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HSP - Hot Soup Processor [13]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0478マンピー・D・ウキー2006/10/10(火) 16:49:45ID:bYglahvX
16進使うとなんか良いことあんの?
手軽に作る程度のプログラムなら
普通に数字かけば良いと思うが、
かっこつけてるだけではないんだ?
16進だと斜め読みすると、面白いのか?
0479マンピー・D・ウキー2006/10/10(火) 16:52:14ID:bYglahvX
まぁ、雑魚を相手にしてる場合じゃないな。
要はLvじゃなくてDL数が全て。
11月なったら、俺が教えてやるHSPの全てを
0480名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:03:19ID:4AwJPlby
自己顕示欲の大きいやつだな。
そろそろ自分がまるで空気読めずに場を荒らしてることに気が付け。
0481名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:18:09ID:J8ojzVoM
マンピーにレスしたせいで暴走してるじゃん
気違いだよ
0482名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:26:50ID:rexoe/ub
井の中の蛙大海を知らず
0483名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 17:56:00ID:T+WvTbeI
>>462
いや、長々質問するならこっちの公式掲示板の方がいいんじゃないかなと
http://www.onionsoft.net/hsp/bbs/hspbbs.cgi

それか自分でスレを別に立てるとか
0484名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:28:04ID:oC+xMFCi
【問題】以下のコピペを猿用に改変せよ


図星でクリティカルヒットされた時の厨房の捨てゼリフ ベスト5

1位) だったらお前が作ってみろよ。・・・自分で作る意思が無い事を告白する発言。
2位) お前こそ、どうせできないんだろうが。・・・自分に言い訳する為、他人に「同意」を求める発言。
3位) こういう奴に限って何のスキルも無いくせに・・・「おまえも俺と同じだろ」と同じで、仲間と同情を求める発言。
4位) 批判しかしない口だけ野郎なんだよな・・・自ら打たれ弱い事を告白し、ゲームを作る体力が無い事をアピール。
5位) 釣れちゃったwww・・・・反論するだけの知能と知識がない事をアピールしている。且つ、その事に気づいていない低脳。
0485名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:41:35ID:6y0g/81O
マンピー・D・ウキーは10年に一度現れるか現れないかの馬鹿です。
0486名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:44:11ID:SwN9Tp/d
$7FFFFFFFは2147483647か・・・

ま、本人が十進数のがわかりやすいってんなら
好きにしたらいいんじゃね?w
0487名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 18:46:16ID:6y0g/81O
いや、一番最初にマンピー・D・ウキーにレスした奴が馬鹿なだけか。
結局これも釣りなんだろう?
0488名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 19:01:18ID:FWBjWe+8
マンピーっていう糞コテのヤツ、今まで張り付いてたアンチHSPのやつでしょ。ホントは。
0489名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 21:42:38ID:VNKMf0yq
>>477
すごいじゃん。月10万DL見込めるゲーム作ってるって?天才と狂人は紙一重って言うけど
本当だな。俺も狂人でもいいから月10万DL欲しいなあ。
0490名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 21:46:25ID:Wu1hOgHH
warota
0491名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 22:04:30ID:HqEkTOdu
土曜日に東古屋湖行ったら
浅すぎてワロタ
でもニジマスの活性自体は悪くはなかったよ
ただやっぱもうちょい水ないとダメだな
0492名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 23:12:58ID:6y0g/81O
誤爆乙。
HSPは手軽だから、いろんなユーザーがいるよなぁ。
自営業とかetcとかetcとか。
0493名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 23:16:00ID:IMB4cc6t
レス飛びまくりだが内容的にどうでもよさそうだな
0494名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 01:54:58ID:a9cwt1yl
嫌でNGしてるのにわざわざ語りかけるやしの気が知れない。
0495マンピー・D・ウキー2006/10/11(水) 08:52:01ID:eWs9si0E
どうでも良いなら、スレに来なければ良い。
HSPの話も出来ないクズが多いな
0496名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 09:11:28ID:ZSkjyXAk
>>495
YO!糞コテ、来やがったな。待ってたぞ。
オマエが製作している、月10万DLは行くという作品について
頼みがあるんだが。

(1)「マンピー・D・ウキー」の作品であることReadme.txtあたりに書いておく
(2) 作品を公開する予定のサイトのURL(VectorならVector内の"作者ホームページ")
  を、発表前にココに書いておく。

どちらかを実行してくれるかな?

