ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:27:06ID:BnvyxuCBどのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
0002名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:45:47ID:X/dQa2Wp0003名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 20:46:24ID:8+CwRGdy技術を語れるかが見物だ。
0004名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 22:23:22ID:BnvyxuCB⊃「パックマン」
敵に関しては、敵の抽象クラスを継承したサブクラスで
移動アルゴリズムをオーバーライドするよりも、
アルゴリズムを別のクラスで用意して
それに対する参照を敵のクラスに持たせる方がいいのかな?
0005名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:26:41ID:BnvyxuCB+-----------------------+
| CEnemy |
+-----------------------+
| move() |
| (strategy->execute()) |
+-----------<>----------+
| strategy
|
|
+-----V-----+
| Strategy |
+-----------+
| execute() |
+-----A-----+
|
+------+---------+----------+
| |
+------+-------+ +------+------+
|AkabeeStrategy| |PinkyStrategy|
+--------------+ +-------------+
| execute() | | execute() |
+--------------+ +-------------+
クラス図で書くとこうなるのか?まあ絶対ズレているだろうがな…。
俺自身は超初心者だから間違いがあったら指摘お願い。
0006名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:27:33ID:BnvyxuCBいくらなんでもズレすぎだ…。
0007名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:29:52ID:GhkTPLBd敵キャラの個別化をしたければテンプレートメソッドパターンぐらいで十分。
好きにすればよい。
0008名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:38:42ID:BnvyxuCB確かにその通りなんだが、
まあいきなり大規模なものを持ってきても
話しづらいかなと思って。
0009名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 23:39:13ID:BnvyxuCB+-----------------------+
| CEnemy |
+-----------------------+
| move() |
| (strategy->execute()) |
+-----------<>----------+
| strategy
|
|
+-----V-----+
| Strategy |
+-----------+
| execute() |
+-----A-----+
|
+------+------------+----------+
| |
+------+-------+ +------+------+
| AkabeeStrategy | | PinkyStrategy |
+--------------+ +-------------+
| execute() | | execute() |
+--------------+ +-------------+
0010名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 00:00:57ID:YoP5XUOsファクトリメソッドパターンかな・・・
0011名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 00:24:48ID:C/hX80Tzみたいなことは大体わかるのだが、
全体をまとめようとするとうまくいかないのはオレだけか?
0012名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 00:39:49ID:jjyZUyYuタスクシステムの内容を統一した方がいいんじゃね??
0013名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 01:37:19ID:tpCf6gfL0014名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 05:13:38ID:XHr3GWC70015名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 07:46:49ID:8h85L6qqCEnemyのCって何?
0016名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 07:51:46ID:sJYQdfLa0017名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 08:14:44ID:pd/2z5bI0018名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 08:22:18ID:sJYQdfLa0019名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 10:46:52ID:fe4sLs9R0020名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:46:44ID:YxjqBpJS0021名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:15:07ID:NMgVyy7Y0022名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:16:16ID:defJrMH60023名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 13:32:51ID:DmUndduC0024名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 14:04:44ID:XHr3GWC7Cの1文字ぐらい脳内削除できんのかね
0025名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:22:03ID:AWZ202Sp今出回ってる雑誌や書籍、それにオープンソースのコードに
Cつけてるものがどれほどあるか見てみろ。
MSなんか、C#では逆にCを「つけるな」と言ってるしな。
>コードスタイルはクラス設計とは関係ないだろ
わざわざ変なスタイルを使うやつは、高確率で変なクラス設計をする。
普通にコードを書く気が最初からないんだから。
0026名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:37:25ID:mPv7ZiBtコードスタイルについてはごもっともだけど、
>わざわざ変なスタイルを使うやつは、高確率で変なクラス設計をする。
って誰が言ってたのさ。統計とったの?
そうですか、あなたの経験上ですか。では、変なクラス設計の基準はどこに?
0027名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 15:56:24ID:XHr3GWC7お前の言っていることは間違いではないが、焦点がズレているな
俺が言いたかったことは、>>9の敵クラス名がCEnemyだろうがEnemyだろうが
クラス図には何の影響もないということだ
変なスタイルを使う奴は云々という決め付けはいらない
設計がそこに転がっているんだからその優劣を語ればよい
0028名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:01:15ID:DmUndduC何でそんなに興奮してるんだ?
コードスタイルは分かりやすさ、第一。
別にコード公開する気もないし。
0029名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:32:11ID:C/hX80TzTemplate Methodパターンだと、実行時に移動アルゴリズムを
変更したくなったときに面倒じゃないか?
パックマンがパワー餌を食べたことがMediatorを通して
通知されたとき、strategyを逃げるアルゴリズムに
変更すれば、同じ呼出しで適切な移動が可能。
まあ、オリジナルだと逃げるアルゴリズムは共通だから
それは組み込んでおいて通常移動はオーバーライドでも
問題ないけど、通常移動も動的に変更したいのならStrategyかな。
実際問題、パックマンを作るのにここまで慎重に設計する必要は
ないが、設計スレだし色々探ってみるのがよさそうだ。
0030名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 18:51:41ID:Vuvb9Lvy俺もその辺はよく悩むな。
最近はゲーム全体の構造について再度考え直そうと思って、
ttp://www.jeffplummer.com/Writings/Thesis/Thesis_with_Appendix.pdf
このあたりを読んで研究中。
GDC'06のTim Sweeneyの講演(Building a Flexible Game Engine)のスライド早く公開されないもんかな。
0031名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 20:08:38ID:Ip8C/yOXGDCのじゃないけどTim Sweeneyの別の場所での講演
スライド。参考までに。
ttp://www.cs.princeton.edu/~dpw/popl/06/Tim-POPL.ppt
時間表現からレンダリング、シミュレーションの並列実行化という
レベルの全体構造を考えるならGDC06のSim, Render, Repeat
? An Analysis of Game Loop Architecturesおすすめ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています