ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0823名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 19:36:59ID:i2RlFGNSvoid 機体クラス::update()
{
if (joypad1.getOnf() & BTN2) // getOnf() はボタン押し下げてれば真
m_shot2.Charge();
}
俺なら、こうするかなぁ。機体クラスのメンバ変数に溜めショット用の
メンバ変数を持たせる。
キー管理クラスというのが何を意図してるのかわからんけど、汎用の
パッド入力処理関数として
enum { BTN1 = 0x1, BTN2 = 0x2, BTN3 = 0x4, BTN4 = 0x8, ... };
getOnf(); // 押し下げボタンの論理和が返る
getTrg(); // 直前まで放されてて、このフレームに初めて押し下げられたボタンの論理和
getRep(); // 一定時間以上押しっぱなしのボタンの論理和
ぐらいは用意しておいた方が便利だよ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています