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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0875名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 22:38:51ID:VDXWUSqQ
>>874
透明な素材を使う
0876名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:03:38ID:POV4EC+8
>875
おまい頭いいな!
0877名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:04:32ID:c3KcAicb
知り合いだけに渡して第三者に公開しない。
0878名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:06:42ID:pk2keAvi
どんな細工をしてもプリントスクリーンでコピーされてしまうよ
それ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない

ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い
0879名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:27:45ID:pj128VDb
別に中を覗きてそんなことみっともないとか思う奴は居ない。
思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。
0880名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:04:41ID:pk2keAvi
思うなら使うな、か 厳しいな
ちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって
0881名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:13:18ID:pj128VDb
使うなじゃなくてこっちも思ってるだけだ、ならXPでも使えばいいのにってな。
0882名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:41:16ID:Nmxo4jQc
一つにまとめるのはアーカイブな。
0883名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 07:10:55ID:PTIdz8ST
見られたくないというかネタバレ要素を排除したかっただけなのです
0884名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 08:24:23ID:e+vFjb1x
そのためのXYZ形式じゃなかったのか
0885名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 08:53:04ID:Wckrlyg1
グラフィックはどうしようもない。でも中いじられるのは嫌。
俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。
0886名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:13:00ID:tN6JkD+Z
それはガキだろ
やりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。
0887名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:20:43ID:Wckrlyg1
まあ、作者の勝手だし。
0888名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:38:23ID:pj128VDb
データ弄っても普通にセーブできるように改造すれば良いだけだ。
0889名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:42:46ID:Wckrlyg1
罠は一つじゃない。
0890名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 11:12:18ID:Ki25tLy6
打撃関係度ですが、バイナリエディタ使いました・・・不当ですみません。
えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。
0891名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 11:32:59ID:ZQi0VGQP
そうか。じゃあ帰ろうか。
0892名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:18:37ID:tKY19cRJ
>889
一生箱庭で遊んでな。
0893名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:21:36ID:djuIU+0/
>>885みたいないやらしい作者の作品は遊びたくないなあ・・・
0894名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:47:47ID:JZ9P1YUe
>>890
ようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。
0895名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 15:56:25ID:Y/5ln9IP
なるほどな
状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか
0896名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 16:05:15ID:Y/5ln9IP
バイナリエディタを使えるなら、正常状態の場合「関係度21以上で〜」に変えてやればいいんじゃね
どこかの0Bを15にするとか?
0897名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 17:47:48ID:emx04lct
ある程度ドーピングしたらそれ以上上がらないみたいな上限を作りたいんだけどこれやるには全ての場所で監視しないと無理かな?
0898名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:31:48ID:GTSpl5KY
スイッチにして能力の増減処理をコモンで行って、
増減回数を変数で管理するのはナシなの?

私ならそっちつかうかな。
0899名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 00:36:33ID:B0IcZHhx
2000です

一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません
0900名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 01:09:47ID:uG0zcQvx
スイッチがいいんじゃね
0901名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 01:48:27ID:B0IcZHhx
>>900
そうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね

いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ
0902名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:34:39ID:Vl2Fz+tI
ツクール作品をデバッグモードで起動できるツールを見たことあるんだけど、どうやっているんだろう
なにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?
0903名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:44:53ID:csYJkfXq
>>899
状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。
0904名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:46:03ID:csYJkfXq
>>902
フリーソフトでそういランチャーがあったと思う。
0905名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 05:46:37ID:Ron/cB9d
文章をキー入力受け付けずに時間で勝手に進ませる方法はありますか?
戦闘中です
0906鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y 2006/10/01(日) 06:07:55ID:++8+5u79
ウェイトでいいんじゃね?
0907名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 08:38:37ID:wlgaR4Yc
>>899
まあどっちにするかは総マップ数と相談かな
09088992006/10/01(日) 10:59:24ID:B0IcZHhx
>>903、907
つまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます
0909名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:08:53ID:SefPkrwt
>>905
戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど
0910名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:27:50ID:z5AiqNjm
>>894-896
えっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。
0911名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:39:57ID:SefPkrwt
関係度を20にする方法はどうやって知ったんだ?
どこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか
0912名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:43:44ID:SefPkrwt
ごめん、なんか変なこと言った
20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい
0913名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 13:07:29ID:umunEQ0N
コモンイベントと変数って何の為にあるの?
初心者ですいません。
0914名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 13:16:27ID:5q/xrV+R
>>913
変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント
0915名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 15:46:35ID:0gvV5jk5
変数はフツーに数字をぶち込むんだよ
1=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど
0916タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk 2006/10/01(日) 15:54:28ID:NLm4ZI7H
XPの防御力って防具に完全依存なんだね、おかげでゲームバランス考えんのが大変じゃん
0917名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:36:44ID:csYJkfXq
>>913
変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。

コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。

この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。
0918名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:28:27ID:f1Y91Z8+
私はアイテム採集するとき体力-5をする処理をコモンにして、共通処理にしてる。
あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。
0919名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:01:08ID:OdxahM1v
2003なんか誰も持ってないから専用スレ行けばいいのに
【それでも】RPGツクール2003【もったいないから】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/
0920名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 08:41:43ID:ZOkEXLzu
>>911-912
別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz
0921名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 09:51:51ID:QY2przsb
別スレとはどこですか?
0922名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 10:09:48ID:ZOkEXLzu
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
こちらです
0923名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 14:25:52ID:UE/KFrH3
よくわかんないけど、本来の仕様外のことをやって何とかしてっていわれてもなぁ、
って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?
0924名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:18:50ID:w+44xBZ+
君が決める事じゃないし、決めれる事でもありません。
0925名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:30:28ID:UE/KFrH3
つーたって、エミュで弄ったデータで遊びたいけどなんかバグった
って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。

そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?
0926名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:39:02ID:yOpXPsqC
あなたが何を語った所でなにも変わりません。
気に入らなければ見なかったことにしましょう。
0927名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:58:16ID:UE/KFrH3
何も変わらないなら書いたっていいじゃん
0928名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 16:07:40ID:RnhyaFXf
議論ウザい
0929名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 16:37:42ID:OdxahM1v
>>920
使ってるエディタもどう変更したか詳しく書いても居ないんじゃ
判る人でも判らない。
バイナリエディタで2000を弄るのは場合によってはEBの規約違反で
あると同時に、プログラム言語であるDelphiの領域でそれこそここで
聞くよりプログラム板の領分に足を突っ込んだ事で知識のある人間でも
自己責任だよ。

疑問なのが知識の無い人間がバイナリで状態異常で関係度の数値が
何処なのかどうやって判断したかなんだけど?
質問にしてはどちらにせよ情報が少なすぎるし、基本的にツクールの
仕様外だから>>925の言う通りでやっている行為は「クラック」だから
ここじゃなく別の板で聞くべきことだよ。
0930名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:18:59ID:ZOkEXLzu
>>929
スペシャルねこまんま57号使っています。
関係度の数値ですが、1→2→3→4とツクールで状態変化時に使用可能な関係度を変化させながら、ねこまんまで1→2→3→4と検索していきました。
それと確かに規約違反でしたね。これはもう諦めます。不快にさせてしまった方々すみませんでした。
0931名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:36:51ID:RLLJep9d
雪とかが降ってるマップから晴れのマップにテレポートした時最初一瞬だけ雪のアニメが残るんだけど何とかならんもんかね・・微妙に気になる・・
0932名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:55:48ID:OdxahM1v
>>930
スペシャルねこまんま57号はデバックツールでバイナリエディタじゃないよ
あっちで話しているのはバイナリエディタの話。
どうも知識の無い人間がバイナリでデータの位置を判断できるか疑問だったが
疑問が解けた、あなたは根本的に勘違いしている。
0933名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:59:09ID:OdxahM1v
>>931
デフォルトのテレポートの場合仕方ないけど嫌なら魔法をスイッチにして
コモンで自分でデレポートと同じようなものを作れば残さないように出来るよ。
0934名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:02:30ID:RLLJep9d
くそ〜やっぱり自作しかないのか。d
0935名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:08:33ID:OdxahM1v
>>934
微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。
0936名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:30:55ID:ZOkEXLzu
>>932
違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・
0937名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:32:35ID:RLLJep9d
>>935 なるほど!
0938名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:43:37ID:OdxahM1v
>>936
クラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。

なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)
0939名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 19:56:55ID:HbZ+6lv/
924とか926は頭おかしいのか?
0940名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:26:42ID:dz+7oWDH
シンボルエンカウントでフィールド上で魔法(例えばスケスケール)を唱えたら一定時間敵をすりぬけられるようやってみたいのですが
どんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう

わかりにくい質問ですみません
0941名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:30:13ID:vpMBtuF6
並列処理の中に普通に組み込むだけでいいんじゃないの?
0942名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:49:54ID:OdxahM1v
>>940
タイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。
0943名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:53:33ID:pFZU479r
>特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
>スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける

・スイッチON
・主人公を半透明にする
・30秒のウェイト
・主人公を不透明に戻す
・スイッチOFF

コモンイベントにて「並列処理」で設定すること
0944名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 22:25:16ID:dz+7oWDH
>>941-943
できました。本当にありがトン!
0945名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 22:49:18ID:OdxahM1v
しかし、主人公を通り抜け可能にしちゃうと魔法が効いてる間に
ダンジョンの壁とか通過で来ちゃわないかい?
0946名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 23:09:59ID:dz+7oWDH
>>945
自分の場合はコモンイベントでやるのは諦めて
モンスターのイベントチップにそれぞれ
1枚目(通常)
主人公がモンスターに触れると戦闘が始まる
戦闘が終わるとモンスター1撃破スイッチON
2枚目(モンスター撃破後)
モンスター撃破スイッチONで発生。
グラフィックは無し
3枚目(スケスケール使用時)
スケスケールスイッチONの状態で、モンスターが主人公の下を通る。戦闘はなし
(定期的に自動処理)
という設定するにしました

またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチON
主人公のグラフィックが半透明。30秒ウェイト。
主人公のグラフィック元に戻す。スイッチOFF
(定期的に自動処理する)
にしてみました

いちいちモンスターを配置していくのが面倒くさいですが
1マップに6匹くらいが目安なので大した負担にはなりませんでした
09479462006/10/02(月) 23:18:32ID:dz+7oWDH
>またその上に適当なイベントチップでスケスケールスイッチON

ここ間違い。正しくは
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチONが条件

って、自分で書いててわけわかんなくなった。とりあえず色々いじってたらできてた
0948名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 00:27:27ID:W9tgCc/q
コモンでやるよりそうやったほうが処理軽くなるのかな?
0949名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 00:46:44ID:qDvB1Mz5
なんかできているようなので別に無理に試してみなくてもいいが、

>>946の方法ってモンスター側の3枚目
定期的に自動処理にしなくて大丈夫じゃない?
他に定期イベント走っているんだから。

俺の理解の仕方が間違えているかもしれんが・・・
0950鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y 2006/10/03(火) 05:39:29ID:LgdK744F
>>939
どうせタナ厨だろ
0951名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 09:03:04ID:JXpNMal7
定期的に自動処理ってなんだ?
0952名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 09:26:40ID:JgkQPPGI
>>946
戦闘イベントはモンスター側に持たせずにコモンで処理したほうが後々楽そうな気がする。

モンスター側
 変数1に敵パーティー番号代入
 戦闘管理のコモンイベント呼び出し
 イベント消去

戦闘コモン
 呪文使ってないときは変数1の敵と戦闘 
 呪文使ってるときはスルー
0953名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:17:09ID:3ekdJBWO
2000で3Dダンジョン作ってるんだけど、オートマップ(Wizでいうところのヂュマピック)が再現できない。
(ピクチャーが50しか使えないから。足りない。)

なんか方法ないでしょうか。
0954名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:23:48ID:lJ51kTcS
>>953
マップを50個の部屋と通路で作る。
0955名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 15:49:51ID:IznFKMtx
「繰り返し処理」と「並列&ウェイト0.0秒」って、繰り返して行うイベントとしては
どっちが軽いんでしょうか。 誰か教えていただけないでしょうか。
0956名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 17:37:46ID:1cVsd2tB
>>953
壁、通路など並べて地図のようにできるマップチップを作り
別マップに移動してそれでマップを作って見せれば良いんじゃないかな?

