【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】
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0001名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 16:13:45ID:jCmv785lデフォルトのAIが弱いので今なら囲連星AIの第一人者になれる。
もし名人より強いAIを作成すればそのAIが名人位に。
詳しいことはソフトダウンロード後、ヘルプメニューを参考に。
作成方法:AI部分をプログラムしコンパイルしたものをファイルコピーすればOK
ソフトダウンロード:http://irensei.com/
0335Y
2007/09/15(土) 01:15:37ID:qmZ0QnlKそうです。この方法ならAIの強さがマシンの性能によらないので、
思考時間を設定するよりも良いかもしれないですね。
>>334
バグです。
二つ目のai-uct〜を読み込む時に呼び出すLoadLibraryでエラーが出ているようです。
原因がわかれば対処したいと思いますが…
自動対戦の時に使っていた実行ファイルをアップロードしておきました。
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000019560.zip
irensei_auto_game 黒番のdllファイル名 白番のdllファイル名 対局回数
というように起動して下さい。
一局終わるごとに、result.txtというファイルに結果を出力します。
この文がわかりにくかったらauto_game.batを見れば多分わかると思います。
auto_game.batは黒番:ai-uct.dll、白番:ai-lv2.dllで
50局連続対戦するように設定しています。
これを使っても、LoadLibraryで失敗してしまうので
ai-uct.dllとai-uct-mt.dllでは対戦出来ませんでした。
0336263
2007/09/15(土) 02:15:25ID:oYTr24vAおお、これは便利ですね。
囲連星AI開発における大きな前進ですね。
LoadLibraryですか。
全然見当違いかもしれませんが、あるDll AをLoadLibraryするときにそのDll Aがさらに
別のDll Bを必要としてるときにDll BがロードできないとDll AのLoadLibraryが失敗する
ということを昔、経験したことがあります。
ここからは勝手な推測ですがai-uct.dllとai-uct-mt.dllで同じユーティリティdllを参照していて、
それがかぶっているために2つ目のLoadLibraryが失敗するとか…
私よりもYさんのほうがスキルがあるとはおもうのですが一応そんなことを思いついたので。
0337263
2007/09/15(土) 02:19:02ID:oYTr24vAおかしなことを言ってても聞き流してくださいね。
0338名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 07:38:35ID:avLbAZl+窓の杜はすごいね
下手な宣伝より普及効果ありそう
>>335
GetLastErrorは試した?
0339Y
2007/09/15(土) 15:19:00ID:qmZ0QnlK他のDLLを読み込んでいないので、おそらく原因は他のところなんじゃ
ないかと思います。
>>338
はい、試しました。
エラーコードは998でした。
日本語エラーメッセージを調べたところ、
"メモリ ロケーションへのアクセスが無効です"
ということらしいのですが、どこを直せばよいのかわからず放置していました。
0340東陶基
2007/09/15(土) 22:51:33ID:Ut9Zqs+Oそうですね。組み込む場合に設定ファイルが無い方がいいので
(dll単体のみで組み込む方が良いので)
できればその方向でお願いします。
ただ25000回だと強さとしては厳しいですか?
自分のPCが4000〜5000/secなので6秒くらい。
別に問題ないのですが今普通のPCってどれくらいなんでしょうね。
新しいのは早いんでしょうけど普通に使われているPCだとどうなんでしょうね。
逆に早いマシンだと2,3秒とかなのかな25000回は。
0341Y
2007/09/17(月) 01:49:08ID:RYB5dAYCまだ試していないので確かなことはいえませんが、
手が進むごとに試行回数を徐々に増やしていけばそれなりに
打てるんじゃないかと思います。
0342東陶基
2007/09/18(火) 15:27:34ID:Ns0vZj2Iその方がいいのかもしれませんね。
そう考えるとthink_timeのテキストとかどうしましょうかね。
オプションで試行回数を増やしたい人は増やすことも可能とかですかね。
もしくはもう完全に別にしてソフトに組み込むAIは試行回数固定で
今と同じ様に別でAI配布してそっちは昔みたいに指定可能ってのがわかりやすいのかも。
0343Y
2007/10/02(火) 00:15:58ID:gTgRT4wlAIの強化と投了してしまうことがあったバグの修正をしたので
アップロードしました。
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000020358.zip
今回のAIはシミュレーション回数を五万回固定にしてみました。
参考までに、ai-lv2との対戦結果です。
前回のAIとai-lv2の対戦結果
・ai-uctが黒番のとき
29勝21敗 (25000回)
33勝17敗 (50000回)
・ai-uctが白番のとき
15勝35敗 (25000回)
22勝28敗 (50000回)
今回のAIとai-lv2の対戦結果
・ai-uctが黒番のとき
64勝36敗 (25000回)
40勝10敗 (50000回)
・ai-uctが白番のとき
57勝43敗 (25000回)
38勝12敗 (50000回)
括弧内の数字はシミュレーション回数です。
0344東陶基
2007/10/02(火) 08:09:00ID:EOzTrlhiやっぱり回数固定の方が良い感じですね。
自分のPCでは5万回だと時間的には丁度良い感じでしたね。
もう白盤でもlv2に圧倒ですねぇ・・・
とりあえず対人中級レベル認定(賞金支払)に関してはいつでもOKなので
今の段階で参加でしたらいつでも言ってください。
強さに関してはこれくらいで十分ですので。
もし可能でしたら今くらいの強さのままでいいのでファイルサイズと
シュミレーション回数(要するに時間)が改良可能でしたらお願いしたいですが
これも難しそうでしたら今のままでもOKです。
フリーソフトにLv3で組み込む上でYさんの中で「これで一区切りついたかな」
と思う段階でお願いします。
ちなみに珠形の設定ってまだ有効ですか?
0345東陶基
2007/10/02(火) 08:13:06ID:EOzTrlhi終盤で多分自分が勝ったと思った後にAIがそれでもわずかな可能性を求めて
勝ちを狙っていくあたりがいかにも人間風で良い感じでした。
(;SZ[19]
;B[ii];W[jj];B[hj];W[jh];B[ji];W[kj];B[ki];W[gi]
;B[lj];W[jl];B[lh];W[hi];B[kk];W[jk];B[jg];W[ih]
;B[hh];W[ig];B[hg];W[kg];B[lg];W[kl];B[lk];W[ll]
;B[lf];W[le];B[gj];W[fh];B[gh];W[fi];B[jf];W[if]
;B[he];W[kf];B[je];W[ke];B[hf];W[kh];B[li];W[hl]
;B[ml];W[mg];B[mi];W[gl];B[il];W[im];B[mm];W[ik]
;B[fl];W[mn];B[gk];W[lm];B[no];W[fm];B[hm];W[hn]
;B[nj];W[ni];B[jn];W[jm];B[gm];W[gn];B[em];W[gm]
;B[dn];W[co];B[kn];W[km];B[ln];W[hm])
0346東陶基
2007/10/02(火) 13:16:06ID:fVUGZ445ストップウォッチで手動計測なので誤差はそれなりにあります。
参考までにスペックは
[CPU]AthlonXP2500+
[Mem]512MB
です。
序盤中盤終盤それぞれで数手抜き出して見ました。
やはり序盤の方が思考時間が長く終盤になるほど段々短くなっていきました。
これより明らかに思考時間が長いPCがありましたらスペックと秒数を書いてもらえると
嬉しいです。
13.36
13.35
13.87
13.92
13.12
13.34
・
・
・
10.98
12.29
10.17
11.03
9.73
・
・
9.04
7.28
3.62
1.01
0347名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:33:38ID:MtrAvLE6ううっ、涙ぐましい努力だ……。
囲連星本体のほうでAIの思考時間を測れるようにできるといいんだろうけど。
0348Y
2007/10/03(水) 00:45:45ID:9mVEW7xnとりあえず、ファイルサイズにを減らすのは今回保留にさせて下さい。
AIも最初から比べるとかなり強くなりましたし、バグも一通り排除出来て
区切りが良いと思うので、コンテストに参加したいと思います。
ただ、ai-lv2との対戦結果だけを見ていたので、ai-lv2には勝つけど
人が打ったら弱かったなんてことが無いか不安ですが…
少し変更してアップロードしました。
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000020421.zip
今回の修正点
・シミュレーション回数を徐々に増やしていくようにしました。
・AI Params -> Show Log Windowに思考時間を出力するようにしました。
・LoadLibraryで落ちてたバグの修正。
CPU:Pen4、メモリ:512Mでは
0回目:8.125000 [sec].
1回目:9.016000 [sec].
2回目:9.391000 [sec].
3回目:9.765000 [sec].
4回目:11.125000 [sec].
5回目:11.469000 [sec].
6回目:9.797000 [sec].
7回目:10.438000 [sec].
8回目:10.797000 [sec].
9回目:13.047000 [sec].
10回目:6.281000 [sec].
11回目:0.578000 [sec].
12回目:0.094000 [sec].
でした。
0349東陶基
2007/10/03(水) 01:27:30ID:yTT7t4LQ他と一緒にコンピュータ Lv.3にしておいてもらえますか?
一応バグ取りもOKという事ですのでコンテスト終了時にそのまま組み込んでしまおうと
思ってますので。
ただもしシュミレーション回数の操作が可能なのであれば
初手と二手目くらいまで5秒程度で指してもらえると助かります。
中盤移行は時間かかるのは自然なのですが初手とかが遅いと一瞬バグか?
