ありがとうございます (゚ω゚)ゞ
スムーズな動作は、HSPDXFIXの力によるところが大きいと思います。

基本的に、>846の最後2行で述べられていることを心がけています。

考え方の一例ですが、HPゲージの処理。
普通にゲームが進行しているなら、ゲーム中の全フレーム数のうち
HP量に変化が起こるフレームは、ほんのわずかである(確率でいえば1%未満?)ことと、
(HPバーを描画させる命令の処理時間) > (if文でHPが変化したことを判断する時間)
であることを考慮して、
HPゲージ量に変化があったときのみ描画処理を行うようにしたりしています。

そのHPゲージの描画処理も、最初はes_boxfやex_copyなどを使って行っていましたが、
D3Dスプライトの機能をうまく利用すれば、矩形(■)パターンを横に
拡大して表示させておくだけで済むうえ、処理速度も速いことに気づいたため、
そちらの処理に差し替えました。


スクリプト中の計算などの無駄については、
http://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/M_HSPmem.html
の人の書かれているメモ書きなどが参考になります。

自分でも独自に、書き方が複数考えられるスクリプトについて
こまめにベンチスクリプトを起こし、調査して、高速化につとめました。
(例)
・if A or B : Do  の記述は、
・if A :Do
 if B :Do 2文に分けたほうが速い。 …とか。

その他、実数演算を一切排除。配列変数の読み書きがけっこう遅いので極力排除
あたりでしょうか。…こんなこと言ってると、またC言語使いの人に煽られそうですが。