1AjAsg/
>>86
いや終わらないから。
あれは怪談の事ばっか考えてる思考を現実に引き戻すという重要な役割…という建前で書いてるんで。(実際はただ書きたいだけ)

>>88
元々死ぬキャラが男だけだったのが、いつの間にか健生存フラグありになってた。
いまさら孝之が生き延びたところで何の問題もないです。扱いがよくなる事はないだろうけど。
いない事に気づかれなかったら、生きてても死んでても変わらないのかもしれない。
というか実は一番おいしい立場なのではないか孝之。
0095805(サポ01)2006/09/04(月) 01:12:08ID:xWxt5ggt
今一通り補足背景画像をうp。サイズ変更も何もしてませんが集めてまとめてみました。
とりあえずという形で使ってください。ほんとは782氏の写真で完全オリジナルがいいんですが・・・
後で782氏の写真に差し替えも可能ですし。

>>94
あぁよかった^^

まぁ恐怖感は少し薄くなるけどみんな助かるのが一番だよね。
こうなってくるとますます孝之の存在意義がなくなるような
一番おいしいとは・・・?
0096P担当(その1)2006/09/04(月) 02:56:26ID:pBEGiX51
最新の物をアップしときました。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0066.lzh

patとか全部入ってます。
バグ有ったらゴメンなさい。
0097P(2)2006/09/04(月) 12:13:52ID:JL+W3txB
ありがとうございます。

グローバルに登録できるテキスト数は最大3000とのことです(仕様)
ここまでで500ですが、足りるでしょうか?
私的にはローカル使いたいです・・・・
今pat作り変えてますのでお待ちを・・・
0098名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 18:59:27ID:aLFPyeHk
受け渡しデータが大きくなってくるようならFileBankあたりが、ファイル保管スペースが大きくて便利かも
3日に1回はログインしないとデータが削除されてしまうけれど、使い勝手はかなりいいすよ

0099P担当(その1)2006/09/04(月) 21:04:56ID:pBEGiX51
>>97
> グローバルに登録できるテキスト数は最大3000とのことです(仕様)

なるほど。では多分ローカル使わないとダメですね。
あれを手作業で修正するのはかなり大変なので、
次回更新時とかにこちらで一括してやる事も出来ますがどうしましょう?


>>98
情報有難うございます。
消えちゃっても良い物のやりとりには良さそうですね。
0100805(サポ01)2006/09/04(月) 22:06:33ID:9HWqkCgr
>>96
相変わらず仕事速いです!ぱちぱちぱち〜。
バグは全くなかったですが、
プロフにみなみが出現しなくなったのはなぜ?

P担当が2人になったことで相乗効果が現れてますね〜。
ローカル使うとなると序盤については早めに確定していった方がよさそうですね。

>>98
FileBank拝見しました。
会員登録必須なのがちょっと残念ですが広告ないのがいい。
0101P担当(その1)2006/09/04(月) 22:51:52ID:pBEGiX51
>>100
EXTRAで「その2」を見ると出現するようになっています。
謎の少女の存在を最初から公開するかどうか?
という事が決まっていなかったと思うので、テスト的にそのように作って有ります。
(見ても出なかったらバグ!)

あと、ローカルで持つ場合も変換はマクロの方で対応可能なので、
序盤の確定もそう急がなくても大丈夫だと思います〜。
(あ、>>99で書いた「一括してやる」と言うのは、再変換かけるという意味でした)
P(2)氏が加わった事で私の知らない部分をかなりフォローして貰っているので、
本当に助かります。
01027822006/09/04(月) 23:15:06ID:2uPId0+o
>>805
最近、顔出せなくてまことにスマナイ
デパートと学校等についてはこちらで何とかします

といっても、週末まで顔を出せないんだがorz
ほんといいだしっぺがこんなんでスマナイが
画像は何とかします
…ただ洋館はムリス(ぶっちゃけ田舎なんだ)
0103P22006/09/04(月) 23:35:27ID:JL+W3txB
おおお!マクロが使えるのですか!素晴らしいです。
いえ、何かあまり実質的な作業できなくて・・・
P担当1さんには本当にお世話になってばかりです。
それでは移行作業は凍結しておきます。ありがとうございます。
明日始業式&テストで玉砕予定ですので、以降本腰入れて(大したことできませんが)参加できると思います。
0104805(サポ01)2006/09/05(火) 00:03:47ID:vcrZDb7E
>>101
無事に出ました。ホッ。

>>782
あ、改めて確認したら
デパートは詳しくは店内じゃなくてデパートからの帰り道だったです。
あと、玲の部屋・・・これは適当な部屋でもいいかも。
あとなんかいろいろなENDでも使えそうなものとか適当に。
とりあえず無理はしないでがんばってください!

