【ADVP】アドベンチャープレイヤー04.adv【アドプレ
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0001名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 19:12:59ID:ByjPhjuO集え!ゲームクリエイターたち! 」
【公式】
・FROMSOFTWARE
ttp://www.adventureplayer.net/
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【うpろだ】
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【前スレ】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132745214/
【関連スレ】
【PSP】ADVPアドベンチャープレイヤー7作目
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1121856638/
----------
・ココはADVENTURE PLAYER Studioを使って自作ゲームを製作する猛者が集うスレです
・sage進行&荒らし煽りは完全放置
・ADVENTURE PLAYER本体やStudio等を根本から叩きたい方は携帯板へどうぞ
0060769(ろだとか怪談とか)
2006/09/02(土) 22:02:26ID:vQnab4Kjそうやね。
その辺は速めに考える。
0061805(サポ01)
2006/09/03(日) 00:33:59ID:oiRccX1lうpろだのことも考えると10M以上になるようなら分割も考えなきゃいけないと思う。
(分割結合ソフトjydivide等で分けたり、他うpろだで公開する手もあるけど)
洋館前までの序章でも1M超えてるし多分すぐ超えるかもしれないので
分割するなら構成時点で速めに考えとかないと駄目だろうから
どっちがいいのか分割ならどういう分割がいいか。みんなの意見を聞きたいんだけど。
0062名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 00:47:11ID:28vyRZOs開発メンバーも固まってきたことだし、ファイルサイズが大きいファイルについては
どこかホームページスペース取って、そこにアップすればいいんじゃない?
0063P担当(その1)
2006/09/03(日) 01:53:29ID:9es8GJUDお任せしたいと思います。
プログラム的には、一週目は表示されない選択肢が有るとか、
ランダム性持たせるとかも可能ですよー。ちなみに今上がってるやつは、
オマケの2を見るとプロフィールに謎の女の項目が追加されます。
話の流れ的に色々分岐させる方向に行ってますが、もし文章を作るのが難しかったり、
矛盾とか気になって進まなくなったら、分岐とかあまり考えず一通りの話が最後まで
流れる物を作成してみるのも手ですね。
締め切りとかある訳じゃないので後で手直し出来ますし。
容量に関しては、画像の枚数、圧縮率、SEの数等によって結構変わると思います。
ただ、大きくなったとしても、>>62さんの言われるように、分割するよりは
それだけの量をアップできるところを探す方が良いように思われます。
0064769(ろだとか怪談とか)
2006/09/03(日) 07:26:53ID:GNFpjEq50065805(サポ01)
2006/09/03(日) 12:11:03ID:oiRccX1l容量に関しては何Mになろうと(何MまでOKか知らんが・・・50Mまでは見た)
分けないでまとめて1ファイルって意見が優勢みたい。
ただ長くなるといろいろ問題も出てくるかも。
製作過程とかの確認とかでも便利なように一度行ったシーンや分岐に
タイトルから直で行けたり飛ばしたりできるダイアログとかあったらいちいちセーブする手間が省けていいかも。
>>64
例外的にそうしてもらえるとありがたい!
共作以外でも10M超える場合は同様のやり方での2chか掲示板で依頼とか
掲示板に依頼スレ立ててもいいかも。
それから
一週目は表示されない選択肢が有るとか、
ランダム性持たせるとかってのはやっぱ大まかな流れが決まってから議論したほうがいいかも。
個人的には一週目は表示されない選択肢が出るタイプの方が製作していきやすいと思うので賛成です。
0066P担当(その1)
2006/09/03(日) 13:09:27ID:9es8GJUDイメージとしては、現在のバージョンの起動時に出るような物です。
(行きたいシーンにジャンプできるような物)
0067805(サポ01)
2006/09/03(日) 13:29:50ID:oiRccX1l了解
うpろだに前スレ:アドプレ03.adv(倉庫に収納された)のtxtを
今までの展開の確認と、新規さん用に用意しました。
担当、アイデア他 まだ随時募集中〜。
0068P(2)
2006/09/03(日) 14:45:35ID:4uoU7R7Y再うpきぼんです。
やっぱり分割はしない方がうれしいです。どこか用意できれば・・・
私もストーリーの議論に関しては一歩引いておきます。
0069P担当(その1)
2006/09/03(日) 16:07:26ID:9es8GJUD0070絵の人
2006/09/03(日) 18:22:10ID:bsMR6zSmんでちょっとマイの髪型が変に思えてきたので意見を頂きたいのですが。
(すでに髪留めがおかしいですがそこはスルーで;;)
ハネ有りと無し、どっちがいいですかね?
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0056.jpg
0071769(ろだとか怪談とか)
2006/09/03(日) 19:11:57ID:GNFpjEq5適当な下地のようなものですが。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0057.zip
ついでになんか入ってますが、あくまでイメージです。
>>70
個人的には2かな。
元気な感じが出てると思う。
0072名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:13:21ID:4uoU7R7Yありがとうございました。ちょっと確認したいところがあったので・・・
>>70
お疲れさまです。
私的には右に一票ですね
0073名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 20:09:48ID:28vyRZOs0074絵の人
2006/09/03(日) 20:20:05ID:bsMR6zSmですが皆さんの意見からやはりハネ有りに決定いたしました。ありがとうございます。
瀬華は今夜中に完成させたいところです。
あとは表情か・・・・。
0076P担当(その1)
2006/09/03(日) 21:03:42ID:9es8GJUDさらに適当なフロー・・・あくまでもイメージ。
0077805(サポ01)
2006/09/03(日) 21:29:31ID:ulv/oq79ハネ無し見逃しショックで先走りましたが、おふかた改めて乙です。
相関図の瀬華と玲の親友(・・・)はなんか意味ありげですな。
あとチャートで全体像が把握できました。
序盤からのBADは助けに行かないで逃げるってこと?
それともみんな助からないとか?
それにしても、健、ますますかわいくなったなぁ・・・
舞の方が健に少し寄ってるのがいいですね〜
0078805(サポ01)
2006/09/03(日) 21:45:50ID:ulv/oq79乙です。
ほうほうわかり易いですな。
気になるのが怪談を聞く?聞かない!(え??)・・・っていうのは必要なのだろうか・・・。
ある意味面白いんだけど。
>>769氏
ちょっとうpろだについて質問。
50Files超えて押し出された消えたファイルは後で49Filesになっても
もう復活しませんか?そうだとしたら今後注意しなきゃいけないですね。
0079P(2)
2006/09/03(日) 22:30:59ID:4uoU7R7Yto P担当1さん(特に)
patファイルを確認しました。
アプリ容量節約について一つお話させてください。
同じ画像が使われるシーンが何度も登場する場合は、
1シーンを使いまわしたほうが画像ファイルサイズ分節約になります。
というのは・・・
シーンA(画像はA) セリフA
シーンB(B) セリフB
シーンC(A) セリフC
シーンD(C) セリフD
となったときに、シーンAとCでは同じ画像が使われていますよね?
にもかかわらずシーンとしては別になっている。
同じ画像を何回用いてもどうやらADVPSは別画像として認識するようで、
それだけで容量がばんばん増えていきます。
(実験:黒.jpgのシーン 1つの場合と2つの場合のファイル容量差1.4k。jpgのサイズは1k。)
0080P(2)
2006/09/03(日) 22:31:39ID:4uoU7R7Yそこで、こうするとすこし改善されるでしょうか・・・
A画像A(LocalTextListにセリフAとC)
B画像B(B)
C画像C(D)
それとアイテム「セリフ判別Temp」を作ります。(変数ですね)
流れとしてはシーンA→B→A→Cといきます。
1回目のシーンAを表示。セリフAを出す。アイテムの値を2に変更
シーンB表示。アイテムの値を3に変更。
再びシーンAに戻るが、Aにはifがプログラムされていて、
アイテムの値が3なら最初とは違うセリフCを表示する。
よってシーンAだがセリフCが表示される。値を4に変更
シーンCを表示。
というわけで、見かけ上同じにもかかわらずシーン数が一つ減るわけです。
何か「けち」な節約法ですが参考にしてみてください!
(そのうちでいいんで画像つきでソース上げてもらえないでしょうか?
6日以降でいいですので・・・)
。。。BGMのバックリードなんて機能初めて知りましたよorz
0081769(ろだとか怪談とか)
2006/09/03(日) 22:47:18ID:GNFpjEq5ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0062.txt
>>78
復活しないかと。
一応定期的にログは取っておいてあります。
あと、誰かが貼ったフロー(0061.jpg)に一言。
大まかな流れはそんな感じでいいと思うけど、怪談聞かないなら誰も死ななくない?
0083805(サポ01)
2006/09/03(日) 23:14:06ID:ulv/oq79up0063にあともう一言
アキオはもう存在しませんから・・・青木孝之、たかゆきちゃんですから・・・
まぁ、忘れられてるからどうでもいいっちゃどうでもいいですが^^;
0084P担当(その1)
2006/09/03(日) 23:14:46ID:9es8GJUD> 同じ画像を何回用いてもどうやらADVPSは別画像として認識するようで、
うげっ。当然使いまわしてると思って気にしてなかったです。情報有難うございます。
とりあえず、
・まだシーン毎の画像が本決まりでない点
・最終的な容量がどの程度になるか不明な点
・複数人数で開発する時のデバッグのしやすさを考慮する点
などから、現時点では今のままにしておこうと思います。
0085769(ろだとか怪談とか)
2006/09/03(日) 23:26:26ID:GNFpjEq5いやまあ、大まかな流れ自体はいいなと思ったんだけど、気になったのはそこだけ…
ピ ン ク で も 忘 れ ら れ る か 孝 之
>>83
まあ孝之だし。
0086805(サポ01)
2006/09/03(日) 23:51:44ID:ulv/oq79おまけ終了〜!?
製作者向けになにとぞ、なにとぞ続けてくだされ〜
ネタが尽きたのであれば、今後は笑い無しでストーリー展開のわかり易い解説
での登場だけでいいですから。
NORMAL END以上はやっぱ孝之は助かった方がいいのかな?
孝之は何がなんでも死んでまう設定だったような・・・
0087805(サポ01)
2006/09/04(月) 00:02:34ID:xWxt5ggtそろそろ背景画像の方も平行して決めて行った方がいいと思うんだけど
学校とかデパート他とかの写真、無理なら無理でFree素材集めるから
とりあえず書き込んでくれ。
0088絵の人
2006/09/04(月) 00:03:06ID:Id9iM37q死亡フラグが立つのは一人だけにしといたほうがいい気もします。
ていうか一人でも欠けたらBAD ENDだと思うんですが。
アキオは私の心の中に生きてます。これからもずっと、永遠に。
0089p2
2006/09/04(月) 00:15:19ID:JL+W3txB周回数での調整は個人的にはきついと感じます。(やり直しめんどい)
ピンク分岐点以外はいらない・・・かな。。
あと、あれを採用すると怪談を思い出すださない の選択肢が不要になりますが、どちらがよろしいでしょうか?
pat変更予定なしの件了解しました。本格的にプログラミングが始まった時点でまた話しましょうか
0090絵の人
2006/09/04(月) 00:46:03ID:Id9iM37qオマケやピンクやらは一度完成した後からでも充分追加できると思うので、
まずは無視して制作された方がやりやすいのではと思います。
周回数フラグを使わない場合でも見たENDの数や種類によって分岐を増やすというのは有効なんでしょうか?
セーブ・ロードに対してフラグ値がリセットされるのかどうかにもよりますが。
(もし有効なら)ユーザーがセーブするであろう選択肢の後に更に今までは表示されなかった選択肢を
表示させる、などで演出することは可能だと思うのですが、なんどもやり直すよりはマシかと思います。
0091P担当(その1)
2006/09/04(月) 00:47:32ID:pBEGiX51後でカット&ペーストの作業がやりやすいように、ダミーのif文ぐらいは入れておこうかなぁと思ってます。
今見たら新しいテキスト上がってたので、それ組み込んだらファイルを一式アップする予定です。
テキストに関しては、シーン間のセリフの移動が有った時に楽なようにグローバルに全部入れとこうと思ってますが、
何か問題ありますかねぇ?
(ブロック分割が必要になるぐらいに容量が大きくなった場合に関係するかもしれませんが・・・)
0092P担当(その1)
2006/09/04(月) 00:52:42ID:pBEGiX51恐らくセーブ/ロードに影響されないフラグと言うのはADVPの仕様上用意出来ないんじゃないかと思います。
(違ってたらだれか突っ込みよろしく)
1.選択肢直前でセーブ
2.ゲームクリア(クリアフラグon)
3.上記1.でセーブしたのをロード → さっきと違う選択肢が増えてる
と言う事は出来ないんじゃないかと。
0094769(ろだとか怪談とか)
2006/09/04(月) 00:55:07ID:D1AjAsg/いや終わらないから。
あれは怪談の事ばっか考えてる思考を現実に引き戻すという重要な役割…という建前で書いてるんで。(実際はただ書きたいだけ)
>>88
元々死ぬキャラが男だけだったのが、いつの間にか健生存フラグありになってた。
いまさら孝之が生き延びたところで何の問題もないです。扱いがよくなる事はないだろうけど。
いない事に気づかれなかったら、生きてても死んでても変わらないのかもしれない。
というか実は一番おいしい立場なのではないか孝之。
0095805(サポ01)
2006/09/04(月) 01:12:08ID:xWxt5ggtとりあえずという形で使ってください。ほんとは782氏の写真で完全オリジナルがいいんですが・・・
後で782氏の写真に差し替えも可能ですし。
>>94
あぁよかった^^
まぁ恐怖感は少し薄くなるけどみんな助かるのが一番だよね。
こうなってくるとますます孝之の存在意義がなくなるような
一番おいしいとは・・・?
0096P担当(その1)
2006/09/04(月) 02:56:26ID:pBEGiX51ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0066.lzh
patとか全部入ってます。
バグ有ったらゴメンなさい。
0097P(2)
2006/09/04(月) 12:13:52ID:JL+W3txBグローバルに登録できるテキスト数は最大3000とのことです(仕様)
ここまでで500ですが、足りるでしょうか?
私的にはローカル使いたいです・・・・
今pat作り変えてますのでお待ちを・・・
0098名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 18:59:27ID:aLFPyeHk3日に1回はログインしないとデータが削除されてしまうけれど、使い勝手はかなりいいすよ
0099P担当(その1)
2006/09/04(月) 21:04:56ID:pBEGiX51> グローバルに登録できるテキスト数は最大3000とのことです(仕様)
なるほど。では多分ローカル使わないとダメですね。
あれを手作業で修正するのはかなり大変なので、
次回更新時とかにこちらで一括してやる事も出来ますがどうしましょう?
>>98
情報有難うございます。
消えちゃっても良い物のやりとりには良さそうですね。
0100805(サポ01)
2006/09/04(月) 22:06:33ID:9HWqkCgr相変わらず仕事速いです!ぱちぱちぱち〜。
バグは全くなかったですが、
プロフにみなみが出現しなくなったのはなぜ?
P担当が2人になったことで相乗効果が現れてますね〜。
ローカル使うとなると序盤については早めに確定していった方がよさそうですね。
>>98
FileBank拝見しました。
会員登録必須なのがちょっと残念ですが広告ないのがいい。
0101P担当(その1)
2006/09/04(月) 22:51:52ID:pBEGiX51EXTRAで「その2」を見ると出現するようになっています。
謎の少女の存在を最初から公開するかどうか?
という事が決まっていなかったと思うので、テスト的にそのように作って有ります。
(見ても出なかったらバグ!)
あと、ローカルで持つ場合も変換はマクロの方で対応可能なので、
序盤の確定もそう急がなくても大丈夫だと思います〜。
(あ、>>99で書いた「一括してやる」と言うのは、再変換かけるという意味でした)
P(2)氏が加わった事で私の知らない部分をかなりフォローして貰っているので、
本当に助かります。
0102782
2006/09/04(月) 23:15:06ID:2uPId0+o最近、顔出せなくてまことにスマナイ
デパートと学校等についてはこちらで何とかします
といっても、週末まで顔を出せないんだがorz
ほんといいだしっぺがこんなんでスマナイが
画像は何とかします
…ただ洋館はムリス(ぶっちゃけ田舎なんだ)
0103P2
2006/09/04(月) 23:35:27ID:JL+W3txBいえ、何かあまり実質的な作業できなくて・・・
P担当1さんには本当にお世話になってばかりです。
それでは移行作業は凍結しておきます。ありがとうございます。
明日始業式&テストで玉砕予定ですので、以降本腰入れて(大したことできませんが)参加できると思います。
0104805(サポ01)
2006/09/05(火) 00:03:47ID:vcrZDb7E無事に出ました。ホッ。
>>782
あ、改めて確認したら
デパートは詳しくは店内じゃなくてデパートからの帰り道だったです。
あと、玲の部屋・・・これは適当な部屋でもいいかも。
あとなんかいろいろなENDでも使えそうなものとか適当に。
とりあえず無理はしないでがんばってください!
ところでおおまかなチャートも上がってきたことですし
タイトルをちょっとずつ議論してもいいんじゃない?仮でもいいけど。
なんか、これは!というのはないですか〜?名無しの方でも。
個人的に怪談共作プロジェクトってのはロゴ(メーカーのような)だと思うんで
タイトルは別な方がいいと思う。
○○○ 〜幻の洋館の謎〜 みたいな
0105P担当(その1)
2006/09/05(火) 01:41:34ID:NiKjhNmI了解です。無理しない範囲で頑張って下さい〜。
>>782氏、805氏
洋館・・・どこかいいところ有りますかねぇ・・・
うちの近所にも無いな・・・
最新の物、アップしときました。一式入ってます。
再変換した後、演出は手動でコピーしたので、
もしかしたら一部演出が抜けているかもしれません。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0069.lzh
0106769(ろだとか怪談とか)
2006/09/05(火) 12:46:11ID:gnIMBf7h俺もかよ!(0068)
0107805(サポ01)
2006/09/05(火) 17:48:44ID:2dKp/f0G説明しよう。
瀬華が急きょ過去の怪しい発言をリストアップした結果、
ピンク書ける人来ないかなー。(951より)
この発言を瀬華が見逃すはずはなかった・・・ストーリー担当という重要な立場であるから
彼がもし後押しするようなことにでもなれば、ピンクエンドが実現しかねない・・・
と推測し要注意人物に浮上してしまったのである。
巻き込んで申し訳ない・・・
0108805(サポ01)
2006/09/05(火) 21:53:08ID:RrPhISs10109名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 18:45:52ID:bsgzYwMd0111名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 06:45:28ID:wN9OUJBk0112769(ろだとか怪談とか)
2006/09/07(木) 18:58:27ID:aDsgVFNkとりあえずタイトル案提示。
『幻想館』『幽霊屋敷の少女』
0113名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 23:55:36ID:UHsGJiRVタイトルは・・・もうちょっと内容がハッキリしてからの方が付けやすいかも?
0114P担当(その1)
2006/09/07(木) 23:56:36ID:UHsGJiRV0115名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 23:57:59ID:FbD8hvxP「ひぐらしのなく頃に」みたいにベタさを感じさせず
且つ、ゲームをやってるとタイトルを連想させるシーンがあったりしてニヤリとさせるみたいなタイトルキボン
まあ俺は思いつかんのだがな(´・ω・`)
0116805(サポ01)
2006/09/08(金) 00:17:28ID:777Pu/lu今まで急ピッチで展開してたんで、
マイペースで書いていってください。
タイトルの件、
個人的に「幻想館」の方がいい感じ。
ちなみにその流れで「幻霊館」「幻幽館」「幻怪館」とかも仮候補に入れて欲しい。
確かに>>113-115の意見の通り
タイトル決定は洋館内での内容がもうちょっとはっきりした方がいいかも。
ただ現状、序盤タイトルが怪談共作プロジェクトにねってしまってるもんで、
仮でもいいから議論が必要な気がしたんで・・・
「ひぐらしのなく頃に」みたいなのはいいかも。
0117名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 08:49:19ID:370okRkbわかりやすい方がいいとおもう
0118769(ろだとか怪談とか)
2006/09/08(金) 11:00:43ID:SbfnyyOo仮名として何かついてた方が呼びやすいと思う。(正式には完成したときにでも決めればいい)
まあとりあえず仮名として『アキオのなく頃に』…冗談だって。
0119名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 14:02:21ID:cwIUaqfz同じく。
きたいしてまーす!
0120805(サポ01)
2006/09/08(金) 18:57:45ID:TpwWyXNP「呪縛の館」「招かれざる客」「サガシモノ」
う〜ん。いろいろ考えたけど予想以上に仮タイトル付けるのも難しいものだ・・・。
内容がはっきり決まってないせいだな。
とりあえず、謎の少女であるみなみがキーになりそうなんだけど。
「そして忘れられたアキオ・・・(仮)」
0121P担当(その1)
2006/09/08(金) 21:49:25ID:y/hDJK1cあるいは全然違う事なのか決めたり、物語を象徴するような物や音、事象を決めれば
タイトルを考えやすいかもなぁ。
たとえば、現在出来てるシナリオのバッドエンドの「どこからか聞こえる声」をメインに据えるなら、
「〜の声」とか「ヴォイス」をタイトルに入れるとか考えられるけど・・・
(安直なのでもう少しひねった方が良いかな?)
