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HSP - Hot Soup Processor [13]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 04:26:45ID:lDqcHzca
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0340名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:19:29ID:lffYbfHC
>>339
これはDDA(デジタル微分解析器)を使ったアルゴリズムだね。
俺が挙げた奴の方が理解がたやすいから、それはあんたには速すぎる。
0341マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 01:33:11ID:4pqt6wGe
なに言ってんだおめぇ
とりあえず、AからBに1ドットの点を移動するの書いてくれ
↓やってみたが、ダメだった

tx=0
ty=400
mx=500
my=50
tv=1
color 0,0,255
repeat
cls
pset txv,tyv
mes txv
mes tyv
gosub *GENERATE
wait 10
loop


*GENERATE;dx,dy,u は一時変数です。
dx=tx-mx : dy=ty-my
txv=dx : tyv=dy

if dx<0 : dx=0-dx
if dy<0 : dy=0-dy
du=dx : if du<dy : du=dy
if du=0 : return
txv=txv*tv/du
tyv=tyv*tv/du
return
0342マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 01:38:28ID:4pqt6wGe
なんか自力でサイト調べてもHSP2のサンプルばかりで
HSP3で動かない事が多い。
0343名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:56:23ID:lffYbfHC
少しは頭使おうぜ?
randomize
#define sx200.0
#define sy200.0
screen 0,400,400
*@
x=sx : y=sy
ex=rnd(200) : if(ex>99) : ex+=200
ey=rnd(200) : if(ey>99) : ey+=200
tmp1=sx-ex : tmp2=sy-ey :tmp3=sqrt((tmp1*tmp1)+(tmp2*tmp2))
xv=0.0+tmp1*3/tmp3 : yv=0.0+tmp2*3/tmp3

repeat : redraw 0 : color 0xFF,0xFF,0xFF : boxf
pos ex,ey : color 0xFF,0,0 : print "●"
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
if(x<0|x>400|y<0|y>400){break}else{x-=xv : y-=yv}
await 10 : redraw 1 : loop

goto *@back
0344名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:59:16ID:lffYbfHC
間違い。
#define sx200.0
#define sy200.0

#define sx 200.0
#define sy 200.0
0345マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:06:35ID:4pqt6wGe
343すごいかもw
俺が今作った誘導は…
screen 0
color 0,0,0
kx=100
ky=400;初期位置
tx=600
ty=150;到達点

repeat 50
pset kx,ky
gosub *ido
if ky<ty:mes "すとっぷ":goto *eee
wait 6
loop
stop

*ido
kx+=10
ky-=10
return
stop

*eee
stop
0346名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:11:22ID:lffYbfHC
分かったからで直して来いよ(´・ω・`)
0347マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:16:12ID:4pqt6wGe
ただ、343そのままじゃ使えない、ランダムとかイラナイし。
到達座標はゲーム進行上で決まるんで、
もっとシンプルになりませんか?
AからBに当るだけでいい
0348マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:19:12ID:4pqt6wGe
あ、こうやって指定すれば良いんだ?
ただ、途中で消えちゃうナー
ex=500
ey=100
x=300
y=300
0349名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:19:24ID:lffYbfHC
要らない部分は自分で削るぐらいはしようぜ(´・ω・`)
0350マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:29:24ID:4pqt6wGe
だな、今まで概念も理解できなかったが、
ちょっと解ってきたぞ
つまり、AからBへの移動量を割る事によって
XやYの増加量を配分していってるわけだな
0351マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:34:53ID:4pqt6wGe
#define sx 200.0
#define sy 200.0

↑これのせいで、開始座標に制限されてる?

screen 0,640,480
ex=300
ey=200
x=100
y=500
0352マンピー・D・ウキー2006/09/28(木) 02:52:33ID:4pqt6wGe
if(x<0|x>450|y<0|y>450){break}else{x-=xv : y-=yv}
これがよくわかんねーな
0353名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:18:13ID:GHkRaLh4
>>335
レスどうも。(a)wait入れたループでmousewチェックする方法ならうまくいき
ました。

stopでスクリプトを止めといて、WM_MOUSEWHEELが来たときにmousewを
チェックすると更新されてないのは、returnしてstopに戻ったときに更新される
って感じなんですかね。

結局WM_MOUSEWHEEL自分で捕まえるならmousew見なくてもwparam
から取得できるだろうが!って話ですが。
0354名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 11:52:26ID:bl/DHlHt
randomize
screen 0
v = 8.0 : sx = 0.0 : sy = 0.0; 弾の速度、発射位置x、発射位置y
gosub *init

*main_loop
redraw 1 : await 10 : redraw 0 : cls 0
pos tx,ty : color 0xFF,0,0 : print "●"
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
x += vx : y += vy; 弾移動
//範囲外に出たら位置を変えてやり直し//
if(x<0|x>640|y<0|y>480) : gosub *init
getkey key_ret,27
if key_ret = 1: end; 「ESCキー」で処理を終了
goto *main_loop

*init
x = sx
y = sy
tx = 50.0 + rnd(300); 目標位置x
ty = 50.0 + rnd(300); 目標位置y
dx = tx - sx
dy = ty - sy
l = sqrt((dx*dx) + (dy*dy)); 目標までの距離
t = l / v; 目標到達までの時間
vx = dx / t; 単位時間当たりのx変化量(速度のx成分)
vy = dy / t; 単位時間当たりのy変化量(速度のy成分)
return
03553542006/09/28(木) 22:44:24ID:bl/DHlHt
コメント書き忘れてた。
>>343 勝手に弄らせてもらった。 気に障ったらスマン。
やってることは基本的に変わらんのだけど、そのままだとどうも上手く動いて
いないようだったので、自分好みの書き方に書き直してある。
0356マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 00:37:18ID:gqomi78B
>>354
やってみたけど、描画処理がやっつけにしたってLv低くないか?
チカチカする。
あと、ターゲット決まってるんだからさぁ
当り判定とか、加える手間省いて、到達点で消したいよな
0357マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 00:49:39ID:gqomi78B
とりあえず、俺は俺の望む物に到達したよ、有難う。
コレをベースに、あとは揺らぎを導入したいわ

randomize
#define sx 300.0;発射位置?
#define sy 300.0
screen 0,640,480
ex=380;ターゲット座標
ey=100
x=200;発射位置?
y=300
*ss
x=sx : y=sy
tmp1=sx-ex : tmp2=sy-ey :tmp3=sqrt((tmp1*tmp1)+(tmp2*tmp2))
xv=0.0+tmp1*3/tmp3 : yv=0.0+tmp2*3/tmp3
repeat
redraw 0
color 0,0,0
boxf
pos ex,ey
color 0,0,255 : print "◎" ;ターゲット
color 255,0,0
pset x,y
pset x+1,y+1
pset x+1,y-1
pset x-1,y-1
pset x-1,y+1
if(ex=x|ey=y){break}else{x-=xv : y-=yv}
await 1
redraw 1
loop
goto *ss
0358マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 01:00:11ID:gqomi78B
あれ、なんかちゃんと当らないんだが、なぜよ?

screen 0,640,480
sx=250;発射位置?
sy=350
ex=450;ターゲット座標
ey=200
*ss
x=sx : y=sy
tmp1=sx-ex : tmp2=sy-ey :tmp3=sqrt((tmp1*tmp1)+(tmp2*tmp2))
xv=0.0+tmp1*3/tmp3 : yv=0.0+tmp2*3/tmp3
repeat
redraw 0
color 0,0,0
boxf
pos ex,ey
color 0,0,255 : boxf ex,ey,ex+10,ey-10;ターゲット描画
color 255,0,0
pset x,y;弾描画
pset x+1,y+1
pset x+1,y-1
pset x-1,y-1
pset x-1,y+1
if(ex=x|ey=y){break}else{x-=xv : y-=yv} ;消える条件?
await 1
redraw 1
loop
goto *ss
0359名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 01:10:17ID:1SvrSdZ5
>>356 wait位置を間違えてた。 これで満足か? 
randomize
screen 0
v = 4.0 : sx = 0.0 : sy = 0.0; 弾の速度、発射位置x、発射位置y
gosub *init

