HSP - Hot Soup Processor [13]
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0878名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 02:38:39ID:8O5ugdav0879名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 10:01:11ID:zHdvSz/e他人を蹴落とすためのコンテストじゃないってことさ。
それにただ選ばれたってだけならありがたみもない
かもしれないが、主催者側がわざわざ身銭切って
あれだけの数選ぶってのが気合入っててよくない?
0880名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 10:47:23ID:74p8eAlU0881名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 11:12:58ID:Ul/tWyMn0882名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 15:29:43ID:o4gCMgsbああ、なるほどなぁ。
確かに競争率が高くなって入賞枠が削れると、
毎回同じ作者が上位を占めちまうもんなぁ。
HSPの敷居を更に低くしていく、知名度を上げるという点では、多く選ぶのも
悪くはないのか。
それにしても、宝箱はハズレだと思うのは俺だけか?
0883名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 19:00:05ID:x1Z6ntkforz
0884名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 21:02:43ID:B7Q+wJfg小粒ぞろいというか。知らんだけかもしれないけど。
音ゲーのあれくらいか。
0885名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 21:09:35ID:x1Z6ntkf0886名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 21:28:31ID:wesjDyBMというか、どうしてこんなに快適に動くのか理解できんかった。
俺は未だにDXの使い方が分かってないようだ・・・。
HSPDXFIXのスプライト機能って速いの?
0887名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 21:47:37ID:6+Kb0DUQ描画の早さより
自動移動とか自動アニメとかで余裕が出ると思う
あと、当たり判定とか
0888名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:00:13ID:pup+aqZpスムーズな動作は、HSPDXFIXの力によるところが大きいと思います。
基本的に、>846の最後2行で述べられていることを心がけています。
考え方の一例ですが、HPゲージの処理。
普通にゲームが進行しているなら、ゲーム中の全フレーム数のうち
HP量に変化が起こるフレームは、ほんのわずかである(確率でいえば1%未満?)ことと、
(HPバーを描画させる命令の処理時間) > (if文でHPが変化したことを判断する時間)
であることを考慮して、
HPゲージ量に変化があったときのみ描画処理を行うようにしたりしています。
そのHPゲージの描画処理も、最初はes_boxfやex_copyなどを使って行っていましたが、
D3Dスプライトの機能をうまく利用すれば、矩形(■)パターンを横に
拡大して表示させておくだけで済むうえ、処理速度も速いことに気づいたため、
そちらの処理に差し替えました。
スクリプト中の計算などの無駄については、
http://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/M_HSPmem.html
の人の書かれているメモ書きなどが参考になります。
自分でも独自に、書き方が複数考えられるスクリプトについて
こまめにベンチスクリプトを起こし、調査して、高速化につとめました。
(例)
・if A or B : Do の記述は、
・if A :Do
if B :Do 2文に分けたほうが速い。 …とか。
その他、実数演算を一切排除。配列変数の読み書きがけっこう遅いので極力排除
あたりでしょうか。…こんなこと言ってると、またC言語使いの人に煽られそうですが。
0889名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 01:38:54ID:AoQRSBka何千、何万回ループする可能性のある場面にはかなり有効だけど
実際何フレーム稼げるんだろ…
あと、例えばこの敵のサーチでは律儀に平方根取る必要はないし、
毎フレームのサーチを1フレームおきにしてしまう、60フレームで追跡を諦める、
弾の数そのものを減らす等々
そういうアルゴリズムそのものを見直すのも効果的。
"変化したことを判断する" この考えもすごくいいヨ
0890名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 01:57:17ID:/SCokOQc配列変数を使わなければちゃんと保存されるのですが、
dimやsdimを使うとa.0だけ保存されてそれ以降のa.1 a.2などが保存されません。
どうすればいいのでしょうか?
↓のサンプルをそのまま試してもHSP2.6だとちゃんと動くのですがHSP3だとちゃんと保存されません。
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/rpg_01.html
ttp://72.14.253.104/search?q=cache:pHb1U77pzF4J:noise.b7m.net/Lang/HSP/hsp_m7.html+sdim+HSP+%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%80%80bsave&hl=ja&ct=clnk&cd=10
0891名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 02:23:57ID:Q74I213y0892名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 04:56:47ID:gdxv7++32.6用のサンプルをそのまんま3.0で動かして正常動作しませーん分かりまちぇーん
って何言ってんだよ。
んなもん自分であーでもないこーでもないってごちゃごちゃごちゃごちゃやって調べ
るんだよ。
ごちゃごちゃごちゃごちゃやった上で聞けよ。
で、お前の代わりに俺がそのごちゃごちゃごちゃごちゃをやって教えてやろうかとも
思ったがやめた。なぜならdupにカーソル合わせてF1押したら「ハア?おにたまてめえ
何が言いたいんだよ!?これでマニュアルのつもりか!?」って思ったからだ。
訳分かんね。「日本語でおk」とか思っちゃったよ。
#define NUM_DATA 5
dim a,NUM_DATA
dup hp_max,a(0)
dup mp_max,a(1)
dup hp,a(2)
dup mp,a(3)
dup money,a(4)
hp_max=20 : hp=18
mp_max=10 : mp=10
money=100
bsave "save.txt",a
bload "save.txt",a,4*NUM_DATA
repeat NUM_DATA
mes a(cnt)
loop
ちゃんと動くぞ。
0893名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 08:21:13ID:/SCokOQcdim hp_max,2
hp_max.0 = 20
hp_max.1 = 30
とか
sdim aitem,20,3
aitem.0="剣"
aitem.1="鎧"
aitem.2="盾"
とかを保存するとhp_max.0の20とaitem.0の剣だけ保存されてhp_max.1の30と鎧 盾が保存されないんです。
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/rpg_01.html
ここのも
aitem.1="鎧"
aitem.2="盾"
aitem.3="謎の巻物"
この三行を消せば問題なくセーブはできるんですが、配列使った変数をセーブする方法がわからないんです。
0894名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 15:50:02ID:gUJ6PzqYarraysave
0895名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 16:58:26ID:Q74I213y#define BUFSIZE 32
#define FILENAME "test.txt"
sdim array,BUFSIZE,BUFMAX
bsave FILENAME,array(0),0
cls 1
*main
pos 0,0
repeat BUFMAX
input array(cnt),64,25,BUFSIZE
loop
button gosub "SAVE",*save
ID_save = stat
button "LOAD",*load
ID_load = stat
repeat
if ginfo_act != -1 {
objsel -1
getkey KEY_enter,13
getkey KEY_ctrl,17
getkey KEY_S,83
getkey KEY_L,76
if KEY_enter & stat = ID_save : cmd=1 : break
if KEY_enter & stat = ID_load : cmd=2 : break
if KEY_ctrl & KEY_S : cmd=1 : break
if KEY_ctrl & KEY_L : cmd=2 : break
}
wait 10
loop
0896名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 16:59:07ID:Q74I213ycase 1 : gosub *save : swbreak
case 2 : goto *load : swbreak
default: swbreak
swend
stop
*save
color 192,192,192 : boxf 70,0,300,30 : color 0,0,0 : pos 70,0
repeat BUFMAX
bsave FILENAME,array(cnt),BUFSIZE,BUFSIZE*cnt
loop
mes FILENAME+"にセーブしました。"
return
*load
cls 1 : pos 70,0
exist FILENAME
if strsize = -1 {
mes FILENAME+"がありません。"
}
else {
repeat BUFMAX
bload FILENAME,array(cnt),BUFSIZE,BUFSIZE*cnt
loop
mes FILENAME+"をロードしました。"
}
goto *main
こんな感じでどうだ?
