トップページgamedev
1001コメント390KB

ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 20:27:06ID:BnvyxuCB
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
0609名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 01:59:20ID:Ubo+pWpI
>>608
アーーーー!!
0610名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 02:50:51ID:j6V698Ny
Bohemと言えば、吉里吉里3の開発で使っていたような。
と思って調べてみたら、やはりけっこう面倒になことなっているようですね。
ttp://kikyou.info/diary/?200603

C++でGCをするのは、やはりリスクは大きいんでしょうかね。
挙動をきちんと把握していないと、余計なバグを出しまくると。
0611名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 07:15:30ID:p/ZTpO6S
まさにそれで右往左往してるじゃん。吉里吉里3は。
というか誰のコードが入るか分からんOSSにはBohemGCは向いてないと思う。
0612名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 14:42:50ID:IK+Mi4/+
> とくにファイナライザ(デストラクタ)が呼ばれるタイミングや、
> そもそも呼ばれるか呼ばれないかすら信用できなくなるというのは痛いです。

これってBohemGCというか、
JavaでもC#でも似たような問題抱えてるような気が。
C#はusingでだいぶ良くなる(というか必須)けどね。
0613名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 15:49:03ID:j6V698Ny
C#でusingを使えるような状況なら、C++でも
std::auto_ptrやboost::scoped_ptrが使えるのでは。
まあこの当たりのスコープによる廃棄を使えるのは、データ構造でなくその
呼び出し側のほうになるとは思いますが。

データ構造の内側たるメンバ変数では、結局いポインタwをを使おうとすると、
やはりGCかスマートポインタが(r
0614名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 19:45:25ID:w6OvpTgu
ヒープの解放と後片付けは違うぞ
0615名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:37:49ID:k19pdkx7
>>611
全然右往左往はしてないので、BohemGCは向いていると思うよ
0616名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 02:49:14ID:9IVyIRI7
>>614
java6からはそこらへんもVMの仕事だな。

>>615
一時期、他のコードとの相性で苦戦してただろ。
というか吉里吉里は実質一人開発なのでバザールモデル開発時の問題は無縁かも知れん、
がソースを公開してるので誰がどう使うか分からないのでBohemGCは向いてないだろ。
0617名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 04:16:25ID:PN2WWo+U
>java6からはそこらへんもVMの仕事だな。
0618名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 07:07:41ID:i8F3qiyk
>>616
よく知らないんだけど、BohemGC特有の問題ってなんなの?
>>812はBohemGCだけの問題では無いよ。
0619名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 08:13:44ID:3isC6Gy4
>>616
w3m も BohemGC 使ってなかったっけ?

俺は C++ だとスマートポインタで十分なケースが多いので、BohemGC は
まず使わないけど。
0620名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:23:21ID:+pE/2Wnl
>>616
ほら、言い直した。
「一時期問題があった」だろ?
それなのに>>610-611で2006年から今もずっと右往左往してるかのような印象操作をして、
BohemGCがOSSに向いてないとか、そんな詭弁はやめろ。
お前が古い人間で、よく理解出来ていないガベージコレクションが嫌いなだけなんだろ?

>ソースを公開してるので誰がどう使うか分からないのでBohemGCは向いてない
これとかまったく意味不明。
boostのshared_ptrでも、まったく理解しないで使うと罠がある。
そういう仕組みをまったく使わないで、手作業で開放しても罠がある。
お前の論では、ナニをやろうが向いていないんだよ。

>>619
スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
var a = [0];
a[0] = a;
これだけでメモリリーク起きるなんて、危なくて使えん。
0621名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:44:05ID:VvpaMtLQ
GCは魅力的だと思うが、まだ”枯れてないから”じぶんは好きくない
技術は何かを実現する手段であって目的ではない
0622名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 07:51:02ID:N1wjX3wO
枯れぬなら 枯らしてしまえ ほととぎす
0623名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 08:18:58ID:w2Fnc2yT
>>620
> スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
スクリプト言語の仕様にもよるな。

PCのギャルゲーだとスクリプト言語自体をリッチな仕様にして、動的な
メモリ確保なども可能にする(文字列連結とか)場合もあるみたいだけど、
俺はスクリプトでは完全にコンパイル時にメモリ割り当てが確定しちゃう
ようにして、メモリやリソース管理は C/C++ 側のコードでプログラマが
責任を持って行うようにしてる。