*main_loop
await 16 : redraw 1 : redraw 0 : color 0xFF,0xFF,0xFF : boxf
pos tx,ty : color 0xFF,0,0 : print "●"
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
x += vx : y += vy; 弾移動
//範囲外に出たら位置を変えてやり直し//
if(x>tx|y>ty) : gosub *init
getkey key_ret,27
if key_ret = 1: end; 「ESCキー」で処理を終了
goto *main_loop

*init
x = sx
y = sy
tx = 50.0 + rnd(300); 目標位置x
ty = 50.0 + rnd(300); 目標位置y
dx = tx - sx
dy = ty - sy
l = sqrt((dx*dx) + (dy*dy)); 目標までの距離
t = l / v; 目標到達までの時間
vx = dx / t; 単位時間当たりのx変化量(速度のx成分)
vy = dy / t; 単位時間当たりのy変化量(速度のy成分)
return
0360マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 01:12:21ID:gqomi78B
>>359
あ、イイかも
シンプルだな。
0361マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 01:20:24ID:gqomi78B
>>359を俺の都合で変えると動かないんだ、なんで?


screen 0,640,480
v = 4.0 : sx = 200 : sy = 300; 弾の速度、発射位置x、発射位置y
gosub *init
*main_loop
await 16 : redraw 1 : redraw 0 : color 255,255,255 : boxf
pos tx,ty : color 255,0,0 : print "◎"
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
x += vx : y += vy; 弾移動
//範囲外に出たら位置を変えてやり直し//
if(x>tx|y>ty) : gosub *init
goto *main_loop

*init
x = sx
y = sy
tx = 500 ; 目標位置x
ty = 50 ; 目標位置y
dx = tx - sx
dy = ty - sy
l = sqrt((dx*dx) + (dy*dy)); 目標までの距離
t = l / v; 目標到達までの時間
vx = dx / t; 単位時間当たりのx変化量(速度のx成分)
vy = dy / t; 単位時間当たりのy変化量(速度のy成分)
return
0362名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 01:21:26ID:HJY5SVxV
>>358 変数xとyが整数型になるからだろ。 これで満足か?
screen 0,640,480
sx=250.0;発射位置?
sy=350.0
ex=450;ターゲット座標
ey=200
*ss
x=sx:y=sy
tmp1=sx-ex:tmp2=sy-ey:tmp3=sqrt((tmp1*tmp1)+(tmp2*tmp2))
xv=0.0+tmp1*3/tmp3:yv=0.0+tmp2*3/tmp3
repeat
redraw 0
color 0,0,0
boxf
color 255,0,0:pset x,y:pset x+1,y+1:pset x+1,y-1:pset x-1,y-1:pset x-1,y+1;弾描画
color 0,0,255:boxf ex-5,ey-5,ex+5,ey+5;ターゲット描画
if(((ex+5)>x)&&((ex-5)<x)&&((ey+5)>y)&&((ey-5)<y)){break}else{x-=xv : y-=yv} ;消える条件?
await 1
redraw 1
loop
goto *ss
0363マンピー・D・ウキー2006/09/29(金) 01:33:16ID:gqomi78B
>>362
うん、おっけ、ご苦労様。
これでやってみんわ
0364名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 11:51:38ID:4hogZeTS
>>362
オマエの負け。
0365名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 17:17:28ID:czR0vodf
>>363
早く死んでね
0366名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 20:14:48ID:TLVyWeFZ
おまいら親切ですね
0367名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 20:47:43ID:HJY5SVxV
>>363
             ,,ll,, .,,,_  ,,,,、              .,,,,,,,,,,                     、   .,,,,,、
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゙゙゙゙゜ .,l゙.,il゙_,,,,lllllllllll゙゙°゙lll,,,゚゙lllll‥      ,,,,lllllll゙’               ゙゙ll,,゙゙゙lllllllll゙゙lii、
    l!llll゙llllllll゙゙”     ゙゙゙゙゙`       .illllll゙゙゜                     ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙`
0368名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 20:58:55ID:7ZSmu/79
探すぞ
0369名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 06:44:14ID:JPys+ZCz
投すぞ?
0370マンピー・D・ウキー2006/09/30(土) 10:17:58ID:hyXswLDw
なにいってんだ、おめぇら(0б0)
ぶっとばす!俺あなる!
0371名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 12:24:11ID:KUBpaJvD
俺アナル!
0372名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:04:20ID:+rXAzI0N
マンピーなんだからヴァギナだろう
0373名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:35:00ID:pNACCiBM
あげ
0374名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 02:35:56ID:pNACCiBM
しっぱいw
0375名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:42:18ID:JskdtCsy
w一つとかきめえwwwwwwwwwwwwwww
0376名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 18:38:53ID:fIzr5mkn
なぁなぁ、グラセフの町散歩するだけみたいなのを作りたいんだけどー
HSPでつくれるー?
0377名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 18:41:15ID:0KCUUh3v
作れるよ。
がんばってね。
0378名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 18:55:12ID:fQLXzcMN
>>376
Easy3Dを使ってつくれるね
0379名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 19:45:40ID:GRKB9OSg
HSPみたいな、無駄にヘンテコな仕様(整数型と実数型を区別しない所とか)のある環境は使いたくないな。
0380名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 19:49:57ID:D7c1d9qg
区別はあるぞ、変数への代入時に変数の方が強制的に上書きされるだけで。
よく研究してみろ おもしろくはないが
0381名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 19:50:55ID:D7c1d9qg
方->型 hhwwore
0382名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:33:47ID:2imzZ7Ip
毎度思うが
Cとか他言語使える人がHSP使いにはやたら多いけど
なんでそれでもHSPを使うんだろ