0897名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 18:07:25ID:6IU8L7/C複数の要素を含む文字列バッファを一度に保存できないので下記みたのをやるか
894の言ってるのを使うか
#module
#define global tbsave(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4
#deffunc _tbsave str f,array txt,int size,int offset
txtemp="" :foreach txt :txtemp+txt(cnt)+"\n" :loop
exist f :if strsize<0{bsave f,txtemp,size}else{bsave f,txtemp,size,offset}
return
#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4
#deffunc _tbload str f,array txt,int size,int offset
exist f :sdim txtemp,limit(strsize-offset,0,strsize) :bload f,txtemp,size,offset
strindx=0 :foreach txt :getstr txt(cnt),txtemp,strindx,0 :strindx+strsize :loop
return
#global
これを最初の方に挿入か別ファイルにして #include
やってる事は、要素ありの文字列を改行付きの一つの文字列にしてセーブ
改行付きの文字列をロードして改行毎に要素付き文字列バッファに代入
>;文字のデータを続きに保存
>bsave "save.txt",b,,4*NUM_DATA
と
>;文字のデータだけを読み出す
>bload "save.txt",b,,4*NUM_DATA
のロードセーブ命令を tbsave と tbload に置き換え(使い方は同じ)
0898名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 18:50:16ID:6IU8L7/C#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbsave %1,%2,%3,%4
は
#define global tbload(%1,%2,%3=-1,%4=0) _tbload %1,%2,%3,%4
だった・・・
てか、実は質問の内容と問題になってるものは違うんじゃないかって気がしてきた・・・
0899名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 19:40:33ID:/SCokOQc自分でも説明の仕方がよくわからないのですが、
dim save,2
dim a,2
dup a.0,save.0
;dup a.1,save.1
a.0= 10
a.1= 20
bsave "save.txt",save
stop
これだと5行目のdup a.1,save.1で「配列の要素書式が間違ってます」というエラーがでます。
arraysaveにしても5行目でエラーがでて同じだと思うんですが…。
a.1 = b.1 みたいに配列変数の1以降を配列変数の1以降に入れることはできないんですかね。
0900名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 19:41:09ID:6IU8L7/C>とかを保存するとhp_max.0の20とaitem.0の剣だけ保存されてhp_max.1の30と鎧 盾が保存されないんです。
hp_maxはサイズをちゃんと指定するか-1又は省略すれば保存できるはず。
バイナリデータとしてファイルを確認してる?
(保存したファイルにオフセット間違ってaitemでデータを上書きしてるとか・・・)
aitemの方は897を参照
>この三行を消せば問題なくセーブはできるんですが、配列使った変数をセーブする方法がわからないんです。
これは、セーブの問題じゃなくて、文字列配列のクローンが作れない問題だろう
(dup aitem.0,b.1の時点でaitem.0以外の要素が消える)
リンク先には
「先頭だけやると残りは自動的に当てはめられます」
って、あるけど、3.0で文字列配列の場合指定された要素しかクローンが作れない
(メモリが連続していないからだろう)
てか、クローンなんて特別な事情が無けりゃ使わない方がいいと思うが・・・
0901名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 19:49:53ID:/SCokOQc0902名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:15:48ID:6IU8L7/C>これだと5行目のdup a.1,save.1で「配列の要素書式が間違ってます」というエラーがでます。
そんな使い方は許されてないから無理
dup a.0,save.0の時点で a.1=save.1になってるし
変数名1に要素数を付ける事は出来ない
0903名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:22:35ID:/SCokOQc#include"module_save.hsp"
#define NUM_DATA 2
dim save_a,NUM_DATA
sdim save_b,20,2
dim a,2
sdim b,20,2
a.0= 10
a.1= 20
b.0 ="テスト01"
b.1 ="テスト02"
*save
save_a.0 = a.0
save_a.1 = a.1
save_b.0 = b.0
save_b.1 = b.1
tbsave "save.txt",save_a
tbsave "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA
stop
一応これでセーブはできたんですが、こんなやり方でいいんですかね。
0904名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:44:17ID:6IU8L7/Cまった
>tbsave "save.txt",save_a
こっちは標準の bsaveを使わないと数値データが数字文字列に置き換わって保存される
ロードもdimの配列に読み込むのは標準の bload を使う
sdimで作った配列に読み込む時に tbloadを使う
897の tbload は898を見て修正してくれ
0905名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:47:29ID:/SCokOQc0906名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:49:59ID:/SCokOQc#define NUM_DATA 2
#define STR_DATA 2
#define STR_SIZE 20
dim save_a,NUM_DATA
sdim save_b,STR_SIZE,STR_DATA
dim a,2
sdim b,20,2
a.0= 10
a.1= 20
b.0 ="テスト01"
b.1 ="テスト02"
button "SET",*set
button "SAVE",*save
button "LOAD",*load
button "VIEW",*view
stop
*set
a.0= 30
a.1= 40
b.0 ="テスト03"
