ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
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0001名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:27:06ID:BnvyxuCBどのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
0673名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 01:50:39ID:EusYFrXZ慣れてくると悟れるようになるけど、
HogeHogeUtil
っていう名前にできるものはオブジェクトにしちゃいかんよ。
StringUtil、DBUtil、CSVUtil、DrawUtil、SpriteUtil、etcetc...
こういう「いつでもどこでも使う」ものは、本質的に
状態を持たない(=オブジェクトにはならない)もの。
これらはスタティックに関数を定義しておけばそれでOK。
初心者はここを勘違いして地獄を見ることになる。
ま、慣れてくれば分かるさ。
0674名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 03:14:08ID:vIQmZz28C#の拡張メソッドみたいなものはもっと以前からあって然るべきだった。
0675名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 08:33:00ID:IJjsYfw40676名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 13:19:10ID:1XlkQ3N6スクリプトでも下クラスでも同じだろ?
どっちに記述するかの問題だが
IDEサポートある環境ならクラスのほうが見通しやバグがへる
0677名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 13:28:54ID:XKsRO39k> スクリプトでも下クラスでも同じだろ?
スクリプトとかデータファイルだと、
1) 必要最小限のことしかできないように制限かけておく
2) 少ない記述量で済むようにする
から、量産するときに手間が減る。あとプログラマが一人で全部作る場合は
良いんだが、企画やスクリプタに調整してもらう場合は、開発環境そのまま
渡すのはいろいろコストが高くつく。
0678名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 13:38:18ID:z6srLKkd0679名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 14:26:45ID:1XlkQ3N6いや、データの一元管理をしたいならクラスにまとめてかいとけばいい
だからどこに書くかどうかという程度の問題だからかわらん
外部ファイルだと整合性が取れない場合とかそういうことも考慮しないと
0680名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 14:59:36ID:NAxUuQ7Pむしろ同人以上に仕事でやってるときのほうがソースの中とか見せたら危険すぎだね…
>>657
ま、そのくらいの規模になったらデータ化したほうがいいっすな。
0681名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 15:11:02ID:XKsRO39k> 外部ファイルだと整合性が取れない場合とかそういうことも考慮しないと
外部ファイルも事前にコンバートするから、そこで整合性担保するでしょ。
テキストで書いておいて、ツール使って実行時環境の構造体に直接マッピング
できる形に変換。実行時にテキストパーするなんて、エラーチェックの意味でも
実行効率の点でもありえんので。
開発効率に関してはたとえば、
ATK=100,THROUGH=1
とか書くのと、
struct Shot1 : IShot {
virtual int getAttackPoint() const { return 100; }
virtual bool canThrough() const { return true; }
};
とするのと、どっちが楽かって話だよな。プログラマならともかく、それ以外の人間に
後者はありえんと思う。
0682名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 00:11:32ID:AryQ9OX5その程度がかけない人を使う場合はツールつかうでしょ
0683名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 07:00:22ID:kU76M/LQ> 技術者以外でコードさわらせることってある?
ない。
人数増えると、開発環境をセットアップ・メンテナンスしたり、ソフトウェアの
ライセンス費用だけでも馬鹿にならんし。
0684名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 14:55:37ID:IZhCMn6zタスクシステムとか使うんでしょうか?
