ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
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2006/08/10(木) 20:27:06ID:BnvyxuCBどのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
0002名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:45:47ID:X/dQa2Wp0003名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:46:24ID:8+CwRGdy技術を語れるかが見物だ。
0004名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 22:23:22ID:BnvyxuCB⊃「パックマン」
敵に関しては、敵の抽象クラスを継承したサブクラスで
移動アルゴリズムをオーバーライドするよりも、
アルゴリズムを別のクラスで用意して
それに対する参照を敵のクラスに持たせる方がいいのかな?
0005名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:26:41ID:BnvyxuCB+-----------------------+
| CEnemy |
+-----------------------+
| move() |
| (strategy->execute()) |
+-----------<>----------+
| strategy
|
|
+-----V-----+
| Strategy |
+-----------+
| execute() |
+-----A-----+
|
+------+---------+----------+
| |
+------+-------+ +------+------+
|AkabeeStrategy| |PinkyStrategy|
+--------------+ +-------------+
| execute() | | execute() |
+--------------+ +-------------+
クラス図で書くとこうなるのか?まあ絶対ズレているだろうがな…。
俺自身は超初心者だから間違いがあったら指摘お願い。
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2006/08/10(木) 23:27:33ID:BnvyxuCBいくらなんでもズレすぎだ…。
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2006/08/10(木) 23:29:52ID:GhkTPLBd敵キャラの個別化をしたければテンプレートメソッドパターンぐらいで十分。
好きにすればよい。
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2006/08/10(木) 23:38:42ID:BnvyxuCB確かにその通りなんだが、
まあいきなり大規模なものを持ってきても
話しづらいかなと思って。
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2006/08/10(木) 23:39:13ID:BnvyxuCB+-----------------------+
| CEnemy |
+-----------------------+
| move() |
| (strategy->execute()) |
+-----------<>----------+
| strategy
|
|
+-----V-----+
| Strategy |
+-----------+
| execute() |
+-----A-----+
|
+------+------------+----------+
| |
+------+-------+ +------+------+
| AkabeeStrategy | | PinkyStrategy |
+--------------+ +-------------+
| execute() | | execute() |
+--------------+ +-------------+
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2006/08/11(金) 00:00:57ID:YoP5XUOsファクトリメソッドパターンかな・・・
0011名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 00:24:48ID:C/hX80Tzみたいなことは大体わかるのだが、
全体をまとめようとするとうまくいかないのはオレだけか?
0012名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 00:39:49ID:jjyZUyYuタスクシステムの内容を統一した方がいいんじゃね??
0013名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 01:37:19ID:tpCf6gfL0014名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 05:13:38ID:XHr3GWC70015名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 07:46:49ID:8h85L6qqCEnemyのCって何?
0016名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 07:51:46ID:sJYQdfLa0017名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 08:14:44ID:pd/2z5bI0018名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 08:22:18ID:sJYQdfLa0019名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 10:46:52ID:fe4sLs9R0020名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:46:44ID:YxjqBpJS0021名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:15:07ID:NMgVyy7Y0022名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:16:16ID:defJrMH60023名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:32:51ID:DmUndduC0024名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 14:04:44ID:XHr3GWC7Cの1文字ぐらい脳内削除できんのかね
0025名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:22:03ID:AWZ202Sp今出回ってる雑誌や書籍、それにオープンソースのコードに
Cつけてるものがどれほどあるか見てみろ。
MSなんか、C#では逆にCを「つけるな」と言ってるしな。
>コードスタイルはクラス設計とは関係ないだろ
わざわざ変なスタイルを使うやつは、高確率で変なクラス設計をする。
普通にコードを書く気が最初からないんだから。
0026名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:37:25ID:mPv7ZiBtコードスタイルについてはごもっともだけど、
>わざわざ変なスタイルを使うやつは、高確率で変なクラス設計をする。
って誰が言ってたのさ。統計とったの?
そうですか、あなたの経験上ですか。では、変なクラス設計の基準はどこに?
0027名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:56:24ID:XHr3GWC7お前の言っていることは間違いではないが、焦点がズレているな
俺が言いたかったことは、>>9の敵クラス名がCEnemyだろうがEnemyだろうが
クラス図には何の影響もないということだ
変なスタイルを使う奴は云々という決め付けはいらない
設計がそこに転がっているんだからその優劣を語ればよい
0028名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:01:15ID:DmUndduC何でそんなに興奮してるんだ?
コードスタイルは分かりやすさ、第一。
別にコード公開する気もないし。
0029名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:32:11ID:C/hX80TzTemplate Methodパターンだと、実行時に移動アルゴリズムを
変更したくなったときに面倒じゃないか?