b.1 ="テスト04"
stop
0907名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:51:04ID:/SCokOQcsave_a.0 = a.0
save_a.1 = a.1
save_b.0 = b.0
save_b.1 = b.1
bsave "save.txt",save_a
tbsave "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA
stop
*load
;ファイルの有無をチェック
exist "save.txt"
if strsize==-1 : dialog "saveデータがありません。" : stop
bload "save.txt",save_a,4*NUM_DATA
tbload "save.txt",save_b,,4*NUM_DATA
stop
*view
mes ""+save_a.0
mes ""+save_a.1
mes ""+save_b.0
mes ""+save_b.1
stop
とりあえずこれで大丈夫ですかね。
0908名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:01:56ID:aTMNovR/関係ないけど a.1 とかはhsp3.0なら a(1) って書くようにした方がいいよ
0909名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:04:30ID:1ofnSlCI0910名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:11:53ID:aTMNovR/#enum HP_MAX=0 ;データ開始位置
#enum MP_MAX
#enum HP
#enum MP
#enum MONEY
#enum NUM_DATA ;データ終り
#enum NAME=0 ;データ開始位置
#enum SWORD
#enum ARMOR
#enum SHIELD
#enum SCROLL
#enum SAVE_NAME
#enum STR_DATA ;データ終り
#define STR_SIZE 20
dim a,NUM_DATA+10 :sdim b,STR_SIZE,STR_DATA
button "SET",*set :button "SAVE",*save :button "LOAD",*load :button "VIEW",*view :stop
*save
bsave "save.txt",a :tbsave "save.txt",b,,4*NUM_DATA :stop
*load
exist "save.txt" :if strsize==-1 { dialog "saveデータがありません。" : stop}
bload "save.txt",a,4*NUM_DATA :tbload "save.txt",b,,4*NUM_DATA :stop
*view
repeat NUM_DATA :mes a.cnt :loop :repeat STR_DATA :mes b.cnt :loop :stop
*set
a(HP_MAX)=20 : a(HP)=18 :a(MP_MAX)=10 : a(MP)=10 :a(MONEY)=100
b(NAME)="冒険者" :b(SWORD)="剣" :b(ARMOR)="鎧" :b(SHIELD)="盾" :b(SCROLL)="謎の巻物" :b(SAVE_NAME)="旅の始まり"
stop
0911名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 02:58:59ID:USWlC1AKちょっち質問が・・・
wasdまたはカーソルで移動、
マウスでaim&fireにしなかったのはなぜ?
0912名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 06:11:30ID:i4svqXddここの前スレの270でアップされていたシューティングが、そのような操作系でした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
後に別スレで"Fatal Strike"と名づけられ、開発が続けられていたので、
楽しみにしていたのですが、5月から音沙汰なくなってしまっています。(;ω;) カムバック!
この"Fatal Strike"を参考にさせてもらって、いや☆ぼーんの操作系を決めたのですが、
単純に言うと、「そのほうが面白いと思った」からです。
詳しいことは、うまく伝えにくいのですが─、
プレイヤーの選択した行動に対して、メリットとデメリットが同時発生するときに、
ゲーム性が産まれると思っています。
例えば、ストリートファイターIIのような格闘ゲームでの一場面。
強攻撃は当たれば威力が大きいが、はずせばスキが生じる。
弱攻撃はスキは小さいものの、威力は小さい。
プレイヤーは、どちらの方法で攻撃をするかの選択を迫られます。
今回のいや☆ぼーんの操作系の場合だと、
キャラの移動(回避行動)をとるか、ターゲットの移動(攻撃行動)をとるかの選択を、
常にプレイヤーに迫ることになって、それにより
自機移動にもゲーム性が産まれて、面白くなるだろうと考えました。
ただ、あの操作系にすることにより、
弾幕型シューティングのように敵弾が絶え間なくバラまかれるような
(=キャラ移動でいっぱいいっぱいで、ターゲット移動するヒマがない)
場面を、設けるワケには行かなくなってしまったので、
適度に敵の攻撃に、空白時間というか、スキを設定してみています。(゚ω゚)ゞ
ついでに「珍妙なインベーダーっぽいもの」。この時点では、マウスでaim&fireでした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip
0913名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 09:34:51ID:USWlC1AK0914名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:07:10ID:eOdbog8Bzipだと解凍ツールいらないからね
0915名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:28:00ID:Nj+hqIm4あれかえって不便なんで切ってる
0916名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:31:19ID:ZYadba5Y0917名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:35:41ID:Bbr+Q7GQ厨をふるい落せて良いのでLHAにしよう。
0918名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 15:49:48ID:ZYadba5Y0919名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 16:15:52ID:ZCqMgRF/ttp://www.microsoft.com/genuine/offers/
0920名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 20:00:43ID:mz21Faqmreturn
とすると、
「サブルーチン外のreturnは無効です」
というメッセージが出るのですけど、
Cの
func(){
}
のようには使えないのですか?