と思ってしまうので強さに影響無いレベルで最初の数手だけ短くしてもらえると
ありがたいです。
まぁハードは昔ほどではないですがこれからも確実に進化してくと思うので
最初の数手以外は今の様に10秒前後で問題ないとは思ってます。
0350東陶基
2007/10/03(水) 01:32:21ID:yTT7t4LQ強い方に打ってもらっての結果などで判断していこうと思ってます。
今後対人の大会などはどうなるかはちょっと不明ですが
とりあえず自分がもう明らかにどう転んでも敵わないレベルを対人上級と考えているので
上級までは囲連星の対人状況がどうなっていても認定は出来ると思います。
囲連星プレイヤーさんもしよかったらLv2と今回のLv3とかと何回か対戦してみて
感想などがありましたら教えてもらえるとありがたいです。
0351東陶基
2007/10/03(水) 01:34:49ID:yTT7t4LQ本体に組み込めればいいんですけどね。
本体を直すとなると色々大変なのでまた機会があるときにでも。
今さらながらタイマー表示はあれば良かったかなと思ってますね。
今回以降思考時間がそれなりにある場合は固まってないかとか
もう打ち終わったかもタイマーでわかると思うのであれば重宝したのかも。
0352東陶基
2007/10/03(水) 01:50:58ID:yTT7t4LQシュミレーション回数に関する要望をまとめさせてもらいますと
@初手、二手目くらいまでは5秒以内程度で(あんまり早くても途中で遅くなる差が出て変かなと)
ALv2との勝率は>>343にあるように8割以上が希望
B8割以上を満たす上で@以外の思考時間はYさんの自由でOKです
といったところです。最後まで色々要望すいませんがご検討お願いします。
※ファイルサイズにつきましては了解致しました。
0353東陶基
2007/10/03(水) 02:02:29ID:yTT7t4LQ度々すいません。
>>343を見る限りやっぱり明らかにLv2を超えるにはシュミレーション回数は
多いに超したことはないんですよね・・・
5万回以上ってのも検討ありなんですかねぇ。
あと序盤・中盤・終盤でどこで時間を長く使うのが勝率あがるんでしょうね・・・。
個人的には序盤の最後の方〜中盤くらいが一番影響力が大きいのかなと
思ったりもしますが根拠はないです。
あとはヘルプにLv3はそれなりに思考時間はかかりますという注を入れて
もうそれこそ勝負どころは10万回とか使うのも手なんですかねぇ。
0354Y
2007/10/04(木) 02:06:16ID:TerPQ0HBhttp://ud.gs/409yo
・新規対局時に表示される名称をコンピュータ Lv.3に変更
・待ったをした時にバグが発生していたのを修正
・少し高速化
ai-lv2との対戦結果
黒(ai-uct.dll)の勝利回数: 43
白(ai-lv2.dll)の勝利回数: 7
ある対局の思考時間です。
0回目:3.422000 [sec].
1回目:4.547000 [sec].
2回目:5.062000 [sec].
3回目:6.078000 [sec].
4回目:6.656000 [sec].
5回目:6.656000 [sec].
6回目:7.750000 [sec].
7回目:9.000000 [sec].
8回目:10.375000 [sec].
9回目:11.188000 [sec].
10回目:7.781000 [sec].
11回目:9.953000 [sec].
12回目:8.844000 [sec].
13回目:2.062000 [sec].
14回目:0.406000 [sec].
15回目:0.078000 [sec].
同梱されているai-uct+はシミュレーション回数が十万回で固定になっています。
ai-uctで物足りない人は試してみてください。
0355東陶基
2007/10/04(木) 15:06:54ID:3BbCd5uA振込の件などにつきましてメール送りましたのでもしまだ見られてなければ
メールチェックしてみてください。
ちなみに3回目というのは3手目と同じと思ってOKですよね。
何回か打ってみてこのバージョンが一番自然な感じはしました。
考えながら打ってるとある程度自然な思考時間かなと。
自分が真剣に打ってみたところ黒ならまだ分が良いです。
白は良くて五分五分。何も考えずにサクサク打つとほぼ負けちゃうくらいですね。
ではもう組み込み版にしてもOKなのでYさんがこれで完成と思ったら
完成版ですってことで公開してください。
1回ソフトに組み込んだらそうそう差し替えることもないので
バグ取りやソースを綺麗にとかだけお願いします。
0356東陶基
2007/10/04(木) 15:09:06ID:3BbCd5uAそうして頂けると助かります。
あとスペックが低いorノートPCとかで
「思考時間すごいかかるよ」って人がいたらスペックの報告もしてもらえると
ありがたいです。
0357Y
2007/10/04(木) 22:04:47ID:TerPQ0HB了解です。
あと組み込んでいただく前にもう一度、
高速化、軽量化に挑戦してみることにします。
0358東陶基
2007/10/05(金) 19:39:48ID:YLRtrkEiもし可能でしたらお願いします。
少しでも高速化、軽量化が出来ると助かります。
あとなんでしたら珠形のやつも組み込むのからは
外しておいてもらってもいいですよ。
まぁこれはどちらでもいいですけどね。
Yさんの感覚の問題なので。
0359名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:31:18ID:0hl4qUew0360Y
2007/10/05(金) 23:57:05ID:e/NioRkiLICENSE.txtも一緒に頒布して頂ければOKです。
0361東陶基
2007/10/06(土) 14:00:45ID:bWfzUBDKそう言えばライセンスの問題なのですがLICENSE.txtをReadMeやヘルプに
組み込んでもOKですか?
単体でライセンスのテキストファイルがあるよりはいいかなと思うんですけど
それだと問題ありでしょうか?
0362Y
2007/10/06(土) 17:45:51ID:dvF9v48n修正BSDライセンスは
"「無保証」であることの明記と著作権表示だけを
再頒布の条件とするライセンス規定"
だそうなので、それで大丈夫だと思います。
0363東陶基
2007/10/06(土) 23:45:52ID:xouLI3SB名人曰くですが「uctが弱くなった気がする」とのことでした。
どうやら12手目の石を捨てるような手を見かけるようになったとのことでした。
(SZ[19]
;B[lj];W[jj];B[hj];W[ji];B[jl];W[ij];B[hk];W[hi];B[gi];W[gh]
;B[hh];W[fi];B[ii];W[hg];B[ig];W[gj];B[hi];W[fg];B[hf];W[gg]
;B[fj];W[ej];B[fk];W[if];B[ei];W[fh];B[dk];W[je];B[kd];W[jg]
;B[jh];W[ih];B[kh];W[ig];B[eg];W[ef];B[ek];W[he];B[ik];W[gk]
;B[gl];W[kg];B[lg];W[jc];B[gk];W[kc];B[jk])
0364東陶基
2007/10/06(土) 23:52:36ID:xouLI3SBただ2バージョン前が正確かどうかはわからないのでなんとも言えないです。
ちなみに大会は更新日時2007年10月2日、23:48:52のバージョンです。
最新のは珠形が打てなかったので(それ自体は全然構わないです)
ただあくまで参考までに報告なので今から大掛かりな修正とかはいいですよ。
もし何かYさんのヒントになればと思っただけなので。
0365東陶基
2007/10/07(日) 00:00:35ID:/ks16xwRバージョンは>>364と同じです。
後半(36手と40手?)にちょっと疑問な手がありました。
単にシュミレーション回数の問題なのかどうかはわからないですけど。
ただ時間的にはいつも大体自分のPCでは10秒前後だったので
シュミレーション回数の問題でもないような・・・。
(;B[jj];W[kk];B[jk];W[jl];B[im];W[il];B[kl];W[km];B[ll];W[lm]
;B[ml];W[in];B[hm];W[hl];B[jm];W[gm];B[jn];W[fl];B[el];W[kn]
;B[jo];W[ek];B[hn];W[dl];B[em];W[dm];B[en];W[dn];B[ho];W[eo]
;B[fn];W[gn];B[fo];W[go];B[ep];W[fp];B[do];W[gk];B[gp];W[gl]
;B[fq];W[ij];B[gi];W[ji];B[lk];W[io];B[ip];W[eq];B[in])
とりあえずこちらでも前のバージョンをもう一回DLして色々試してみます。
0366東陶基
2007/10/07(日) 00:08:21ID:/ks16xwR特に弱くなったとかは自分にはわからないですねぇ。
強い人の間ではその微妙なところがわかるのかな。
0367Y
2007/10/07(日) 01:51:00ID:u6VKz1kkありがとうございます。
こっちの方でもそれを確認してみます。
ai-lv2との対戦結果だけで強さを評価していたのは
失敗だったかも知れないですね。
0368東陶基
2007/10/07(日) 03:31:57ID:C7piVIY+2007年8月28日、20:58:18のAIをai-uct1、
2007年10月4日、0:17:44のAI(最新)をai-uct4として白黒それぞれ10戦ずつ対戦したら
白(ai-uct4.dll)の勝利回数: 4
黒(ai-uct1.dll)の勝利回数: 6
黒(ai-uct4.dll)の勝利回数: 8
白(ai-uct1.dll)の勝利回数: 2
ってことでuct4 12-8 uct1ってことで弱くなってるって事はないみたい。
回数が少ないのでまだなんともいえないが最新のが黒の時は途中まで8-0だったから
やっぱり強いと思う。
もう改善案が出尽くしたとYさんが言っていた8月末から1ヵ月位だから
それなりに強くなってるのでは。
ただuct1のころはthink_timeファイルとかから読んでたのに
自動対戦ツールでは必要なくそのままで動いてるのがちょっと意外でした。
そっちのツールで指定してるのかな多分。
0369東陶基
2007/10/07(日) 19:08:27ID:L+dIeYc9;B[jj];W[kj];B[kk];W[ii];B[ki];W[jk];B[lj];W[ij])
もしかしたらこのあたりが疑問手なのかも。
石を捨てる必要がないところで結構頻繁に石を捨てる傾向にある。
「無難に逃げるべきでは?」と言うところで
こういう手を打つ傾向があるのかもしれないです。
ちなみに再度>>368と同じことをやったら
今度はuct4 13-7 uct1 でした。
0370Y
2007/10/08(月) 10:10:15ID:F9A/XuhCthink_timeを読み込むのに失敗したときは思考時間を
5か10秒に固定していたので本体でも多分同じ事が出来ると思います。
>>369
わかりやすい棋譜をありがとうございます。
改善できないか検討してみたいと思います。
0371名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 16:22:27ID:1aN4Cjs/0372東陶基
2007/10/13(土) 22:23:23ID:4kx2LPF0携帯のもこちらの板の方が良いかもしれません。
囲碁板だとルールの確認やAIの強さの事については色々あるかもしれませんが
開発の事だとゲ制作板のAIスレの方がヒントが色々得れそうです。
ある程度強さの確認とかになったら囲碁板でも良いかも。
0373東陶基
2007/10/13(土) 22:28:58ID:4kx2LPF02本制のなんかどうでしょうかw
これに関しては携帯同様全くのボランティアになってしまい
お願い出来るようなものではないですがもし興味を持たれましたら是非。
ルールで2本の7連が繋がると反則というのがあるのでここだけ注意しないといけないですが
他は1本と一緒です。
ただUIも作らないといけないのでどうしてもAIだけの開発に比べると
手間が掛かるかもしれないのであれですが。
0374東陶基
2007/10/13(土) 22:30:44ID:4kx2LPF0もちろん作られたゲームの権利は制作者さんに喜んで譲渡(じゃないか?)しますので
どう使ってもらってもOKです。
0375Y
2007/10/21(日) 00:24:00ID:vqkwTMe2了解です。
今度からこちらの方に書くことにします。
2本制は、まあ気が向いたら挑戦します。
0376東陶基
2007/10/31(水) 14:54:19ID:Il5bHQBfここ最近読み込みとか書き込みが出来ない気が・・・
0377名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 20:43:13ID:vsj+IyoU0378名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 18:16:06ID:FiaU4VNc0379名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 07:17:49ID:EN3VPpIV0380名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 18:39:41ID:fv+UVy5llv1には勝てるがlv2やlv3には歯が立たない。
おれのAIがlv4になるのは何時の日か?