「あなたの声が聞こえる」とか「招く声」とか「ハスキーボイス」とか・・・イマイチか。
まあこれは「声」をメインにした例なので、何か象徴になるようなものを決めてくれると嬉しいなー。
0122名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:37:18ID:NkgxrbkK「幻想館」にしても「〜の夜」とか、後に何か付いた方がしっくりくるね。
0123名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 02:01:26ID:zHvfZr2B偶然、なんとなくでつけたタイトルのほうが
合ってることが多々あるよ
0124805(サポ01)
2006/09/09(土) 09:31:49ID:mpeUVEe+共作といえばno titleで通用してるんだけど、
もしかしたら他プロジェクトも立ち上がるかもしれないからね。(共作の夢の競作)
>up0071
だぜはないでしょうだぜは^^
0125805(サポ01)
2006/09/09(土) 09:38:10ID:mpeUVEe+例「アッチ 〜忘れられたアキオ編〜(仮)」
0126782(一応背景担当)
2006/09/09(土) 17:46:27ID:X7vA9PLlそのあと伏線あかしを作ってみたらどうでしょうか
洋館がこんな事になってしまった理由とかをそれであかすみたいな感じに
まぁ、それを作ろうと思うと作業量がかなり増えるけど
0127769(ろだとか怪談とか)
2006/09/09(土) 18:52:37ID:S4TMySpUこれで怪我したのが俺でなければ。
というわけでまた自転車で転んだ。
>>121
メインはみなみがいいかな。
まだイメージが固まってないからどうとでもなる。きがする。
>>126
それならあんまり詰め込まないで考えられる気がする。
0128名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 19:08:52ID:X7vA9PLl大丈夫なのか?
まぁ、人の心配より自分の心配だけどねー
救急車に5回も全部自分の怪我で乗ってるとね、もうwktkしなくなるんだよー
全部、後頭部強打ってなんなのさー
0129769(ろだとか怪談とか)
2006/09/09(土) 19:24:23ID:S4TMySpUまあ一晩寝れば痛みが取れてキーボードもまともに打てるはずさね。
てかあんた大丈夫かおい
0130805(サポ01)
2006/09/09(土) 21:01:53ID:r7Bbiao9この間もチャリでこけたばっかじゃん
救急車って相当の強打では?ほんとに大丈夫か?
まぁ無事でなによりだが無理すんなよ〜?
>>128
後頭部っはやばいって・・・今後注意してくれ
0131805(サポ01)
2006/09/09(土) 23:13:28ID:r7Bbiao9忙しいんかな。
0132782(一応背景担当)
2006/09/09(土) 23:48:13ID:X7vA9PLl車に跳ねられたり、プールですべって転倒したり、
上から自転車が降ってきたり、幼い頃風呂で溺れたり
言い出したら終わらないほどはちゃめちゃな人生な訳ですよ
>>130
うん、僕がんばるよ
0133絵の人
2006/09/10(日) 00:04:39ID:C/Qi2Em05人クリンナップ完了して今はみなみのラフ描いてます。
P担当のどちらかでフォトショップ使ってる方います?
PSDでレイヤー分けまではしたので、表情こそまだついてないけど
背景+人物+ウィンドウとかで合成して出力すれば
任意のシーンが作れるようにしたデータがあるんですが・・・。
0134P担当(その1)
2006/09/10(日) 01:53:58ID:0Nkq2O0kツールなら使っているので、素材をもらえば作れるかもしれません。
シーン分割とか表示するキャラの指定とか、どうしましょうかねぇ。
今は取り合えず〜と言う感じでやってますが。
0135絵の人
2006/09/10(日) 02:10:56ID:C/Qi2Em0みなみ含めて6人の微笑・笑顔・驚き・恐怖の表情4パターンと
状況によっては泣き・爆笑・呆れ・虚ろなどの表情も考えて
背景の数×昼・夜(夕?)と演出用の枠+ロゴ・・・ととんでもないレイヤー数になるので
作った私がやるのが一番が良さそうですね(汗
一番良いのはシナリオ中に
「神社1(昼)アキラ微笑・ライカ驚き(窓有)」
という感じで指定してもらえればその通りに出力してセットでうpできますよ。
0136絵の人
2006/09/10(日) 02:40:23ID:C/Qi2Em0レイヤーですがキャラ移動時にズレが発生したりするのを防ぐために
右と左にそれぞれ全員分用意してあります(夜のシーンは影を被せる事になりますがそれも全部)。
演出的なことを言えばシーン(シナリオ上の)切り替え時に
・シーン終了
→「立ち絵+黒枠レイヤー(窓なし)」に1000msecでクロスフェード
→「立ち絵+黒枠レイヤー+ロゴレイヤー(窓なし)」に1000msecでロール(クロス)
→次のシーン「立ち絵+黒枠レイヤー+ロゴレイヤー(窓なし)」に1000msecでフェードイン・アウト(背景色:黒)
→シーン開始「立ち絵+窓レイヤー」に500msecでクロスフェード
で、いちいちやるのはめんどくさいですけどかなり「ゲームっぽい」演出になります。
そのままぱっと切り替えるのに比べて3枚新たに出力する必要がありますが、
場面転換時にこれをやるかやらないかで結構違う気がします。
一度これまでのシナリオをこの演出で組みなおして貰えたら〜とは思うのですが、
できそうでしたらお願いします。
今回アップしたPSDファイルには背景も3枚しかなく夕方のシーンと表情がありません。
それでも結構なサイズになってしまっているので最終的には私の方でjpeg出力後まとめてうp
という形になりそうですね;;
まぁ途中経過ファイルにもクリンナップした立ち絵を使って貰えたらという程度の事なので
よろしかったら使ってみてください。
0137P担当2
2006/09/10(日) 04:51:32ID:she7sRa+合成ツールに関しての知識は皆無であります・・・
お任せできたらと思います。
>>136
おっしゃっている演出案をイメージできませんでした。
理解力がないのでしょうか、うpされたファイルを見ていないからでしょうか。後に確認しますが・・・
0138絵の人
2006/09/10(日) 05:55:51ID:C/Qi2Em0ちょっとイメージを上げてみました。
「間」はちょっとい違いますが大体こんな感じです。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0075.gif
0139名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 07:02:33ID:oRv24dRa最低でも設定で切れるようにしてほい
0140P担当(その1)
2006/09/10(日) 08:40:34ID:0Nkq2O0k「シーン(シナリオ上の)切り替え時」と言うのはそう言うことですよね?