方法は上記2つに限らないが、要するに、
作品が疑いなくオマエの物であると確認できように、
月10万DL作品と、「マンピー・D・ウキー」を
結びつけるものを残しておいて欲しいワケ。

今のように、オマエがどこの馬の骨だか分からない状態だと、
12月1日に発表されるHSPコンテストの優勝作品あたりを指して
「これはオレの作品だ」とか、一方的に騙ることも可能だからな。


オマエが、オマエの言う「口だけ」の「雑魚」や「クズ」じゃないのなら、
ウダウダ逃げ口上を並べ立てて断るまでもなく、
この程度のことは造作もなく出来るよな?
0497マンピー・D・ウキー2006/10/11(水) 13:02:29ID:eWs9si0E
>>496
その辺は別に心配ない。
HSPの復興と普及の為にやってるんだから
俺自身が大作を作ることも、その一環である。
証明はするだろうけど、このコテは換えるだろうな
その辺は告知するけど、まず作品に注力している。
0498名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 16:55:56ID:07T1W6Vo
HSP3でMP3を任意の位置からループ再生したいんだけれど、
良い方法ありませんか?
0499名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 17:58:41ID:yKfLfVC7
>>498
加工ソフトを検索して加工したら吉
0500名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 18:11:33ID:yIhRjZTq
mciでseekとかなかったっけ?

ある位置だけからしか使わないんなら
>>499をおすすめするがな〜
0501名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 18:22:41ID:07T1W6Vo
>>499-500
レスどうもありがとう。

ゲームのBGMに使いたいから、
イントロふっ飛ばして、Aメロからループとかやりたかったんですよ。

>>500
MIDI での mci の情報は見つかりました。
MP3 で出来るのかわからないので、ちょっと調べてみます。

出来なかったら、>>499の方法を取ってみる。
0502名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 19:41:29ID:TEdI56q2
>>498
hmm.dllで可能だった様な気がする
0503名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 22:55:36ID:a9cwt1yl
499式を使う前に
その素材がフリー素材なら加工禁止してないか確認しる
0504名前は開発中のものです。2006/10/12(木) 04:51:29ID:mah8b4Lo
hmm.dllがバージョンアップしてた。
DirectSoundでoggが再生できるようになってたよ。
公式に更新情報無かったから知らんかった。
0505名前は開発中のものです。2006/10/12(木) 05:51:21ID:Ixi37HBO
>>504
hsp.tvでHSP3のプラグインとして紹介されてるものと、
HSP2のプラグインのページにあるものとは、同じだと思ってたら、
違うのな。1.41 -> 1.42 か。気づかなかった。

他のDirectSound系のプラグインと比較すると、パン設定ができないけど
ファイルの読み込みや、実際の動作が速いのが気に入ってる。
0506マンピー・D・ウキー2006/10/13(金) 06:25:36ID:Qw4OzC64
ウキー!
0507名前は開発中のものです。2006/10/13(金) 07:30:07ID:z32f+ATN
はいはいわろすわろす
0508名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 22:18:35ID:0sPY4MJI
screen 0,200,200,0:cls 4:gmode 2,20,20
buffer 2,20,20:gsel 2:cls 4
color 255,255,255:line 10,1,5,19:line 14,19,10,1:color 255,000,000:line 5,19,14,19:gsel 0
kaku=0.0:pi=3.141592635:x1=100:y1=100
*main
redraw 0:color 0,0,0:boxf 0,0,200,200
pos x1,y1:grotate 2,0,0,kaku
stick stc,,1:x=mousex:y=mousey:title "x="+x+"y="+y+"rad="+kaku
if stc=256:gosub *kakudo
redraw 1:wait 10:goto *main
*kakudo
kaku=atan(y-y1,x-x1):return

自機に向かって敵弾が飛んでこさせるのに二点間角度(kaku)を求めるのは判ったのですが、
何故、中央の三角はマウスクリック位置方向を向いてくれないんでしょうか?
grotateに与えるラジアン角は、二点間角度(kaku)ではいけないのでしょうか?
対処方法はどうしたらいいのでしょうか?
0509名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 23:03:03ID:WewT7rJ+
日本語がおかしいね。
何でだろうね。気持ち悪いね。
0510名前は開発中のものです。2006/10/16(月) 23:04:51ID:J3KyM4fD
90度ぶんずれてる。
0511名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 00:16:28ID:TDqcHlob
>>509 すいません。

>>510
あっ、言われてみるとたしかに90度ズレてますね。
で、 kaku=atan(y-y1,x-x1)+90*pi/180:return
と90度分のラジアンを足してみたんですが、それでも45度ぐらいずれてるんです。

もう一つ二つ、ヒントを戴けませんか?

0512名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 00:41:53ID:D7pWrHzy
color 255,255,255:line 0,19,19,10:line 0,0,19,10:color 255,000,000:line 0,0,0,19
じゃダメなのか?
0513名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 01:32:59ID:jaQsx0YQ
>>511
HSP(ver3.0)マニュアル総合インデックス
プログラミングマニュアル1・基本仕様ガイド (hspprog.htm)
2.基本文法
・式
0514名前は開発中のものです。2006/10/17(火) 08:15:30ID:qBagiLNx
>>511

mes str(90*3.14)
mes str(90.0*3.14)

結果の違いを見れば分かるだろう

0515名前は開発中のものです。2006/10/20(金) 21:16:54ID:LZ794pNi


コンテスト締め切りまであと少し!!

みんな急げーーーーーーーーーーー!
0516名前は開発中のものです。2006/10/20(金) 21:23:34ID:PGeWyhPS
まにあわねぇ
来年でいいやw
0517名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 01:55:43ID:MyCuIMif
現在弾幕を作っていて、これに回転運動を加えたいのですが、どうしても出来ません。
一応回転はするものの、何故か拡大縮小を繰り返してしまいます。
どなたか助言お願いします

ttp://gamdev.org/up/img/7899.lzh
0518名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 03:40:52ID:OcOfrGbr
それだけじゃよく判らないけど、
中央に戻らずに等速で画面外まで飛んでいって欲しいの?
0519名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 03:51:56ID:9L4GycJ7
>>517
kakudo(cnt) += kaitenをリピートの中に入れているから計算がおかしくなってるのでは?
0520名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 11:25:36ID:kRbbq54B
まあ、あれだ。回転角が一定なら円を描くのは当たり前で…

弾が発生してからのフレーム数をカウントする配列を用意して
それを元に加算する角度を調節すれば何とか…。
05215172006/10/21(土) 12:04:03ID:MyCuIMif
>>518
はい。そのとおりです。普通に回転運動をしながら画面外に飛ばしてやりたいのすが・・・
>>519
現在のリピート内での計算ではなく、メインのループで計算させる必要がある、
ということでしょうか?
>>520
すいません・・・私の考え至らず、理解出来ません・・・

あとソース冒頭の#include"hspext.as"は誤って入れたもので、このプログラムに
関係ありません。それとshotfulgのflugはflagの間違いです・・・
スペルミス・・・恥ずかしい・・・orz
0522名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 12:05:28ID:QVizRA77
RPGなどのHP表示を
font "times new roman",15
pos 0,0 : es_fmes ""+hp
こんな感じで書いてるんですが、
右そろえにすることはできますか?

9999/9999
100 /9999
  ↑ここを右そろえにして隙間を埋めたい
今はif文使って桁毎にposを変えてるんですが、他にいい方法があれば教えて下さい。

あとゲージの表示なんですが
repeat 100 * hp_now / hp_max
color 0 ,0, 55+(cnt*2);
es_exboxf 6+cnt, 1, 7+cnt, 2
es_exboxf 5+cnt, 2, 6+cnt, 3
es_exboxf 4+cnt, 3, 5+cnt, 4
es_exboxf 3+cnt, 4, 4+cnt, 5
es_exboxf 2+cnt, 5, 3+cnt, 6
es_exboxf 1+cnt, 6, 2+cnt, 7
loop
今こういう感じでboxf命令使って描いてるんですが、ものすごく効率が悪い気がするんですが、
普通はどういう表示のさせ方がいいんでしょうか?
0523名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 13:25:22ID:kRbbq54B
>>521

一番簡単なのはsokudoを増やしていくことかな...