win32API 呼んだりマシン語コード組み込んだりトリッキーなことしてまで
0383名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:54:57ID:GRKB9OSg
楽したいから
0384名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:59:49ID:2imzZ7Ip
>>383
どの辺が楽なん?
HSPが駄目な仕様だって類の話はよく聞くけど
他言語使える人の考えるHSPの利点ってのがよくわからん
0385名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:59:49ID:Us/rprHN
HSPしか使えない俺にはそういう人が提供してくれるモジュールとかは物凄く役立つんで感謝している
0386名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 00:02:16ID:76ZM0Z7n
>>384
phpみたいなもんだよな。
0387名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 01:31:26ID:K6GMmCZL
ちょっと書いてすぐ結果を得られる手軽さ。
0388名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 09:22:58ID:KrpLJAVG
よく聞く、「構造体とかポインタがねぇんじゃなぁ」っていう発言、
Cを知らない俺にはそれらの凄さが全くワカランのだけど、

Cを勉強しなくてもそれらが理解できるような
ステキ解説サイトはないかなぁ
0389名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 11:42:25ID:e9mDhtT3
HSPでもし構造体が使えたらパラメータをまとめられて楽やん

STRUCT STAT
  X, Y, ATK, DEF, HP
ENDSTRUCT

DIM STAT, ENEMY, 128

STAT.0.X = 0
STAT.0.Y = 0
STAT.0.ATK = 0
STAT.0.DEF = 0
STAT.0.HP = 0

REPEAT 128
  STAT.CNT = STAT.0
LOOP
0390名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 11:44:26ID:e9mDhtT3
まちがいた

ENEMY.0.X = 0
ENEMY.0.Y = 0
ENEMY.0.ATK = 0
ENEMY.0.DEF = 0
ENEMY.0.HP = 0

REPEAT 128
  ENEMY.CNT = ENEMY.0
LOOP
0391名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 14:16:49ID:p4KSx4K1
ENEMY_X..0 = 0
ENEMY_Y.0 = 0
ENEMY_ATK.0 = 0
ENEMY_DEF.0 = 0
ENEMY_HP.0 = 0

で十分





と思うHSPユーザー
0392名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 14:26:29ID:p4KSx4K1
敵の数を増やしたり減らしたりするのはポインタがあった方がいいかもしれんが。
ないと敵を最大500個としたとしてENEMY_JYOUTAI . Nが0なら存在しない、1なら存在
するとして、毎回500個のENEMY_JYOUTAIを見ることになるが、今の時代、そのぐらいで
は速度やメモリへの影響はどうってことない。
0393名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 15:43:40ID:e9mDhtT3
ポインタはいらん。
組み込みの双方向リストつけてくれれば十分。
もしそうなれば、構造体が生きてくる。
0394名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:52:22ID:2ORcq9Fe
結局、CとHSPのちゃんぽんが使いやすいってことでok?
0395名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 21:12:11ID:tnHnMvsf
そういやクラスや継承が欲しいって話は聞かないな
漏れはそれらをよくわかってないが
0396名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 00:46:09ID:HqDocaXP
自分で使いたい命令セット作って、HSPでスクリプト
が良いんじゃない。
0397名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 18:19:18ID:aOUQtXNn
今ゲーム作ってて質問なのですが、
アイテムを手に入れた・入れてない(持ってる・持ってない)の判定ってのはどうやればいいでしょうか?
所持アイテム画面みたいので、持ってるアイテムはアイテム名と個数が出て、
持ってないのは何にも表示されないってのをやりたいのですが。

あともう一つ質問でアイテム同士の合成システムを作りたいのですが
どうやればいいですか?
0398名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 18:31:10ID:OdjTlx3S
>>397
俺のレスをよく読むんだ。
ここに質問する前に、まず自分が人間として他人と相違ないかどうかよく考えるんだ。
もし1つでも当てはまる節があれば、プログラミングなんて止めてしまえ。
0399名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 18:42:00ID:aOUQtXNn
>>398
「俺のレス」とはどれのことでしょうか?
0400名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 19:18:41ID:0dqXrjSi
┐(´〜`)┌
0401名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 19:20:42ID:KJYwn16F
>>397
アイテム所持数のデータを参照するだけのことだと思うのだが??
0なら持っていない。 持っているなら表示。
 
過去に手に入れたかどうかを別に持ちたいなら、別データに保存しておいてもいい。
(他には、アイテム所持数の初期値を『所持限界数』を超えた値にしておいて、
その値のときはまだ手に入れていない、0のときは手に入れたことあるけど本当に0とか)
 
アイテム合成はそれこそ作りたいシステムによる。
自分がどういった合成したいのか、どういった要素を用意したいのかを
細かく決めなきゃ他人からはアドバイスしようがないよ。
一番簡単なのはアイテムとアイテムを掛け合わせたときの結果を
テーブルで用意する。 (AとAならC、AとBならDといった結果全てをデータで持つ)
0402名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 20:31:16ID:geIagkGw
アイテム所持数の配列自体作ってないんじゃ・・・?w
0403名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:53:16ID:ghzT0bvk
>>397
少し長くなったのでうp
ttp://www.uploda.org/uporg538121.txt.html

操作は
↑・↓でカーソル移動
→でアイテム入手
←でアイテム破棄
0404連レススマソ2006/10/05(木) 21:57:07ID:ghzT0bvk
パスは1234
0405名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:59:43ID:tbAsYDvF
こんなことだからHSPの利点はつくtt
0406名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 23:15:08ID:HqDocaXP
こんな質問するレベルじゃこの先何も出来んぞ
04073972006/10/06(金) 17:47:28ID:3dEVPjSH
亀レスですみません。
皆さんアドバイス等ありがとうございます。

確かにこの程度の問題をすぐに質問するようじゃ、ダメですね。
まず自分で何とかする、そういう風になっていければいいのですが……。

アドバイス等くれた皆さん、本当にありがとうございました。

0408名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 18:12:46ID:xZqlWGBj
いやいや、質問の程度の問題じゃない。
仕様だけを提示しておいて、それをどうしたら良いか分からないというのは質問以前の問題だからな。
0409名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 04:39:19ID:TIr0LKWA
>>405
つくったら驚いた?
0410名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 08:05:05ID:uQEq7Qcj
>>407
まあ、がんばれ
0411名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 11:08:18ID:s6shdJIF
もう日曜日か。
0412マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 11:54:44ID:i7Juf6Sl
おっす。
ゴルフのパワーバーみたいのあるっしょ?
移動して、頃合を見計らってボタン押してパワーが決まる様な。
最初ボタンでやってたんだけどね
実際はボタンだと、ボタン離した瞬間にプログラムが動いて
止める、つまり決定されるんだよね。

これじゃとてもじゃないが、ゲームに向いてない
だから、オリジナルのボタンとして指定範囲をクリックしたら
決定するようにしたんだけど、
そうすると、ボタンと違って割り込みできないんだ。
パワーを増減させつつ、割り込ませるにはどうしたら良いんだ?
0413名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 11:59:46ID:s6shdJIF
>412
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>370
0414マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 12:34:08ID:i7Juf6Sl
>>413
なにいってんだおめぇ?

あっはは!自己解決したわ
処理が遅くなるけど、数値変える毎に、
チェックルーチンに飛ばせば済む話だな
0415マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 12:49:32ID:i7Juf6Sl
あ、処理も変らないな。
もうデザインという意味以外で
普通のボタン使う事もねぇな、これ。
俺の技は全て一段階進化した
0416名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 12:57:54ID:RL3wFD9M
298 名前:はじめまして名無しさん :2006/09/15(金) 23:22:38 ID:pNL/1NTp   
         ________   
       /:.'`::::\/:::::\   
      /::            \
     /::.  /"""  """\ ヽ
     |::〉   ●"    ●" | 竹石圭佑 
   (⌒ヽ             |) (1986〜 愛知県名古屋市)
    ( __     ( ∩∩ )    |
      |  、_____  /   
      ヽ   \____/  /
       \        /
         \____/

       /;;;;;;;;;;;;`Y´;;;;;;;;\
        /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l;;;;;;;;;;;;;;;;;;',
      l;;;;;r'´ ̄ ̄~  ̄ ̄ヽ;;;;;!
       |;;;;;;|         |;;;;;|
       {;;;;r',;;'"゙`、  .,,;-ー、 ',:;}   植草一秀
      rゝl!. (●)│l (●), :l;jヽ 名古屋商科大学客員教授  
       〉),|   . ノ ヽ   :!ノ/   
        ゝ_.l   ゝ- '   ,jノ
        l、  ___,  /!  
         lヽ  ー‐'  ,/ ! 
          /!、`ー─‐'" /ヽ  

 竹石圭佑と植草一秀氏には多くの重大な「共通点」がある。
竹石圭佑は覗き&盗撮が趣味で高校時代にも最低2回は「覗き」「下着泥棒」で捕まっている。
顔の系統も同じで、かなりレベルの高い金魚面である。
竹石や植草氏は世の中の女性を「性欲処理の道具」としてしか見ていない。
犯罪・変態行為で互いにしのぎを削りあう両名。好敵手とも言える。
しかし、この二人の不自然なほどの重大な「共通点」から考察すると、竹石圭佑は植草一秀氏と血縁関係にあるとも考えられる。
0417マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 14:05:03ID:i7Juf6Sl
やべぇ、つまった。
この前の、ターゲットへ向かう弾のプログラムを
着弾地点から、もう一度別の地点に描画しようと

sx=232.0;発射位置?
sy=338.0
ex=(tamaxxx)+(yokoxb)+(xeikyou)+(bara);ターゲット座標
ey=(tamayyy)+(tateb)+(yeikyou)
gosub *ss
wait 1
sx=(tamaxxx)+(yokoxb)+(xeikyou)+(bara);発射位置?
sy=(tamayyy)+(tateb)+(yeikyou)
ex=(tamaxxx)+(yokoxb)+(xeikyou)+(bara)+(hi*23);ターゲット座標
ey=(tamayyy)+(tateb)+(yeikyou)+(yhi*23)

こうやったんだよ
したら、0で除算って言われた。
どうすればいいんだ?
0418マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 14:12:22ID:i7Juf6Sl
sx=232.0;発射位置?
sy=338.0
ex=(tamaxxx)+(yokoxb)+(xeikyou)+(bara);ターゲット座標
ey=(tamayyy)+(tateb)+(yeikyou)
gosub *ss
wait 1
sxx=(tamaxxx)+(yokoxb)+(xeikyou)+(bara);発射位置?
syy=(tamayyy)+(tateb)+(yeikyou)
sx=sxx.0
sy=syy.0←こうやって最初のsyみたいに出来ないのか?
0419マンピー・D・ウキー2006/10/07(土) 14:24:45ID:i7Juf6Sl
あ、書いてない部分で0*23ってやってたからダメだったみたいだ。
でも、跳弾が変なとこすっとんでいくな
0420名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 14:47:43ID:Q2Mhl36+
チラシの裏にでも書いてろ

お前のレスを見る限り、お前にプログラミングの才能はない
0421名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 15:56:24ID:s6shdJIF
これは是非紳士録として載せるべきだ。
0422名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 19:03:45ID:Ft7mzJv3
!!警告!!