ところでおおまかなチャートも上がってきたことですし
タイトルをちょっとずつ議論してもいいんじゃない?仮でもいいけど。
なんか、これは!というのはないですか〜?名無しの方でも。

個人的に怪談共作プロジェクトってのはロゴ(メーカーのような)だと思うんで
タイトルは別な方がいいと思う。
○○○ 〜幻の洋館の謎〜 みたいな
0105P担当(その1)2006/09/05(火) 01:41:34ID:NiKjhNmI
>>P(2)氏
了解です。無理しない範囲で頑張って下さい〜。

>>782氏、805氏
洋館・・・どこかいいところ有りますかねぇ・・・
うちの近所にも無いな・・・


最新の物、アップしときました。一式入ってます。
再変換した後、演出は手動でコピーしたので、
もしかしたら一部演出が抜けているかもしれません。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0069.lzh
0106769(ろだとか怪談とか)2006/09/05(火) 12:46:11ID:gnIMBf7h
>>805へ。
俺もかよ!(0068)
0107805(サポ01)2006/09/05(火) 17:48:44ID:2dKp/f0G
>>769
説明しよう。
瀬華が急きょ過去の怪しい発言をリストアップした結果、
ピンク書ける人来ないかなー。(951より)
この発言を瀬華が見逃すはずはなかった・・・ストーリー担当という重要な立場であるから
彼がもし後押しするようなことにでもなれば、ピンクエンドが実現しかねない・・・
と推測し要注意人物に浮上してしまったのである。

巻き込んで申し訳ない・・・
0108805(サポ01)2006/09/05(火) 21:53:08ID:RrPhISs1
up0068を修正しました。
0109名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 18:45:52ID:bsgzYwMd
がんばれ〜がんばれ〜
0110805(サポ01)2006/09/06(水) 21:35:38ID:bnXS7gYv
>>109
せっかくなんで参加しませんか?
0111名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 06:45:28ID:wN9OUJBk
売らずにADVP持っててよかったよ。完成を楽しみにしてるぜ。
0112769(ろだとか怪談とか)2006/09/07(木) 18:58:27ID:aDsgVFNk
土曜までは書ける時間がなさそうだ。

とりあえずタイトル案提示。
『幻想館』『幽霊屋敷の少女』
0113名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 23:55:36ID:UHsGJiRV
待機してます。

タイトルは・・・もうちょっと内容がハッキリしてからの方が付けやすいかも?
0114P担当(その1)2006/09/07(木) 23:56:36ID:UHsGJiRV
↑名前忘れた
0115名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 23:57:59ID:FbD8hvxP
ありきたりだな
「ひぐらしのなく頃に」みたいにベタさを感じさせず
且つ、ゲームをやってるとタイトルを連想させるシーンがあったりしてニヤリとさせるみたいなタイトルキボン
まあ俺は思いつかんのだがな(´・ω・`)
0116805(サポ01)2006/09/08(金) 00:17:28ID:777Pu/lu
>>112
今まで急ピッチで展開してたんで、
マイペースで書いていってください。

タイトルの件、
個人的に「幻想館」の方がいい感じ。
ちなみにその流れで「幻霊館」「幻幽館」「幻怪館」とかも仮候補に入れて欲しい。

確かに>>113-115の意見の通り
タイトル決定は洋館内での内容がもうちょっとはっきりした方がいいかも。
ただ現状、序盤タイトルが怪談共作プロジェクトにねってしまってるもんで、
仮でもいいから議論が必要な気がしたんで・・・

「ひぐらしのなく頃に」みたいなのはいいかも。
0117名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 08:49:19ID:370okRkb
幻想館じゃ誤解する人も出てくるから
わかりやすい方がいいとおもう
0118769(ろだとか怪談とか)2006/09/08(金) 11:00:43ID:SbfnyyOo
うん、俺に命名センスのない事が充分に証明された。
仮名として何かついてた方が呼びやすいと思う。(正式には完成したときにでも決めればいい)
まあとりあえず仮名として『アキオのなく頃に』…冗談だって。
0119名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 14:02:21ID:cwIUaqfz
> 売らずにADVP持っててよかったよ。

同じく。
きたいしてまーす!
0120805(サポ01)2006/09/08(金) 18:57:45ID:TpwWyXNP
「みなみ・・・」「みなみの呪い」
「呪縛の館」「招かれざる客」「サガシモノ」
う〜ん。いろいろ考えたけど予想以上に仮タイトル付けるのも難しいものだ・・・。
内容がはっきり決まってないせいだな。
とりあえず、謎の少女であるみなみがキーになりそうなんだけど。

「そして忘れられたアキオ・・・(仮)」
0121P担当(その1)2006/09/08(金) 21:49:25ID:y/hDJK1c
物語のテーマのメインになる物が、洋館なのか、謎の少女なのか、噂話なのか、
あるいは全然違う事なのか決めたり、物語を象徴するような物や音、事象を決めれば
タイトルを考えやすいかもなぁ。

たとえば、現在出来てるシナリオのバッドエンドの「どこからか聞こえる声」をメインに据えるなら、
「〜の声」とか「ヴォイス」をタイトルに入れるとか考えられるけど・・・
(安直なのでもう少しひねった方が良いかな?)
「あなたの声が聞こえる」とか「招く声」とか「ハスキーボイス」とか・・・イマイチか。

