ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0951名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 07:55:31ID:gjjFZ6S4シーングラフを使ったことの無い俺が頓珍漢なことを言うけど、
一概にシーングラフって言っても、グラフ構造以外の
動作の実装って、各エンジンによってバラバラなんじゃないの?
その辺をどういう風に実装してるのかを>>944が情報開示しなきゃ、
具体的なアドバイスって出来ないんじゃないの?
ググってみたけどこれに近いの?各個が描画処理を持ってる。
http://www.quatouch.com/products/hisui/doc/scenegraph.html
こんな風に直に描画メソッドを呼び出しているから、
描画の主体がシーンの最小単位って言ってるの?
であれば「各ノードの描画要求」を仲介する管理者を立てればいいよね。
これは末端まで伝播されるコンテキストをその管理者とすると都合が良さそう。
管理者にエフェクト描画フラグとノード描画(node)メソッドを作って、その内部実装は、
if (
(!nodeはエフェクト) ||
(nodeはエフェクト && エフェクト描画フラグ)
){
node.draw(this);
}
これで良いんじゃないのかな。
ただ、各ノードが描画メソッドを持ってしまっているとすると、
ゲームの実行状態と関係してくる複数の描画処理を、
一つのノードに内包させてしまっているのかなという気がするので、
その場合は、描画処理を一つずつノードへ分解しなければいけないと思うよ。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。