しかし自分で打って勝つより自分のAIが勝つほうが何倍もうれしいね。
0381名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 20:20:14ID:mGFWWouCどこか上げて。そのAI打ちたい
0382名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:35:14ID:fv+UVy5l上げてみた。
だけど、人間が打つには物足りないと思うよ。
AI開発してる人とってはlv1とlv2に開きがあるから
その間のいい対戦相手になるかもしれないけど。
0383名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:52:39ID:fv+UVy5l黒(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 89
白(ai-lv1.dll)の勝利回数: 11
黒(ai-lv1.dll)の勝利回数: 10
白(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 90
黒(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 32
白(ai-lv2.dll)の勝利回数: 68
黒(ai-lv2.dll)の勝利回数: 75
白(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 25
黒(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 16
白(ai-uct.dll)の勝利回数: 34
黒(ai-uct.dll)の勝利回数: 42
白(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 8
黒(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 12
白(ai-uct+.dll)の勝利回数: 38
黒(ai-uct+.dll)の勝利回数: 43
白(ai-lv1_5.dll)の勝利回数: 7
だった。
データ収集にはYさんのプログラムを使わせていただきました。
感謝。
0384東陶基
2007/11/23(金) 10:04:15ID:rTCRD4AD自分も打ってみました。是非Lv4になって下さいw
思考時間に関してはサクサクなので問題ないとは思いますが
Lv3くらいの時間までならOKなので時間が長ければ強くなるようであれば
そのあたりを目処にしてみて下さい。
確かにAIの強さの感覚は微妙なのですが
表示されるAI名を弄るのは開発者しか出来ないので
その後調整とかが難しいのは事実ですね。
確かにlv1とlv2の間にあれば良いとは思いますが。
まぁそれだけLv2はセンセーショナルなデビューでしたからねw
0385Y
2007/11/23(金) 14:17:32ID:E1MlNFVuhttp://ud.gs/40bo1
・長連判定にバグ修正した
・棋譜を出力出来るようにした
棋譜を出力したいときは
irensei_auto_game ai-lv2.dll ailefttop.dll 50 .\kif\
のように4番目の引数に棋譜を出力するディレクトリを
指定して下さい。
棋譜はSGFフォーマットで出力されます。
http://olive.zero.ad.jp/qin/kifusaisei.html
では再生出来ることを確認しています。
対局内容が知りたい時は使ってみて下さい。
0386380
2007/11/23(金) 20:05:48ID:+HNUHx05Lv4目指してがんばります。
思考時間なんですが、ちょっと探索を深くするとあっという間に遅くなってしまうんですよね〜
簡単に10倍100倍の時間が掛かってしまう。
>>385
おおっ!ちょうど棋譜データがほしいなと思ってたところでした。テラエスパーww
ありがたく使わせてもらいます。
このツールは非常に重要なので日本囲連星協会のHPでダウンロードできるようにすべきですね。
0387名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 23:01:49ID:EVmmcqJMLv3>>Lv2>>>>>>Lv1>>Lv0
と言ったところかな?Lv1よりちょっと強いAIを作れてそれをLv1と入れ替えれば
バランスが良くなりそう。
0388名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 23:05:40ID:EVmmcqJMLv0・・・弱いわりには守りが良い
Lv1・・・攻撃重視、守りに関してはLv0より弱い?
Lv2・・・攻撃重視、1回攻めのターンを渡すと連続攻撃で相当やっかい。機械的な攻め
Lv3・・・バランス型、攻撃はLv2より少し弱い気もするが人間的な手を打つ
0389東陶基
2007/11/25(日) 03:51:01ID:9/FsDHFbそうですね。一手で10個所読んだとしても二手深く読めば100倍掛かっちゃいますからね。
思考時間に関しては皆さん苦労されてるみたいです。
あと自動対局ツールを公式HPに公開しました。
勝手に公開してしまったので
もしYさんが問題があるようでしたら教えて下さい。
0390380
2007/11/26(月) 23:23:22ID:48l23v5Aもっと囲連星AI開発者が増えてくれると楽しいんだけど。
0391東陶基
2007/11/27(火) 00:29:03ID:mMnwatqR一応参考までに本体は毎月500人くらいがDLしてるので1%位はソースもDLしてるんでしょうかね・・・
確かに増えると良いんですけどね。ただもうある程度の強さになってるので
もしかしたらそこまで行かなかった人は人知れず開発して人知れず終えてるかもしれないですね。
もしそういう方がいたら9路とか二本制とかのを作っていただけるとありがたいですね。
そっちはまだソフトがないので作ってもらったらそれが基本となるので。
0392380
2007/11/27(火) 18:12:18ID:ticjtj6tもう少し様子見でしょうか。
0393東陶基
2007/11/28(水) 02:21:11ID:S+6McZyc個人的には一線だけの7は認めないが良いのかなと思ったりはしてるのですが。
あまりにもわからなすぎて逆に皆さんのご意見を聞きたいくらいですね。
0394名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 22:36:02ID:SCtxv3LoC++とJavaどちらが使えますか?
あと既存のインターフェイスってあります?