0921名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 21:03:49ID:Y61nsQgE--------------------
#module
#deffunc test
return
#global
test
--------------------
ok?
0922名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 21:11:43ID:mz21FaqmVery thanks :D
0923名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 00:36:55ID:5KV/Amq+Takatu clinic :by Hiromi.Go!
0924名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 05:43:42ID:D9AAMnC0極限まで無駄を無くさないと遅いマシンじゃリアルタイムゲームで60fps保てない。
特に標準機能だけだと最悪だな。
0925名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 08:43:51ID:gJP9oza1モジュールなしでもできる
goto *main
#deffunc test
return
*main
test
0926名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:15:27ID:vDvOjh740927名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:20:05ID:5hI0ri70可能
0928名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 18:28:33ID:afZ6zk4/探せば見つかる
0929名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:48:04ID:mfIi/H460930名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:53:16ID:cXzn2wP3だがゲームの構成能力ゼロの俺にはRPGツクールの
起きる→話しかける→ありえない強さのラスボス 以上のものが作れない
0931名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:55:49ID:KCYkFa2K60fps保てないって今時どんだけしょっぱいマシン使ってるんだよ。
0932名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 22:59:08ID:/BOE26e6可能かどうかはPCのスペック次第でHSPの問題じゃない
926の考える弾幕が一画面に何発玉が出て、PCのスペックは
どれぐらいを予定してるかが分からないから
無理か可能か答えても意味なし
ただ、HSPだから無理なんて事はない
0933名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:03:36ID:cXzn2wP30934名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:04:14ID:cXzn2wP30935名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:04:30ID:h3l4tI5aところでDX使ってると全画面表示が基本?
HSPDXFIXでアクションっぽいもの作ってるんだけど、全画面表示では60前後で安定してるんだけど
ウィンドウモードで起動するとfpsが120とかばらけてゲームにならないんだけど、どうすればいいのかわからなくて悶えてる。
0936名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:04:51ID:mfIi/H46ちと実験してみるかなあ。
0937名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:13:35ID:5+x2KYrXどうせ画面いっぱい弾でうめつくすなら、画面いっぱいサイズの巨大な弾一発撃ったほうがよくね?
0938名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:19:31ID:mfIi/H460939名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 23:48:22ID:cXzn2wP3ウィンドウモードだとウェイトがかからない。sync系にパラメータ付けられるだろ。それでウェイトをかける。
ヘルプにも書いてあったきがするけど、ウィンドウモードはあくまでデバック用
0940名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 07:58:12ID:LzMRSJ8nあ、いや、なんでもないです。すいません・・・。
>>939
でもさ、ウインドウモードって何気にDDrawだけだと速いよね。
言うほどちらつきもないし。
D3Dでちょっと不具合が出る程度じゃなかったっけ?
0941名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 15:21:38ID:eKrKGDQwつかG400なんて捨てちまえよw
0942名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 15:22:33ID:eKrKGDQw0943名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 20:17:11ID:6SbfMAJX0944名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 20:54:02ID:+IWJ5TeB0945名前は開発中のものです。
2006/12/05(火) 23:41:12ID:qFMBfJcDそらお前がG400だからじゃ(ry
0946名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:02:49ID:r+NeLPBDいいのか? よく考えろ?!
まぁ、今のままで満足してるからグラボに回す金なんてないんだけどさ。
ヘヴィーなゲーマーというわけでもないし、3Dも扱わないし…。
いいんだ、どうせ俺は…。
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2006/12/06(水) 01:32:00ID:yp8uTdWHマザボがAGPなんだよねorz
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2006/12/06(水) 02:36:09ID:ePJIYkXgいろいろやってはみたんですが、止めたい座標でプルプル動いて静止してくれません。
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2006/12/06(水) 02:36:42ID:SWO3qLUm0950名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 02:38:06ID:ePJIYkXg0951名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 03:50:58ID:kpP+ldV8es_flag で bit 9 を0にすれば止まるよ。
動作確認してないけど、こんなん。
es_get a , スプライト番号, ESI_FLAG_LOW ;フラグ値取得
es_flag スプライト番号, a & $FFFFFDFF ;bit9をクリアした値を設定
他には、es_posかes_setのどちらかで、
自動移動させてるスプライトの座標を変えようとしたら
自動移動が解除されてしまって、困った覚えがあるんで、
止めたい場合には使えるかも。どっちだったか忘れたけど。
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2006/12/06(水) 05:27:20ID:ePJIYkXgどうやら座標ぴったりに止まれず回りでうろうろしてたみたいです。
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2006/12/06(水) 08:25:36ID:vDvdMKEIAGPでも20,000円でゲフォ7600あるやん。
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2006/12/06(水) 11:03:14ID:lk7FfVEbいよいよってことになったらPC組みなおすよ…
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2006/12/06(水) 15:02:36ID:39p9t8wV0956名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 19:22:00ID:zgG4Fhnj壊れて動かないやつw
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2006/12/06(水) 23:39:35ID:SSoh9Yhqインストールしたけど、なんかいろいろ例がついていて、俺でも何か作れそうな気がしてきた。
とりあえず箱庭ゲーを作ってみるよ。
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2006/12/07(木) 00:13:18ID:UrGeYEFc0959名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 00:39:19ID:Q4q4KQFT0960名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 01:35:15ID:1h7ZaElzスクリプトっていう響きがなんかオモチャっぽいし。
いや、決して世の中のスクリプト言語をバカにしているわけではないが。
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2006/12/07(木) 08:05:51ID:LHr/4Gk00962名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 10:20:17ID:/HQh0cbs0963名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 11:44:06ID:GuDojVMq0964名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 14:50:57ID:1h7ZaElz0965名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 16:30:49ID:J6io8drI0966名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 16:43:11ID:GuDojVMq0967名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 17:11:46ID:nFzxi+h+0968名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 17:54:20ID:+mwAsLS6を作るんだ!」
そう、HSPとは、おばあちゃんだ!欧米のだよ。日本のおばあちゃんなんて里芋の
煮っ転がししか作れねえ。あったかいスープなんて、欧米のおばあちゃんなら誰だって
作る。インスタントのスープしか作れない毒男が使えば、インスタントのスープしか作れ
ねえ。勉強ができればそれでいい、料理なんか作れる必要はないと親から教え込まれた
西川史子女医が使えば、レトルトのスープしか作れねえ。だがな、ふっくらとした、
ニコリとすればおめめの端にいっぱいしわができるような欧米のおばあちゃんが作れば、
あったかいスープができるってぇことさ。そう、おにいたまが作りたかったのは、プロ
グラマーの心の「故郷」だ。まさにBASICじゃないか。
「ああ俺は子供さ。だがな、お前だって子供だったんだよ!そういう心を持った、子供
だったんだよ!」
(金田一少年の事件簿 「魔術列車殺人事件」より)
要するに何が言いたいかってえと、カレーライスプロッセーサーなんてだせえ!
それを言うならライスカレープロセッサだろってことだよ。しかもボンカレー、さらに甘口だ。
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2006/12/07(木) 17:59:08ID:vgy1c9cAそんなものはスープじゃねえ!
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2006/12/07(木) 19:21:15ID:BHaMMCW90971名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 20:21:37ID:1h7ZaElzstatic auto struct union protected onitama::rice_curry {
int jagaimo
int ninjin
int oujisama
char beef[256]
double sauce
}
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2006/12/07(木) 22:20:20ID:1OuPAyFl0973名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 22:23:54ID:BHaMMCW90974名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 22:49:18ID:UrGeYEFc逆に定数じゃ駄目なん?
と聞き返してやる。
0975名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:08:57ID:1OuPAyFl0976名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:18:42ID:UrGeYEFc0977名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:19:47ID:hdpUOYkWそれは妄想体とよばれ、非常にアクロバティックでトリッキーなコーディングを可能にする技術だ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。