とりあえず螺旋描けるようにガンガレ

k=0.0
s=8.0
font "",4
repeat 10000

x=sin(k)*s
y=cos(k)*s
k+=0.02         ;or 0.2
s+=0.1
pos x+ginfo_winx/2,y+ginfo_winy/2 :mes "●"
loop

stop
0524名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 13:30:11ID:9L4GycJ7
>>521
kakudo(cnt) += kaiten
repeat kazu
if shotflug(cnt) = 1 : {

idoX(cnt) = cos(kakudo(cnt)) * sokudo
idoY(cnt) = sin(kakudo(cnt)) * sokudo

shotX(cnt) - idoX(cnt)
shotY(cnt) - idoY(cnt)
pos shotX(cnt) , shotY(cnt) : es_mes "○"
}
loop
で良いんじゃないのか?

>>522
strf関数使って、4桁表示とかにすれば良いのでは?
0525名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 13:41:05ID:kRbbq54B
>>522
どうしてもTrueType使いたいならginfoの14で文字列の幅を得られるけど
桁毎posでも全然構わない。

ゲージはよー分からんけど
始めからグラデの掛かった画像を拡縮でもすればいいのでわ
てか、このes_exboxf命令は4点の色指定するだけでグラデできるのね。
0526名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 13:51:26ID:+0JY+Fq9
>>522
>  ↑ここを右そろえにして隙間を埋めたい
a=100
b=str(a)
i=4-strlen(b)
pos 8*4,50:mes "/9999"
pos 8*i,50:mes b

>今こういう感じでboxf命令使って描いてるんですが、ものすごく効率が悪い気がするんですが、
100%の画像を一度作って、裏にコピーしといて
必要な部分を表にコピー
05275222006/10/21(土) 15:01:01ID:QVizRA77
>>525
posでも大丈夫なんですね。

>>526
なるほど。
1ドット増えるごとに画像用意しないといけないのかと思ってました。



ついでなんですが、
color 0 ,0, 255
es_boxf 0,0,100,100

color 0 ,0, 255
es_exboxf 100,00,200,100


RGB値を同じにしてもなぜかes_exboxfだとR値とB値が逆になるのですが、これはバグですか?
上の例だとes_boxfが青色になって、es_exboxfが赤色になるんですが。
0528名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 16:17:37ID:np/Tji2v
>>527
>上の例だとes_boxfが青色になって、es_exboxfが赤色になるんですが。
hspdxfix作者さんとこのBBSで同じような書き込みがあった気がする
行ってみ
0529名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 16:56:28ID:ydtvZ45o
┏━━┓
┃○○┃
┃    ┃
┃△△┃
┃    ┃
┃□□┃
┗━━┛
   ┏━━━━━━━━┓
   ┃○○を□□します ┃
   ┃                ┃
   ┗━━━━━━━━┛
左上の四角に表示される文字にマウスポインタを合わせると、
下の四角に説明が表示される、上のAAのようなプログラムには、どの命令を使えばいいか分からないので、
教えてくださったらありがたいです。レスがいただけたら、今日か次の金曜日か土曜日に返信します。
0530名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 17:03:37ID:ydtvZ45o
ごめんなさい、もうひとつcls命令を使わずに画面に表示されている文字などを変えるにはどうすればいいですか?
0531名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 17:25:28ID:tItI3GR4
#moduleで似非オブジェクト指向すれば。
0532名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 18:27:16ID:8Yb7TX0c
>>530
塗りつぶせ
0533名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 18:27:47ID:8Yb7TX0c
>>592
マウスの座標を取り、ifで分析
0534名前は開発中のものです。2006/10/21(土) 19:13:59ID:4YLqWhfm
>>235
背景が単色の場合限定だな
05355212006/10/22(日) 01:06:04ID:hN4+rlOE
523さんのソースを参考に、一部ソースの変更したら不具合が解消しました。
内部の計算が未だ微妙なところがありますが(idoX、idoYの数値の変化に違和感)
見ために関しては違和感がないと思います。
レスしてくださった皆さん、ありとうございました。
ttp://gamdev.org/up/img/7909.lzh
0536名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 00:00:14ID:CgILBXBe
ちょい基本的な質問よいですか。
ループ中の処理についてなんですが、量が半端ないので
中身の無駄に気をつけたいと思っとるんです。

