ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0945944
2008/04/15(火) 05:27:06ID:TYyaNvw/>ないない。MTFrameworkだろうがその他のミドルウェアだろうがそれはない
「手続き」というのは適当ではない表現だったとおもいます。
中間描画パケットはシーングラフの構成とは無関係に共通するシェーダをまとめあげる
役には立つと思うんだけど(そのためにつくられた仕組みなんでしょうし)
描画の主体は依然としてシーンのノードにあるのが普通だと思います。
全体としてみればシーングラフのツリーが描画をしていると言うことができるはず。
具体的にはシーンの最小単位がdrawとかいう名前のインターフェイスを持っていて
ここがパケットを発行するようになっているはず。
しかし一回のフレームを描画するのに全く異なる性質のものを複数回描画させられる
時代になった昨今、drawがここにあるのに違和感を感じる場面に遭遇することが多くなりました。
たとえばあるポストエフェクトのためにバックバッファとは別のバッファへデプスを描きだしていたとします
ユーザーの設定や場面によってそのエフェクトをばっさり無効にしたい場合
このバッファを描画する必要もなくなるわけです。ここでもしもシーンの各最小単位が
各々判断してバッファへの描き出しをやっていると大変なことに。シーンの最小単位が
描画の主体であるがゆえにこういった非効率が生じるわけです。
シーングラフとは別に描画の主体が存在するべきなのかもしれません。わかりませんが。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。