スクリプタとプログラマの役割分担どうするかだが、スクリプタ大量投入
するタイプのプロジェクトだと、スクリプトの自由度を下げた方がバグの
発生頻度が小さくなって、結果的に ウマー なことが多いと思う。
0624名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 10:54:43ID:5M+6zylX
なんで>>620はエスパーレッテル張りまでして必死なの?
吉里吉里信者?
0625名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 11:00:37ID:qVZI5NrD
確かに必死さが伝わってくるな
0626名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 11:33:55ID:ET62U43b
nanndeこんんあに必至なの?
0627名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 12:37:22ID:vs9qugjh
池沼だから
0628名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 13:19:16ID:HGokK3wm
荒れていても技術的な話題が堪えることのない名スレ
でも最近少々荒れ気味だから皆落ち着け
0629名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 14:40:58ID:1l0/TfAT
落ち着いてないのは>>620くらいじゃ?
元々隔離板の過疎スレだから少数が騒ぐと目立つだけ。
またーりログ読んでるか、生温かい目で見守ってるのが大半じゃない?
0630名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:24:46ID:foTLrBw8
言うに事欠いて「必死だな」で切り抜けようと試みる
古典的バカが未だに生き残ってるとは驚きだな
0631名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:31:57ID:n9Qt+CRZ
煽っても必死さが正当化されるわけじゃないよ
0632名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:38:28ID:Kt0ma0Lg
BohemGCサイコー
0633名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:47:44ID:CbY2cE68
「必死さが正当化される」ってのはよく分からないけど・・・
とりあえず、「必死だな」とか言う前に>>620を論破してみれば?
例えば、
1,BohemGCだけにある、もしくはJavaやC#のGCでは解決された重要な問題を列挙する
  (数値とアドレス値が識別できないという問題はあるけど、確率的にそれが不都合になることはほとんどない)
2,吉里吉里にはBohemGCが向いていないことを示す他のソースを提示する
とかね。

個人的に1はとても興味があるので、問題があるなら教えて欲しかったりする。
0634名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:48:30ID:w2Fnc2yT
>>620
本題からそれるけど、
> スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
> var a = [0];
> a[0] = a;
> これだけでメモリリーク起きるなんて、危なくて使えん。
スクリプト言語におけるインスタンスの寿命管理と、C++ インスタンスの寿命管理は
別の話だよね。

俺は VM のスタックは C++ のスタックを使わず、C++ で std::vector<> 使って確保した
記憶域を使ってる。でないとスクリプト一時中断する (co-routine 実装) のが難しい
からさ。

当然スタック上にあるスクリプト言語のインスタンスは全部 VM でトラッキングできる
ので、ガベコレできる。C++ 側のメモリ管理が GC 使ってるかどうかとは無関係に。
0635名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:02:16ID:qVZI5NrD
>>634
ようするに実装がスタックレスってことだな。
つかスタックレスでないVMにコルーチンを実装するのは不可能じゃないか?
0636名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:23:32ID:l1EYGW9S
>>635
多少制約がつくけど、Cスタックを保存・切り替えできればスタックフル VM でも
コルーチンは実装できます。

ただ、どうやってもポータブルなコードにはならないし、C++ 例外の実装方法に
よっては問題出るから、お勧めしないけど。
0637名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 01:10:11ID:iJmhMBkl
>>636
スタック切り替えてまでやるかw
猛烈に処理系依存なコードになりそうだな
0638名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:10:37ID:iMK/PWng
戦闘シーンの進行管理をするクラスって、どういう名前にしたらいいんだろう?
BattleManagerかな…でもManagerは使うなって話もあるし。
0639名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:27:39ID:tjJHhoDY
>>638
Manager 使うなって話は、つまり「管理」というあいまいな言葉を使うなって話。
「戦闘シーンの進行管理をするクラス」の役割を見直さずに名前付けだけ考えてても
無意味。
0640名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:45:31ID:iMK/PWng
>>639
レスありがとう

そう、今プログラム素人の子と話してたんだけど、
漠然と「場」みたいなもので考えるから名づけに迷うんであって、
相撲の行司みたいなのがいると仮定して、
そいつに戦闘の進行管理をさせればいいんじゃない?
という意見をもらった。

そこでまた、「戦闘の進行」っていう、時間を伴ったものを、
その「行司」の中に持たせちゃっていいのかなと迷うんだけど、
その辺りは割り切っちゃったほうがいいの?

