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【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/03(木) 16:13:45ID:jCmv785l
フリーソフト囲連星のAIを自作してみませんか?(囲碁+連珠)
デフォルトのAIが弱いので今なら囲連星AIの第一人者になれる。
もし名人より強いAIを作成すればそのAIが名人位に。
詳しいことはソフトダウンロード後、ヘルプメニューを参考に。

作成方法:AI部分をプログラムしコンパイルしたものをファイルコピーすればOK
ソフトダウンロード:http://irensei.com/
05244472008/03/29(土) 21:55:56ID:9DnVCJgw
Yさんにお願いがあるんですが、思考時間の%の表示なんですけど一回%を表示するたびに改行しれくれませんか。
改行がないとRuby側で上手く情報を取得できないのです。
改行が無いと100%になるまで何も取得できないで、100%になってから全ての%がドバッと出てくるという感じです。
IO.flushとかも試してみたのですが駄目でした。
0525Y2008/03/30(日) 00:45:56ID:oZ9Fjkmb
>>東陶基さん
始めは直接探索回数を指定してもらって
強い、普通、弱いの区別はしないつもりです
細かい事はAIがもうちょいマシになってから考えようと思います

>>521
9路の方では440さんのコードを使わせてもらってます
これがXORSHIFTですよね?多分

>>447さん
わかりました。%の表示は変更しておきます
0526東陶基2008/03/30(日) 18:14:40ID:e+rNeAO7
>>525
そうですね。まだそういう細かい調整をする段階ではないですよね。
逆に回数指定であればGUIの方から呼べそうですしね。

例)GUIの方で弱いを選べばAIに回数5000回というパラメータを送って実行
強いを選べば20000回をパラメータとして実行

みたいな方が融通は利きそうですね。
0527東陶基2008/03/30(日) 18:20:13ID:e+rNeAO7
ちなみにそういうイン・アウトの標準を考えた場合に

・GUI→AI (探索回数・ユーザーの打った手)
・AI→GUI (AIの打った手・探索の%)

ってところですかね?
あと今だと打った手の正当性はどっちで判断してるんでしょうかね?
自殺手やすでに石がある場所への手のチェックなどです。
あと勝敗の判断はどうなんだろう。

まぁ今の状態でも普通にプレイ出来てるので両方でやってる事はあっても
両方ともやってないという事はないので問題はなさそうですけど。

0528名前は開発中のものです。2008/03/30(日) 18:54:47ID:yz6E/aNO
9路はかなり良いと思う。
小さい画面でも遊べるから携帯やDSでもいける。
ルールも19路よりわかりやすいしパズル性も高い。
コンピュータゲームとしては19路より上では。
0529XORSHIFTの派生 精度・速度が違う2008/03/30(日) 19:04:22ID:TX8QqB2k
42 :デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 19:11:45
unsigned long xor32(){
static unsigned long y=2463534242;
y?=(y<<13);y=(y>>17);return (y?=(y<<5));}

unsigned long long xor64(){
static unsigned long long x=88172645463325252LL;
x?=(x<<13);x?=(x>>7);return(x?=(x<<17));}

unsigned long xor96(){
static unsigned long x=123456789,y=362436069,z=521288629;unsigned long t;
t=(x?(x<<20))?(y?(y>>11))?(z?(z<<27))?(w?(w>>6));x=y;y=z;z=w;return(w=t);}

unsigned long xor128(){
static unsigned long x=123456789,y=362436069,z=521288629,w=88675123;unsigned long t;
t=(x?(x<<11));x=y;y=z;z=w;return(w=(w?(w>>19))?(t?(t>>8)));}

unsigned long xor160(){
static unsigned long x=123456789,y=362436069,z=521288629,w=88675123,v=5783321;unsigned long t;
t=(x?(x>>7));x=y;y=z;z=w;w=v;return v=(v?(v>>6))?(t?(t>>13));}

unsigned long xor192(){
static unsigned long x=123456789,y=362436069,z=521288629,w=88675123,v=5783321,d=6615241;unsigned long t;
t=(x?(x>>2));x=y;y=z;z=w;w=v;v=(v?(v<<4))?(t?(t<<1));return(d+=362437)+v;}
こんな具合か


43 :42:2007/11/11(日) 19:16:33
コピペ丸張りで色々とおかしくなってることに気付く。
後悔はしていない。
05304472008/03/30(日) 23:24:20ID:IldVvNmG
レイアウトを変えて、試験的に思考時間の表示の機能を追加してみました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1206886383510742.oHUDOP

コマンドプロンプトも非表示にしてみたんですが、
IO.popenでAIを起動するとコマンドプロンプトが開いてしまいます。
これを開かないように出来るかどうかはまだわかってません。
0531Y2008/03/30(日) 23:33:23ID:2KJiXzs+
>>529
XORSHIFTにも色々種類があるのですね。
精度が上がると速度が多少落ちるってことなのかな。
早速xor32を使わせてもらいます。
^が?に文字化けしてしまっているようですね。

あと、%の表示と、探索回数を修正したのでアップロードしました。
think.txtというファイルにシミュレーション回数を書いてください。
ファイルが見つからない場合、125000回になります。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1206886440149113.n4OO2x
05324472008/03/31(月) 18:52:53ID:K8wAjTcS
>>531のAIに対応しました。
以下のファイルと>>530>>531のを同じフォルダにおいてください。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1206956556178240.q9fczr

あと、Vectorの囲碁関連のソフト見てみましたが、
確かに個人で作ってるものは、そんなにすごくないのもありますね。
あんまりビビら無くてもいいのかもしれませんね。


05334472008/04/01(火) 21:02:12ID:xHqE3byv
>>447です。
YさんのAIはプレイヤー側のパスに対応してますでしょうか。
ルール上はパスできることになっているので、対応よろしくお願いします。

あと、コマンドプロンプトを出さなくする件ですが、プログラム板のRuby初心者スレッドで教えていただきました。
Cygwinのrun.exeを使うか、AIをGUIモードでコンパイルするとOKとのことです。
Cygwinのrun.exeで上手くいくことは確認しました。
AIをGUIモードでコンパイルするというのは簡単なのでしょうか?
もし簡単であれば、GUIモードでのコンパイルをお願いします。
面倒な作業が必要であればrun.exeを使いたいと思いますが、run.exeって再配布可能なんですよね?

0534東陶基2008/04/01(火) 22:05:50ID:MMTpi4NN
>>533
別にパスに関してはGUIからパスボタンを外すとかでいいですよ。
あえてAIの方まで修正して対応する必要はないので。
ルールを全部踏まえなくても支障がないものはソフトからは外して良いと思ってます。
テニスゲームでラケットが壊れて予備のラケットを用意とかしなくても良いのと
同じ感覚だと思ってもらえれば。
多分19路のソフトもパスには対応してないと思います。
0535Y2008/04/01(火) 22:39:56ID:zk/l8Y+F
どちらも簡単に対応できそうなので、
出来次第アップロードします。
0536Y2008/04/01(火) 22:56:33ID:zk/l8Y+F
コンソールを表示しないようにしたのと、
パスに対応しました。

相手の打ち手が
-1 -1
の時にパスと判断します。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1207057492005796.jmzcE3
05374472008/04/02(水) 20:49:04ID:gZvyD45G
>>536のパスに対応しました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1207136247505268.KzM9Nb

あと、ちょっと気になったんですけど、もしかしてYさんのAIはこちらが同じ手をうてば、AIも毎回同じ手を打ちます?
0538Y2008/04/02(水) 21:37:11ID:q1Iu1KJo
>>447さん
乱数を初期化するの忘れてました。
それが原因で毎回同じ手を打っていたようです。
修正したAIです。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1207139223165821.cDVCvj
0539東陶基2008/04/03(木) 16:38:23ID:q5JvUg/2
コマンドプロンプト消えましたねw
もうこれくらいであればバグ取りしたら十分公開して大丈夫なんじゃないかと思います。
あとはソフトの名前でも考えてください。

さっき探索回数を変更して試してみましたが折角なら447さんの方のGUIでコンボボックスとかで
弱い・普通・強いって感じで探索回数を投げれれば良いんですが、今テキストから読んでるから
GUIで対局時にそのファイルを書き換えてAIを起動するようにすればいいんでしょうかね。