repeat 10000
   if a=1 {
      // 処理1
   }
   if a=2 {
      // 処理2
   }
loop
という場合と、

repeat 10000
   if a=1 {
      // 処理1
   }
   else {
      if a=2 {
         // 処理2
      }
   }
loop
という場合ではどっちが高速に動きますかね?
分岐がもっと増えれば後者のほうが速いと思うんですが、
上のように分岐が二通りの場合でもelseを使うほうが良いのでしょうか。

それから、上のような例だとswitchマクロも使えると思うんですが、
その場合マクロを展開するとどういう風な構造になるんでしょうか?
0537名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 00:16:05ID:yniB06LW
else使った方が速いかどうかは計測すりゃいいじゃん。
0538名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 03:28:34ID:XFhVNx3z
>>536
ものぐさボウズに代わって調べてみた。aの値の範囲により変わる。

aが1か2にしかならないのなら、どちらの方法でも速度は変わらない。
aが1と2以外の値(0,3,4,5…)にもなるのなら、後者のほうが速くなる。


速度を気にするなら、switchマクロは使うべきではないが、
switchマクロがどう展開されるか気になるなら、プリプロセッサ命令
#cmpopt ppout 1
をスクリプト先頭に書いて、出力されるファイルhsptmp.iを確認すれ。
0539名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 10:38:34ID:NrGe2iHh
『a』の値だけしか調べないなら、処理1を行った後にbreakで良さそうな。
breakの速度って気にしたことなかったので、高速化に役立つかどうかわからんが。
0540名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 17:28:22ID:0ZFcyUy9
うほ、レス速w

>>538
やっぱ、2通りならどっちでもいいんですね。わざわざ調べていただいて申し訳ない。
でも、一般的にはelse ifのほうが普及してるんでしょうかねえ。
まぁ誰かと一緒に作ってるわけじゃなし、孤独な私にゃ関係ありませんがw

>>539
break,returnなど、飛ばせるとこはガンガン飛ばしてるんですが
>536はあくまで一例で、ループ中にはわりと沢山処理が書いてあるもんで。。
『a』は特に配列ですが、いくら例でも10,000はやりすぎたので反省
0541名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 17:30:41ID:0ZFcyUy9
書き忘れ
マクロが遅いってあたりもよく心得ておこうと思うデスヨ
0542名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 19:48:21ID:YqPB5Mkj


何故自分で試さない??

 

0543名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 20:18:52ID:XFhVNx3z
>>541 なんか誤解してそうな感じがするんで、念のため…。
#defineとかのマクロは、文字列を置換してるだけだから、マクロ自体では実行速度は変化しない。

マクロが遅いんではなくて、
HSPでは switch〜case文 をマクロで実装してて、switch文をコンパイルすると
無駄な条件判断やジャンプを含んだ記述に置換されるので、実行速度が遅くなる─という話。
;------------
switch a
case 1
処理1
swbreak

case 2
処理2
swbreak
swend
;------------
は、以下のように展開される。

;------------
_switch_val= a: if@hsp 0 {
_switch_sw++} if@hsp _switch_val == ( 1) | _switch_sw { _switch_sw = 0
処理1
goto@hsp *_switch_0000

_switch_sw++} if@hsp _switch_val == ( 2) | _switch_sw { _switch_sw = 0
処理2
goto@hsp *_switch_0000
} *_switch_0000
;------------
結局やらされるあたり、某猿の手口が想い起こされるな。
0544名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 20:36:22ID:epUw2g8T
HSPしか使えない奴って腐ってるな
0545名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 20:41:35ID:6lU3g5xG
ごめんなさい
0546名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 20:48:18ID:tltgsL4R
ごめんなさい
0547名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 21:17:01ID:ucdB7rNT
ごめんなさい
0548名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 21:44:51ID:0ZFcyUy9
結局やらされるって、そりゃないだろう。何それ?