OOPド素人丸出しでごめん
0641名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:53:06ID:3LkIon8X
戦闘シーン関連の処理に関して、俺が抱いてるイメージとしての「管理」から考えると
そのManagerが関連する他のクラスに処理を分配して、それを仲介するようなクラスだとMediatorあたりになるんじゃなかろうか
俺が作ってた「Manager」は上記のものがさらにFacadeの役割も果たすってのが多かった
デザパタから借りてるだけで正解とはとても言えんけど、「Manager」よりはマシかな…と
0642名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:09:05ID:tjJHhoDY
>>640
> そいつに戦闘の進行管理をさせればいいんじゃない?

それじゃ何も解決しないでしょ。「管理」という役割が同じなままなんだから。

「管理って、実際のところ何するの?」と問い、「あれして、これする」っていう
もっと具体的な単位に分解できれば、「あれするクラス」「これするクラス」に分割する
ことが考えられる。それらを組み合わせたものを「戦闘シーン」というクラスにすることも
考えられる。

どうしても「管理」としか呼べないんなら、それを Manager と名付けること自体には
何の問題も無い。

「戦闘の進行」と「行司」という切り分けができるなら、前者を Advance() なんていう
関数、後者を Rule とかいうクラスにすることが考えられる。 Advance() は Rule に
従って処理をする、って感じね。具体的な状況がわからないんで、全然ダメかも
しれないけど。
0643名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:34:11ID:2u92yTvZ
SceneManagerとか定番だな
0644名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:35:34ID:JxWacONa
javaの立場が・・・
0645名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 20:30:54ID:/rbqSJ11
class Referee
{
public:
  Referee(const class Rule& current_rule);

  const bool judge(const class Battle& current_battle);
  void bribe(const int price);

  inline void win(void) { http://youtube.com/watch?v=ubhW9R-F7cM }
};
0646名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 21:45:56ID:K5pYaEDh
>>644
0647名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 06:00:26ID:D4743XwF
使うなとは誰もいってないよ
0648名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 07:27:13ID:mDvA2is2
>>642
俺の場合、Manager って名前は使っちゃうな。ただし Manager クラスで
何でもかんでも処理せずに、分割できるところは別のクラスに切り出して
Manager クラスに集約する。

Facade やね。
0649名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 01:41:42ID:Xv2CgjLa
さっきからしょぼいBGMのループがひどいな
2ループもすりゃ十分だろ
0650名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 02:00:34ID:B+/JlwAo
>>649
何に対して言ってるのか
0651名前は開発中のものです。2007/11/20(火) 06:51:02ID:x6OdnLNb
B・・・・・GM・・?
0652名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 17:27:35ID:5kPj3Eca
シューティング作ってて、敵のクラスと自機のクラスを分けちゃったけど、わけない方がスマートだったかなあ
0653名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 17:36:40ID:BsLqDTe0
>>652
一部同じインターフェースを持つことはあるだろうけど、普通に考えてまったく同じクラスに
なるとは思えない。
0654名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 19:10:43ID:XdMXhxj/
自分は敵1と敵2とかでもわけてる
0655名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 21:09:45ID:vFIasKer
>>654
そりゃ、作るゲームにもよるな。キャラクター数少なくて差異が大きい場合には
クラス分けるが、RPG のように数が多いと基本1クラスでデータ駆動にする。
0656名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 22:25:37ID:Y480fdwm
>>652
何シューティングか知らないが、
よくある2Dのシューティングなら自機と敵機で違う処理したほうが、
当たり判定の最適化しやすそうだな。
(同じ基底クラスから派生させるとかいう話はおいといて、
0657名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 16:09:31ID:zijTonf7
シューティングでも、データ駆動(簡易スクリプトもしくは、相当するもの)
がお勧め。