ADVPスタジオにおけるシーンの切り替え毎に入れるのは、さすがにくどい気がします。
ADVPでは通常はエフェクトのスキップが出来ないので、待ち時間が嫌いな人にとっては
過度なエフェクトは苦痛にもなりますから、調整には気を使う必要が有りそうです。
0141名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 09:58:51ID:0Nkq2O0kどうでしょうか?
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0076.adv
0142絵の人
2006/09/10(日) 10:56:12ID:C/Qi2Em0「それと同じ」です。まぁこの場合は明らかにひぐらしを意識してありますが。
そもそもが場面転換のウェイトとして代わりに挿入しているものなので飛ばすという概念自体ありません。
上のサンプルはPCのスペックによって表示される長さが変わったかもしれませんが、
話が変わる時の場面転換時に3.5秒が長いってことは有り得ないと思います。
0143絵の人
2006/09/10(日) 11:03:30ID:C/Qi2Em0ちょっとアニメの滑らかさにばかり気を取られて見落としていました。
上のほうに書いたとおり1000+1000+1000+500なので実際この半分くらいの時間で
場面は切り替わります。そういう意味での「待ってらんねーよ」だったらごめんなさい・・・。
しかしながらADVPアプリを制作したことのある方ならお分かりだと思いますが、
即切り替えだと凄く不自然なんですよね。
セリフの後の余韻というか、ウェイトを設定せざるを得なくなってしまうので
その代わりとして視覚効果を伴った方が自然に切り替えられると思ったまでです。
0144P担当(その1)
2006/09/10(日) 11:55:39ID:0Nkq2O0kここら辺はプレイする人の好み、作成した人の意図などで変わることなので、
「絶対こう言う指定が良いのだ」という物は私は無いと思っています
一般的なADVゲームだと、初期の設定では作成者が意図した演出、間になっていて、
オプションでメッセージ表示速度やエフェクトのon/offを切り替えられるものがほとんどだと思います。
しかしADVPではオプションでon/offができません。
(そう作れば別ですが、エフェクト指定を変えた物をもう一本作るのと同じ事になります)
演出を楽しみたい人はオートプレイで進ませながら観賞し、
シナリオ攻略を優先したい人はメッセージ最速、エフェクトoffでどんどん進み、
中間ぐらいの人は既読部分だけメッセージスキップで飛ばす
・・・と言うような事が出来れば良いんですけどね。
なので、落とし所をどこにするか決める必要が有ると思います。
絵の人さんの想定する上記視覚効果を入れる部分は何処でしょう?
私的には今ある物で言うと、SEが入るようなちょっと長めの効果なら日にちが変わる所で、
(「何か釈然としないものを抱えたまま、眠りについた。」の後です)
そうじゃなくて割りと短めに切り替わるものなら、背景が変わる部分ぐらいかなぁ・・・と考えているのですが。
背景が同じでバストショットが切り替わるような部分には、入れる必要は無いと考えています。
(それはシーン転換とは言わないよって言う人もいるかもしれませんが、ADVPスタジオの管理上ではシーンになるので一応・・・)
0145805(サポ01)
2006/09/10(日) 13:37:19ID:X7aMnRzg定番というのがあんまよくわからないんだけど
個人的な意見をちょっと。
ほとんど>>144の考えに賛成です。
大きな場面の展開の時以外はある程度すんなり切り替わって欲しい気がする。
あと入れるところでも怪談共作プロジェクトの文字は入れない方がいいかと。
アドプレ内にあるエフェクト使って
余韻を残すためにシーンとシーンの間につなぎ用シーンとか付け加える感じとかダメかな?
最終的にはどうしてもプレイする人の好みになってしまうと思う・・・。
0146769(ろだとか怪談とか)
2006/09/10(日) 14:51:03ID:bMtTCszUttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0077.txt
そしてまた勝手にPSP用の壁紙。絵の人ごめん。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0078.jpg
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0079.jpg
>>129
転んだ時に、ちょうど救急車が通りかかった。なにこの偶然。
>>135-145
個人的にはエフェクト無視して読み進める事も多いんですが、あったほうがゲームらしいというのは確かだと思う。
そっち方面はよくわからない(文章だってよくわかってないけど)のでお任せします
0147805(サポ01)
2006/09/10(日) 18:18:48ID:X7aMnRzgついに洋館へたどり着きましたな〜。乙です。
ちょっと誤字報告をば
130:あたしにできるのは、舞のかわりに行き(→生き)続ける事だけ…。
162:瀬華「新で他(→死んでた)方がマシかもしれないよ?」
展開についてはいい感じ。瀬華の機転には驚き。他にもなんか用意してそうだ。
ところで趣味って全然ピンとこんのだけど・・・
あとシステム的にラストのBAD END以外では
後であの時あぁしてたらなぁ・・・みたいなすぐ戻れるようなのにして欲しい。
極力選択肢でのセーブや、最初からとかの面倒さを省いて
常にユーザーに気持ちよくプレイ出来ることを最優先する共作であってほしい。
>>絵の人
みなみのラフいいです。
どうすればあの紹介だけでここまで具現化できるのか・・・。
0148805(サポ01)
2006/09/10(日) 18:35:56ID:X7aMnRzg後でおまけか番外編みたいな感じであったらいいなぁ・・・。
舞が洋館に入った後、健と孝之に会い、
何者かとの戦いで健は舞を必死に守るが最終的に力尽きてしまう・・・。
後日健は傷だらけ、舞は外傷もなく健にしっかり抱きついたまま死体で発見された。
みたいな。(今後の展開とは別の話として)
0149769(ろだとか怪談とか)
2006/09/10(日) 19:15:13ID:bMtTCszU直しました。本当に直しただけですが。
ttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0080.txt
番外編みたいなの、ていうか健視点で何があったか書いておこうかと思いましたが、展開的に何があったのかを現状ではわからない方がいいかなと思い省略しています。
いずれ二人の死因は他の場面でわかるようにしたいです。それこそ番外編みたいに。
とりあえずハズレ(バッド)選択肢は見ればわかるのを用意。
わざとそういうのを選んで楽しむ人もまれにいるので。俺とか。
今回までみたいに1/2でバッドな選択肢ってのは極力なくす方向で。
バッドもなるべく後味悪くしたくないんだよなぁ、と使わなかったバッドパターン。
洋館に気づかなかったで発生。
死んだ舞が玲たちを道連れにする為にやってきて、玲が「ああ、やっと会えた」みたいな事考えながら死んでくの。
こういう方向性も必要だろうか?