まあこれは「声」をメインにした例なので、何か象徴になるようなものを決めてくれると嬉しいなー。
0122名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 00:37:18ID:NkgxrbkK
うむ。
「幻想館」にしても「〜の夜」とか、後に何か付いた方がしっくりくるね。
0123名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 02:01:26ID:zHvfZr2B
世の中を見ると考えてつけたタイトルよりも
偶然、なんとなくでつけたタイトルのほうが
合ってることが多々あるよ
0124805(サポ01)2006/09/09(土) 09:31:49ID:mpeUVEe+
今は怪談共作プロジェクトは1つしか動いてないから
共作といえばno titleで通用してるんだけど、
もしかしたら他プロジェクトも立ち上がるかもしれないからね。(共作の夢の競作)

>up0071
だぜはないでしょうだぜは^^
0125805(サポ01)2006/09/09(土) 09:38:10ID:mpeUVEe+
ひぐらしみたいに ○○編 みたいなのもいいかも。
例「アッチ 〜忘れられたアキオ編〜(仮)」
0126782(一応背景担当)2006/09/09(土) 17:46:27ID:X7vA9PLl
本編ですこし伏線を残しておいて
そのあと伏線あかしを作ってみたらどうでしょうか
洋館がこんな事になってしまった理由とかをそれであかすみたいな感じに


まぁ、それを作ろうと思うと作業量がかなり増えるけど
0127769(ろだとか怪談とか)2006/09/09(土) 18:52:37ID:S4TMySpU
やあ、お兄さん今日は初めて救急車に乗って年甲斐もなくわくわくしたよ。
これで怪我したのが俺でなければ。

というわけでまた自転車で転んだ。

>>121
メインはみなみがいいかな。
まだイメージが固まってないからどうとでもなる。きがする。

>>126
それならあんまり詰め込まないで考えられる気がする。
0128名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 19:08:52ID:X7vA9PLl
>>127
大丈夫なのか?

まぁ、人の心配より自分の心配だけどねー
救急車に5回も全部自分の怪我で乗ってるとね、もうwktkしなくなるんだよー
全部、後頭部強打ってなんなのさー
0129769(ろだとか怪談とか)2006/09/09(土) 19:24:23ID:S4TMySpU
左腕の捻挫さ、ジョニー(誰だよ)
まあ一晩寝れば痛みが取れてキーボードもまともに打てるはずさね。

てかあんた大丈夫かおい
0130805(サポ01)2006/09/09(土) 21:01:53ID:r7Bbiao9
>>129
この間もチャリでこけたばっかじゃん
救急車って相当の強打では?ほんとに大丈夫か?
まぁ無事でなによりだが無理すんなよ〜?

>>128
後頭部っはやばいって・・・今後注意してくれ
0131805(サポ01)2006/09/09(土) 23:13:28ID:r7Bbiao9
最近、絵の人の書き込みないなぁ・・・
忙しいんかな。
0132782(一応背景担当)2006/09/09(土) 23:48:13ID:X7vA9PLl
>>129
車に跳ねられたり、プールですべって転倒したり、
上から自転車が降ってきたり、幼い頃風呂で溺れたり
言い出したら終わらないほどはちゃめちゃな人生な訳ですよ

>>130
うん、僕がんばるよ
0133絵の人2006/09/10(日) 00:04:39ID:C/Qi2Em0
ごめん、一応一日一回は見てますよ。
5人クリンナップ完了して今はみなみのラフ描いてます。

P担当のどちらかでフォトショップ使ってる方います?
PSDでレイヤー分けまではしたので、表情こそまだついてないけど
背景+人物+ウィンドウとかで合成して出力すれば
任意のシーンが作れるようにしたデータがあるんですが・・・。
0134P担当(その1)2006/09/10(日) 01:53:58ID:0Nkq2O0k
フォトショップは持っていませんが、vixというレイヤー毎に表示/非表示を切り替えられる
ツールなら使っているので、素材をもらえば作れるかもしれません。

シーン分割とか表示するキャラの指定とか、どうしましょうかねぇ。
今は取り合えず〜と言う感じでやってますが。
0135絵の人2006/09/10(日) 02:10:56ID:C/Qi2Em0
現実的に考えて1シーンのレイヤーだけで
みなみ含めて6人の微笑・笑顔・驚き・恐怖の表情4パターンと
状況によっては泣き・爆笑・呆れ・虚ろなどの表情も考えて
背景の数×昼・夜(夕?)と演出用の枠+ロゴ・・・ととんでもないレイヤー数になるので
作った私がやるのが一番が良さそうですね(汗

一番良いのはシナリオ中に
「神社1(昼)アキラ微笑・ライカ驚き(窓有)」
という感じで指定してもらえればその通りに出力してセットでうpできますよ。
0136絵の人2006/09/10(日) 02:40:23ID:C/Qi2Em0
一応うpしときました。
レイヤーですがキャラ移動時にズレが発生したりするのを防ぐために
右と左にそれぞれ全員分用意してあります(夜のシーンは影を被せる事になりますがそれも全部)。

演出的なことを言えばシーン(シナリオ上の)切り替え時に

・シーン終了
→「立ち絵+黒枠レイヤー(窓なし)」に1000msecでクロスフェード
→「立ち絵+黒枠レイヤー+ロゴレイヤー(窓なし)」に1000msecでロール(クロス)
→次のシーン「立ち絵+黒枠レイヤー+ロゴレイヤー(窓なし)」に1000msecでフェードイン・アウト(背景色:黒)
→シーン開始「立ち絵+窓レイヤー」に500msecでクロスフェード

