ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
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0319名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 18:21:55ID:NDgAfFd0ちょっと確認させて欲しい。
class IScene {
virtual void update(ISceneContext& ctx);
virtual void draw(ISceneContext& ctx);
};
class SceneStack {
void push(IScene *scene);
void pop();
void call(IScene *scene);
void update(ISceneContext& ctx) { /*登録されたシーンの更新*/ }
void draw(ISceneContext& ctx) { /*登録されたシーンの描画*/ }
};
自分の理解では、こんなのがシーン処理の実装なんだけど、
まずこの解釈はあってる?
当然、シーン変更時はscenestack.call(new_scene)とかやるわけね。
>>317
シーン別にバッファを持ってるってことは、
シーン遷移時の処理はSceneクラスで遷移を行うか、
他の遷移専用クラスがあるってことですか?
>>318
↑の例でいうと、ISceneまたはSceneStackのdraw内のみで
遷移処理を実行するということですか?
全然分かってないかもです。
理解が足りなくて申し訳ない。
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