俺は、クラス志向でやってたら、敵、弾のクラスが200超えたあたりで、死んだ
0658名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 17:43:24ID:j05CibA3
もっと詳しく。
数の多さからの管理の複雑化という問題だとしたら、
データでもクラスでも一緒だと思うんだが。
0659名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 17:48:27ID:1bBLAr/H
>>657は敵の動きや弾の速度やダメージなんかを全部
コード中に書いてたんじゃね
0660名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 18:00:13ID:Uzvq0eJL
DIO「所詮OOPはゲームプログラミングの亜流!データドリブンに敗北する定めよおおおぉっ!!」
0661名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 18:27:09ID:a745ZQah
実際に完成したゲームのデータj構造・クラス設計が王道。
0662名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 20:45:04ID:5BsM8MRd
RPGゲームのクラスを作ろうとしているのですが・・・
http://www.kent-web.com/pubc/book/test/uploader/uploader.cgi?mode=downld&no=530
キャラクタークラスや技エフェクトクラスにも画像データを持たせたいのですが、描画処理クラスの下に
キャラクタークラスを置くべきでしょうか?それとも多重継承で描画処理クラスのデータを継承させたほうが良いでしょうか?
描画処理クラスでは画像のデータや実際に描画する関数など描画データを統合して持っています。

他にもこうした方がいいというところがあればお教え下さい。
よろしくお願いしますm(_ _)m
0663名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:13:08ID:sYkuqm1i
2Dゲームだと仮定すると
キャラクタークラスがコピーする画像の種類、座標と大きさをパラメで持ってればいい
変数5個ぐらいだからあとはそれを描画クラスに渡して描画されるしくみがあればおk

エフェクト関係の位置が微妙に変だと思う
あれは継承?それとも集約(コンポジション)?

あと図の矢印が継承と集約混ざっててわかりにくす
あれが全部継承なら最初から作り直し
0664名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:20:38ID:zijTonf7
>>659
そのとおり
で、途中からやばいことに気づいて(そら100もクラス作ってたら、気づくわw)
スクリプトで外に出したりしてたら、
かなーりカオスに・・・
0665名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:22:59ID:zijTonf7
>>662
矢印の関係、向きがグチャグチャだなおいw
UML関連の入門記事をさらっと読んだ方が、いいよ

本まで買って厳密にやることはないが
0666名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:35:43ID:j05CibA3
>>659
それのどこがやばいのかよく分からないなぁ。

>>664
本当に必要なものならクラス数は増えても良い気がするけど。
0667名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:38:17ID:1bBLAr/H
.NETだったらコンパイルも早いし、dllに分けてスクリプト言語で書いたりもできるから
派生クラスで全部書いちゃってもいけそうだな
0668名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:39:00ID:X8aN6eEV
>>664
ふつーは、プレイヤー弾クラス、敵弾クラスとか作って、そいつがパラメタを
ファイルから読み込む or スクリプト駆動にするわな。パラメタ変更では手に
負えないような差異がある場合(バラバラの弾とレーザーとか)は、そこを
クラスに切り出す。

どこまでプログラムで書いて、どこからスクリプト or データ駆動にするかは
センスの問題。何でもかんでもスクリプトで書くと、結局 C++ で書くより手間
かかるだけだしなw
0669名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:41:05ID:5BsM8MRd
>>663
描画処理にキャラクターのデータを渡すだけでいいのですね。
図は全て継承の意で矢印を書いてしまいました。
継承と集約の相違点と関係を見直してもう一度はじめから考え直してみます。
>>665
確かに書き方が全く成っていませんね・・
ネットでUMLを説明してる所へ行ってみます!

ご指摘ありがとうございました。
大変ためになりました><
0670名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:42:05ID:4U1OUhJg
このキーワードを出すと荒れそうだけど、やっぱりデザインパターンは
一通りかじった方が良いと思うよ。そうしたら、何が悪いか見えてくる。

あと、基本的に継承しまくるのは良くない。継承よりも委譲で処理した方が
スッキリする場面が多い。
0671名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:44:24ID:X8aN6eEV
>>662
まずゲーム上の意味を持たず、単純に描画関連の処理だけ行うクラスを作る。
3Dモデル、2Dスプライトとかな。