0395名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 04:35:50ID:i9IYq0C/最初のうちは Ruby でもいいんじゃない?
計算量が問題になってから C/C++ にすればいいんだから。
勘所が分かるまでは手に馴染んだ道具を使えばいいと思うよ。
0396東陶基
2007/12/16(日) 08:40:51ID:zw6zoeyT知識が古いので大したアドバイスにはならないのかもしれませんが
自分もRubyで最初は良いと思いますよ。
Rubyが今どんな状態なのかは詳しくは知りませんが今もインタプリタだとしたら
速度的な問題は出るとは思いますが一旦Rubyで作っておいてそれをC++とかに
書き直すほうがいきなりC++を覚えながら書くよりは良いかもしれませんね。
0397名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 11:32:23ID:Kur0Wr75最初からC++を使った方がいいと思いませんか?
標準ライブラリを見たら、
C++のはかなりlistとかstackとかアルゴリズムに使う概念が充実していますが、
Rubyは文字列操作だったり、その他ソフトウェアに必要なライブラリが充実しています。
結局C++が良い気がしてきました。
しかし、もっとスピードを求めるとすればCやfortranですか?
C++はCより若干遅いそうです。
当方、この分野を自分の専門に決め打ちしようかと悩んでいる電気電子系の学生です。
冬休み中に強化学習の課題が出ました、それはC++で書いてみるつもりです。
(ちなみにCはある程度なら書けますしC++も全く触った事ないわけでもない)
こういうアルゴリズム市場での使用言語はなんなんですか?
おれはRuby厨なので、オブジェクト指向で書けないとめちゃくちゃな事になりそうですが、
囲碁のプログラムって概念が難しいだけで、
実装は手続き型でも全く問題ありませんよね。
研究室では主にC++とJavaが使われているそうです。
Rubyはごくマニアックな人が使うという感じですね。うーん・・・
最初にJava勉強しとけば楽だったかな
0398名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 11:46:04ID:tvhAhM9OゲームのAIなら未だにC/C++が多いと思う。Javaは多少遅いけどあり。Rubyはよく知らない。
関数型言語でAI書けたら面白いかもね。
言語に関して言えば、学生ならやれるだけやっとけ。
使わないのは問題ないけど、使えないのは論外。
スピードについては、まだ気にする必要のないレベルだと思うよ。
とっつきやすい言語で始めて、アルゴリズムレベルで改良の余地がないというところまできてから、
C/C++なんかに乗り換えても良いと思う。
もちろん最初からC/C++でもOKだけどね。
0399名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 12:45:18ID:Kur0Wr75オブジェクト指向はメモリの使用量が大きくなりそうなのですが。
(オブジェクトを生成したらメソッドなどの領域も確保しますよね?)
構造体すらも使うと遅くなる気がします。
Rubyはクソ遅いです。
びっくりするくらい。実用的には問題ないですけどね。
JRubyというので早くなってるそうですが、それでも遅い。
まずはオセロからですかね?
オセロなら簡単に作れそう。授業で評価関数の話もしてました。
端の方はとられにくいので価値が高いはずだとかね。
0400名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:12:35ID:ogsZGdspC言語はC++に含まれる 速度的には純正のC言語の方がいい場合もあるが、アセンブラの方が良いこともある
とりあえず平均点が高いのはC++
どうしても改良が必要なら部分的にアセンブラやCで書き直す
たとえばSTLなどは遅くなる可能性がある 内部で何やってるかよくわからない
0401名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:14:50ID:ogsZGdsp囲碁の方が易しいのでは?
囲碁だとランダムに打って勝率を調べて一番良いところに指すという手法が有効だから
この方法以外にはあり得なさそうだし
0402名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:16:46ID:ogsZGdspクラス、構造体や変数生成の速度さえも稼ぎたいのならアセンブラにしとけ
変数などは使い回して最小のメモリですます
0403名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:20:37ID:Kur0Wr75<vector>とか
<complex>とか
<iostream>とかですよね?
良く分からないですが、Tの意味が・・・
STLならEffectiveSTLというのを読めばSTLで何やってるか分かると書いてありました。
>>401
おれが今読んでる本にはそんな事は書いていません。
それは強化学習の話ですか?
>>402
アセンブラはちょっと・・・
0404名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:21:03ID:ogsZGdspN*Nの計算量がlog(N)になっとしたら、10000秒かかる計算が10秒で済むことになる
10倍鈍い言語を使っても100秒で済む
ということで一番重要なのはアルゴリズム
0405名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:21:37ID:tvhAhM9O>基本的にAIでもオブジェクト指向を採用していますか?
オブジェクト指向といっても範囲が広すぎるし、人によると思うが、
俺の場合、C++をbetter Cとして使っている。
C++の便利なところは利用するが、Cで書いたものに比べてほとんど遅くならない程度の範囲内でという感じ。
>(オブジェクトを生成したらメソッドなどの領域も確保しますよね?)