ただとりあえず1.00バージョンは今のままでバグ取りとファイル名やソフト名を整理して
readmeつければ良いと思います。
0540東陶基2008/04/03(木) 16:53:17ID:q5JvUg/2
ちょっと気になったのは
途中で終了するとプロセスは残っててCPUを使用し続けた状態になってる気が
しなくもないです。
どうすれば良いのかはわからないですが、ウィンドウ終了時とかのイベントで
AIを終了させないといけないのかな。
見当違いだったら忘れてください。
05414472008/04/03(木) 22:14:58ID:PhsqGseN
そうなんですよね。AIのプロセスが生き残ってしまうんです。
そのAIを終了させる方法なんですが、popenで開いたプロセスを単にcloseすればいいのかと思ったんですが
そうすると「問題が発生したため、irensei_9.exeを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
と言うダイアログが出てきてしまいます。
あとゲーム途中でnew gameを押してもおかしくなるようです。

まだまだ完成は遠いです。

0542Y2008/04/03(木) 23:43:29ID:gmxHe00S
強い、普通、弱いを選択するためにGUIを変更するのは
面倒だと思うので、適切な探索回数を設定した3つのAIを
ai_strong, ai_normal, ai_weak
のようにしてGUIと一緒に配布するのが楽で良いんじゃないかと
思いますがどうでしょうか。

あと、

Process.kill("KILL", @io.pid)
のようにすると、問題無くAIを終了できるようでした。
ただ、Rubyのことはほとんどわからないので、
不適切な方法だったりするかもしれません。

AIが少し強くなったのでアップロードしました
http://www-2ch.net:8080/up/download/1207232550803324.V4Pg4d
良かったら試してみて下さい。
0543Y2008/04/04(金) 11:11:21ID:TrRomni/
また乱数の初期化を忘れていたので
>>542にあげたファイルを修正しました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1207274487131124.dInClh
05444472008/04/04(金) 20:22:16ID:bcGjLQEd
Yさんありがとうございます。
AIを正常終了させるようにしました。

http://www-2ch.net:8080/up/download/1207307640752402.86SDGQ

ただし、まだ完璧では無い可能性もあるのでしばらくの間、
皆さんでいろいろ動かしてみてください。
もしAIが不正終了しましたら、報告お願いします。
すいませんが、ご協力お願いします。

一応GUI本体のソースも付けときます。
0545名前は開発中のものです。2008/04/04(金) 20:53:19ID:bcGjLQEd
あと、>>518で簡単にぱっと見は良く出来るということですが、どうすればいいですか。
盤や石に画像を使うとかでしょうか。
0546東陶基2008/04/07(月) 21:06:50ID:1vbpdyH7
>>545
そうですね。背景やボタンに画像でもいいですし、
盤と背景の色の組み合わせを変えるとかでもいいと思います。
ただ石や盤に画像はどうなんでしょうね。そこは普通の色で良いと思いますが
やってみないとわからないですね。
ただデザインは人それぞれだと思うので簡単と言うのは語弊があったかも知れません。

あと>>544でアップロードファイルを開けませんでしたと言うエラーになって
DL出来ないかも。
05474472008/04/09(水) 06:35:36ID:q2Mrokfy
再アップしました。
ついでにIrensei.rbも付けときました。