で、いちいちやるのはめんどくさいですけどかなり「ゲームっぽい」演出になります。

そのままぱっと切り替えるのに比べて3枚新たに出力する必要がありますが、
場面転換時にこれをやるかやらないかで結構違う気がします。

一度これまでのシナリオをこの演出で組みなおして貰えたら〜とは思うのですが、
できそうでしたらお願いします。

今回アップしたPSDファイルには背景も3枚しかなく夕方のシーンと表情がありません。
それでも結構なサイズになってしまっているので最終的には私の方でjpeg出力後まとめてうp
という形になりそうですね;;

まぁ途中経過ファイルにもクリンナップした立ち絵を使って貰えたらという程度の事なので
よろしかったら使ってみてください。
0137P担当22006/09/10(日) 04:51:32ID:she7sRa+
お疲れさまです。

合成ツールに関しての知識は皆無であります・・・
お任せできたらと思います。
>>136
おっしゃっている演出案をイメージできませんでした。
理解力がないのでしょうか、うpされたファイルを見ていないからでしょうか。後に確認しますが・・・
0138絵の人2006/09/10(日) 05:55:51ID:C/Qi2Em0
>>137
ちょっとイメージを上げてみました。
「間」はちょっとい違いますが大体こんな感じです。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0075.gif
0139名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 07:02:33ID:oRv24dRa
それはやめてほしい・・・
最低でも設定で切れるようにしてほい
0140P担当(その1)2006/09/10(日) 08:40:34ID:0Nkq2O0k
話が一旦切れる場所に入れるのは良いかもしれませんね。
「シーン(シナリオ上の)切り替え時」と言うのはそう言うことですよね?
ADVPスタジオにおけるシーンの切り替え毎に入れるのは、さすがにくどい気がします。
ADVPでは通常はエフェクトのスキップが出来ないので、待ち時間が嫌いな人にとっては
過度なエフェクトは苦痛にもなりますから、調整には気を使う必要が有りそうです。
0141名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 09:58:51ID:0Nkq2O0k
サンプル2パターン作りました。
どうでしょうか?
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0076.adv
0142絵の人2006/09/10(日) 10:56:12ID:C/Qi2Em0
一般的なノベルゲー、もしくはギャルゲーをやったことのある人なら、
「それと同じ」です。まぁこの場合は明らかにひぐらしを意識してありますが。

そもそもが場面転換のウェイトとして代わりに挿入しているものなので飛ばすという概念自体ありません。

上のサンプルはPCのスペックによって表示される長さが変わったかもしれませんが、
話が変わる時の場面転換時に3.5秒が長いってことは有り得ないと思います。
0143絵の人2006/09/10(日) 11:03:30ID:C/Qi2Em0
すみません、どうみてもサンプルは7秒近く使ってました。
ちょっとアニメの滑らかさにばかり気を取られて見落としていました。

上のほうに書いたとおり1000+1000+1000+500なので実際この半分くらいの時間で
場面は切り替わります。そういう意味での「待ってらんねーよ」だったらごめんなさい・・・。

しかしながらADVPアプリを制作したことのある方ならお分かりだと思いますが、
即切り替えだと凄く不自然なんですよね。
セリフの後の余韻というか、ウェイトを設定せざるを得なくなってしまうので
その代わりとして視覚効果を伴った方が自然に切り替えられると思ったまでです。
0144P担当(その1)2006/09/10(日) 11:55:39ID:0Nkq2O0k
言いたい事は分かります。
ここら辺はプレイする人の好み、作成した人の意図などで変わることなので、
「絶対こう言う指定が良いのだ」という物は私は無いと思っています

一般的なADVゲームだと、初期の設定では作成者が意図した演出、間になっていて、
オプションでメッセージ表示速度やエフェクトのon/offを切り替えられるものがほとんどだと思います。
しかしADVPではオプションでon/offができません。
(そう作れば別ですが、エフェクト指定を変えた物をもう一本作るのと同じ事になります)

演出を楽しみたい人はオートプレイで進ませながら観賞し、
シナリオ攻略を優先したい人はメッセージ最速、エフェクトoffでどんどん進み、
中間ぐらいの人は既読部分だけメッセージスキップで飛ばす
・・・と言うような事が出来れば良いんですけどね。

なので、落とし所をどこにするか決める必要が有ると思います。
絵の人さんの想定する上記視覚効果を入れる部分は何処でしょう?
私的には今ある物で言うと、SEが入るようなちょっと長めの効果なら日にちが変わる所で、
(「何か釈然としないものを抱えたまま、眠りについた。」の後です)
そうじゃなくて割りと短めに切り替わるものなら、背景が変わる部分ぐらいかなぁ・・・と考えているのですが。

背景が同じでバストショットが切り替わるような部分には、入れる必要は無いと考えています。
(それはシーン転換とは言わないよって言う人もいるかもしれませんが、ADVPスタジオの管理上ではシーンになるので一応・・・)
0145805(サポ01)2006/09/10(日) 13:37:19ID:X7aMnRzg
俺はほとんどアドベンチャーゲームしたことないから
定番というのがあんまよくわからないんだけど
個人的な意見をちょっと。

ほとんど>>144の考えに賛成です。
大きな場面の展開の時以外はある程度すんなり切り替わって欲しい気がする。
あと入れるところでも怪談共作プロジェクトの文字は入れない方がいいかと。
アドプレ内にあるエフェクト使って
余韻を残すためにシーンとシーンの間につなぎ用シーンとか付け加える感じとかダメかな?

