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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 20:27:06ID:BnvyxuCB
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
03203162007/04/20(金) 18:22:39ID:NDgAfFd0
>>319も316です^^
0321名前は開発中のものです。2007/04/20(金) 23:58:50ID:jHP7m8qh
やねうら臭がする
0322名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 04:53:19ID:upqCn/9t
>>319
俺もおおよそそんな感じ
0323名前は開発中のものです。2007/04/21(土) 09:13:46ID:jPfR3hGz
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)

沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」等で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…

※一国二制度
 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
 さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。

今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
03243172007/04/23(月) 17:44:03ID:jyQ0IgwD
>>318とほぼ同じと思うけど
シーンに関してスタックは使ってないので、並列処理しているとき
それぞれのシーンが自分用の裏画面などを持ってないと都合が悪い

表示(演出)は別クラスにして任意シーンの裏画面を複数使って料理する
ぶっちゃけ、カメラを切り替えている感じ
0325名前は開発中のものです。2007/04/24(火) 20:58:04ID:LmvfBEf6
>>324
なーる。表示用クラスが裏画面(テクスチャだよね?)
を複数使って演出してるわけね。
ありがとう^^
0326名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 13:33:52ID:rkXlhSNv
RPGでマップとかイベントはゲームスタート時に全部ファイルから読み込んでメモリに置いておくほうが普通でしょうか?
それともマップに入ったときにファイルからロードするほうがいいでしょうか?
0327名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 13:38:16ID:Omqviadr
普通なら、使いもしないデータを主記憶に展開しておくのは無駄としか思えないが・・・
0328名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 14:13:55ID:+32zYLn2
環境とか開発の容易性とかいろいろ考えた上で全部入れるのはべつにかまわん
重いのは画像や音声だったりするわけでそれがないので別に大丈夫かと

規模によっちゃそれすらもまるごといれてもかまわんけどな
1MBもあればFF4がまるごとはいるわけで
0329名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 14:36:40ID:rkXlhSNv
動的に読み込むってなかなか難しくて・・・
FF4で1MBなら自分の程度なら全部読み込んでも大丈夫かも。
0330名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 16:15:04ID:1Z2FVuUn
シームレスは少し難易度高いが、区画ごとに区切っていいなら難しくないんじゃ?
あっちこっちでグローバル変数使うような原人は知らん。
0331名前は開発中のものです。2007/04/30(月) 17:45:14ID:QczQVIdr
最初は難しいことに手を出すよりも、楽なほうでやったほうがいいよ。
後からだんだん発展させていけばいいと思う。
ぐちゃぐちゃになったらリファクタリングで。
0332名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 07:32:01ID:n4UjW/KJ
クラスが多くなってぐちゃぐちゃになってきたorz
RPGって結構複雑ですぐ混乱してくる。
そろそろUMLとか勉強しないときついなと思ってきた。
0333名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 10:50:48ID:TWHDSCbL
UMLは構成を抽象化して理解するためのものであって
おぬしの想像しているものとは用途が違うぞ
0334名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 11:11:50ID:RvA2WJ3F
システムの規模が肥大して、クラスを整理するのが大変になってきたら
UMLなり何なり書いて一からやり直してもいいんじゃねぇの
0335名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 11:14:53ID:TWHDSCbL
リファクタリングとデザインパターンおぼえておけばおけ
アクセサとしてpublicなメソッド用意してるだけだとあとでみなおすとききついから
フレームワークつくればよろしい
0336名前は開発中のものです。2007/05/01(火) 14:19:12ID:QizfdMH2
有名そうなライブラリをぱくるとかで
0337名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 23:12:09ID:n6prPmTN
UMLからソースのスケルトンを自動生成する奴とか使って手抜きしたい
一応ヘッダから関数の定義のスケルトンや、標準関数やライブラリの関数のusing宣言を
自動化する程度のツールは自作して使ってるけど
0338名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 23:15:54ID:waD0m0t1
今までいきなりコーディング始めてたんだけど大規模なゲーム作り始めて設計の重要性を痛感したorz
ただUML書いててもちっとも楽しくない。
0339名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 23:53:12ID:HOIFQT1u
>>338
おやこんな所に俺がいるじゃないか

早く新人研修のJava教本を読む作業に戻るんだ・・・
0340名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 03:33:21ID:aROKnpN+
俺はUML書いてるだけで楽しいけどなあ
0341名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 04:46:21ID:PxIyx3hy
同意
コードに落とす方がかったるい
0342名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 07:22:23ID:mjAAEilH
すげー、良く分かるw
コード打ってる時も、デバックしてる時はめんどい加減で止めたくなる。
0343名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 10:26:46ID:ykGFiN+W
俺は未だに、コーディングするときは脳内麻薬出まくり。

分かりきった定型的なコードを書いてるときは退屈で死にそうだけど。
0344名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 17:19:41ID:GHCrYaAw
人それぞれだなー
自分はキーボードかたかた叩いてちょっとずつ作っていく瞬間が楽しい

でも設計できないと先がなさそうorz
がんばってUML勉強しよう。
0345名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 17:36:22ID:mjAAEilH
>>344
UMLはそういうものじゃないぞ。基本的にあれは知らなくても十分だし。
(あくまでも、設計の書き方・設計のための言語みたいなもん。
 個人か固定少人数でやるなら、適当でもなんとかなるし。)

設計を と思ってるなら、普通にオブジェクト指向系の本がいい。
自分が買って読んだ本で、お勧めは
 憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座―C++による実践的ソフトウェア構築入門
まぁ、あと定番ながら
 オブジェクト指向プログラミング入門 
 デザインパターンとともに学ぶオブジェクト指向のこころ
立ち読みで数ページしかみてないけど、入門の方はC++ 以外の言語(Object-C、Java、Delphi?)まで含めた本。

どれもこれも、値段も高いし・ページ数もやたらとあるしで
趣味でゲームを作るだけならちょっとオーバーワークっぽくも思えるけど、
Programmerとしての教養に読んでみては?
0346名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 18:20:36ID:q0fI33vb
憂鬱本は読んでみたけれど全くオススメできない。
ゲームプログラマなら、遅くともインベーダゲームを例とした説明のところで
頓珍漢なことを言っているのに気づくべき。
0347名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 18:36:59ID:l4cqkKLa
JAVAでもいいなら「オブジェクト脳のつくり方」がお勧めだぞ。
UMLの超簡単解説もあるし。
例題が業務システムなのがアレだが、
本質的な部分はC++も同じだから大丈夫かと。
0348名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 19:06:09ID:aROKnpN+
アレコレ言ってもしょうがないんでとりあえずUMLに触れてみて
どうやってコレを使ったら自分の助けになるのか
自分なりに理解するのが大切だと思いますよ
0349名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:21:39ID:ykGFiN+W
>>344
書籍で理論や共通知識を学ぶのも良いけど、ある程度コーディングできるように
なったら、「ホンモノ」のコードを読んでみるのも良い勉強になるよ。

個人的には UNIX V6 のソースコード読んで勉強したクチなんだが、いまどきの
人に薦められるかというと、ちょっと違う気がする。今だと Java, C++ あたりで
良い教材無いかねぇ…
0350名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:26:04ID:t/pC1jsI
UMLといってもクラス図くらいしか描かねぇ
0351名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:47:30ID:aROKnpN+
色んな図あるけど業務でやらない限りは
クラス図、アクティビティ図、シーケンス図あたりが限度かねぇ
0352名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 21:53:36ID:ifdqR3nP
業務でもそれプラスユースケースくらい
0353名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 22:57:52ID:ykGFiN+W
>>351
俺はアクティビティ図を抜いて、代わりにステートチャート図が追加って感じ。
0354名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 13:14:26ID:ljy2orUl
> 憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座

これ、全然おもしろくなかた。
わかりにくい。
オブジェクト指向分かってる後によんだのに、わかりにくかった。

「プログラマのための 憂鬱なオブジェクト指向開発講座」に直すべき。
0355名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 14:10:22ID:TiDrCtuu
そんな>>354のオススメ図書は?

いや、あおりでなしに、その本読んだけど分からなくて、今も分からないままなもんで。教えてくらさい orz
0356名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 21:08:31ID:+e+/DrXO
シームレスってどうやんの?
例えば2DのRPGマップをスクロールさせる様なばやいとか
0357名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 21:14:04ID:osoiCnRq
>>356
普通にやれば言いと思うが・・・
どんな状況を言ってるんだ?

0358名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 21:44:45ID:7VEgWe3m
>>356
マップをエリアに分割して、自分が今いるエリアの周囲をメモリに読み込んでおく。
移動して自分がいるエリアが変わったら、不要になったエリアの情報を破棄して
必要なエリアの情報を非同期読み込み。

これだけだが、何か疑問が?
03593562007/05/04(金) 23:07:32ID:+e+/DrXO
わかったありがとちん。
作ってみるよ。
0360名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 00:05:52ID:WcHz0Tx6
>>355
あー、俺は、Delphiを使っているうちに覚えてしまったたちでね・・・。
当時は、標準添付ライブラリのVCL使ったり、ソースとか読んだりして、オブジェクト指向を学んだな。

今なら、.NETのライブラリ使ったり、コンポーネント作って、覚えるようなもんだろうか。

習うより、慣れろって感じでスマソ。


あえて言うなら、実践的なオブジェクト指向ということで、
デザインパターンの言及しているwebページとか、本とかかな?
直接関係ないが、開発技法になっちゃうが、XP(エクストリームプログラミング)関連とかも、
OOP前提が多くて、実践的でためになる。
リファクタリング、ユニットテストなど。

あと、Javaでかかれた本とかページとかは、オブジェクト指向前提で参考になるよ。
0361名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 01:04:52ID:EPC7H7SP
なんとなくだが、>>360は見栄を張ってる気がする。
“ためになる” “参考になる”とか言いつつも具体的な書籍やHPも挙げないし、
言ってる事も理解へ向けてと言うよりも言葉で煙に巻く感じで(・A・)イクナイ!!

自分なら>>355には、  オブジェクト指向プログラミング入門  を推す。
内容にがやや教科書的/板書的過ぎるから普通の読み方じゃなく
章単位の読み方とか多少英語論文的な読み方が求められるけどページ数に合った力がつくと思う。

あと、ここでなんか批判されまくってるが、「憂鬱な」はそんな悪い本じゃないと思うぞ。
まぁちらほら賛成できない部分や論理的におかしい部分は見受けるが、それでもなかなかの良書。
もう一度、読み直してみるのもいいと思うが。
0362名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 02:25:29ID:WcHz0Tx6
アホか。見栄はりに2chに来てねーよ。
煙に巻くつもりなら、レスしなけりゃいい。

具体的なページを上げられないのは、当時のをブックマークしてないから。
第一、コード書いて、読んで、実地で学んだと言っているのに・・・。

ただ、「デザインパターン」とか「エクストリームプログラミング」とかキーワード上げてるんだからさ・・・
まあ、ググレカスと言いたいところなのだが・・・


■デザインパターン
サルでもわかる 逆引きデザインパターン 第1章 はじめてのデザインパターン はじめに
http://www.nulab.co.jp/designPatterns/designPatterns1/designPatterns1-1.html

Amazon.co.jp: オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン: 本: エリック ガンマ,ラルフ ジョンソン,リチャード ヘルム,ジョン ブリシディース,Erich Gamma,Ralph Johnson,Richard Helm,John Vlissides,本位田 真一,吉田 和樹
http://amazon.co.jp/o/ASIN/4797311126/
流行になった本だが、実例少なく今となっては読みにくい。CDの中身がまとまっていてよい。

Amazon.co.jp: デザインパターンとともに学ぶオブジェクト指向のこころ: 本: アラン・シャロウェイ,ジェームズ・R・トロット,村上 雅章
http://amazon.co.jp/o/ASIN/4894716844/

Amazon.co.jp: 増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門: 本: 結城 浩
http://amazon.co.jp/o/ASIN/4797327030/

0363名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 02:26:17ID:WcHz0Tx6

■リファクタリング
オブジェクト指向は直接関係ないけど、おすすめだから読んどけ。

Amazon.co.jp: リファクタリング―プログラムの体質改善テクニック: 本: マーチン ファウラー,Martin Fowler,児玉 公信,平澤 章,友野 晶夫,梅沢 真史
http://amazon.co.jp/o/ASIN/4894712288/
プロでこれ読んでない奴いたら、殴っていい

Amazon.co.jp: Java言語で学ぶリファクタリング入門: 本: 結城 浩
http://amazon.co.jp/o/ASIN/4797337990/

ちなみに、コメントないのは、俺が読んでないものなので注意(わかりやすそうなのを上げといた)


長いURL書き込めなくて苦労したぜ・・・
0364名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 02:33:04ID:WcHz0Tx6
あとは、OOPしてる読んでおきたいソース。

一応ゲーム制作技術板だから、ゲーム系のソースでも上げとこうか。

ABA Games
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/

Titanion
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/ttn.html

とりあえず、ふつーに、OOPしとるんで読んで参考になること請け合い。
規模はでかくないが、ABA氏の一通り完成されたゲームばかりなので勧めやすい
あと、D言語やJavaばかりだから読みやすいよ。
0365名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 04:41:51ID:nOa25t75
初心者ならオブジェクト指向狂詩曲がいい。
内容はたいしたことは無いが、OOPの作法みたいなものがわかる。
軽く読めるのでおすすめ。

ところでダックタイピング系の書物でおすすめない?
0366名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 09:36:59ID:WcHz0Tx6
>>365
ダックタイピングって、Rubyとか、Pythonのアレですか?
C++とかで実装する方法とかってことですか?

そんな局所的な本なんてでてんのかなー。

0367名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 12:08:35ID:+5LnnL0c
ェネリックプログラミング系の書物がそれにあたるような気が
0368名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 19:36:40ID:yFXY+8Zs
たまにネタふり。

2Dゲームなどで使われる
オーダーリングテーブル(Ordering Table)は、すでに常識でしょうか。
たぶんローカル用語でしょうけど、大体用語がないので、これですませています。

おれは、弾幕ゲーム作ってるんだ!
いちいち、物体ごとに、Zソートしてたら遅くなる!そんな時に使用します。

z値ごとに、ArrayListをもって、バケットソート(バケツソート)するような感じです。
z値が広い場合は、z値を狭めるか(0〜100くらいの定数にしてもいい)、
z値を割って使用します。

図では、こんな感じ。

z値
0 →□→□
1
2 →□
3 →□→□ →□→□
4 →□→□

□は物体。
0369名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 19:39:22ID:yFXY+8Zs
>大体用語
代替用語
0370名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 20:10:55ID:yFXY+8Zs
>>368
登録するのを物体ではなく、メソッドポインタなどにすれば、より汎用性が高まると思います。
0371名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 20:13:35ID:tJZKFF0H
久々に凄いネタ振りを見た
0372名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 20:46:34ID:sQffGK0m
人いたんだこのスレ
0373名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 21:17:01ID:h3A9cPXz
ぶっちゃけZソートで重いって8bitCPUかと
0374名前は開発中のものです。2007/05/23(水) 21:37:02ID:5lNumVZr
最近知って、自慢したくて仕方なかったのでしょうw

使いどころ違うしw
0375名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 00:12:03ID:sQQ2EGyG
>>368
> 物体ごとに、Zソートしてたら遅くなる!
今ならZバッファ使えばいいじゃん。PlayStation じゃないんだし。
0376名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 00:19:50ID:4PByfCCv
>>375
画像処理のことなのか?
まぁ、半透明使うならZソートしといたほうがいいけど

>>368はハッシュとかツリーとか勉強するといいかも
0377名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 14:14:16ID:MN3OTeQA
>>375
3Dのシーンならそれでいいんですけど、
2D主体で、アルファ付きテクスチャ描画が標準、
アルファブレンドを使うのが当たり前、加算合成などが多めになると、
Zバッファが使えなくないですか?

俺、もしかしたら、基本的なところで、ミスってる?('A`)

>>373
毎フレーム、オブジェクトを数千個ソートするのもそんなには重くはないですけどね。

>>374
実は、昔から(DirectDrawの時代)から使ってるんですが、
使いどころ間違ってるのあk−−−−−マジ教えてくれ

>>376
そうです。半透明が多めなんです。

Hashとかツリーは普通に使います。OTの実装もHashと同じですし
0378名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 15:21:37ID:4PByfCCv
hashとかわかってるならなんでそんなことをココに書き込むのだと小一時間問い詰めたい
0379名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 15:43:03ID:a3uG9+mx
・2D主体かつαブレンドを多用
・z値が整数で適当な範囲に収まる場合
ならその方法がいいのかもね
でもゲームによってやり方を変えるのが一番賢いだろうね
0380名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 16:17:32ID:aFaY4/D0
>378
最初にネタふりって書いてあるやん
0381名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 16:34:16ID:uojugi7P
っていうか、2Dのスプライトの場合はZオーダーなんてそう頻繁に
入れ替わるものではないから、前フレームのソート結果を上手く利用すれば、
もっと軽くできると思う。
0382名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 16:58:41ID:FtXKITOW
このスレの90%はネタを振る人間とそれにケチをつける人間でできています
0383名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 20:02:03ID:K0O2WDIn
>>382
残りの10%は?
0384名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 20:07:39ID:KUhBCX3E
ROM
0385名前は開発中のものです。2007/06/04(月) 17:52:58ID:wXEt1jZx
ROMはいくらいても0%だろう
0386名前は開発中のものです。2007/06/12(火) 16:35:34ID:KXWIMOSu
同人の俺は気にするほどのゲーム作らないからなー。
後から基数ソートやらに書き換えるつもりでSTLのsortでZソートしたけど
どこにも問題ないのでそのままリリースしたよ。めっちゃ富豪的
0387名前は開発中のものです。2007/06/12(火) 20:19:56ID:mHZMnLTI
>>386
PS2 でも、そんなもんでした。STLport にお任せ。
0388名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 14:54:09ID:oOcxT9uX
コールバックってどういうときに使うんですか?
タスクシステム(というかハンドラオブジェクト)を使う時の場合において適当な例を教えてください
0389名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 15:00:56ID:2wNoPL2v
コールバックする時。

タスクシステムに限らず、メモリの解放を行ってもらうときとか、
進展情報を表示する時によく使うなあ。

とくに前者の場合は、他の開発環境で作ったDLL内でメモリを解放したいときとか。
0390名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 16:26:41ID:1gQkyo9F
>>388
オブザーバーパターンは便利だよ。
たとえば敵を倒したときにそいつのはいた弾をすべて消すとか、誘導弾のつけなおしとか
なれてくるとほとんどこれだけでイベントベースでコードが出来上がる。
0391名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 20:21:44ID:nIlBSYV8
タイミングが判明する場所と、そのとき行いたい処理との間の結合を
疎にしたいとき使います。
ほとんどこれだけでとか関係なし。必要なところへ必要なだけ使うべし。
0392名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 02:59:21ID:cFac+yZB
>>388
C時代のコードを利用するとき。
C++使えるんならほとんどのコールバックが仮想関数で見た目上は消せるだろう。

つまり仮想関数をCで使いたいときにコールバックが出てくる。
0393名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 05:07:59ID:AmvqVn7S
>>392
あとは、スクリプト言語との連携とか。
0394名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 08:30:52ID:njuyTnq1
Xboxのアレは禁断のボゴソートを使ったとしか思えない
0395名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 15:30:47ID:G4eFb+Vh
>>395
Xboxのアレって何ですか?
0396名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 17:18:36ID:vqNTOWGn
カルドセプトサーガの事じゃないの?
0397名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 20:36:17ID:OntiNUWq
そのタイトル名でググってみたが、これは酷いなw
サイコロが奇数と偶数が交互に出るとかw
0398名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:02:44ID:qN22ntrp
>>394
ボゴソートって知らなかった。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%82%B4%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88

これはひどいあるごりずむ
0399名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:21:08ID:VTeo1nmT
>>398
これ逆にコーディングの手間がかかるだろw
0400名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:22:42ID:+XVLd04M
>ボゴソートは、ソートのアルゴリズムの一つ。
>平均的な計算時間はO(n×n!)で、非常に効率の悪いアルゴリズムとして知られている。
>安定ソートではない。

最後の一行のオチで吹いたw
0401名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 22:28:33ID:0YS4QSdj
ここでボゴソートを使ったゲームを考えるのがゲームプログラマの努・・・ごめん無理
0402名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 00:06:58ID:WPiear32
ボゴソートワロタw
0403名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 05:25:19ID:zQnoyhbz
ワラタ
ソートつーか、バラバラに並び変えるアルゴリズムかとw
0404名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 11:16:29ID:1MtSzEPe
>>400
安定ソートの意味知ってるのかよ('ω`)
0405名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 11:33:03ID:NLW3QANP
>>404
安定ソートの意味知ってるのかよ('ω`)
0406名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 11:35:30ID:rfvCjIOU
>>404-405
知らないよ!(゚Д゚)
0407名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 11:54:44ID:nOj+/xcZ
>>404-405
知らないよ!(゚Д゚)
0408名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 03:07:29ID:qVqBESx6
えーっと、同じ順位のアイテム同士はソート前の順番を保つ、であってる?
0409名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 09:30:06ID:mc9m8oVn
あってる。
この記事のオチはInfinite monkey theoremだよ。ググレ、笑うから。
0410名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 10:06:14ID:U5o2CqSM
セットで RFC2795 もどーぞ。
http://www.ietf.org/rfc/rfc2795.txt
0411名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 20:59:14ID:NaYhg1aV
>>394-410
スレ違い
0412名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 21:35:29ID:933SMbqm
>>411
既存のゲームにおけるパターンの一端って事で
0413名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 22:54:23ID:Mh0Ht4Or
このスレ生きてますか?
基本的?なデータの扱いについて意見を聞きたいです