http://www-2ch.net:8080/up/download/1207690337835694.7m3wZj

0548名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 06:43:10ID:SE8IFXGS
ルール部分だけCのヘッダで提供してくれる神はいないものか?
05494472008/04/09(水) 20:21:05ID:q2Mrokfy
>>548
AIを作るつもりなら強いAIを作るのはルール部分を作るよりもずっと大変なのであんまり意味無いかも。
それとも別の用途?
0550東陶基2008/04/10(木) 22:05:49ID:b+qyfGnp
ルール部分に限らずAI以外の部分を考えなくても良いようなGUIというかツールが
理想だとは思いますが、今の段階ならルール部分だけ切り離して共有すると言うのも
ありなのかなと言う気はします。
まぁ447さんがAIのdllなりexeなりがあれば読み込めるGUIを作ってくれる日が来ることを
願ってと言うことでw
05514472008/04/10(木) 23:37:18ID:aOS5RN4b
ルールだけなら共有してもあんまり面白く無いけど、
詰み、必勝形、シチョウとかのルーチンとかをみんなで持ち寄って
強いAIを作っていくというなら面白そうな気はします。
0552名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 06:26:32ID:1kY+3Eh3
447さん
ルールをきちんと間違いなく作るのが大変です  最終的には誰が作ってもルールは同じになるので熟練者が作成してくれると便利です
05534472008/04/15(火) 21:02:50ID:dBCsvj9U
C++でテンプレート(STLとか)使っていいなら書いてみるけど、正直Cはあんまり好きじゃないのでCは勘弁してください。
05544472008/04/15(火) 21:56:37ID:dBCsvj9U
RubyとかになれちゃうとCでリンクリストとか自分で実装するのしんどいですw。
へたれですいません。

0555名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 08:00:43ID:f0/FtBAE
C++でいいです
おねがいします
05564472008/04/16(水) 18:19:29ID:acSBJ7Nl
単に動くものを作るなら一応作れるんですけど、
どうせならみんなで改良、拡張しやすく、かつみんなで手を入れても壊れにくい、
かつコンパクトで直行性のある、それでいて実行速度は速い、そんなコードがいいですよね。
(わかったようなことを言ってみる。)

どうすればそんなコードになりますかね?
Yさんや他の人にもご意見いただきたいです。
05574472008/04/16(水) 18:27:47ID:acSBJ7Nl
たとえば平凡な碁盤クラスがあって、それを使ったAIがあったとしますよね。
そのAIはメモリを馬鹿食いして困っているとします。
で、他の人がビット演算を駆使したメモリ使用量の少ない碁盤クラスを作成して
そのAIの碁盤クラスを差し替えたらメモリ使用量が下がってめでたしめでたし。
のようなストーリーを可能な限り少ない労力で達成できないものかとか、考えています。
0558名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 18:57:38ID:MgjETZYp
内部のデータ構造は気にせずに、(x,y)に石が置けるかどうかと、置いたら詰みかどうかを判定すればいいんではないでしょうか?
0559名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 18:59:14ID:MgjETZYp
より速く判定できるっていう人が、初めのプログラムの入出力と同じ値を返却すれば良いと思います
05604472008/04/16(水) 19:19:00ID:acSBJ7Nl
データ構造とアルゴリズムを分離するというとテンプレートを使ったり抽象クラスを使ったり
するんでしょうが、抽象クラスを使うと仮想関数呼び出しになってスピードダウンするんですよね。
テンプレートはスピードダウンしないけど、複雑怪奇になって手に負えなくなるという印象が。
まあ、これは私のスキルの問題でしょうけど。

この2つ以外で上手い方法ってありますかね。
いまのところテンプレートを駆使して頑張ってみようかと考えています。
0561名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 19:27:57ID:MgjETZYp
将棋でもオセロでもルールを取り替えたら同じ思考ルーチンで動くようにするって事ですか?
囲連星だけなら 例えばboardというクラスを作って、hantei(x,y)で石が置けるかと詰みかを整数で返却すればいいのでは?
0562名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 19:54:21ID:acSBJ7Nl
さすがに将棋やオセロまでやるつもりは無いです。囲連星だけを考えています。
問題なのはboardクラスの実装をひとつに限定するのではなく、2つ3つとあったときに
(たとえば、スピードは速いけどメモリを食う実装とスピードは遅いけどメモリは少ない実装とか。)
いかに他のプログラムに変更を強いることなく差し替えられるようにするかってことです。

たとえばboardクラスの実装が
Board1,Board2,Board3とあったとして、

#define Board Board1

とかやってこのdefineを変更することで差し替えるのもひとつの手ですが、
なんとなくかっこ悪いというかもっと上手い方法がありそうな気がしてるのです。
0563名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 20:02:01ID:acSBJ7Nl
あと、データのほうの差し替えだけでなくアルゴリズムの差し替えも
他の部分をなるべく変更することなく出来るといいです。
0564名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 20:14:24ID:MgjETZYp
Boardクラスが定義されているヘッダファイルを取り替えるだけでは?
後続の開発者は先人のの入出力と同じにすればクラス内でどんな処理していても関係ないですが
0565名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 20:28:43ID:acSBJ7Nl
ヘッダファイルを取り替えるというのは実装を差し替えるたびにファイルをリネームするということですか。
なんとなく気持ち悪いですがそれが最善の解決策ならばしかたないですね。
もっといい案知っているという人はいませんでしょうか。
0566東陶基2008/04/16(水) 20:46:39ID:QBmnJOhL
詳しくは読んでないですが
折角なのでとりあえずAI以外の部分のソースをどこかに公開するようにしますか?
適当にHP作ってファイルのDLやソースの公開をする程度で良いと思いますが。

それがあれば具体的にあそこがどうだ、ここがどうだと話しやすいと思うのですが。
0567名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 21:07:33ID:acSBJ7Nl
すいません。まだコードは一行も書いてませんw。
最終的にはどこかに公開するようにしたいと思いますが。

コードを書く以前の基本設計で迷ってしまったので質問しました。

0568東陶基2008/04/16(水) 21:10:07ID:QBmnJOhL
>>567
とりあえずrubyのソースでも良いと思いますよ。
言語でどうこうという問題はそんなにないと思いますし、
逆にrubyの方がわかる人もいると思うので
とりあえず出来てるソースを公開するので良いのでは。
それとは別に概要みたいな説明があるといいですね。
0569名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 21:22:16ID:acSBJ7Nl
いや、そうではなくて。
とりあえず動くものを出すというならそんなに難しくないんですが、
せっかくならもうちょっと先を見据えたものを作りたいなと思いまして。
0570名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 21:41:29ID:acSBJ7Nl
あんまり悩んでもしょうがないのでぼちぼちコーディング開始します。
ご意見は随時受付中。
0571名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 21:46:07ID:acSBJ7Nl
あ、いっときますけど結構時間かかるとおもうので気長に待っててください。
0572東陶基2008/04/17(木) 01:07:18ID:dUWIZdxG
>>569
あ、すいません。
447さんだと思ってレスしてました。

>>571
はい、気長に待ってます。
何か必要な情報がありましたら気軽に聞いてください。
誰かが知ってるかもしれませんw
0573名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 15:22:49ID:xGNUWWEc
>>565
違うヘッダを使う毎に別のフォルダを作ればいい。
*nix ならそのヘッダをシンボリックリンクにすればファイル名も同じでいい。
極端にスマートというわけでもないが、キモチ悪いというほどでもないと思うよ。
0574名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 15:46:52ID:1Q17DnmX
高速なやつ出来れば当分変更しないとおもうんですけど
0575Y2008/04/18(金) 01:54:45ID:n7Gsv3qg
>>570
連の情報はBoardクラスの中に含めるんですか?
0576名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 11:36:23ID:EknzEEy6
>>543>>544あたりのAIを利用したいのですが、
すでに消えてしまっているようです
だれかお持ちではないでしょうか

また、囲連星協会の方でアップローダーをご用意いただけると嬉しいです
05774472008/04/18(金) 20:03:39ID:vj6JGiSx
>>572
>>569=>>447です。
IDを見ていただければわかると思います。
話がかみ合って無いですか?

>>573
了解です。

>>574
当分変更しないかもしれませんが、誰かにいいアイディアが沸いて変更したくなったときに、
そのための作業が面倒くさいとその人は諦めてしまうかもしれません。
そうするといいアイディアが人知れず死んでいくことになります。
それはたった一回のことでも大きな損失になるかもしれません。(大げさ?)
とにかく下げれるハードルはなるべく下げておくほうが後々いいことあると思います。

>>575
今のところ連の情報はBoardクラスには含めないつもりです。
一つ一つのクラスはなるべく必要最小限の機能しか持たせなくして、独立して扱えるようにするつもりです。
そのほうが取り回しがよいと思うので。

一応以下のような構想です。

Point 座標を表すクラス。
Board 局面を表すクラス。9x9のマスのどこにどの石がおかれているか、劫の情報、手番の情報を持つ。
PointSet 座標の集合のクラス。
StoneSet 連のクラス。連に含まれる石の座標の集合とその連の隣接点の座標の集合の情報をもつ。
Game ゲームを管理するクラス。囲連星のルールに従って着手したり、勝敗の判定をする。

もし連の情報とBoardの情報を持ったクラスを作りたければ
BoardとStoneSetを使ってそれらをもった新しいクラスを作ることは可能です。

0578Y2008/04/19(土) 01:29:28ID:iiK1YGD1
>>576
多分>>543と多分同一のものをあげときました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1208535840197938.M9PcLj

>>577
なるほど、わかりました。
0579名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 03:00:38ID:tZVNWLtB
>>578
ありがとうございます
でもエラーで起動できませんでした
なにかライブラリとか必要ですか?
0580東陶基2008/04/19(土) 09:58:57ID:wuZsEwfZ
アップローダーはどうなるかわかりませんが
とりあえず公式HPとは別に囲連星のAIコミュニティサイトみたいなのを作りましょうか。
そこにこのスレでUPしてもらったファイルをそのサイトからDL出来るようにすればいいかなと。
0581Y2008/04/19(土) 10:47:27ID:Rh1JSjNB
>>579
ライブラリは必要じゃないと思いますが、
447さんが作ったGUIが無いと動かないです。
0582名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 11:07:57ID:tZVNWLtB
>>581
>>469からGUIを落として同じフォルダに入れて起動しましたがAIが出てきません
特別な操作が必要ですか?
05834472008/04/19(土) 11:47:43ID:bybo7FLQ
447です。
GUIを再アップしました。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1208573058915527.9QsKxs

このファイルとYさんのAIを同じフォルダに入れて、IrenseiGUI.exeを実行してください。
それにしてもファイルが流れるのはやいですね…
0584名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 12:17:59ID:Nxclwo9L
2chロダは3日ぐらいしかもたないので
こういうファイルのやりとりにはあまり良くないんじゃないですか?
以前使ってたうpろだ.orgか
会長さんが新しく用意してくださるコミュニティサイトの方が
たぶんいいでしょうね
0585東陶基2008/04/19(土) 12:23:24ID:wuZsEwfZ
一応暫定的に作りました。
http://ai.irensei.com/

今度から保存しておいた方がよさそうなファイルをUPした場合は
その旨をレスに書いておいてください。
0586名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 12:59:40ID:tZVNWLtB
>>583
ありがとうございます
無事起動できました

9路盤だと狭いのでだいぶ感覚が変わりますね
囲連星というより囲碁みたいです
0587名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 13:03:48ID:tZVNWLtB
あと、9路囲連星のルールについて質問なのですが、
1線で7連を作った場合は勝ちにならないのでしょうか?
それでも本家と違って、1線の石を含む7連はOKなのですよね?

そのへんのルールの細かい部分が良く分かりませんでした・・・
0588名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 13:14:59ID:yn7cP96h
>>587
含むのはOK。9路は単純に1線のみの7連だけがダメと理解すればOK。
0589名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 15:29:22ID:Y2QR1vlW
447さん、初めから9*9しかやらないつもりなんですか?
05904472008/04/19(土) 16:22:44ID:bybo7FLQ
>>589
初めは19路のAI作ってたんですけど、あんまり強くならなかったです。>>383参照。
で、9路なら19路より簡単に強いAIが作れるだろうと思ったんですけど、
意外にそうでもない。もしかしたら同じくらい難しいかもしれません。

あとは詰め囲連星のソフトなんか作れるとおもしろいかなと思っていますが、
それはもしやるとしても当分先ですね。(たぶんやらない。)
0591名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 17:09:13ID:Y2QR1vlW
AIではないんです Cのルールの事です
0592名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 19:53:05ID:SnX/iDTQ
>>588
なるほど
把握しました
05934472008/04/19(土) 22:35:57ID:bybo7FLQ
19路のルールなら本家のソースがあるのでそちらを使うといいと思います。