最終的にはどうしてもプレイする人の好みになってしまうと思う・・・。
0146769(ろだとか怪談とか)2006/09/10(日) 14:51:03ID:bMtTCszU
とりあえず洋館入るところまで
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0077.txt

そしてまた勝手にPSP用の壁紙。絵の人ごめん。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0078.jpg
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0079.jpg

>>129
転んだ時に、ちょうど救急車が通りかかった。なにこの偶然。

>>135-145
個人的にはエフェクト無視して読み進める事も多いんですが、あったほうがゲームらしいというのは確かだと思う。
そっち方面はよくわからない(文章だってよくわかってないけど)のでお任せします
0147805(サポ01)2006/09/10(日) 18:18:48ID:X7aMnRzg
>>146
ついに洋館へたどり着きましたな〜。乙です。
ちょっと誤字報告をば
130:あたしにできるのは、舞のかわりに行き(→生き)続ける事だけ…。
162:瀬華「新で他(→死んでた)方がマシかもしれないよ?」
展開についてはいい感じ。瀬華の機転には驚き。他にもなんか用意してそうだ。
ところで趣味って全然ピンとこんのだけど・・・

あとシステム的にラストのBAD END以外では
後であの時あぁしてたらなぁ・・・みたいなすぐ戻れるようなのにして欲しい。
極力選択肢でのセーブや、最初からとかの面倒さを省いて
常にユーザーに気持ちよくプレイ出来ることを最優先する共作であってほしい。

>>絵の人
みなみのラフいいです。
どうすればあの紹介だけでここまで具現化できるのか・・・。
0148805(サポ01)2006/09/10(日) 18:35:56ID:X7aMnRzg
あ、あとBAD END2での2人が死んでしまうまでの成り行きを
後でおまけか番外編みたいな感じであったらいいなぁ・・・。

舞が洋館に入った後、健と孝之に会い、
何者かとの戦いで健は舞を必死に守るが最終的に力尽きてしまう・・・。
後日健は傷だらけ、舞は外傷もなく健にしっかり抱きついたまま死体で発見された。
みたいな。(今後の展開とは別の話として)
0149769(ろだとか怪談とか)2006/09/10(日) 19:15:13ID:bMtTCszU
>>147-148
直しました。本当に直しただけですが。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0080.txt

番外編みたいなの、ていうか健視点で何があったか書いておこうかと思いましたが、展開的に何があったのかを現状ではわからない方がいいかなと思い省略しています。
いずれ二人の死因は他の場面でわかるようにしたいです。それこそ番外編みたいに。

とりあえずハズレ(バッド)選択肢は見ればわかるのを用意。
わざとそういうのを選んで楽しむ人もまれにいるので。俺とか。
今回までみたいに1/2でバッドな選択肢ってのは極力なくす方向で。

バッドもなるべく後味悪くしたくないんだよなぁ、と使わなかったバッドパターン。
洋館に気づかなかったで発生。
死んだ舞が玲たちを道連れにする為にやってきて、玲が「ああ、やっと会えた」みたいな事考えながら死んでくの。
こういう方向性も必要だろうか?
0150P担当(その1)2006/09/10(日) 21:49:42ID:0Nkq2O0k
取り急ぎ組み込みました。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0081.adv
・パチィのいい音が見つからなかった。
・シーン転換のサンプルはお試しで作ったもの。キー押さないと進みません。
 (逆に言えば押せば進む。)

何か有ったら書き込みお願いします〜。
0151805(サポ01)2006/09/10(日) 22:21:54ID:DSfSZdKT
>>149
そこの駆け引きなんだよね〜。
怖さを取るなら後味悪い方向になってしまうんですよね。
同じく後味悪くしてほしくない派。

今までの進行に対する個人的な感想。
最初の頃は怪談というテーマだから悲惨で恐怖のシナリオになって行くべきだと思ってたけど
(だから最初は孝之が逝き、健が逝き、舞が行方不明、瀬華が行方不明で玲一人で助けに・・を提案だった)
そうじゃなくて、1人1人のキャラが出来て行くにつれ単純な恐怖よりも
個人個人のキャラを生かした展開の描写の方が製作側にもプレイヤーにも面白いような気がしてきて
出来るだけBADは少なく後味の良い納得できるものにという現在の展開になってきたように感じる。

最終的には孝之も生き残らないとHAPPYにはならないんじゃね?と
5人で無事に洋館から脱出目的のアドベンチャーになったような感じ。
きっかけは怪談&肝試しメインだったけど現在の展開でいいんではなかろうか。
0152769(ろだとか怪談とか)2006/09/11(月) 13:52:45ID:3syDeUKn
>>150
相変わらず仕事が速いっすね。見習わないと。
パチィはむしろ音なしでもいいと思った。どうせおまけだし。

>>151
それでいて怪談らしく、恐怖感を与えられれば最高なんですが、なかなか難しいと思います。俺には。
うまくみなみとか黒幕とか瀬華とかを使ってみますか。
0153805(サポ01)2006/09/11(月) 19:59:45ID:f+c3ivwZ
>>150
細かい部分とかも更新されててGJです。
シーン転換に関してはブラックからだと音以外の効果があんまり無いような感じでしたね。
個人的意見で前にも書いたんだけど、タイトルテロップとかが挿入されるのは
CM入りみたいに話しが切れるみたいで気になっちゃうなぁ・・・。格好はいいんだけど。

>>152
そこがこれから作って行く上で一番面白いところかも。
ある意味、恐怖に傾いてもお笑いに傾いてもありだと思いますよ。

ところでこれからの進行について
それぞれのチャートのすり合わせもまだなんだけど
洋館の中で何が起こるのかもうちょっと意見出し合ってみたいね。

現在なんとなく出てること
・みなみに出会う 出会わない
・健の生存 死亡
・音がする 行く 行かない
・何かを追いかける 追いかけない
・何かを信じる 信じない
・黒幕の存在(霊か実体かは不明)
・みなみは何かを捜している? 何かにとりつかれている?霊?実体?
0154805(サポ01)2006/09/11(月) 21:21:01ID:f+c3ivwZ
あと分岐によってストーリーの内容まで変化するのか
どの分岐でも大まかな流れは変わらないのかとかも決める必要ありかも。

 洋館内 パート1
玲・瀬華洋館に入る→入ると同時に鍵が閉まる。どうやっても開かない→恐怖に怯える2人
→辺りは真っ暗で懐中電灯での手探り状態→とりあえず舞を捜すことに→どこかで何かの音がする

(分岐 行く1−1 行かない1−2)

→(1−1行く)2人で音の方に行ってみる→その部屋で腕を怪我した健と舞と合流(孝之とははぐれてしまったとのこと)
→ここで健に今までの経緯を聞く(舞は恐怖で泣いてばかり、その音は健が2人にここを知らせる携帯のアラーム音だった)
→孝之が話してた首なし女が本当にいて突然包丁を振り回してきて振り払った時に怪我をした。
→そして必死にこの部屋に逃げこんだ。このとき孝之とはぐれ、健は出血を抑えるので精一杯だった。
→1日後、舞が健を呼ぶ声が・・・。怪我をおして決死の覚悟で出て行き舞をつれて再びここに逃げ込んだとのこと
→ここに来るまで玲たちは偶然会わずに済んだのか・・・信じられない・・・どうなっているのか、わけがわからない。
→しかし健の傷を見る限り嘘を言っているとはとても思えない。
→ここにとどまっていてもいつか殺される・・・、しかし出口は鍵がかかって出られない
→どうする玲・・・どうするみんな・・・。

こんな感じどうかな?4人の合流早すぎかな。
0155絵の人2006/09/11(月) 21:39:34ID:7tFLEIes
>>シーン転換に関して
ちょっと押し付けっぽかったと反省しています。

ただ「絶対」とは言いませんが必要だとは思うので、
最終的にシーン(シナリオ上の)が変わる時は何かしら挟む必要があると思います。
ついでに言うと『シーン(シナリオ上の)』というのは仰ったように日付が変わる時などです。
主に時間の経過を表現する手段としての意味ももつので漫画の連載で言う「引き」に使います。

タイトルロゴを入れた理由は臨場感アップを狙ってのものなのですが
ロゴ無しロゴ有り両方試した上で無しの方が良いという意見が多ければそれでも良いと思ってます。

>>制作に関わる皆様
このスレの人が今までADV(というか選択肢のみのノベルゲー)を
どのくらい経験があるのかわからないので、軽く何本くらいやったか教えていただけないでしょうか。

ちなみに私は(18禁か否かを問わず)20〜30本くらいです。

>>805
あのチャートは私の妄想なので本当になんとなくで恐縮ですが
追う追わない・信じる信じないは「みなみを」のつもりで書いてました。

一家惨殺事件の殺された娘がみなみで包帯取ると何も無くて(古いネタですが鬼の手みたいな見えないだけの)
左手を探してる・・・と思わせておいて実は一家惨殺を試みたのは父親で全員殺した後に逃げようとしたら
上から何か都合のいいものが降ってきて真っ二つ、その時の父親の怨念がみなみを縛っている・・・

という風に設定して読んでいたのですが(かなりあてずっぽうに

そろそろ設定とエンディングをどう分けるか話し合ったほうがいいかもしれませんね。
0156P担当(その1)2006/09/11(月) 21:48:07ID:bTR3O0mj
>>152
了解しました。消しときます。

>>153
まあ今回は雰囲気だけでも掴んでもらえればと思い、入れてみました。
前もちょっと書いたかもしれませんが、一通り完成と言えるものができたら、
patをアップして少なくとも開発に関わった人は自由に見られるようにしようと思うので、
いじりたい人は自分でいじって演出入れることも出来ると思います。
その結果バージョン違いのものができても、それはそれで有りかなぁ・・・と思っています。


