ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
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0221名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 20:28:29ID:94hlWcQwパーティクルは出現数の上限を決めて、それを超えたら適当に消すのが常套手段。
多少消えても人間は気づかんから。
メモリ管理自体は PS2 以降のハードなら大した工夫は要らなくて、pool なり STLport の
node allocator なりで十分な性能が出る。それよりベクトル演算効率化することを考えとけ。
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