C++に関して言えば、それは間違いだと思う。
メンバ関数は通常の関数にthisポインタが引数に加わっただけだし。
>構造体すらも使うと遅くなる気がします。
先にも書いたけど、まだ速度を気にする必要のない(気にしても仕方のない)実力だと思うよ。
あと、速度に関しては実測が全てという面が大きいし、
>>400の通り、そんなに気にするならアセンブラでCPU固有の命令使えという話になる。
結局は開発効率やコードの可読性との兼ね合いで言語を選ばないといけない。
個人的な意見としては、小手先の最適化は後回しにして、とりあえず手を動かすことをお勧めする。
0406名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 13:23:22ID:ogsZGdsp囲碁 モンテカルロ法で検索する
2007年07月30日
古きよき時代の囲碁プログラムの終焉
とうとう、19路でもモンテカルロ法の毒牙にかかってしまいました。
岐阜チャレンジで破竹の4連覇を成し遂げてきた銀星囲碁7が
モンテカルロ法ベースのCrazy Stoneに5勝14敗と完敗。
はっきり今までのクラシックな作り方の囲碁プログラムは終焉を迎えました。
もう、今後10年、いや名人が敗れるその日まで、今までやり方のプログラムが
世に出る日はないと思います。
http://blog.livedoor.jp/yss_fpga/ FPGAで将棋プログラムを作ってみるブログ - livedoor Blog(ブログ)
0407名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 14:47:18ID:ogsZGdsp2つ、3つ・・・と駒が一列上に並ぶ手(複合する方を優先する)
を生成して、モンテカルロ法やMTD法を使うので決まりだと思うな
指し手と勝ち負けさえ判定できれば、モンテカルロ法は
将棋でも囲碁でもオセロでも同じアルゴリズムで済むので簡単だ
0408名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 15:47:05ID:TljEEkEHその道は一度通ってみるといいと思う。その体験から得られるものは意外と大きい。
がんばれ!
0409名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 18:10:07ID:i9IYq0C/> C++はCより若干遅いそうです。
そこまで速度を追い求めるなら、コンパイル結果のアセンブリを検証することになる。
ターゲット CPU 上で、どういうコードが出力すべきかを考えて、コーディングしたりアセンブラで書き下ろしたりすることになる。
そこまで行ったら、C や Fortran を選ぶ必要はなくなるから C++ ということになるでしょう。
> おれはRuby厨なので、オブジェクト指向で書けないとめちゃくちゃな事になりそうですが、
オブジェクト指向は、分析や設計の概念だから、アセンブラや C でも実践できる。
>>399
> オブジェクト指向はメモリの使用量が大きくなりそうなのですが。
やりかたによる。
> (オブジェクトを生成したらメソッドなどの領域も確保しますよね?)
メソッドのアドレスは、クラスごとに静的なテーブル(vtable とか呼ばれる)になっているので、インスタンスごとのサイズはポインタ1つ分増加するだけ。
Ruby などと違って、クラスの数はコンパイル時に決定できるので、インスタンスが増えてもメソッドの領域でメモリを消費することはない。
> 構造体すらも使うと遅くなる気がします。
動的に生成したら遅くなる。AoS, SoA の話なら、アルゴリズムによるので、構造体だから遅いということにはならない。
>>403
T はテンプレート。
重要なのはそこに列挙されているようなものよりも <algorithm> とか <functional>。
インライン展開されがちだし、書き下ろすより速いことも割とあるよ。
冬休みの課題頑張ってね。
ところで、囲連星の話じゃないような気がするけど?
0410名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 18:11:25ID:ogsZGdsp整数演算はint型に変換されるからだ
あと19マスだけど、32マスにして左上に寄せて使うと良い 座標の計算がビットシフトで行える為だ
0411名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 18:30:28ID:tvhAhM9O>あと19マスだけど、32マスにして左上に寄せて使うと良い 座標の計算がビットシフトで行える為だ
これはどういう意味か教えてください。
19->32はメモリロスのほうが大きそうな気がするのだけど。
0412名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 18:49:07ID:ogsZGdspz = x + 19y の変換は、19の剰余が必要になるが、z = x + 32yとすれば剰余はいらずにビット演算で済む
あと、19を基数にした場合、上下左右の移動はそれぞれ-19,19,-1,1で移動できるが、端の場合は判定が必要になる
(x,y)に対して判定すれば4方向別々に書かなければならない
32を基数にした場合は 上下左右何処へ移動しても、盤面上である事はz>=0 かつ z<=594 かつ z%32<=18の判定で済む
0413名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 19:15:30ID:Kur0Wr750414名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 19:16:25ID:tvhAhM9Oなるほど。
横方向に一つマージンとって19*20マスでも同じようなことができそうだけど、
結局ビットシフトやANDで済む32と比べると差が大きいのかな(定数除算や剰余の最適化を期待しても)。
上下左右にマージンをとる方法はどうなんだろう。
有効座標かどうかの判定無しで参照できるという利点はあるよね。
0415名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 20:06:12ID:ogsZGdspなんかSTLはコンパイル環境によってエラーが出るし、使わずにやることにしたよ
多分グローバルにbitsetやvector使っているせいだとおもうけど
0416名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:33:38ID:ogsZGdsp次の種類の手を生成して、モンテカルロ法で最善手を選ぶ
・一手、二手で敵の駒が取れる手
・一手で駒が捕られるマス
・縦横斜めに敵の駒が無く7マスが揃いやすいマス
最後の部分は、例えば (端)□□□●●● (□は空白) とすると
一番、右の●を今置いたとすると、端二つは無視する為、右●を含んで7個そろう可能性があるのは
□●●●□□□、 ●●●□□□□、 ●●□□□□□、 ●□□□□□□のパターンがある