その上で、次に、3Dならモデルのモーション制御用のクラスと、2Dスプライトなら
テクスチャアニメーションや拡大縮小アニメーションなどを行うクラスを用意する。

最後に、ゲーム的に意味があるクラス(技エフェクトクラスとか)は、上記クラスの
インスタンスをメンバ変数に持たせて使う。間違っても継承するなよ。
0672名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 23:44:07ID:5BsM8MRd
>>670
>>671
なんでもかんでも継承すればいいというわけではないのですね・・・
is-a関係とhas-a関係をよく確かめます。
ありがとうございました。
0673名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 01:50:39ID:EusYFrXZ
>>672
慣れてくると悟れるようになるけど、
HogeHogeUtil
っていう名前にできるものはオブジェクトにしちゃいかんよ。

StringUtil、DBUtil、CSVUtil、DrawUtil、SpriteUtil、etcetc...

こういう「いつでもどこでも使う」ものは、本質的に
状態を持たない(=オブジェクトにはならない)もの。
これらはスタティックに関数を定義しておけばそれでOK。
初心者はここを勘違いして地獄を見ることになる。

ま、慣れてくれば分かるさ。
0674名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 03:14:08ID:vIQmZz28
そういう機能メソッドのstatic化って今までとても気持ち悪く感じていた。
C#の拡張メソッドみたいなものはもっと以前からあって然るべきだった。
0675名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 08:33:00ID:IJjsYfw4
どうしてもクラスにしたいならシングルトンパターンだな
0676名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 13:19:10ID:1XlkQ3N6
>>657
スクリプトでも下クラスでも同じだろ?

どっちに記述するかの問題だが
IDEサポートある環境ならクラスのほうが見通しやバグがへる
0677名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 13:28:54ID:XKsRO39k
>>676
> スクリプトでも下クラスでも同じだろ?
スクリプトとかデータファイルだと、

1) 必要最小限のことしかできないように制限かけておく
2) 少ない記述量で済むようにする

から、量産するときに手間が減る。あとプログラマが一人で全部作る場合は
良いんだが、企画やスクリプタに調整してもらう場合は、開発環境そのまま
渡すのはいろいろコストが高くつく。
0678名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 13:38:18ID:z6srLKkd
あとしょぼいとはいえ技術情報だだもれのうえソース持ち逃げ逃亡の可能性もでる(同人の場合)
0679名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 14:26:45ID:1XlkQ3N6
>>677
いや、データの一元管理をしたいならクラスにまとめてかいとけばいい
だからどこに書くかどうかという程度の問題だからかわらん
外部ファイルだと整合性が取れない場合とかそういうことも考慮しないと
0680名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 14:59:36ID:NAxUuQ7P
>>678
むしろ同人以上に仕事でやってるときのほうがソースの中とか見せたら危険すぎだね…

>>657
ま、そのくらいの規模になったらデータ化したほうがいいっすな。
0681名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 15:11:02ID:XKsRO39k
>>679
> 外部ファイルだと整合性が取れない場合とかそういうことも考慮しないと
外部ファイルも事前にコンバートするから、そこで整合性担保するでしょ。

テキストで書いておいて、ツール使って実行時環境の構造体に直接マッピング
できる形に変換。実行時にテキストパーするなんて、エラーチェックの意味でも
実行効率の点でもありえんので。

開発効率に関してはたとえば、

 ATK=100,THROUGH=1

とか書くのと、

struct Shot1 : IShot {
  virtual int getAttackPoint() const { return 100; }
  virtual bool canThrough() const { return true; }
};

とするのと、どっちが楽かって話だよな。プログラマならともかく、それ以外の人間に
後者はありえんと思う。
0682名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 00:11:32ID:AryQ9OX5
技術者以外でコードさわらせることってある?
その程度がかけない人を使う場合はツールつかうでしょ
0683名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 07:00:22ID:kU76M/LQ
>>682
> 技術者以外でコードさわらせることってある?
ない。

人数増えると、開発環境をセットアップ・メンテナンスしたり、ソフトウェアの
ライセンス費用だけでも馬鹿にならんし。
0684名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 14:55:37ID:IZhCMn6z
アクションゲームのプレイヤーキャラクター、エネミーの状態遷移はどう管理するべき?
タスクシステムとか使うんでしょうか?
0685名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:41:38ID:WHA23eKG
Cならタスクシステムで良いと思うけどOOPでタスクシステムは勝手が悪いだけだぞ。

というかタスクシステムの話は荒れるからやめれ。
0686名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:43:32ID:AMPsIlOq
>>684
単純に書くなら、プレイヤーとかエネミークラスのメンバ変数として状態変数を持たせる。

class Enemy
{
  enum STATE { STATE_INIT, STATE_LOAD, STATE_ATTACK, STATE_DOWN } m_state;
public:
  void exec() {
    switch (m_state) {
    case STATE_INIT:
       // 必要な処理。状態遷移は m_state の値を上書きすることで行う。
       break;
    case STATE_LOAD:
       break;
    }
  }
};

入退場動作を記述したいとか、状態遷移が複雑で手に負えなくなったら、
XML なり CSV なりで書いた状態遷移表から C++ のコードを自動生成する
トランスレータ書くとか、階層化状態をサポートするライブラリ (有名どころ
だと Boost Statechart とか) を入手して使う。
0687名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:51:03ID:68c9oLh7
関連でboost FSMって言うのがあるんだけど
ゲームならこちらの方がいいかも
(state_chartと違ってコストがポインタ経由の関数呼び出しと同等程度)
0688名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 19:02:05ID:51LlsxT5
>>684
こちらへどうぞ

タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
0689名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 19:05:56ID:51LlsxT5
>>686
前に作ってたプロジェクトで、
30個くらい状態ができて、exec相当の関数が長くなりすぎ、
関数内関数にしたものの、死にそうに。

こういうときは、やっぱり、データ駆動にすべきなんかね
0690名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 20:33:51ID:V6gceCEb
俺だったらまず階層化を考えるかな。
>>686の状態列挙子を

  enum STATE { STATE_INIT, STATE_LOAD, STATE_ALIVE, STATE_DEAD, } m_state;

と変更して、STATE_ALIVEのとき

  enum ACT_STATE { STATE_MOVE, STATE_ATTACK, STATE_DOWN, } m_act_state;

を参照するとかね。
0691名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 13:37:37ID:abjuzRp8
>>689
関数の作成単位を処理毎 (exec(), draw()) から状態毎 (_stateAlive(),
_stateDead()) にして、各関数の中に exec, draw なんかの処理を
書くよう逆転させるとメンテナンスが楽になるよ。

実装はこんな感じ。
ttp://gameobj.issei.org/trac/wiki/HSM

それでも複雑になってきたら、更に状態ごとにスクリプトを貼り付ける。
状態遷移の入場動作でスクリプトを読み込み VM を設定、exec 相当の
処理ではスクリプトの VM を実行するように書く。

どこまで C++ で書いて、どこからスクリプトにするかは、一律の答えが
ないので難しい。作業を一人でやるか分担するかにもよるし、仕様変更を
どこにどれだけ見込むかにもよる。ただリソース(メモリとかテクスチャとか)の
確保・解放が絡んだら、経験上、そこは C++ で処理した方がトラブル少ない。
0692名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 03:34:31ID:JuBEjuNy
実は、>>689の後のプロジェクトでは、苦肉の策で、
簡単な非階層型の状態遷移クラスを作って対処してた。

状態ごとに派生クラス作ると、しんどかったので(これもかなりやってた)
結局、できるだけ、簡易的にするために、
draw、exec はメソッドポインタにして、状態遷移クラスに持たせ、
状態遷移クラスのdraw、execでそれらを呼び出すことに。
これなら、派生クラスを大量に作る必要がなく、気が楽(笑)

呼びたい entity に、1状態につき、initialize_hoge、draw_hoge、exec_hoge メソッドを作り、
状態遷移時に(initialize_hoge内で)、状態遷移クラスにメソッドポインタを割り当て、遷移させてた。

まあ、結局、entityのメソッドが増えるのと、階層化ができないのがキズ。
階層化は、状態遷移クラスをさらに持たせて、実現してたけど
0693名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 06:36:13ID:JuBEjuNy
>>691
ありがとう。

あー、逆の発想か・・・
ナルホ・・・

HSMは、(・∀・)イイ! って聞いてたけど、実際の実装を見たことがなかったので、
参考になります。
じっくり見てみる。

しかし、勉強セナあかんな・・・
0694名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 20:15:35ID:chyomhKK
>>692
> これなら、派生クラスを大量に作る必要がなく、気が楽(笑)
GoF のステートパターンよろしく、状態ごとにクラスを作るか
それともクラス一つで済ませるかも場合によるよね。

AIとかシーンのように、各状態がそれなりに複雑で個別のメンバ
変数を大量に持つような場合は、状態ごとにクラス分けた方がいい。
アクションゲームのキャラクタ程度だと、クラス分けるとクラス間の
データ受け渡しの手間がかかりすぎ。
0695名前は開発中のものです。2008/01/05(土) 01:21:42ID:fugzpZ90
(゚Д゚)
0696名前は開発中のものです。2008/01/05(土) 01:23:01ID:fugzpZ90
(・∀・)
0697名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 13:18:44ID:0lOBaoZM
age
0698名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 11:38:57ID:J9K9o4zc
保守
0699名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 20:32:41ID:cpC7cqhh
^^
0700名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 20:33:24ID:cpC7cqhh
随分漏れのIDにCが多いな。
0701名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 20:37:13ID:h6GX/EGa
VIAのCPUがいる
0702名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 14:42:47ID:mI6LOL9z
ム板のクラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part11でメソッド名を質問している内に
設計を見直したくなったので誘導に従い引越して来ました。

C++で練習用にドラクエモドキ作っているんですが

class PlayChara{
int hp;
int mp;

public:
void receiveAttack(ATTACK_TYPE atk_type, ATTACK_POINT atk_point);
}

プレイキャラクラス自身に敵からのダメージを与える為のメソッドで
(攻撃のタイプと攻撃力の引数を受け取る)receiveAttackってのを検討したんですけど
設計そのものを見直したほうがいいでしょうか?

・攻撃者が.attackメソッドを持って引数に被攻撃者のパラメータを渡す
・攻撃用のクラスそのものを作る
0703名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 14:49:42ID:nEhdyqU2
戦闘管理クラスみたいなので上からまとめてやっちゃう
0704名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 14:53:31ID:72phXJxx
なんでそんな小難しく考えるのかわからん。
0705名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 15:03:58ID:eaarCO+A
hp/mpをprivateにしてメソッドで操作するメリットは、
それらを操作するコードを制限できる点で、メンテナンス性向上を期待できる。

でも、ちゃんと管理できればpublicでも全く問題ないので、
このやり方で良いとも言えるし、このやり方でなくても良いと言えるけどねw
0706名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 16:16:27ID:sj8x5kQa
>>702
ドラクエならダメージの計算はキャラによらず一律だし、ダメージが
発生するタイミングや順序も明確だから、他の人が言ってる様に
計算式を実装するのはプレイヤークラスではなく、戦闘の進行
管理やってるクラス。

キャラクターごとに持っているパラメタが全然違って計算式が
異なるとか、キャラクタの内部状態によってダメージあり/なしが
変わる、またリアルタム進行でダメージ判定などタイミングが
シビアな場合には、プレイヤークラス内部で計算した方が
やりやすい。対戦格闘とか一部のアクション RPG とか。

ただ、その場合は receiveAttack() というように攻撃専用の
メッセージにせず、回復やらダメージやら全部含めた汎用の
メッセージクラスを一つ用意して、

void sendMessage(Msg const* pMsg);

で送りつけてやったほうが良い。あと、メッセージは即処理せず
キューにためておいて、あとでプレイヤークラスのほうで都合が
良いようにソートしたりしてから処理するとか、インスタンスの
ポインタ直接使わずにハンドル管理にするとかした方が良い。
0707名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 17:20:36ID:09h7GmI7
receiveAttack(ATTACK_TYPE atk_type, ATTACK_POINT atk_point)

damage(DAMAGE_TYPE dmg_type, DAMAGE_POINT dmg_point)
に改名すれば謎は全て解ける
0708名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 19:05:26ID:NHG8vmrt
俺なら戦闘進行クラスに行動のプライオリティキュー持たせてコマンドパターン突っ込んでキャラクラスにキュー見せるかな。
でキャラクラスはストラテジーパターンで行動処理を分けると・・・。
キャラクラスはキャラごとにインスタンス化して行動処理はストラテジーに分離。

ぱっと思いついたがこんなもんか。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています