ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
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2008/02/02(土) 21:25:25ID:sj8x5kQaふつーのRPGにするなら、まずシステム全体を
・戦闘
・フィールド
・デモ(イベント)
に分割して、それぞれの間のツナギを緩やかにしておく(直接インスタンス
参照せずに、パラメタ渡して立ち上げるようにする)、さらにサブシステムを
切り替えるときには画面ブラックアウトさせるようにしておくのが敷居低いよ。
装備品や戦闘中に利用できるアイテムに関しては戦闘システムに密に
絡むので、装備品のパラメタとして何をどう持たせるかなどは戦闘システム
中心で考える。
プレイヤーに関しても、戦闘で利用するプレイヤークラスとフィールドで利用
するプレイヤークラスは別にしとく。戦闘側プレイヤークラスではアイテムの
戦闘中効果や使用可/不可の管理なども要るけど、フィールドだと個数や
値段だけ管理しとけば良いから、必要な情報が全然違う。
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