これらの黒石の個数の合計を、今置いた石の7が揃いやすい得点として用いる 加えて縦斜めの得点を加算する
この得点が高い手順に生成する
0417東陶基
2007/12/17(月) 06:21:02ID:Tjg1n58r来年から定期的なオンライン対局を休止する予定なので名人レベルのAIの認定はちょっと微妙かも
しれません。
ただ上級レベルまでは判断できますので上級レベルまでの賞金は今まで通りです。
もし上級レベルが出た後にさらに強いのが出た場合にはその時に考えたいと思います。
HPに残してると紛らわしいのでHPも名人レベルは削除しておきます。
ちなみに中級レベルはほぼ内定してます。YさんのLv3(現在の追加AI)をソースを整理してもらった後
フリーソフトに組み込んだ段階で中級レベルとなる予定ですので、Lv3より明らかに強いAIでかつ
対人でもそれに見合った強さを出した段階で上級レベルとなると思います。
0418東陶基
2007/12/17(月) 06:25:41ID:Tjg1n58r厳しいかもしれませんが上級レベルまでは自分自身でも判断できると思うので・・・と伝えています。
上級レベルというのは対人レベルでは東陶基がまず勝てないというレベルです。
ちなみに東陶基の棋力は現在最強のLv3に対して勝率はイーブン位だと思います。
0419名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 09:41:51ID:0p5aBMAr0420東陶基
2007/12/17(月) 09:55:08ID:Tjg1n58r他のAI開発者さんも強いのが出来れば目標(ライバル?)になると思うので大変良いことなので。
確かに現時点でのuctは思考時間はPCによってまちまちですね。
最新デスクトップだと2,3秒らしいですが古いマシンだと20秒とかにもなるらしいです。
ただ5年後とかにはハードの進化でどのマシンでも2,3秒以内になってると思うのでそれは
それでいいかなと思ってます。
0421東陶基
2007/12/17(月) 09:57:14ID:Tjg1n58rもちろんある程度でOKです。
同じ様に打てば全く同じ局を再現できるとかだとさすがにまずいので。
0422名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 13:01:02ID:T0APh+4f○ ○
○ ○ ○
という形は、へこみに石置けないのでかなり有利だと思うのですが・・・
ひとつ石を追加するごとに相手が置けないマスが一つ増えます
○ ○
○ ○ ○
●
ならへこみに置けますが、そうでない限りほぼ必勝でしょうか
0423名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 14:53:05ID:T0APh+4fジグザグ打ち戦法 全てのレベルに対してほぼ勝てます
Lv2です アプロダにのってたやつです 内蔵のやつと同じかも?
(;SZ[19]
;B[jj];W[ki];B[ik];W[lj];B[ii];W[mi];B[jl];W[mk]
;B[im];W[hj];B[ij];W[in];B[jn];W[ih];B[io];W[hn]
;B[jp];W[kk])
(;SZ[19]
;B[jj];W[ik];B[ki];W[jl];B[lj];W[im];B[mi];W[km]
;B[nj];W[hj];B[oi];W[oj])
(;SZ[19]
;B[jj];W[ik];B[ki];W[jl];B[lj];W[im];B[mi];W[km]
;B[nj];W[kk];B[oi];W[nh];B[ni];W[ji];B[ii];W[lh]
;B[li];W[jh];B[pj];W[pi];B[kj];W[ok])
0424名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 19:39:27ID:Qu3RH+12ジグザグ打ちは手動でやったの?
もし、もうジグザグ打ちAIができてるならうp希望。
0425名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 19:59:45ID:T0APh+4f手動です ジグザグ打ちだけでは勝てないです 対策取られればそれまでです
斜めの位置を先に取られてしまえば駄目で、より強いAIを開発してます
0426名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 20:09:07ID:ioAsOlbe機械的なジグザグ打ちが良いのか
それとも人間的なLv3の様な打ち方が強いのか
まだなんとも言えないね。
0427名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 20:12:22ID:ioAsOlbe有効な守りの手筋なのかもしれない。
0428名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 20:16:31ID:T0APh+4f0429名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 21:42:45ID:T0APh+4f囲連星の場合、読み無しで有効手が選びやすいと思う (囲碁は多くの場面で有効手が見つかりにくいが・・)
将棋は、駒交換で評価値が変化するから読みは大事だ
囲連星も取られるが、読み無しでの有効手が、ほんとの有効手である割合が高そうだ
0430名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 22:31:49ID:Qu3RH+12読み無しで果たしてその先にいけるかどうか…
0431名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 22:42:11ID:T0APh+4fせいぜい10手も読めれば十分だと思います
指し手が精密で3、4つに絞れていたら全数読みしてもたいした時間はかかりません
0432東陶基
2007/12/18(火) 22:37:42ID:U8wBaXjpくらいで時間が10秒とか掛かると言ってました。
もちろん読む場所がある程度あったので本当に3,4箇所に絞れるのであれば10手でも
いけるかもしれないとは思います。
あと囲連星はかなり直感で打つ手が良い手の事が多いと思います。
ただ終盤やお互いが既に必至状態で手数の問題になってくる場合は
一気に読みが大事になってきます。
0433名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 22:42:18ID:o/djuCBy俺はもう諦め気味。
0434名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 23:19:54ID:HMfOAOUz将棋のボナンザというソフトは1秒間に約30万局面生成して、数秒で12手以上は読める
モンテカルロ法ならば勝ち負けしかないので評価関数はいらないけれど、手数の限度あると評価関数作らないといけない
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