データに対応する操作クラス以外から値を書き換えることを禁止するためにこういうクラスを考えました
template <typename T> class IData {
public:
  friend class Mutator<T>;
  typedef T element_type;
  typedef boost::shared_ptr< element_type > value_type;
protected:
  value_type value;
};

template <typename T> class IMutator : public IData<T> {
  typedef IData<T> data_type;
protected:
  void assign(data_type& target) { value = target.value; }
  void swap(data_type& target) { boost::swap(value, target.value); }
};
使う際はこいつを継承して
class CData : public IData<int> {};
class CMutator : public IMutator<int> {};
のようにすれば
CMutatorはIMutatorのassignやswapを使ってCDataのvalueの指すデータを生成から破壊まで自由に扱えるわけです

でもこのようにするとCDataの持つ情報が増えた時に
class CData : public IData<Param>, IData<Graphic>, IData<Sound>のように
継承しまくりになることとか、shared_ptrの機能によるコストが気になったりします

そこでもっと一般的なやり方を知りたいんですが何か良い方法ありませんかね?
0414名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 23:05:36ID:oI0Vf9iA
template <typename T> class IData {
public:
 boost::shared_ptr<T> value;  //!< 漏れ以外勝手に書き換えんなよ!
};
0415名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 23:19:26ID:Mh0Ht4Or
いくら防衛策を巡らせても書く人の意思でいくらでも変えられるから
そんな事考えるのは無駄だよってことですか
言われてみればそういう気もしますが…(´・ω・`)
0416名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 23:29:43ID:9lPCzUGd
多重継承にパフォーマンス(速度・容量の両面で)上の弊害は無いが
役割が酷似した基底(インターフェース)同士を多重継承って嫌過ぎだろ。常考。
衝突避けるためにインターフェース設計の段階でお互い調整しなくちゃいかんし
衝突上等ならキャストだらけの汚ねぇコードになる。俺ならコンポジットにする




0417名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 23:32:47ID:ecw8MgBR
いまいち要求が飲みこめんけど、委譲とかプロキシパターンとか
アダプタパターンとか、ありもののパターンで十分間に合いそうな希ガス。

経験上、複雑な仕組みはロクなことがない。
Keep it simple stupidですよ。

苦労して得られる利益が少なくて割が合わないパターンでは?
0418名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 00:07:21ID:xDBgIMCC
どうも
よく考えたらIDataはインターフェースじゃないっすね…
全く異なる型を同士でコンポジットにしてアクセスも上手く制限できる事って出来るんでしょうか

要求としては
・データと動作を分離する事と
・動作をデータに対してではなくゲーム上のオブジェクトに対して書けること
・書き込み専用のクラス以外からのアクセスを制限する事
です

操作されるデータの実体へのポインタを持つIDataと、それを扱うインターフェースIMutatorに分けたのは一番目のため
多重継承したCData経由でデータを扱うのは2番目を実現するため
データの実体へのポインタであるIDataのvalueメンバをprotectedにし
Mutatorをフレンドにしたのは三番目の為

以上によってゲーム内でのオブジェクトの振舞いは全てIMutator派生クラスのCDataに対しての操作として
書くことが出来て、リソースの確保等のシステム的な動作は外部に一任できる

という意図があったんですが、そんなに複雑ですかいね?
0419名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 00:28:49ID:JHo6PQLB
・データと動作を分離する事と
・動作をデータに対してではなくゲーム上のオブジェクトに対して書けること
・書き込み専用のクラス以外からのアクセスを制限する事

つまりテンプレートで実装する意味はないよね?
0420名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 00:37:53ID:9FpPIZ4u
>>419
ないね
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