0685名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 18:41:38ID:WHA23eKGというかタスクシステムの話は荒れるからやめれ。
0686名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 18:43:32ID:AMPsIlOq単純に書くなら、プレイヤーとかエネミークラスのメンバ変数として状態変数を持たせる。
class Enemy
{
enum STATE { STATE_INIT, STATE_LOAD, STATE_ATTACK, STATE_DOWN } m_state;
public:
void exec() {
switch (m_state) {
case STATE_INIT:
// 必要な処理。状態遷移は m_state の値を上書きすることで行う。
break;
case STATE_LOAD:
break;
}
}
};
入退場動作を記述したいとか、状態遷移が複雑で手に負えなくなったら、
XML なり CSV なりで書いた状態遷移表から C++ のコードを自動生成する
トランスレータ書くとか、階層化状態をサポートするライブラリ (有名どころ
だと Boost Statechart とか) を入手して使う。
0687名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 18:51:03ID:68c9oLh7ゲームならこちらの方がいいかも
(state_chartと違ってコストがポインタ経由の関数呼び出しと同等程度)
0688名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:02:05ID:51LlsxT5こちらへどうぞ
タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
0689名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 19:05:56ID:51LlsxT5前に作ってたプロジェクトで、
30個くらい状態ができて、exec相当の関数が長くなりすぎ、
関数内関数にしたものの、死にそうに。
こういうときは、やっぱり、データ駆動にすべきなんかね
0690名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 20:33:51ID:V6gceCEb>>686の状態列挙子を
enum STATE { STATE_INIT, STATE_LOAD, STATE_ALIVE, STATE_DEAD, } m_state;
と変更して、STATE_ALIVEのとき
enum ACT_STATE { STATE_MOVE, STATE_ATTACK, STATE_DOWN, } m_act_state;
を参照するとかね。
0691名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 13:37:37ID:abjuzRp8関数の作成単位を処理毎 (exec(), draw()) から状態毎 (_stateAlive(),
_stateDead()) にして、各関数の中に exec, draw なんかの処理を
書くよう逆転させるとメンテナンスが楽になるよ。
実装はこんな感じ。
ttp://gameobj.issei.org/trac/wiki/HSM
それでも複雑になってきたら、更に状態ごとにスクリプトを貼り付ける。
状態遷移の入場動作でスクリプトを読み込み VM を設定、exec 相当の
処理ではスクリプトの VM を実行するように書く。
どこまで C++ で書いて、どこからスクリプトにするかは、一律の答えが
ないので難しい。作業を一人でやるか分担するかにもよるし、仕様変更を
どこにどれだけ見込むかにもよる。ただリソース(メモリとかテクスチャとか)の
確保・解放が絡んだら、経験上、そこは C++ で処理した方がトラブル少ない。
0692名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 03:34:31ID:JuBEjuNy簡単な非階層型の状態遷移クラスを作って対処してた。
状態ごとに派生クラス作ると、しんどかったので(これもかなりやってた)
結局、できるだけ、簡易的にするために、
draw、exec はメソッドポインタにして、状態遷移クラスに持たせ、
状態遷移クラスのdraw、execでそれらを呼び出すことに。
これなら、派生クラスを大量に作る必要がなく、気が楽(笑)
呼びたい entity に、1状態につき、initialize_hoge、draw_hoge、exec_hoge メソッドを作り、
状態遷移時に(initialize_hoge内で)、状態遷移クラスにメソッドポインタを割り当て、遷移させてた。
まあ、結局、entityのメソッドが増えるのと、階層化ができないのがキズ。
階層化は、状態遷移クラスをさらに持たせて、実現してたけど
0693名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 06:36:13ID:JuBEjuNyありがとう。
あー、逆の発想か・・・
ナルホ・・・
HSMは、(・∀・)イイ! って聞いてたけど、実際の実装を見たことがなかったので、
参考になります。
じっくり見てみる。
しかし、勉強セナあかんな・・・
0694名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 20:15:35ID:chyomhKK> これなら、派生クラスを大量に作る必要がなく、気が楽(笑)
GoF のステートパターンよろしく、状態ごとにクラスを作るか
それともクラス一つで済ませるかも場合によるよね。
AIとかシーンのように、各状態がそれなりに複雑で個別のメンバ
変数を大量に持つような場合は、状態ごとにクラス分けた方がいい。
アクションゲームのキャラクタ程度だと、クラス分けるとクラス間の
データ受け渡しの手間がかかりすぎ。
0695名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 01:21:42ID:fugzpZ900696名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 01:23:01ID:fugzpZ900697名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 13:18:44ID:0lOBaoZM0698名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 11:38:57ID:J9K9o4zc0699名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 20:32:41ID:cpC7cqhh0700名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 20:33:24ID:cpC7cqhh0701名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 20:37:13ID:h6GX/EGa0702名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 14:42:47ID:mI6LOL9z設計を見直したくなったので誘導に従い引越して来ました。
C++で練習用にドラクエモドキ作っているんですが
class PlayChara{
int hp;
int mp;
…
public:
void receiveAttack(ATTACK_TYPE atk_type, ATTACK_POINT atk_point);
}
プレイキャラクラス自身に敵からのダメージを与える為のメソッドで
(攻撃のタイプと攻撃力の引数を受け取る)receiveAttackってのを検討したんですけど
設計そのものを見直したほうがいいでしょうか?