パックマンがパワー餌を食べたことがMediatorを通して
通知されたとき、strategyを逃げるアルゴリズムに
変更すれば、同じ呼出しで適切な移動が可能。
まあ、オリジナルだと逃げるアルゴリズムは共通だから
それは組み込んでおいて通常移動はオーバーライドでも
問題ないけど、通常移動も動的に変更したいのならStrategyかな。
実際問題、パックマンを作るのにここまで慎重に設計する必要は
ないが、設計スレだし色々探ってみるのがよさそうだ。
0030名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 18:51:41ID:Vuvb9Lvy俺もその辺はよく悩むな。
最近はゲーム全体の構造について再度考え直そうと思って、
ttp://www.jeffplummer.com/Writings/Thesis/Thesis_with_Appendix.pdf
このあたりを読んで研究中。
GDC'06のTim Sweeneyの講演(Building a Flexible Game Engine)のスライド早く公開されないもんかな。
0031名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 20:08:38ID:Ip8C/yOXGDCのじゃないけどTim Sweeneyの別の場所での講演
スライド。参考までに。
ttp://www.cs.princeton.edu/~dpw/popl/06/Tim-POPL.ppt
時間表現からレンダリング、シミュレーションの並列実行化という
レベルの全体構造を考えるならGDC06のSim, Render, Repeat
? An Analysis of Game Loop Architecturesおすすめ。
0032名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 21:10:41ID:C/hX80TzSUGEEEEEEE!!!
英語苦手だけど頑張って読んでみるか。
0033名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 21:44:28ID:Vuvb9Lvyおぉ、トンクス。参考になりまつ。
やっぱり並列化も次世代機を考慮すると重要なトピックになりつつあるんだなぁ…
0034名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 21:54:05ID:Ip8C/yOXマルチコアを使い切る→並列同時実行
0035名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 00:11:13ID:Eayw3C5nSTLのlist使ってたんだけど、
動的メモリ確保で遅くなるから配列を使った方がいいと聞いて…。
それから単方向ではなく双方向リスト構造にする利点があれば教えてくれ。
0036名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 02:27:39ID:pnW+o/wl0037名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 02:41:00ID:Xdt1RmGF>Template Methodパターンだと、実行時に移動アルゴリズムを
>変更したくなったときに面倒じゃないか?
フラグのOF/OFFの分岐でいいべ。パックマン程度だったらその方がずっとコード
が分かりやすい。移動パターンが何種類もあると言うんだったら別だが。
0038名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 01:11:05ID:o/UAG1nJオブジェクト同士が相互作用しまくりで
処理内容が多岐にわたるゲームの場合、
updateしたよあとよろしくね♪じゃMadiatorの仕事が多すぎる。
結局俺の場合、例えばシューティングで当たり判定をとるんだったら
自機インスタンスへのポインタを敵のクラスのメンバに持たせたり
自機インスタンスをグローバルにしちゃったりする。
よくないことはわかりつつも。何か良い方法はないものかね。
003938
2006/08/13(日) 02:36:16ID:o/UAG1nJ今までは、Mediatorクラスが持つ関数は
呼び出し側の参照を引数として取るupdateただひとつだけで、
updateは引数から得られる情報を元に適切な処理を選択し、
適切なオブジェクトに通知するのだと思っていた。が、
Mediatorに複数の関数を持たせて
呼び出す側が選択するというのもありなんだな。
例えば当たり判定処理のためのhitCheckとか。
タスクリストを持つクラスにMediatorを兼任させるのもありか。
ごちゃごちゃするが。
>>35
listのままでおk
0040名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 08:56:01ID:y5vatLvS0041名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 11:24:21ID:vE5CRkDFまぁゲームシステムにもよるだろうなぁ。自機が一機しかなければ
自機クラスにMediatorの仕事やらせてもまず大差ないだろうし。
弾のような飛び道具出すにしても、
自機の敵キャラクタのインスタンス配列をそのまま渡せば
そこまで複雑になるとも思えない。むしろこっちの方が楽そう。
マリオみたいに敵同士の当たり判定がある場合は、
Mediatorみたいなものは必須だと思うけど。
0042名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 01:28:43ID:mFMpUmTh昔、GraphicsクラスやらInputクラスやらを
シングルトンにしようとしたが、初期化するための引数が多いせいで
Graphics.getInstance()なんて簡潔な呼び出しをすることが
不可能だと気づいて泣いたぜ
0043名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 01:53:25ID:EK48DUhBinitializeメンバ関数を別途用意して最初の方で呼び出せばいいだけの話じゃ?