0150P担当(その1)
2006/09/10(日) 21:49:42ID:0Nkq2O0kttp://suana.bine.jp/cgi/src/up0081.adv
・パチィのいい音が見つからなかった。
・シーン転換のサンプルはお試しで作ったもの。キー押さないと進みません。
(逆に言えば押せば進む。)
何か有ったら書き込みお願いします〜。
0151805(サポ01)
2006/09/10(日) 22:21:54ID:DSfSZdKTそこの駆け引きなんだよね〜。
怖さを取るなら後味悪い方向になってしまうんですよね。
同じく後味悪くしてほしくない派。
今までの進行に対する個人的な感想。
最初の頃は怪談というテーマだから悲惨で恐怖のシナリオになって行くべきだと思ってたけど
(だから最初は孝之が逝き、健が逝き、舞が行方不明、瀬華が行方不明で玲一人で助けに・・を提案だった)
そうじゃなくて、1人1人のキャラが出来て行くにつれ単純な恐怖よりも
個人個人のキャラを生かした展開の描写の方が製作側にもプレイヤーにも面白いような気がしてきて
出来るだけBADは少なく後味の良い納得できるものにという現在の展開になってきたように感じる。
最終的には孝之も生き残らないとHAPPYにはならないんじゃね?と
5人で無事に洋館から脱出目的のアドベンチャーになったような感じ。
きっかけは怪談&肝試しメインだったけど現在の展開でいいんではなかろうか。
0152769(ろだとか怪談とか)
2006/09/11(月) 13:52:45ID:3syDeUKn相変わらず仕事が速いっすね。見習わないと。
パチィはむしろ音なしでもいいと思った。どうせおまけだし。
>>151
それでいて怪談らしく、恐怖感を与えられれば最高なんですが、なかなか難しいと思います。俺には。
うまくみなみとか黒幕とか瀬華とかを使ってみますか。
0153805(サポ01)
2006/09/11(月) 19:59:45ID:f+c3ivwZ細かい部分とかも更新されててGJです。
シーン転換に関してはブラックからだと音以外の効果があんまり無いような感じでしたね。
個人的意見で前にも書いたんだけど、タイトルテロップとかが挿入されるのは
CM入りみたいに話しが切れるみたいで気になっちゃうなぁ・・・。格好はいいんだけど。
>>152
そこがこれから作って行く上で一番面白いところかも。
ある意味、恐怖に傾いてもお笑いに傾いてもありだと思いますよ。
ところでこれからの進行について
それぞれのチャートのすり合わせもまだなんだけど
洋館の中で何が起こるのかもうちょっと意見出し合ってみたいね。
現在なんとなく出てること
・みなみに出会う 出会わない
・健の生存 死亡
・音がする 行く 行かない
・何かを追いかける 追いかけない
・何かを信じる 信じない
・黒幕の存在(霊か実体かは不明)
・みなみは何かを捜している? 何かにとりつかれている?霊?実体?