・攻撃者が.attackメソッドを持って引数に被攻撃者のパラメータを渡す
・攻撃用のクラスそのものを作る
0703名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 14:49:42ID:nEhdyqU20704名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 14:53:31ID:72phXJxx0705名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 15:03:58ID:eaarCO+Aそれらを操作するコードを制限できる点で、メンテナンス性向上を期待できる。
でも、ちゃんと管理できればpublicでも全く問題ないので、
このやり方で良いとも言えるし、このやり方でなくても良いと言えるけどねw
0706名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 16:16:27ID:sj8x5kQaドラクエならダメージの計算はキャラによらず一律だし、ダメージが
発生するタイミングや順序も明確だから、他の人が言ってる様に
計算式を実装するのはプレイヤークラスではなく、戦闘の進行
管理やってるクラス。
キャラクターごとに持っているパラメタが全然違って計算式が
異なるとか、キャラクタの内部状態によってダメージあり/なしが
変わる、またリアルタム進行でダメージ判定などタイミングが
シビアな場合には、プレイヤークラス内部で計算した方が
やりやすい。対戦格闘とか一部のアクション RPG とか。
ただ、その場合は receiveAttack() というように攻撃専用の
メッセージにせず、回復やらダメージやら全部含めた汎用の
メッセージクラスを一つ用意して、
void sendMessage(Msg const* pMsg);
で送りつけてやったほうが良い。あと、メッセージは即処理せず
キューにためておいて、あとでプレイヤークラスのほうで都合が
良いようにソートしたりしてから処理するとか、インスタンスの
ポインタ直接使わずにハンドル管理にするとかした方が良い。
0707名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 17:20:36ID:09h7GmI7を
damage(DAMAGE_TYPE dmg_type, DAMAGE_POINT dmg_point)
に改名すれば謎は全て解ける
0708名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:05:26ID:NHG8vmrtでキャラクラスはストラテジーパターンで行動処理を分けると・・・。
キャラクラスはキャラごとにインスタンス化して行動処理はストラテジーに分離。
ぱっと思いついたがこんなもんか。
0709名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:08:36ID:NHG8vmrt↑のコードをスクリプト言語内蔵してハードコーディングしないようにする。
0710名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:11:17ID:sj8x5kQaドラクエだと、コアロジックのスクリプト化は要らん気がするなぁ。
俺ならスクリプト指定にするのは、エフェクトとか SE 再生とかの種類・
タイミング制御と、あとはパラメタの定数設定ぐらいか。
0711名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:48:03ID:KbmRx+Ru今回の実装方法の話は好きにしろとしかいえんね
0712702
2008/02/02(土) 21:06:24ID:mI6LOL9z有難うございます。
なるべく他のアクションゲームとかにも流用できる汎用性の高い作りにしようと
思っていたのでリアルタイムに仕様変更があっても対応できるように後者のような感じ
でやってみようと思います。
取り合えずクラス候補としてこんな感じでいこうかと。
・プレイキャラ(敵キャラ含む)
・成長管理
・戦闘管理
・シナリオ進行管理
・コマンドメニュー
・アイテム(装備品含む)
・ステージ(街、ダンジョン、フィールド含む)
・ショップ
・酒場(キャラ登録、出し入れ管理)
0713名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:25:25ID:sj8x5kQaふつーのRPGにするなら、まずシステム全体を
・戦闘
・フィールド
・デモ(イベント)
に分割して、それぞれの間のツナギを緩やかにしておく(直接インスタンス
参照せずに、パラメタ渡して立ち上げるようにする)、さらにサブシステムを
切り替えるときには画面ブラックアウトさせるようにしておくのが敷居低いよ。
装備品や戦闘中に利用できるアイテムに関しては戦闘システムに密に
絡むので、装備品のパラメタとして何をどう持たせるかなどは戦闘システム
中心で考える。
プレイヤーに関しても、戦闘で利用するプレイヤークラスとフィールドで利用
するプレイヤークラスは別にしとく。戦闘側プレイヤークラスではアイテムの
戦闘中効果や使用可/不可の管理なども要るけど、フィールドだと個数や
値段だけ管理しとけば良いから、必要な情報が全然違う。
0714名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:11:59ID:RVYU4pubAVGエンジン作ってるが設計は使ってる言語とプラットフォームによると思う。
たとえばCだとOOPが言語仕様にあるわけじゃないから再利用性のあるライブラリは作りにくいと思うし、
MIDPみたいなリソースが限られてる環境上だと制限多いし。
0715名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 23:15:59ID:ld1ta0/w> プレイヤーに関しても、戦闘で利用するプレイヤークラスとフィールドで利用
> するプレイヤークラスは別にしとく。
あ、それでいいんだ。
現にそうやってRPGのクラス設計してたけど、もしかしたらマズイやり方なんだろうかと
不安になってたとこ。これで前進できるよ〜。
0716名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 23:17:36ID:sj8x5kQa> たとえばCだとOOPが言語仕様にあるわけじゃないから再利用性のあるライブラリは作りにくいと思うし、
それはない。ただ設計が OOA/OOD じゃなくなるだけ。
むしろソース非公開でライブラリ配る場合は C++ より C の方がバイナリ
互換性を維持するの楽だし。C++ だとメンバ変数ひとつ加えただけで
バイナリ互換性崩れるから COM のようにインターフェースと実装を厳密に
分離するような細工が必要になってくる。
社内ライブラリとかでも公開 API は extern "C" してあって、中が C++
なんてのは未だに良くある。
0717名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 23:22:17ID:sj8x5kQa0718名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 02:15:42ID:nv4LC70S0719名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 15:45:30ID:nX/UP8ww0720名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 01:04:17ID:EmCkbq3D0721名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 15:29:46ID:jyHjb4Olフラグメントの問題が面倒だしな
PCのようにリソースが多い場合はJava等でOpenGLベースで作ったほうが楽かも
0722名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:47:40ID:gWVvLPR2fpsはかなり出るんだが。
0723名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 20:50:19ID:jyHjb4Ol具体的に
JOGL単体だと不具合はまずでない
0724名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 21:18:49ID:njRVzy5T> C++でオブジェクト指向を生かすにはゲームはちょっときつい
PS2 の頃から、ゲーム部分はほとんど C++ だよ。
0725名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 01:01:34ID:15llbTQ/フラグメントがどうとか言ってメモリのやりくり縛ってるような人は、
GC 付き言語は絶対導入しないってことなんだろうか?
0726名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 01:37:49ID:imNHr76cGF7600GTと特定のドライバで出る。ドライバのバグだといっただろJOGLの問題じゃない。
後はググレ
0727名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 02:46:02ID:G+IyjTNGコンシューマとかサーバーとかは普通に気にするだろ
だから、素の状態だと使えん
GCつきなら問題はないが、フットプリント大きくなるからコンシューマでは採用しにくい
>>726
そんな特定のドライバで動かないといったらそんなのは大量にあるわけだが
0728名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 06:22:47ID:8gln52JP> コンシューマとかサーバーとかは普通に気にするだろ
メモリに関しては断片化と使用量の問題がある。
断片化はモデル・テクスチャ・モーションといった数百KB単位の
リソースデータと C++ インスタンスのようなせいぜい数KB程度の
データを混在させると問題になる。最初からヒープ領域を分けて、
リソースに関しては
・事前に複数ファイルをアーカイブして1つにまとめておく
・ファイル読み込み領域を階層化して管理
・用途によっては固定長で
とすることで解決できる。
使用量は頑張れとしか…
>>725
GCつきの言語は使ってないなぁ。lua とか悪くないとは思うんだが。
メモリ使用量やCPU消費が読めないのと、そもそもスクリプタに
高度なロジック書かせない方針なので、そこまで高機能な言語は
要らなかった。
ストラテジー系のゲームで AI とかスクリプト化するとなると、Lisp
系言語を使うかもしれん。実装簡単だし。
0729名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 16:16:10ID:G+IyjTNGだから、素の状態では使えないと書いた
固定長とかしばってるとC++らしいオブジェクト指向のコードが書けなくなる
結局クラスが名前空間程度のベターCでおわってしまう
0730名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 19:03:53ID:P+v/9YuTバグだらけだが
0731名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 21:38:48ID:8gln52JP> 固定長とかしばってるとC++らしいオブジェクト指向のコードが書けなくなる
断片化が問題になるのはリソースデータだから、そっちだけ固定長とか
縛り入れる。
他は気にせず new しても、ヒープ多めにとっておけば大丈夫だよ。
0732名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 02:50:44ID:Q4eXpMLPnewとdelete繰り返しているとフラグメントがぐちゃぐちゃに
0733名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 04:12:05ID:jx59zphN0734名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 08:58:00ID:iWwJi06cゲームの場合はたいていインスタンスの寿命が入れ子状になってて、
寿命がやたらに長いインスタンスが不定期のタイミングで作成される
ことは少ない。
delete されたときに、積極的に前後のアドレスの空きスペースと融合
するたいぷのメモリアロケータ使ってれば、そんなに酷いことには
ならんよ。
これがサーバ系だと、また話が変わって来るんだが。
0735名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 09:25:32ID:vAX6bai3702じゃないけど、なんか目からうろこだわ。Thanks!!
0736名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 16:22:59ID:YGBnt0cR0737名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:03:34ID:Be1sC8H80738名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 15:46:31ID:Rmj5T+sL0739名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 17:21:52ID:Ktk+EzAJ0740名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:50:29ID:5eO+wULN0741名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 22:44:36ID:sVjxRGgGみんなどうしているんだろう…
CGやBGMのロード、キーチェックをどこで実施すべきか悩んでしまう
↓だいたいこんな感じで組んでいるけど変?
//----main.cpp----
int WINAPI WinMain( ... ){
GameFrame *game = new GameFrame();
game->doMainLoop();
delete game;
}
//---gameframe.cpp---
void GameFrame::doMainLoop();{
loadCG();//ここ?
loadBGM();//ここ?
while(ProcessMessage()==0 && ...){
switch(gameState){
case GAME_DEMO : drawGameDemo ();break;
case GAME_TITLE : drawGameTitle();break;
case GAME_MAIN : drawGameMain ();break;
...
}
...
}
void GameFrame::drawGameMain(){
checKey();//どこに入れよう?
drawBG();
drawEnemy();
drawPlayChara();
drawHoge();
}
0742名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 22:58:48ID:kk7YgASyvoid GameFrame::doMainLoop() {
// シングルトン系の処理実行
g_pad.exec(); // パッド入力処理
g_file_loader.exec(); // ファイル非同期読み込み処理
// その他の処理実行
std::for_each(m_task_list.begin(), m_task_list.end(), boost::bind(&Task::exec, ::_1));
std::for_each(m_task_list.begin(), m_task_list.end(), boost::bind(&Task::draw, ::_1));
m_task_list.remove_if(boost::bind(&Task::needGC, ::_1));
}
こんな感じだと思うが。ファイルの読み込みは Task 派生クラスの exec の中で
TestTask1::exec() {
switch (m_state) {
case INIT:
g_loader.load("file1.arc");
++m_state;
break;
case LOADING:
if (g_loader.isLoaded("file1.arc"))
++m_state;
break;
case MAIN:
...