もうレスは完結してるのに自分で勝手にやったんだろう?
教えてもらった君が言うのもなんだが、ちょっと暴走してるんじゃないか。

マクロのことも、展開した形に直されて実行されると知っているから、
"展開したらどういう構造になるのか?"と聞いたわけ。
そうしたら、"速度を気にするのなら使うべきではない。が、どうしても構造が気になるならファイル出力して見ろ"と
返答をいただいた。
これはつまり、マクロは遅い、少なくともマクロを使うことで手打ちよりも速く最適化されるわけではないって言ってるんじゃないの?
これは、マクロが実行速度を落とす(結果論)以外の何にあたるの?
一体誰が、マクロで実行速度が遅くなる"理屈"を聞いたんだよ。そこも勝手な勘違いだろう。

マクロを使うと実行速度が遅くなる、 答えは YES  これでいいんだろ? これが結果だろ?
それが>>541の"マクロが遅い"ってことだろ?
何を余計な理屈を言って、それで"結局やらされる"ですか?w

結局やらされるってw

お前、どんな内容であろうと、叩くか、人の足元見て博識ぶって偉そうにするかしか能がないだろ。
やらされたくなかったらレス自体しなければいいこと。
レスさえしなければ、俺の質問は流されて終わるか、他の誰かが知識を分けてくれるか、ただそれだけ。

HSPしか使えないやつというより、俺も含めてこのスレ全体が腐ってるんじゃねーか。
俺と同類だよ同類。俺もこの程度でファビョンするくらいだから低俗なんだろうがな、
お前らも同等な低俗さだよ。同じような人間として言わせてくれよな。否、同じ生き物として認めたがらないんだろうけどな。

まぁ、このレス以降もう来ないから、テキトーに釣られときな。
教えてくれてありがとーな。
0549名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 21:51:23ID:ucdB7rNT
ワロタ
0550名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 21:55:08ID:epUw2g8T
まさかここまで酷いとは思わなかった
0551名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 22:05:38ID:WKdsf5xM
うわ〜>>548が腐ってるぅ!!
ダスキン呼んで綺麗にしてもらわなきゃ
0552名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 22:21:09ID:XFhVNx3z
>>548
すごい反応が返ってきたな…。
よくわからん部分で怒ってるみたいなんで、返答に困るが。

まぁ、hsptmp.iを確認した様子がみられなかったうえ、
誤解が生じていたみたいだったので、ついでにレスしたまで。
ちゃんと理解が進んだ様子がみられていたなら、追加レスはしなかったよ。

まず、「マクロ」という単語に対する認識が、
キミと俺とで違っているのを理解してほしい。
「switch〜case」文は、マクロの用途のひとつの形。

その上で、遅いのは「マクロ」でなくて、HSPの「switch〜case」文だと言っているだけ。



>マクロを使うと実行速度が遅くなる、 答えは YES  これでいいんだろ? これが結果だろ?

追加レス前に危惧した通り、理解が進んでいないというか、
こちらの言いたいことが伝わってない事が分かるんだが…

答えは NO なんだよ。
「マクロ」では実行速度は遅くならない。「switch〜case」文で遅くなる。


─とか書いても、見てないんだったな。
0553名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 22:44:16ID:tltgsL4R
HSPDXFIXでのエフェクトについてなんですが
パーティクルについて、一つの画像を複数表示させて加算合成で
具体的にどういう処理をしていいのかわからないので、そういうのが載ってる書籍かサイトありませんか?
HSPでやると重そうなのでテクスチャでやったほうがいいのかもしれませんが…最近のPCだと大丈夫かなと思って試しにやりたくて^^;

あと、マウス座標の取得なんですがフルスクリーンでのやりかたはわかるんですが、
HSPDXにするとMousexとMouseyが使えなくてウィンドウモードのときのマウス座標の取得方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
0554名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 23:01:34ID:YqPB5Mkj
お前からスルーしとけ
0555名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 01:39:53ID:ZNoFo8XH
このスレには面白い人がたくさんきますね
0556名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 13:26:01ID:VITiFuu0
HSPの公式掲示板にもヘンなヤツがちょくちょく現れるようになったが、
ここも例外ではないということか
0557名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 14:26:01ID:69pk8ULH
>>555
下手な釣りが見れるスレです
0558名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 23:18:25ID:EVhU/Ayp
取りあえず0ZFcyUy9の脳細胞が愉快なことになってるってことは分かった。

>>556
言語としての敷居の高さと、厨出没率の高さは反比例するんだろうな。多分。
まぁ、CでもDXライブラリの公式あたりには「ンなことテメーで調べろ」な質問かます奴は多いが。
0559名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:16:02ID:I4tCNf+c
HSPでセーブデータを保存する時テキスト形式で保存するにはどうしたらいいですか?
iniファイルみたいにメモ帳などでいじれるようにしたいのです。
0560名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:27:53ID:DGM7mr0x
悪い事は言わん。
bsave使え。
0561名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:41:21ID:I4tCNf+c
bsave使って保存したデータをメモ帳で開くと変換されてるじゃん
もしかしてiniのように保存するのって大変なの?
0562名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:47:33ID:M8tcjlmH
>>561
データを読みこんで後は解析。
0563名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:54:02ID:Mv99eIH1
シューティングゲーム作ってるんですが、ポーズが上手くかかりません。

getkey Pkey,80
       if Pkey=1 {
              wait 10
              repeat
                     getkey Pkey,80
                     wait 10
                     if Pkey=1 : break
              loop
       }

というように書いていたんですが、これでは押しっぱなしでコマ送りに出来てしまいます。
stick使う以外で、「押しっぱなしでコマ送り化」を回避する方法ないでしょうか?
0564名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:56:28ID:DGM7mr0x
変数使えよ低脳
0565名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:04:02ID:7HZRhGoF
これは酷い。
ゆとり教育の弊害というやつ?
0566名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:04:59ID:M8tcjlmH
>>563
押しっぱなし!?、押してなくてもそうなるのか異常だな
Pkey=0で戻してみれば?
0567名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:06:55ID:M8tcjlmH
そういえばrepeat は-1使えなくてもいいのか
0568名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:07:19ID:Mv99eIH1
あ 言葉足りなかくて済みません。
「押しっぱなしにするとコマ送り化」してしまうんです。
05695632006/10/27(金) 01:09:34ID:Mv99eIH1
言葉足りなかくて→言葉足りなくて
0570名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:18:19ID:7HZRhGoF
getkeyが何を取得するのか調べて、何が悪いのか自分で考えるべし。
以上。

マに必要なのは、自己解決能力。
0571名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:54:56ID:xpaYLcIs
563はボムとか作るときどうするんだろうw
05725632006/10/27(金) 03:54:32ID:Mv99eIH1
WEBで講座見て、更には20行近いですが、やっと出来ました。
0573名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 04:04:46ID:uf9oxFUL
>>553
前半の質問は、何を言っているのかよくわからないんで答えられないけど

後半の質問については、別の所で同じような質問を見たんで、参考までにー
ttp://smile.poosan.net/perl-bin/hsp/ver3/hsp3.cgi?print+200607/06090035.txt
0574名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 13:00:36ID:Dl1nn9Lx
>>573
すみません、その方法だとフルスクリーンでしか座標がわからないんです。
ウィンドゥモードでそれをするとディスプレイ全体での座標になってずれてしまいます。

ウィンドウの位置を取得する方法でもわかればウィンドウモードでも座標が取得できると思うんですがそれがわからなくて。


あとエフェクトは、
ttp://mmm.uec.ac.jp:8081/club/x68/press/2004/html/lecture/hoge/nidhoggr.html
ここにあるような表示方法をさせたいのですが、どうしたらいいかわかりません。
0575名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 15:54:21ID:VkREYWi8
>>574
ウィンドウモードでも普通にMousex,y使えるぞ
0576名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 15:57:16ID:Y+Ski/L+
>>529ですが、>>530について解答有難うございます。
>>529は無理に実用化しなくてもいいんで、今回作るゲームでは他の方法を試そうと思います。
0577名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 16:33:27ID:Dl1nn9Lx
>>575
hspdx.dllかhspdxfix.dllを使ってmousex mouseyをどうやったら使えるようにできるんですか?
普通に使ったのでは使用できないんですが、mousex mouseyが使用できるようにする方法教えて下さい。
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