0154805(サポ01)
2006/09/11(月) 21:21:01ID:f+c3ivwZどの分岐でも大まかな流れは変わらないのかとかも決める必要ありかも。
洋館内 パート1
玲・瀬華洋館に入る→入ると同時に鍵が閉まる。どうやっても開かない→恐怖に怯える2人
→辺りは真っ暗で懐中電灯での手探り状態→とりあえず舞を捜すことに→どこかで何かの音がする
(分岐 行く1−1 行かない1−2)
→(1−1行く)2人で音の方に行ってみる→その部屋で腕を怪我した健と舞と合流(孝之とははぐれてしまったとのこと)
→ここで健に今までの経緯を聞く(舞は恐怖で泣いてばかり、その音は健が2人にここを知らせる携帯のアラーム音だった)
→孝之が話してた首なし女が本当にいて突然包丁を振り回してきて振り払った時に怪我をした。
→そして必死にこの部屋に逃げこんだ。このとき孝之とはぐれ、健は出血を抑えるので精一杯だった。
→1日後、舞が健を呼ぶ声が・・・。怪我をおして決死の覚悟で出て行き舞をつれて再びここに逃げ込んだとのこと
→ここに来るまで玲たちは偶然会わずに済んだのか・・・信じられない・・・どうなっているのか、わけがわからない。
→しかし健の傷を見る限り嘘を言っているとはとても思えない。
→ここにとどまっていてもいつか殺される・・・、しかし出口は鍵がかかって出られない
→どうする玲・・・どうするみんな・・・。
こんな感じどうかな?4人の合流早すぎかな。
0155絵の人
2006/09/11(月) 21:39:34ID:7tFLEIesちょっと押し付けっぽかったと反省しています。
ただ「絶対」とは言いませんが必要だとは思うので、
最終的にシーン(シナリオ上の)が変わる時は何かしら挟む必要があると思います。
ついでに言うと『シーン(シナリオ上の)』というのは仰ったように日付が変わる時などです。
主に時間の経過を表現する手段としての意味ももつので漫画の連載で言う「引き」に使います。
タイトルロゴを入れた理由は臨場感アップを狙ってのものなのですが
ロゴ無しロゴ有り両方試した上で無しの方が良いという意見が多ければそれでも良いと思ってます。
>>制作に関わる皆様
このスレの人が今までADV(というか選択肢のみのノベルゲー)を
どのくらい経験があるのかわからないので、軽く何本くらいやったか教えていただけないでしょうか。
ちなみに私は(18禁か否かを問わず)20〜30本くらいです。
>>805
あのチャートは私の妄想なので本当になんとなくで恐縮ですが
追う追わない・信じる信じないは「みなみを」のつもりで書いてました。
一家惨殺事件の殺された娘がみなみで包帯取ると何も無くて(古いネタですが鬼の手みたいな見えないだけの)
左手を探してる・・・と思わせておいて実は一家惨殺を試みたのは父親で全員殺した後に逃げようとしたら
上から何か都合のいいものが降ってきて真っ二つ、その時の父親の怨念がみなみを縛っている・・・
という風に設定して読んでいたのですが(かなりあてずっぽうに
そろそろ設定とエンディングをどう分けるか話し合ったほうがいいかもしれませんね。
0156P担当(その1)
2006/09/11(月) 21:48:07ID:bTR3O0mj了解しました。消しときます。
>>153
まあ今回は雰囲気だけでも掴んでもらえればと思い、入れてみました。
前もちょっと書いたかもしれませんが、一通り完成と言えるものができたら、
patをアップして少なくとも開発に関わった人は自由に見られるようにしようと思うので、
いじりたい人は自分でいじって演出入れることも出来ると思います。
その結果バージョン違いのものができても、それはそれで有りかなぁ・・・と思っています。
シナリオに関しては出来上がったものに感想言うくらいしかできなくてすみません。
今までの展開は良い感じだと思います。
後味悪い展開は・・・そうですねぇ。ハッピーエンドが有れば、バッドが後味悪くても
逆にハッピーエンドを引き立たせるかなぁと言う気もします。
気持ち悪くなるようなのはちょっと好きじゃありませんが。
あ、あと、重箱の角をつつく事になるかもしれないですが、
今回追加部分で、夜にライカがアキラの家に来て、選択肢が出た後に洋館に行きますが、
洋館に行くのはその日のうちだったのでしょうか?次の日とかだったのでしょうか?
(ライカがデジタルカメラを買いに行ったらしいので、日にち経ってるのかなぁと)
日にち変ってるのなら、演出とかでそれが明確に分かるようにした方が良いですかね?
0157P担当(その1)
2006/09/11(月) 22:39:56ID:bTR3O0mj私もがらっと変るような所には何かしら演出が入って良いと思ってます。
ただ繰り返しプレイする場合に、もどかしくならないような方法で実装したいと考えています。
あと、805さんが>>147で言われたような工夫も出来ればなぁと。
ノベルゲームで最後までやった事あるのは、記憶に有るのはせいぜい片手で足りるぐらいかな。
かまいたちの夜シリーズや、携帯アプリで出てるもの少々。
ひぐらしとかは人がやってるのを少し見せてもらった事が有るくらい。
純粋なノベルじゃない物まで含めば結構増えるけど、古いのが多いかも。(琥珀色の遺言とか!古すぎ!?)
0158805(サポ01)
2006/09/11(月) 23:02:03ID:f+c3ivwZ確かに1日後などの時間の経過の場合はとても効果的だと思うのでいいと思います。
タイトルロゴ挿入に関しても他の人の意見も聞いてみたい。
>>156のように完成後に細かい設定はそれぞれカスタマイズするのもいいじゃないでしょうか?
バージョン違いで公開してもいいし。それも共有の楽しみみたいな。
シナリオに関してはなかなか筋が通っていい感じですな。
エンディングは大まかなラストだけ先に決めてそれまでの過程はその都度みんなで意見しながら決めるような形が望ましいかと。
ノベルゲーのみとなるとかなり少なくなるね。8〜10本くらいかな。
ADVGならFCのサラダの国のトマト姫から、PCE定吉七番〜SFC弟切草等〜とかなり昔からぽつぽつやってる。(ナツカシ)
>>156
いじり結果バージョン違いは賛成です。
共作である以上どうしてもお互いの妥協が必要だからね。
シナリオは確かにちょっとつじつまが合わなくなるね。
次の日じゃないだろうから、
連絡が取れないって電話してから玲の家まで行く途中に洋館に行くと予測して店に寄って買ったってことになる。
0159769携帯
2006/09/12(火) 00:44:55ID:Kle40sjf舞の帰宅時間は夜8時頃を想定しています。
頼華が玲のところまで来るのに10分かかったとして、話に30分としても9時前。(舞が帰ってないと知った時間を考えても9時半までに話が終わる)
その時間帯ならまだやっている店もあるだろうから、そこまで急いで買いに行きました、という裏設定なのです。
わかりにくくてスマソ。
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