マンピー・D・ウキーにレスをしないで下さい。
エイズを持っています近寄らないで下さい。
0423名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 19:07:14ID:U6xiKvQR
「レスをしない」には同意だが…
0424名前は開発中のものです。2006/10/07(土) 20:07:09ID:sOoEuWk6
>>403
再うpギボン
0425マンピー・D・ウキー2006/10/08(日) 00:00:39ID:hJDWeeR2
>>420
何いってんだ、おめぇ?
実力でかかってこいよ
HSP王に俺あなる。

なんか、適当に.0とかつけてたら、直ったわ。
適当にゲーム作れて100万ユーザー獲得できる香具師なら
謝ってやる。口だけの雑魚はスッコンロ
0426名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 04:03:25ID:6By08vFU
なんか新しいプラグインとか出ないかな
0427名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 08:41:51ID:NLsGvfAZ
どんなプラグインが欲しいの?
0428マンピー・D・ウキー2006/10/08(日) 09:43:47ID:hJDWeeR2
hspリライト for JAVA とか
hspコンパイル for NINTENDO DS とか
HSPtoShockWaveみたいなプラグインが欲しいな。

ところで、
ネスト深すぎ問題の回避方法教えれ
0429名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 10:42:27ID:RhFcK7yN
!!警告!!

マンピー・D・ウキーにレスをしないで下さい。
エイズを持っています近寄らないで下さい。
  
0430名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 10:59:42ID:06gSzGgc
http://aids-hiv.jp/sabetu.html
0431名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 18:53:06ID:oSSokRta
>>428
自分はそこまで深くなったことがないので、それだけでは検討つかん。
ソースうpしたらアドバイスできるかもしれん。
0432名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 19:00:19ID:If+rJm52
ソイツにはハーゲンダッツのアイス
「アフォガード」がよく似合う
0433名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 19:43:44ID:YEUX+EfP
どうせアレかアレなんだろうな〜w
04344032006/10/08(日) 22:27:42ID:Lg8GZVQX
>>424
ttp://www.uploda.org/uporg541656.txt.html
0435名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:58:11ID:YEUX+EfP
ドラクエ風?w

randomize
onkey *key

itemStr = "やくそう","毒消し","ひのきのぼう","かわのたて"
dim itemList,8

repeat 8
xx = rnd(4)
mes itemStr(xx)+"を手に入れた"
itemList(cnt) = xx
loop
stop

*key
cls:mes "どうぐ"
pos 40,ginfo_cy
repeat 8
mes itemStr(itemList(cnt))
loop
stop
0436マンピー・D・ウキー2006/10/09(月) 01:16:56ID:rbhc0PuL
>>431
ソースうpって言っても1000行はあるからなぁ
IF文とGOSUBやら、リピートはサブルーチンとしては良く使ってる
自分なりに、削ってはいるんだが。
欠点云々じゃなくて、なんか裏技が欲しい
リセット出来ちゃうような
0437名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 01:27:00ID:qPrhNDFe
FF風?

randomize
onkey *key

itemStr = "ポーション","毒消し","目薬","ナイフ","かわのよろい"
dim itemList,5

*main
xx = rnd(5)
mes itemStr(xx)+"を手に入れた"
itemList(xx)++
if ginfo_cy > 480:cls
wait 25:goto *main
stop

*key
if ii = 1:ii--:cls:goto *main
cls:ii++
repeat 5
if itemList(cnt) > 0{cy = ginfo_cy
mes itemStr(cnt):pos 100,cy
mes itemList(cnt):pos 0
}
loop
stop
0438名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 01:34:10ID:msY7lpT8
!!警告!!

マンピー・D・ウキーにレスをしないで下さい。
エイズを持っています近寄らないで下さい。
  
0439名前は開発中のものです。2006/10/09(月) 02:02:53ID:ulAcM0RQ
エイズ偏見(・A・)イクナイ

>>431
メル欄で何言おうと "ご苦労様" で終わりだぞ

ここはこーすんだよヴァーカ!とか言ってみたところで
答えは得たもん勝ちぜよ...
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