シナリオに関しては出来上がったものに感想言うくらいしかできなくてすみません。
今までの展開は良い感じだと思います。
後味悪い展開は・・・そうですねぇ。ハッピーエンドが有れば、バッドが後味悪くても
逆にハッピーエンドを引き立たせるかなぁと言う気もします。
気持ち悪くなるようなのはちょっと好きじゃありませんが。

あ、あと、重箱の角をつつく事になるかもしれないですが、
今回追加部分で、夜にライカがアキラの家に来て、選択肢が出た後に洋館に行きますが、
洋館に行くのはその日のうちだったのでしょうか?次の日とかだったのでしょうか?
(ライカがデジタルカメラを買いに行ったらしいので、日にち経ってるのかなぁと)
日にち変ってるのなら、演出とかでそれが明確に分かるようにした方が良いですかね?
0157P担当(その1)2006/09/11(月) 22:39:56ID:bTR3O0mj
>>絵の人
私もがらっと変るような所には何かしら演出が入って良いと思ってます。
ただ繰り返しプレイする場合に、もどかしくならないような方法で実装したいと考えています。
あと、805さんが>>147で言われたような工夫も出来ればなぁと。

ノベルゲームで最後までやった事あるのは、記憶に有るのはせいぜい片手で足りるぐらいかな。
かまいたちの夜シリーズや、携帯アプリで出てるもの少々。
ひぐらしとかは人がやってるのを少し見せてもらった事が有るくらい。
純粋なノベルじゃない物まで含めば結構増えるけど、古いのが多いかも。(琥珀色の遺言とか!古すぎ!?)
0158805(サポ01)2006/09/11(月) 23:02:03ID:f+c3ivwZ
>>155
確かに1日後などの時間の経過の場合はとても効果的だと思うのでいいと思います。
タイトルロゴ挿入に関しても他の人の意見も聞いてみたい。
>>156のように完成後に細かい設定はそれぞれカスタマイズするのもいいじゃないでしょうか?
バージョン違いで公開してもいいし。それも共有の楽しみみたいな。

シナリオに関してはなかなか筋が通っていい感じですな。
エンディングは大まかなラストだけ先に決めてそれまでの過程はその都度みんなで意見しながら決めるような形が望ましいかと。

ノベルゲーのみとなるとかなり少なくなるね。8〜10本くらいかな。
ADVGならFCのサラダの国のトマト姫から、PCE定吉七番〜SFC弟切草等〜とかなり昔からぽつぽつやってる。(ナツカシ)

>>156
いじり結果バージョン違いは賛成です。
共作である以上どうしてもお互いの妥協が必要だからね。

シナリオは確かにちょっとつじつまが合わなくなるね。
次の日じゃないだろうから、
連絡が取れないって電話してから玲の家まで行く途中に洋館に行くと予測して店に寄って買ったってことになる。
0159769携帯2006/09/12(火) 00:44:55ID:Kle40sjf
帰ってから書こうかと思ったけど、帰り道が暇だから今書こう。

舞の帰宅時間は夜8時頃を想定しています。
頼華が玲のところまで来るのに10分かかったとして、話に30分としても9時前。(舞が帰ってないと知った時間を考えても9時半までに話が終わる)
その時間帯ならまだやっている店もあるだろうから、そこまで急いで買いに行きました、という裏設定なのです。

わかりにくくてスマソ。
0160769(ろだとか怪談とか)2006/09/12(火) 02:53:05ID:nSS10PgF
>>805
洋館内に閉じ込めるなら、鍵閉めるより、なにか化け物でも用意した方が話作りやすいと思う。
脱出の時にそいつをなんとかして…ってできるから。

>>絵の人
ADVは…15〜22くらい?
タイトルロゴ入ってるのってひぐらしだっけ?

あとみなみの左手の部分の話が、自分の考えていたのと同じだった。

とりあえず黒幕は化け物系のがいいと思う。
0161805(サポ01)2006/09/12(火) 22:28:21ID:eDLR9Lp2
>>160
黒幕の化け物って実体があるものかどうかは構想上では決まってる?
これまでの候補:悪霊、怨念、ゾンビ、父親上半身or下半身、母親首なし、みなみに乗り移っている等。

あと今後の進行方法なんですが、
一通りENDを決めてしまってから
1.洋館内での分岐毎にパートを1〜分岐数に分割してパート単位で完成させていくのか
2.とりあえず分岐は無視して各ENDまでを1〜END数に分割してEND単位で完成させていくのか
どちらの方法がBESTですかね?
どちらにしてもチャート完成させるのが先だろうけど。

あと完成後別バージョンでプレイヤーがストーリー中に入るってのも
面白いかもとちょっと思った。
俺「俺もこういう話聞いたことあるぜ!」
選択:1.○○のことを話す。2.××を話す。
みたいな。
ちょっと先のことすぎるけど・・・。
0162769(ろだとか怪談とか)2006/09/13(水) 02:53:10ID:2r5rxE1t
>>161
まあ現状できる事からやってこう。

>黒幕
1.何故かいる殺人鬼の幽霊で、父親上半身、母親、みなみをいまだに追いまわしている
2.館自体が化け物で、中の人間の恐怖心から化け物を生み出す
3.魂を切り刻む化け物(舞の怪談の「心を食べる化け物」の亜種みたいなの)
あたりがいいかなと思ってます。
もっといいのがあればそれに越した事はありません。