0594名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 22:51:05ID:Y2QR1vlW
>>593
使い方が難しいんです…どれがルールなのか判らないです
9でも19でもその他でも統一的なのが良いです
0595名前は開発中のものです。2008/04/20(日) 01:12:18ID:y0rkqz3b
チュートリアルの文書は見つけた?
0596名前は開発中のものです。2008/04/20(日) 12:54:06ID:pQ5Uoy2G
ルールのアルゴリズムわかりました ホームページのAuto対戦のソースがわかりやすいです ありがとう
0597名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 00:06:41ID:zSd5krN3
会長が歯が立たないAI作れば10万出るんでよね? 2006/11となってますけど…
0598東陶基2008/04/21(月) 00:26:15ID:dzQ1S9+/
>>597
はい、歯が立たない(先手で10回打って1回も勝てないくらい)レベルで10万と思ってます。
会長自身で判断できるのはそこまでの強さなので。

ただCPUの思考時間だけ注意してください。一手に何十秒も考えるようだとフリーソフトに
組み込めないので。要するに強いAIに賞金を出すと言うよりはフリーソフトに組み込める
AIに支払うというスタンスだと思ってください。
0599名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 00:28:12ID:zSd5krN3
PCで強くて速いやつ作れたら、携帯で月額100円とかで販売できないかな?
0600名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 00:33:01ID:zSd5krN3
>>598
わかりました。19*19でも1手1秒以内に人間相手に圧勝できるのを目標にします。
599を送信したらレスついてました。
0601東陶基2008/04/21(月) 00:39:41ID:dzQ1S9+/
>>599
販売そのものは出来ると思いますよ。
実際DL形式での販売なら何度かそういう話もありましたが
フリーソフトで公開してるのでほぼ同じものを販売するのは気が引けたので
やめてます。

作られた方(GUIも含めて作った場合)が売りたいと言うことであれば日本囲連星協会としては気にしないので
どうぞ販売してください。ただぼったくりとか法外な価格で詐欺まがいに売るのは辞めてね。
一応商標も取ってますが囲連星の名前はどうぞ自由に使ってください。
0602名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 01:13:30ID:zSd5krN3
いえいえそんな気はないです 携帯の販売や開発経験ないしそういう話がくる事もないので… 
例えばそういう展開もあるかなと思っただけです
06034472008/04/21(月) 23:39:45ID:CIuKF2oH
一応ルールのコーディングは終わりました。
これからテストです。
今後の事を考えるとやっつけのテストじゃなくて、
使いまわしの利くテストを書いたほうがいいんですよね…

囲連星もちゃんと産業になれば面白いんでしょうけどね。
なにをやるにも会長の持ち出しってワケにも行かないだろうし。

0604東陶基2008/04/24(木) 17:03:08ID:ORh7oz3C
4/27(Sun)の19:00にオンライン対局場で
臨時の定例会を開きますので参加できる方はよろしくお願いします。
http://dojo.irensei.com/

ただ臨時でいきなり告知をしたので
何人くらい参加してくれるのかはわからないです。
0605東陶基2008/04/24(木) 17:07:05ID:ORh7oz3C
>>603
一応HPにアドセンス貼ってみたので持ち出しのたしにでもなればと。
興味がある広告がありましたら見てください。

そうですね今後のことを考えたら19路みたくAIだけ作ればGUIは使いまわせるように
なると新しく開発する人は楽でしょうね。
そういう意味ではテストは基本的なバグ取りだけでもとりあえずはいい気がしますけどね。
こっちでも打ってみますので447さんが軽くテストしてもらえば残りはみんなで
使ってテストにするという形式でも良いと思いますよ。
0606名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 05:29:05ID:IMNDdpFi
短手数で決着するなら、黒が有利だけど
盤面がかなり埋まるような段階になれば白が断然有利だね
黒は端の2つを含むものは作れないし、8連も作れないけど
白は端も含められるから
0607名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 09:46:57ID:Qhtjlc8m
どういうこと?端ってなんだろ
0608名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 10:22:00ID:IMNDdpFi
19*19の盤面の端の2行と2列は、7連にカウントしないルールがある
しかし、黒は端を含めて8連作ると反則負け
06094472008/04/25(金) 21:49:02ID:PdEP2I8H
9路のルールのソースを一旦アップします。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1209126828686063.wHdBWa

すいません。
あんまりテストしてません。とりあえず動かしてみてください。
バグがあったら報告or可能ならソースを修正お願いします。
Mainというディレクトリにmakefileが入ってますのでmakeしてください。
makefileのことはあんまり知らないので出来がよくないかも
しれませんが誰か書き直してくれるとありがたいです。

拡張性がどうのこうのといいましたが、
特別な仕掛けなどは何も無いです。

あと、doxygenのコメント入れてみました。
htmlというディレクトリにDoxygenのドキュメントが入ってるので見てみてください。
わかりずらいところがあったら報告お願いします。
0610名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 12:55:27ID:1byUW4+2
19路を開発している者ですが、石がいくつつながっているか調べるのに
縦横斜めの列をビットとして登録して表引きするのと、その都度数えるのではどちらが良いんでしょうか?
前者は局面の更新に手間がかかりますが、石が何処でつながっているか直ぐに調べられます。
0611名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 13:10:25ID:1byUW4+2
>>610ですが、縦横斜めをビット列で記録するのは、やめました。
黒の、縦横斜めの石の個数を記録しておき、8個以上になった場合だけ合法手なのか精密検査します。
0612名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 18:03:54ID:dWjoNhTk
将棋はアマトップがコンピュータに負けちゃったね。
0613東陶基2008/06/15(日) 17:42:15ID:jt59rKjf
そういえば折角なので九路のやつ完成させませんか?
折角ちゃんと動いているので。
0614東陶基2008/06/15(日) 17:52:44ID:jt59rKjf
今動かしてみたらちょっと直した方がいいかなと思ったところはファイル名を直しただけでOKでした。

・irenseiGUI.exeだとなんなのでirensei.exeにならないかな→ファイル名直しても正常に動いた
・ai_Yというのはいかがなものか?→ファイル名をAIに変更したら表示も変わった

上の二つが出来たのでそのままVectorに公開してしまおうと思いますがどうでしょうか?
AIの表示名はもっといいのがあれば教えてください。
AI(Y氏考案)とかでもいいですし
0615東陶基2008/06/15(日) 18:04:06ID:jt59rKjf
訂正。
2番目の変更は出来なかったです
表示は変わりますが対局になったら落ちた
0616名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 19:34:59ID:v4adpNPP
九路じゃ勝負つかんだろと思いましたが
やってみると最初から終盤戦みたいな感じで難しいですね><
06174472008/06/15(日) 20:39:29ID:2kcLN95s
>>615
ai_Y.rbのファイル名を変える場合にはai_Y.rbの5行目の

module Ai_Y

のところをファイル名にあわせてください。

ファイル名はaiで始まる必要があり、
moduleのところはAiで始まる必要があります。

モジュール名に日本語は使えないので、(Y氏考案)は現状、無理です。


0618東陶基2008/06/16(月) 21:06:13ID:/6RHEGTR
>>617
ありがとうございました。
とりあえず普通に動いてますので
ちょっとテストしてベクターとかに上げてみましょうかね。
特に誰かやってみたい人(プログラムの管理など)がいなければ
こちらで登録はしますがどうですかね。
06194472008/06/16(月) 21:43:16ID:xloIcLFP
>>618
そうですね。
よろしくお願いします。

Yさんの同意も>>512で取れてますし。
0620名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 22:31:39ID:D2uucQB5
ベクターで9路囲連星発見age
0621東陶基2008/06/28(土) 00:13:20ID:HxTuCd3K
>>620
昨日くらいから公開されてますね。
先週くらいに登録の申し込みをしたんですがベクターはそこそこ公開まで時間かかるんですよね。

このスレの皆さんのおかげで無事公開することが出来ました。
これからも宜しくお願いします。
0622Y2008/07/10(木) 19:39:12ID:z2yflhep
19路の囲連星でネット対戦するためのDLLを作っていて,
家ではうまく動くようになったので,
実際にネットワーク越しに試してみたいので,
誰か協力してくれませんか?

参考までに,ローカルで動かしたときの動画です.
http://f58.aaa.livedoor.jp/~protest/irensei.mp4
0623名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 04:05:32ID:6UPHLp/0
>>622
すごいですねこれ
やってみたいです
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