0044名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 02:22:10ID:mFMpUmThそれやるくらいなら俺はシングルトンパターンを適用せずに
フィールドを全部staticにする
初回のgetInstance()呼び出しでコッソリ初期化、
表面上は初期化いらずな点がシングルトンの利点だと勝手に思っているから
0045名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 03:30:20ID:EPdRstT40046名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 12:54:24ID:kC6PmX5a呼び出し側のタスクがその順番で並んでいないときは発狂する。
0047名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 01:00:05ID:aLDfzS42プレイヤーへのポインタを保持する敵タスク(リスト)ばかりだ。
ttp://d.hatena.ne.jp/kenmo/20051215#p1にMediatorの解説があるが
接触判定のような単純な通信にしか使えんな。これは。
0048名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 10:25:32ID:IzB67zRr0049名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 10:59:20ID:Br4d5o3Iタスクシステムでググると出てくる。GameDevPukiWikiにも載っている。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%BF%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%5D%5D
0050名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 12:03:47ID:Ozyz6ud5向こうではDDAやらエンジン単位でのアーキテクチャが主流なのかな
0051名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 12:16:19ID:IzB67zRr0052名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 13:19:26ID:Br4d5o3I0053名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:40:17ID:NMv1rX3bこうすると走査が面倒ななるから、必要なTCBだけMediatorに登録。
0054名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 17:59:02ID:i8zrNBaj敵管理タスクが当たり判定や弾の狙い撃ちをするために、
自機タスクから座標などの情報を取得するにはどうすればいい?
0055名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:30:16ID:M0hCP3PAモデルの実装は普通にやればいいと思うんだけれども、
たとえば >>9 のパックマンでキャラ画像情報とかって
どこに持つ?
で、アルゴリズムとどうやって結びつける?
俺はなんかもう面倒くさくなって全部一緒になってんだよねー(最悪)
0056名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:32:29ID:M0hCP3PA多分、自機情報がグローバルにあるんだと思うよ!
0057名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:55:16ID:Y+7SXF190058名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:23:13ID:PRMjREAH0059名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:28:31ID:3o00L+nM画像情報がビットマップなんかのことだったら殆ど別だな。
ゲーム総まとめクラスから
キャラの座標値、アニメーションインデックス値を吐かせて
それを画像クラスに投げてる。
0060名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 00:46:53ID:YfRhQBsC(GetXY()となっているが、XとYを別々に取ってきても構わない)
・そもそもクラスにまとめていない or 自機も敵機もごちゃ混ぜクラス。
自機の座標の取得には苦労しないよ派。
・Playerのインスタンスplayerがグローバル。
player.GetXY()で座標を取ってくるよ派。
・PlayerがSingleton。
Player::Instance().GetXY()で座標を取ってくるよ派。
・PlayerがMonoState。
player.GetXY()もしくはPlayer::GetXY()で座標を取ってくるよ派。
・Enemyクラスがplayerへのポインタを保持。
player->GetXY()で座標を取ってくるよ派。
・enemyがMadiatorに自機の座標の取得を要求。
Madiatorがplayerの座標を調べて返してくれるよ派。
・playerやenemyが属する統括クラス(GameとかTaskListとか)に
enemyがアクセス可能。
Game.(->)GetPlayer()->GetXY()で座標を取ってくるよ派。
0061名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 20:19:35ID:ioVHmuR2キャラの座標やアニメーションインデックス自体は、
やっぱり>>9でいうCEnemyにあるんだよねぇ?
それを総まとめクラスが集約してるみたいな構造かなぁ。
その設計だと、ダーティ領域を消すための前回のスプライト位置は
画像クラスに持ってるんだろうか?
0062名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 07:38:55ID:hwdyVz4LCEnemyのメンバとして直接持つのではなく、
委譲関係にあるインデックス管理クラスが持った方がいいかな。
インデックス管理クラスはmap<String, list<POINT> >みたいな構造にして、
動作の名前を与えるとPOINT構造体を返してくれるというような。
0063名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 11:50:36ID:cXY4CALt総まとめクラスにインデックス値を吐かせてるのは
それがフレーム管理もやってるから。
インデックス値はCEnemyには持たしていない。
毎回背景から再描画してるんで、
前回スプライト位置は保持していない。メンドイし。
0064名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 14:31:51ID:7Z0tsXKn>総まとめクラスにインデックス値を吐かせてるのは
>それがフレーム管理もやっているから
いやそれ全然理由になっていないと思うぞ…。
006563
2006/08/25(金) 20:56:45ID:cXY4CALt作ったまとめクラスよく見たらフレーム管理はしてなくて、
1フレーム進めるメソッドがあるだけだった。
んで、そのメソッドを実行するたびに
0〜(アニメーション数-1)までくるくる回す
インデックス値のメンバがそこにあった。
数ヶ月前に書いたソースを思い浮かべながら書いたら
記憶があいまいで勘違いしてた。スマソ
0066名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 02:58:51ID:MLjkH/sOそれをやると、敵を生成したタイミングにかかわらず
同じ敵が同じ状況で常に同じモーションをとることになるな(行進みたいに)。
俺はモーションをバラにさせたいときは>>62みたいなクラスを敵クラスに持たせ、
あえて統一したいときはそれを敵リストクラスに持たせている。
0067名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 01:28:02ID:AkzK5166やっぱしゲームには過度なオブジェクト指向は必要ないかなあ
0068名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 01:36:32ID:ksgBJOiI0069名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 01:58:03ID:8IJYN4+Mこのスレに書かれているようなクラス設計を
どんな規模のゲームにでも毎回採用している奴はいないだろう。
採用した方がむしろ簡単になったり、差し替えが楽になったり
するようなところに適用すればいい。
パックマンとかシューティングとかは説明例に利用されているだけだし。
ゲームに過度なオブジェクト指向は必要ないというのはちと早計。
0070名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 09:16:10ID:6AN46lHX0071名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 11:43:57ID:1/1wdIdPいわゆるタスクシステム的な、個々のオブジェクト同士の依存関係の記述は、
ここの考え方と同じ方針でやってる。
ttp://www.issei.org/blog/archives/000225.html
007263
2006/08/27(日) 12:10:26ID:f+3tvpuVまぁ漏れの場合はそこまで凝ったシューティングじゃなかったし。
もっと拘ると最終的にそれに近くなってくるだろうなぁ。
>>67
難しいか?このくらいじゃ慣れの問題でしょ。
大規模なゲーム作るとなると設計をちゃんとしなければ
取り返しがつかなくなって訳若布になる。
それに、そこで作ったコードを再利用するなら
他のゲームも自動的にオブジェクト志向なコードになる。
0073名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 13:24:46ID:DcPmG1mi0074名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:46:15ID:Iv3Ktm5x過度なんだから。
まぁ、でもパックマンに >>9 ぐらいの設計は全然アリだよね。
CEnemyを直接継承しちゃうかな。俺は。
0075名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 20:51:21ID:e75LZdTlGame だと(他のタイトルのコードと)紛らわしいし、ゲームタイトルって選択もあるだろうけど
開発を始めたばかりの頃に気の訊いたタイトルを思いつけるとも限らないし・・・
参考までに聞かせてください
0076名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 20:59:17ID:91MNPNDq0077名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 06:10:31ID:ylt7gNTkそういうツールがない場合、開発コード名をつける。
0078名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 08:01:09ID:ewOrOlMJnamespaceで区切る。
0079名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 08:47:32ID:nhdG+7sOやはりこの板は設計論より実装論が先立ってしまう人が多いからだろうか…
0080名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 10:33:46ID:/npQLrECスクリプタやプログラム初心者が多いこの板では
このスレでメインに置かれているC++自体がまず敷居高し。
加えてタスクシステムやデザインパターン等の前提知識が必要だし、
ある程度作り慣れた人でないと語られている手法の有用性がわからない。
っていうか>>2が端的にこのスレの性格を表している気がしなくもない。
0081名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 10:42:16ID:ywEU+7yH0082名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:31:13ID:9Enygb8x0083名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 19:00:19ID:/p+hSpd60084名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 23:25:09ID:YwiXGvRzデザインパターンって人に伝えるために作られたものだと思う
一人で作ってる分には必要ないんでない?
あとオブジェクト指向はホント必要、いやまじで、ないと軽く逝ける
どこまでやればオブジェクト指向ってのかは謎だけど
とりあえずデザインパターンとあまり関係ないんだが
クラスの作り方どうやってるか聞きたい
複雑な行動パターンをお手軽に実装できる方法とかない?
0085名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 23:37:00ID:zbf6UWXAテンプレートの書き方やSTLライブラリまで一通り勉強したけど
デザインパターンにはまだ触れたことがない
今のところ、機能ごとに切り分けたクラスを作りためながら
自前のゲーム用ライブラリを構築するだけで満足してしまってる
0086名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 23:42:43ID:5F9omhv6>85
>STLライブラリ
頭痛が痛いです
0087名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 00:11:24ID:HS89R3Gmどうでもいいことには突っ込まずにいてください
0088名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 00:17:43ID:RTC9z+se多くの人が感動したアルゴリズムと同じく、
綺麗なクラス設計を示したのがデザパタだ
みたいなことを誰か言ってたな。
0089名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 00:47:27ID:q0N5Gk6x0090名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 03:24:35ID:LuxRamboこっちは利用する側なんだし。実際このスレではパターン名で疎通が取れているし
パターン自体も色々な使用例が挙げられていて役立っているからそれでいい。
>>84
>複雑な行動パターンをお手軽に実装できる方法とかない?
なんとなく、このスレでは扱わない具体的な実装面に踏み込む内容な気がする。
どちらにしろ具体例を挙げてくれないと意見しにくい。
行動パターンがコロコロ変わるというのであれば>>9の方法でいいんじゃないか?
0091名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 17:27:49ID:AP7414ou当たり判定のアルゴリズムはわかっても、
それぞれの物体の座標をどうやって取得するか等を語れるスレは少ないし。
0092名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 18:34:51ID:H1On9wAl前にSTG作った時に敵の数を20以上作れと言われた
一つ一つ行動パターンを作っていくのがえらいめんどくさかった
既出ですまそ、そしてありがとうございます
0093名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 19:32:51ID:FYTUeEKwキャラの状態が色々あってステートの変化の組み合わせが多い(格ゲー系にありがち)とか、
行動の流れが複雑でプログラムがめんどくさい(シューティングにありがち)とか、
カテゴリはいくらでもありそうだからなぁ
でも大抵はスクリプトを使えば割と面倒なタスク処理が解決すると思うので紹介
タスクを実装するのにvirtual Update() = 0;な関数を用意したクラスを使うのは皆よくやると思うのだが
キャラにとっては一連の流れ(=関数)を一々タイムスライスしてやらなきゃならんのは面倒だ。
そこでスクリプトを使うと結構その辺が簡略化されるよ
例えばシューティングゲームで360度回転しながら弾を撃つ処理を書くときとかが良い例だと思うのだが
class Hoge
{
float m_Angle = 0;
Update() {
m_Angle += AngleVel;
Fire(m_Angle);
if( m_Angle >= 360.0f )
Destroy( this );
}
};
と書くよりは
HogeThread() {
for( float Angle = 0; Angle < 360; Angle += AngleVel; ) {
Fire(m_Angle);
Wait(1);
}
}
と書きたいわけだな。Wiat(1)みたいなのはスクリプトの得意技だ
>>9の例を使うと、class ScriptStrategyみたいな感じのクラスを作るのがいい感じ。
0094名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 19:34:21ID:FYTUeEKw0095名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 21:15:01ID:XOYGLdi+ゲームプログラムとしては前者のコードの方が自然だから
わざわざ後者にしたいという理由がわからない。
0096名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 21:43:04ID:WNbosGuA{
for( float Angle = 0; Angle < 360; Angle += AngleVel; ) {
yield return new FireAction(m_Angle);
}
}
C#でこういうのどうだろ
0097名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 21:52:59ID:q0N5Gk6x”複雑な状態遷移をスクリプト(というよりこの場合fiber/coroutine)で処理した方が簡単”
というのは言えると思うが、
”毎フレームUpdateを呼ぶよりもHogeThreadを1回だけ起動する方法にしたい”
なんて思う人はごく稀だと思われる。
この場合、>>9のStrategyのサブクラスとしてScriptStrategyを定義して、
excuteが呼ばれるたびにコンテキストを復帰して起動する処理を作る方が自然。
0098名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 00:30:03ID:r4ifVKGEそんなことは無いですよ。BulletMLはまさしく後者の方法の一種です。
わざわざこのためにpythonのマイクロスレッドを利用する人もいるくらい。
>>96
まさにその考え方です。
ただC#ではIteratorでしかyieldが使えないので…
>>97
なんか表現を誤った気がします。
結局はおっしゃるとおりコルーチンってことです。
0099名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:44:26ID:gcVCkYdV衝突判定は何処で行う?
キャラが他のキャラクタと当たるかどうかを各々チェックする?
衝突クラスなるものがキャラと他のキャラとをチェックする?
0100名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:18:48ID:m70wFV1rキャラのメソッドで、判定用ベクトルを格納するクラスを生成し、
その判定ベクトルクラスを、障害物クラスに渡している。
障害物クラスで扱うデータは、
オリジナルだったり複数種のFVFだったりするので、
判定そのものはテンプレートにした。
0101名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:37:56ID:PZ94qqHgキャラの最小サイズを1ピクセルになるようにマップを縮小したものを容易。
キャラを移動させたらその位置を塗り替えるが、その場所が既に塗り替えられてれば衝突、もしくは
詳細の衝突判定を行う。
クラスにするまでもないと思うが。
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