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HSP - Hot Soup Processor [13]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
06076062006/11/03(金) 19:48:42ID:G55zAz5Z
あ、>>601の質問に対する回答だった
0608名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 20:33:46ID:i7G8f6iI
>>601
screen命令でウィンドウを複数表示できる。
スクロールバーのつけ方はわからないけど、
公式BBSで見たことあるような。

以下 サンプルソース
screen 0,640,400
screen 1,640,80
gsel 0
button "ボタン0",*action0
gsel 1
button "ボタン1",*action1

*main
stop

*action0
gsel 0
mes "ボタン0押したよ"
goto *main
*action1
gsel 1
mes "ボタン1押したよ"
goto *main
0609名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 22:08:29ID:UdwIYpxq
>>608
ありがとう。いまから寝るので今日は無理だが、あした試してみる
0610名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 23:45:49ID:U2gzzQs4
>>600
ああ、あれ結構面白かった。
すぐ終わるかと思って始めると、意外と難しいし、よく出来てた。
0611名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 05:06:03ID:u7q2EQ1z
>>601
『ライヂング☆スター』シリーズというのはやったことないが、ググッて画面だけ見ると
どうもナントカboxとか使わないで素直にゲ製作の定石で作った方がいい気がする。
なぜなら、mesboxだのなんだの使うと、ゲ製作の定石であるメインループをぐるぐる回す
形ではなくナントカboxのボタンを押すとサブルーチンを呼ぶ形になるからだ。ツールを
作ろうというのならそれでいいかもしれないが、ゲ製作だとどつぼにはまりそうな気がする。
また、HSPで用意されているboxしか使えないのだから、>>601が聞いてるように、一つの
box内を二つに分けるにはどうすればいいの?とか、あるいは>>606が聞いてるように、
変数の中身をbox内に表示したい時はどうすればいいの?とか、自分のやりたいことを
実現するには何boxをどう使えばできるのか分からなくてどつぼにはまる。
ゲ製作の定石では、メニュー画面をステータス画面とメニューボタン(メニュー項目?)が
並んでいる画面の2つに分けたければ素直に2つの領域に分けて描画する。領域は自分
でデザインして普通に絵を描画するのと同じ方法で表示する。ツールバーも自分で作って
それをドラッグすればスクロールするようにプログラミングする。まあ普通は下キー押すたびに
項目が上に上がっていくようにプログラミングするんだけど。ツールバーなんて作らない。

>>606
mesbox内にはたぶん一つの文字列型変数の中身しか表示できんと思うよ。だからすべてを
一つの文字列型変数に直してから表示させる必要がある。例えば「料金はa円です」(a
は変数)と表示させたければ
 b="料金は"+a+"円です"
としてbを表示する。
たぶんmesboxはキャラのセリフを表示するくらいにしか使えない。メニュー項目を並べて
選択させるとかステータスも表示させるとかになってくると何box使えばいいんだか俺は
知らん。どつぼだ。
0612名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 07:43:45ID:KCMOWz8Y
漏れもグルグル回す派だな。
自分で描いた方が使い方覚えなくて良いから圧倒的に楽だな。
06136062006/11/04(土) 09:43:10ID:Uxn6e3rM
>>611
なるほど、領域ですか。それは考えもしませんでした。
確かにbox系命令はどう使えばいいか分かりません。
それなのにbox系の命令を使おうとした私がバカでした。
それで、mesboxはセリフ表示ぐらいにしか使えないのですか。いいことを教えてもらいました。
早速貴方の教えてくれた領域を使う方法を試してみます。
0614名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 20:21:25ID:dJwI/Det
HSPのEasy3Dを使ってQuake3のようなゲームって作れますか?
0615名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 20:22:03ID:dJwI/Det
あら・・・>>4ですね・・・。がんばってみます
0616名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 20:27:08ID:3jR118/V
ひさびさ、「○○作れますか?」レスが、
あったと思ったら自己解決かよ。
0617名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 20:33:40ID:phY5eN+5
しかも気づくまで30秒…読まずに書き込んでるのがよくわかるな。
0618名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 22:50:39ID:zWVF1d4Y
4に戻ったのはある意味偉い
俺だったら読まないw
0619名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 23:21:19ID:3jR118/V
レス書いてから、 4を見つけて、すぐに自己レス。

この間、わずか約30秒、実はすごい能力の持ち主。
0620名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 23:43:27ID:e/avsVcN
素晴しい。
きっとコーディング能力も高いのだろう。
0621名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 00:27:08ID:dhzc9xYU
やっぱその「30秒」は凄い「30秒」なんだなあ・・・
0622名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 01:44:47ID:kcgTZvHq
逆に作れないものってあるの?
0623名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 02:45:57ID:sKLeIK/w
ある程度大きな規模で、小回りの効く処理が必要不可欠なもの。
0624名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 02:54:04ID:ExiZgfn1
>>623
具体的に
06255962006/11/05(日) 05:49:01ID:cGmPBvF2
遅レスだが
>>597サンクス

他にも色々やってみたけど
ジョイパッドに対応していないアクションゲームのなんと多いこと。
(ショートならともかく、なんでSTGとかでも…?)
方向キーふたつとスペースを同時に押すだけでアラームがなる
うちのキーボードでの某3Dゲームは辛かった。

操作系や時間待ちにイライラするゲームが多くて
テキストメッセージがトロくてskipできないのも多いし
肝心のゲームが面白いのになんでこんな…ってのが

○No.400 ブルマ戦士の奮闘
は、せっかく面白いのになぁ…
0626名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 07:49:08ID:okcPIYLR
#400 いちにさんし☆
0627名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 08:20:03ID:okcPIYLR
#265 ペンペンパニック
やってみたいがDirectX9c必須
インスト面倒なんであきらめた
0628名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 12:20:24ID:sKLeIK/w
>>623
全体のコードが2万行以上とか。
データ構造が複雑で巨大な気配があるとhspで作るのは止めた方が良い。
何より機能が貧弱なのが痛い。
0629名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 12:34:39ID:Y4Xhv1Nw
純正エディタがエラー吐いて強制終了のは何なんだ?
0630名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 18:01:07ID:BrQRqhu1
>>629
日本語でおk
0631名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 19:02:59ID:o4vIFxJS
コンパイル時にエラー表示すらされず落ちるって事だろ。たまになるよ。
コードのどこか原因かわからなくて困るんだよな。
原因っぽい個所を消してみたりして根気よく探すしかない。
{を}で閉じ忘れていたりする事が多い。
0632名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 19:59:20ID:sKLeIK/w
引数と別の関数との名前が被っていても、コンパイル時にエラーが出ないのは苦しい。
0633名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 21:59:23ID:c5bWXKCy
>>632
同感。
似たようなことにラベル?(間違いスマソ)と関数?(以下同)が同じかなんかでエラー多発したこともあった。
ただ、デバッカ?(以下同)で関数一覧が出るのはうれしい。
タイプミス(graphic【grap】→gra(f)hic【graf】)とかやってのエラーを見つけられるから。
(それでもまたやるんだけどね。)
サブ画面に関数名登録できて押すと入力…なんてのがあると助かるな。(作ってるのだが、HSPで実現ムズイ所に↑のでロクに進まない。)
0634名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:12:43ID:owmO2bJc
質問。
HSPで他言語は取り込むことは出来ますか?
(DLLを使わずに)
0635名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:17:04ID:DvpLERzL
muri
0636名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:27:47ID:NgNv+ex8
配列のことで質問が
1次元なら

dim a,10
a = 1,2,3,4,5…

で済むけど、多次元配列の時で各次元の要素に簡単に代入できる方法ってある?
0637名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 20:29:51ID:/OaibabT
>>634
自分で解析すれば可
0638名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:47:40ID:dWGBayUZ
>>634
超簡単
つexec
0639名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 11:59:42ID:0mZgTwiS
>>636

dim a,3,2
a(0,0) = 1,2,3;a(0,0)に1、a(1,0)に2、a(2,0)に3が入る
a(0,1) = 4,5,6;a(0,1)に4、a(1,1)に5、a(2,1)に6が入る

mes a(0,0)
mes a(1,0)
mes a(2,0)

mes a(0,1)
mes a(1,1)
mes a(2,1)
0640名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 21:46:38ID:HCQ8FWnb
二次元配列をforでいろいろやるときは
C言語とかと逆になるの?
for(i=0;i<100;i++){
for(n=0;n<100;n++){
a[i][n]=4
}
}
;HSP
for i,0,100,1
for n,0,100,1
a(n,i)=4
next
next

うまく説明できないけどこのプログラムで i と n を
逆にすると処理時間が大分違うらしいとか聞いたことあるけど(メモリやらなんやらで)
0641名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 23:11:12ID:WwbXm9qc
内部ではSTLでも使ってるの?
だとすれば処理速度が違うというのも納得がゆく。
0642名前は開発中のものです。2006/11/07(火) 23:35:24ID:wJq9aoVS
はぁ?バカか。
0643名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 02:28:51ID:R1SQS+Mb
計ってみたが100だと全然変わらないな
どっちも1000にすると若干変わるみたいだが

気になるならgettimeで調べてみれ
0644名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 17:54:28ID:o6k6B3R9
っつか、ちょっと試してみたら
for nextよりrepeat loopの方が
2倍くらい早いじゃないかw
0645名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 20:46:45ID:aUA2taMS
>>636

goto *Main

#module
#defcfunc beki int n
m=1
repeat n
m=m*100
loop
return m
#global

*Main
dim b,4
b=270415,615282,732902,014791
dim a,4,3
repeat 4
i=cnt
repeat 3
a(i,cnt)=(b(i)\beki(3-cnt))/beki(2-cnt)
loop
loop
repeat 4
i=cnt
repeat 3
mes "a("+i+","+cnt+")は"+a(i,cnt)
loop
loop
0646名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 22:51:09ID:AzAFy8Bs
>>645
>>639のが簡単じゃね?
0647名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 02:46:52ID:4AYZHSgg
>>477
リリースまだか?
0648名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 23:24:53ID:OlISg2Xa
こんなん作りました。ソース付きです。まだ完全ではないです。

http://newsstation.info/up/img/ns15294.zip
MD5:093BFE17333C4CB0C99D36CC674143F1
0649名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 23:39:40ID:OlISg2Xa
貼ってから思った。ここはゲ製作技術板。HSP初質のほうがいいんじゃないかと。
そんなわけで甜菜してくる。
0650名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 00:06:13ID:NJn0dynb
>>648
INIファイルの勉強になる、ありがとう
0651名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 13:29:39ID:dh0qQwsB
中ボスを倒すとその装備品が自機のものになるのは斬新だな。
最終面くらいになると強さがインフレしまくってるが
0652名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 14:41:15ID:OdM3W7kq
誤爆?
0653名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 14:59:48ID:gS2/qGMZ
ロックマンだなw
0654名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 10:45:31ID:ReVA6s6L
なんか新しいのが来てるっぽいな
0655名前は開発中のものです。2006/11/14(火) 23:12:35ID:IRzqPCiR
かんたん入力って流行らなそうだよな
rnd関数に上限以上の値をそのまま突っ込んでたりとか、マジでひどいな
0656名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 01:11:23ID:0P4ryiM9
コンテスト一次審査発表って今日の0時じゃないの?

15日の午前0時= 14日の午後12時 = 14日の24:00 =15日の0:00
ではないのですか?

作品の応募締切が
11月01日午前0時=10月31日の24:00
までだったことを考えると、
15日午前1時を過ぎても発表しないのはおかしくね。

おにたまの怠慢かよ
0657名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 02:23:35ID:Y/ePitV4
おかしいのはお前の頭
0658名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 03:04:05ID:0P4ryiM9
いや、分からん。
おかしいなら認めるから、どうぞ訂正してくれ。
06596572006/11/15(水) 03:19:39ID:Y/ePitV4
素で返しやがって…w
別に間違ってないよw
0660名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 03:26:47ID:0P4ryiM9
さて、華麗に弄ばれたわけだが。
(´・ω・`)
(´・ω・`:
(´・ω・:;
(´・ω;:.
(´・;:',.
(´;.:',
(:;',.
:';.,
;.',
',
.
. ふぁ
0661名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 03:55:42ID:zC/hS+aS
>>656
マジレスすると、15日の0時ってのは15日と16日の間が正しい。
数年前に世界標準規格って事で決まった。
この時24:00という表現が無くなって、これが0:00になったんだわ。
1日は0:01から始まって23:59になり、0:00でその日が終るというややこしい規格。
この事は検索すれば出てくるかと。
だから15日の0時ってのは15日の最後って意味だから15日と16日の間って事になる。
0662名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 08:04:48ID:0P4ryiM9
>>661
オオ、そんな規定が世界標準だったのか。わざわざありがとう。
まぁ、数字を0から数えるっていうのはもともとプログラマや数学者寄りの
考え方だしねえ。
でも、だからって0が最後ってのは変だよね。

これ以上はスレ違いだから控えておこう。

でもさー、朝起きたら一次審査発表されてた。
やっぱりおにたまの怠慢だったかもしれねw
0663名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 10:15:40ID:wobdCRaL
検索してみたけど
http://72.14.209.104/search?q=cache:ZProQfv6wtgJ:www.geocities.co.jp/CollegeLife-Cafe/1646/roomazi/date-time-uni.html
15日の0時=14日の24時
みたいだけど。
0664名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 17:13:18ID:6l1P5hhx
応募総数 435作品
一次審査通過 130作品
0665名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 22:30:00ID:ha9padm8
超図解ビギナーズ付属のタイピングソフトがHSP製だとは思わなかったよ。
0666名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 22:50:15ID:udSZA24A
DSidebarにコメントつけてる粘着が見苦しい件
0667名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 23:20:23ID:aQrvbw3O
本人乙とか言われる悪寒
0668名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 23:27:29ID:ZuU7EuGf
>>668
本人乙
0669名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 23:27:39ID:8onUZebS
俺は一次通過したのにユーザーの総合評価が一桁なんだぜ。
正直入選しなくてもどうでも良い。
0670名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 00:19:41ID:1IBeBJqv
>>668
ごめんなさい・・・。

ってかマジレスするとDLもしてねーしコメントも付けてないけどさ。
信じる信じないは別として、毎度ユーザー評価ページを開くたびに
愉快なコメントが付いてるのは見苦しいことこの上ないよな。
0671名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 08:24:49ID:XZLzxl6J
一次審査訂正されてるぞ。
0672名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 11:24:40ID:aDg0TlcQ
それにしても多すぎませんか
0673名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 14:55:06ID:OQggal+y
マジレスすると、おおいな
0674名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 16:08:21ID:IRBGbmEY
マジレスしなくても多いよ。
0675名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 20:20:06ID:Zjgn9Ef5
>>2000
。。。。。。。。。。。。。
0676名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 00:35:08ID:Sv9x778z
どうしても分からないことがあるので、質問させてください。
input命令の入力できる最大文字数の指定のことですが、たとえば旧バージョン
なら最大文字数が10とすると、半角10文字全角5文字になりますが、HSP3で、
OSがwinxpですと、半角でも全角でも10文字になります。
ゲームで名前を登録する時、半角10文字と全角10文字では名前の長さが倍違いま
すし、名前を表示するスペースにだって限りがあります。ましてやXPとそれ以外
のOSとでは文字数も違ってきます。
みなさんは、どのように対応していますか?
どうか教えてください。
0677名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 00:55:21ID:fox/I5sI
strlenで文字列の長さをチェックしてみるとかはどうかな
0678名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 01:38:54ID:06PJxPIs
>>676
まるちうぜー
0679名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 01:58:38ID:PPCK/W25
マルチ乙
0680名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 16:14:55ID:vtTVRX6Z
HSP3に魅力を感じないな
C言語風な書き方が出来るような仕様になってるみたいだが、
そんなんだったら

まぁ、後は言いませんけどね!
0681名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 19:14:45ID:pyavq8Nu
独自路線を突っ走るよりも他の言語に似ていたほうがやりやすい。
0682名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 21:46:12ID:vtTVRX6Z
計算処理スピードは向上したらしいが
文字列操作が2倍も3倍も遅くなっているのでは本末転倒
0683名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 22:11:42ID:dZMa6xi4
>>676
XPの仕様に合わせて、半角全角に関係なく10文字までしか入力できない仕様に
すればいいんじゃね?で表示する時には幅をそろえたければ半角を全角に直して
から表示するとか。
ってマルチならもう誰かが答えてるか。
0684名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 22:15:08ID:dZMa6xi4
>>682
テキストエディタとかだったら困るかもしれないが、ゲ製作なら計算処理スピードが
向上した方がいいんじゃね?
0685名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 23:02:46ID:PFi9ImC1
ゲとしては浮動小数がやっとサポートされたのが最大じゃないか?
つうか2.6のとき3Dなんかどうやってたっけ?
0686名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 23:10:32ID:0m8Y2q0d
浮動小数がサポートされたのは慣性移動に大きな影響を与えたと思う。
ミスすると整数型になるのはかなり痛いが。
0687名前は開発中のものです。2006/11/17(金) 23:52:11ID:pyavq8Nu
.0を忘れるとint型に
0688名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:27:11ID:RLOyvlPd
ddimで実数型配列にしといても
int型に変わっちゃうんだよなあ
0689名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:40:07ID:cWdJzjpe
型が簡単に変えられるのはバグを生みやすくしてる。

逆に簡単に型変えられるからイインダヨ!
0690名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 01:09:29ID:B/9SCYiG
型がすぐに変わるからバッファ変数が少なくて済む
0691名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 01:45:33ID:XS34nKFl
整数型なくてもいいと思うんだけど。
0692名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 02:53:09ID:YQ8i3g5C
っておにだまもいってたらしいが、ビットシフトとか論理演算したいときに困らないか
0693名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:04:47ID:titoQW5S
ぶっちゃけ固定小数LOVE
0694名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:49:43ID:yJ2EBjSy
>>690
実数型より整数型のが早く読み書きできる
(1要素4バイトと8バイトの違いもあるし)

配列操作がもっと軽くならないかなぁ
0695名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:51:11ID:yJ2EBjSy
691へのレスでした・・・
0696名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 05:26:55ID:DumZCTWv
型を簡単に変えれるけど
ミスって変わったりしにくい仕様にできないかな?
0697名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 09:45:04ID:0rNnsZgv
>>692
困りません。
JavaScriptは整数はありませんがビットシフト、論理演算は出来ます。

>>694
>実数型より整数型のが早く読み書きできる

ぶっちゃけHSPレベルでは
その他のオーバーヘッドがでかすぎるので速度は変わりません。

>(1要素4バイトと8バイトの違いもあるし)

1万という大量の整数値でもたった80KBしか変わりません。
80KBを本当に心配するならHSP自体を使うのを止めるべきです。
0698名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 09:45:58ID:0rNnsZgv
80KBじゃない、40KBね
0699名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 10:35:07ID:FM2sewsC
つまり整数型なくしたほうがミスりにくくて合理的なのか。

んで おにたまはそれに気付きつつ実装しないのは何故なんだぜ?
0700名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 11:28:09ID:XS34nKFl
互換性に問題があるのかも。
あと、JavaScriptに整数型あるような。
0701名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 12:52:15ID:B/9SCYiG
実数型は見た目が邪悪
0702名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 12:53:27ID:6AYtFGvW
40KBって相当でかいからw
ループさせたらどんだけ差が出ると思ってるんだよ。
大体浮動小数の計算と普通の整数の計算で速度が変わらないって
言ってる辺り、素人丸出し
表現方法の形式が違うことすら知らないんじゃないのか?w
0703名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:15:59ID:MIvTiZ/u
wとか付けてる時点で厨房丸出しなんだが
0704名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:24:32ID:6AYtFGvW
おや? あなた>>697ですね。
自分に都合が悪くなると、
話を逸らして「w」論争に持っていく辺り能無し厨房丸出しなんだが
0705名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:27:31ID:cWdJzjpe
>>702
同意するわ

大分違う気が・・
個人的に小数の精度あげろって騒いでる連中の気がしれない。
HSPで実数の精度あげるメリットがないだろってプラグイン使えよって

あと、今回のバージョンアップのinput改善以外はなんだか意味分からん
0706名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 13:43:01ID:inTM4s7N
携帯自演乙

という展開になる予感
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