>進行
2かな。
0163P担当(その1)2006/09/13(水) 21:51:36ID:/HlVtMUr
>>159
了解しました。

>>161
組み込む方としてはendまで行くのを一つ作った方が、
全体のチェックができるからいいかも。
(つまり2の方)
0164805(サポ01)2006/09/13(水) 23:53:02ID:TOLM9VfP
>>162-163
では進行は2で行きましょう。

769氏が頭の中でどの程度完成してきてるのかわからないけれど
とりあえず洋館内 パート1 みなみ もしくは 健、舞との合流まで
いきたいですね。

黒幕は1.2.3.合わせて
その館自体が魂を切り刻む化け物で、それは中の人間の恐怖心からうみだされた。
魂を食われた過去の殺人鬼が幽霊として蘇り父と母を惨殺し、みなみをいまだに追いまわしている。
みなみは既に魂を食われている(何かをしないと戻らない)。
健や舞、孝之、も徐々に食われ始めている。そのうち玲や瀬華も・・・とかどう?
0165769(ろだとか怪談とか)2006/09/14(木) 02:36:17ID:GHyL+K79
>>164
とりあえず食われる、ってのはあくまで噂だけにしときたい。(取り戻す当てがないから)
切り落とされて、探してるとかできるし。
0166805(サポ01)2006/09/14(木) 23:41:09ID:65bQKxF3
>>165
了解。
話が作りやすいようにお任せします。
0167769(ろだとか怪談とか)2006/09/15(金) 02:54:06ID:lHrXpB5h
とりあえず館の中のやつらの設定。
即興なのでツッコミ上等。

・殺人鬼の幽霊:どこで死んだか、そもそも死んでるのか。館が産み出した化け物の一つ。多分。
・魂を切(ry:こんな名前のクリーチャーいたなぁ。ほしかったなぁ。黒使わないけど。という冗談はさておき、魂を切り刻むらしい。
        噂だと食べる、って事になってたけど、実際は食べない。噂は噂だけだった。
        そして殺人鬼とは同時に出ない。対処しきれねえよ。
・母親(首から下):死んでる。多分幽霊。頭を探してあげると助けてくれるかも。
・母親(頭):体が来るのを待ってる。じっと。
・父親(上半身):てけてけ状態。孝之と二人で話してたら面白いなと思った。
・父親(下半身):特に語る事はないです。
・みなみ:死んでるように見せかけて生きてる。いわゆる生霊?左手切り落とされてるのを包帯で隠してる。
・館:洋館。焼け落ちたという事実があるから、多分火に弱い。
0168805(サポ01)2006/09/15(金) 23:31:39ID:D9kRz29E
>>167
こいつらって絵は無しだよね?
もしありだったら絵の人が大変なことになりそう・・・
まぁほとんど影だけども。

ちょっとツッコミ
・魂を切(ry←これは?

父親(上半身):てけてけ状態。ってオモロイ。
ある意味、孝之の活躍の場かも。

ところで他のみんなは静観してるの?
意見してくれよ〜。
0169絵の人2006/09/16(土) 00:26:49ID:db7JNSNJ
必要なら描くけど殺人鬼と首無しの母親以外立ち絵として成り立たない・・・。

完成予定が年末までとかならイベント画像で対処します。

>>魂を切(ry
私は弟に感化されて赤単使ってました。ゴb(ry
無限コンボ用に赤緑とか(四版の頃ですが
0170769(ろだとか怪談とか)2006/09/16(土) 02:37:10ID:wVMiBKwo
というか実際描画したら物凄く凄惨な画像が増えると思うんですが。
>>168
(ry←のことなら長いから略した。

てけてけ親父と和むにしても逃げるにしてもおいしい出番ではある。

>>169
むしろ上半身だけのおっさんとか描け、なんてとても言えません。ええ。
特に魂(ryなんてどんな姿だよ、ってところから…

赤緑大好き。特にリスが。(7〜9版
0171805(サポ01)2006/09/16(土) 15:59:19ID:CYk9zD/x
やっぱトータルで考えると化け物絵は無しで
各キャラの恐怖の表情や効果音、画面効果等で行くのがよさそうですね。
絵があるとある意味怖さがなくなるということもあるし。
絵の人にはそれより各END画像(&ピンク画像。個人的に)に注力してもらいたい。

>>169
みなみ画像乙です。とりつかれてる感じ出ててかわいいです。
スレ失速というかあの時がアドプレとしてありえない速さだったからね。
今は1本道じゃなくみんな同時に動けない状態で仕方ないところもあるし、
物足りないけどこんなゆるい進みでちょっとずつ歩を進めるのもいいなと思いはじめた今日この頃。

>>170
ここにきて忘れられるアキオの使い勝手の良さが生きてきた感じ。
煮るなり焼くなり使ってやってください。

このプロジェクトをもっと多くの人に知ってもらいたいが
公式は固まってるしどうしたものか。
発売初期の盛り上がりの頃共作がうまくいっていたら共作の競作も夢じゃなかった・・・
まぁそうなると今のプロジェクトも存在しなかったわけだから仕方ないか・・・。
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