}
って感じで。マジメに作るとファイルは事前にアーカイブ&圧縮しておいて、ロード時に
展開するとか、そもそも名前ではなく #define シンボルで扱えるようにして下らないバグを
出さないようにするとか、断片化防ぐためにメモリのセグメント分割するとか、いろいろ
あるけど。
0743名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:21:10ID:sVjxRGgG過疎っている思ったのに光速レス有難う。
なんかタスク管理とか高度でかっこいいですね。
デザパタとboostをもうちょい勉強してみます。
自分のはなんかCでやってたことをクラスに詰め込んだだけっぽい。
0744名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:24:49ID:kk7YgASy直接 m_task_list に突っ込むのは、いわゆるシーンオブジェクトぐらいに
しておいたほうが良い。個々のキャラクターとかエフェクトの類は、派生
クラス (TastTask1 とか) のメンバ変数で持たせる。
m_task_list は見て分かるように exec, draw 両方とも引数ないので、
これだと相互作用するようなインスタンスをうまく扱えないので。
0745名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:09:11ID:mhKVjbwnタスクにキューをためるような処理の仕方が一般的なんですね。
自分はそういうスタイルで組もうとしたことがないので色々と勉強しないと…
0746名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:09:55ID:mhKVjbwnを○
0747名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 01:33:19ID:y49BO0DLいきなり、スレタイ否定だが、
本気で一般性の高いのを目指すなら、
ここで聞くより、ソースが見られるゲームエンジン見た方が100倍いい。
力がつくよ。
俺もいろんなソースみて力つけてきた
0748名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 08:24:03ID:f3J60D7jどのエンジンが勉強に良かったか教えてくれ。
0749名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 14:29:42ID:J9L5jpws設計の講座はさっぱり見当たらないな。
実装部分の詳細はよくみつかるけど
0750名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 15:15:43ID:zstakQXs俺も聞きたい。どんなエンジンを見てきたの?
0751名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 16:09:59ID:J9L5jpws>>741のようなCの延長的な書き方でクラスで関数を纏めただけじゃん
みたいにしか組めない俺もききたい。
0752名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 20:26:16ID:Okox727g0753名前は開発中のものです。
2008/02/23(土) 23:46:58ID:DDpK+Okk.._ .......、._ _ /:/l!
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0754名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 00:12:54ID:zZm6FQuH0755名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 03:05:17ID:0uW9SKNNそうじゃなければ自演乙
0756名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 12:02:29ID:zZm6FQuHゲームデザインの方じゃなくてABA Games最強だろ。
なんか俺の脳内で一緒になっていた
0757名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 15:08:24ID:xLe52R9Z0758名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 15:52:10ID:PSiNRJla0759名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 19:15:30ID:tRWcfCXW0760名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 20:11:44ID:i0RtjL2w0761名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 23:56:46ID:76zWC3a3一般的にはどうしているんでしょう?
↓みたいな感じでやっているんですけど
class MyFunc{
public:
//上限を超える、0を下回るときの処理
static float trimZeroMax( float val, float val_max ){
if ( val > val_max ) { val = val_max; }
if ( val < 0 ) { val = 0; }
return val;
}
};
//使うとき(ダメージ処理、回復処理の後)
hp = MyFunc::trimZeroMax( hp, hp_max );
0762名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 23:59:37ID:gnaVpqJX0763名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:07:04ID:5as5SRvUそれで数値がMAXまで行ってクリッピングされた時に
音を鳴らしたい場合どうする?
ポインタ渡しの引数増やすのも気持ち悪いし
GetLastError() みたいな別関数で状態を取得するのも気持ち悪い
0764名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:07:18ID:oXng1J4U俺なら数字っぽく扱えるクラスを書いて、
operator+()の中で範囲チェックするかなー。
0765764
2008/02/27(水) 00:09:34ID:oXng1J4U>>763みたいな要求にこたえるときは、
作ったクラスにコールバックの仕組みを追加する、とかの方法で実現できる。
クラスのクライアントに対しては修正いらないはずだし。
0766名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:30:52ID:TisTOwvT0767名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:32:46ID:FtdPv/Qb0768名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:35:39ID:TisTOwvT0769名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:46:29ID:vyFLiqpq言語がHSPなので参考になるかわからんが、
isover(val, min, max) //溢れ判定
irange(val, min, max) //上限下限
itorus(val, min, max) //ループ
ibound(val, min, max) //跳ね返り
の4つでだいたい足りている。
0770名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:47:14ID:FtdPv/Qbプロパティは外から見てフィールドのように振舞うべき
101をセットして1が返ってくるのは直感的じゃない
0771名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:47:21ID:ICP6u2PIアクセッサメソッドでいいじゃん。getter/setter。
0772名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:49:46ID:eBwcQsVt上限下限のコントロールかと思ってた……
まあ1人で開発するから問題にはなんないけど
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