ちなみに、コンシューマじゃない昔のWizやそれに準したFCのWizの
デュマピックは向いている方向と現在地の座標が数値で表示されるだけで
マップは自分で描くか、頭ので覚える物だったよ。
0957名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:03:37ID:PfymC2+N
2000でアイテムの合成(複数アイテムから数個選ぶ)ってできるでしょうか?
例えば
 A+B+C+D=アイテム1
 E+H+J+M+O=アイテム2
  :
  :
と、合成したいアイテムは幾つでも可にしたいのですが……。
簡単な合成はググって見つけましたが、複雑なものは見当たらず。
知ってる方いたら、教えてください。
0958名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:13:06ID:A+frYmnM
超初心者的な質問です

OPイベントの話なのですが
真っ暗な画面で主人公の名前をきめてもらいとき
主人公を表示しないようにするには、「システム画面で透明チップのダミー主人公を選択する」
ととある攻略ページにあったのですが
名前を決めた後、別のマップ(今度は背景があるもの)に移動させてから
主人公のグラフィックを透明じゃないものに変更すると、ポンと突然現れて不自然な登場となります
マップ画面に始めからいるような演出をしたい場合どうすればいいのでしょうか?
0959名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:15:35ID:GegwmKPD
一番簡単な方法

文章:アイテム1を作りますか?
選択肢:はい
     いいえ
「はい」の場合
条件:Aを持っている
 条件:Bを持っている
  条件:Cを持っている
   条件:Dを持っている
    文章:アイテム1を作成しました
    アイテムの増減:アイテム1を1つ増やす
    アイテムの増減:Aを1つ減らす
    アイテムの増減:Bを1つ減らす
    アイテムの増減:Cを1つ減らす
    アイテムの増減:Dを1つ減らす
   それ以外の場合
    アイテムが足りません
0960名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:18:22ID:GegwmKPD
>>958
イベントコマンドに「画面の消去」「画面の表示」というコマンドがあるのでそれを使う

画面の消去
場所移動
主人公を透明でないものにする
画面の表示

消去や表示のとき、ブラインドクローズとかズームインとか選ぶとカッコよくなる
0961名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 22:27:34ID:A+frYmnM
>>960
できました。なんだかOPイベントらしくなりました
ありがとうございます
0962名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:03:58ID:3sl7Z2Or
>>959
どうもありがとうございます。
でもできれば下記のようにしたいのです。

 「材料を入れてください」
   ↓
 いくつか投入すると合成開始
   ↓
 「今できるのは、アイテム1と2と5です。どれを作りますか?」
   ↓
 好きなものを選択して合成

という形のもの。つまづいてるのは、
アイテム1=A+C+E、アイテム2=A+B+C+E+H、アイテム5=B+C+H
とか材料が被る場合です。
材料ごとにコモンイベント作って合成所イベントから呼び出す、とか
いろいろ考えたんですが、どれもイマイチうまくいかず。
変数管理だと思うんですが、わかる方、教えてください。
0963名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 20:32:40ID:ZsjtR4+q
>>962
単なる打ち込みミスみたいなケアレスミスの可能性もあるから
その部分の現物がないと判り難い。

材料ごとではなくて、合成後の出来るアイテムごとに
>959のようなコモンを作って作る物を選んでコモンを呼び出す方が
ミスが少ないんじゃない?
0964名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 21:23:51ID:RMPJcFhV
適当に作ったので汚いし、机上デバッグすらしてないからバグが潜伏してるかも

【イベントA】
「変数:ページ」に0を代入
ループ↓
イベントBを呼び出す
「変数:作成物」が0の場合:
 ループの終了
「変数:作成物」が1以上の場合:
 文章「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」
 選択肢:はい
  アイテム入手イベントを呼び出す
 選択肢:「主人公1の名前」
  「変数:作成数」が0の場合:
    ループの終了
   それ以外の場合:
    「変数:ページ」に1を加算
ループ↑
0965名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 21:26:13ID:RMPJcFhV
【イベントB】
「変数:作成物」に0を代入
「変数:対象数」に0を代入
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が0以下の場合
 「変数:作成物」に1を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム1」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が1以下の場合
 「変数:作成物」に2を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム2」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が2以下の場合
 「変数:作成物」に3を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム3」に変更

「変数:対象数」が2以上の場合:
 主人公1の名前を「次のページ」に変更
 それ以外の場合:
 主人公1の名前を「いいえ」に変更


--------
イベントAで【呼び出しているアイテム入手イベントは省略
アイテムを入手して、材料アイテムを減らすとかする
適当に組めばなんとかなる
0966名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 00:52:55ID:DyCz3vLR
やっぱマホカンタって無理なんかな・・・
0967名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 01:08:23ID:BhKEYCeD
>>966
デフォ線に組み込むのは絶対にとは言わないが、限りなく無理に近い。

クロゲなら別だけど戦闘システムの再現ばかり考えるよりは
デフォ戦の範囲で割と簡単に出来る事で
コンシューマのゲームじゃあまりやってない事を考える方が効果的だよ。

どんな工夫をしてもSLRPGやACTRPGじゃない限り、
戦闘だけを取り出してやってもてもRPGなんて面白い物じゃないから
戦闘システムに固執するよりは
イベントなどと絡めて楽しませる方向で考える方が
楽しいゲームになるんじゃない?
0968名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 10:58:39ID:x8L+r6Xn
バトルイベントで「これがマホカンタだ」とか言って普通に殴ってくるんでいいんじゃね?
0969名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 11:07:59ID:BhKEYCeD
>>968
0970名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 11:10:35ID:BhKEYCeD
ミスしたw

その殴り返しをバトルイベントでどうやってやるの? 魔法だと殴り返す通常技は
殴り返さないってだけでもかなり面倒くさい。
さらに、味方が使った場合はどうする?
0971名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 20:44:08ID:BfHat5Ip
たぶんそういう話じゃないと思うんだ。
0972名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 21:41:39ID:ythzUpiZ
>>963
ありがとうございます。
アイテム毎にイベント作って呼び出しも試したんですが、材料を全て持っていると
「材料Aで作れるのは3つもあるぞ!どれを呼び出すんだyo!」と止まってしまいます。
やっぱりケアレスミスしてるのかもしれません。もう少し自力で頑張ってみます。

>>964
「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」 からもう解らなくなって参りました・・・。
せっかく教えてくださったのにスミマセンorz
0973名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:59:52ID:OMzNxDQm
新しくマップ作ってやったら?
出来るアイテムは通常、出来ないやつは半透明か表示しない
カーソル動かして決めるとか。

ぶっちゃけプログラムは詰まってワケわかんなくなったら
元はどっかに退避しておいて
1から作り直したほうが手っ取り早いことも多い気がするよ
0974名前は開発中のものです。2006/10/06(金) 00:14:28ID:q5yRNfPD
>>972
ちゃうちゃう、まず合成所「何作るの?」って質問されて
それを自分でどれ作るか選ぶと、そのコモンが呼び出される
材料が足りない場合は「材料が足りないよ」って言われるわけ。
もし、余裕があれば〇〇が何個足りないよってなるともっと親切だが
混乱するなら合成所の入り口なり作る物を選ぶ時なりに
そのアイテム合成に必要なアイテムの種類と数を表示すればいい。


それとも自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないような
イベントが良いのかな? 説明を読むと前提としてやりたい事が
やや不明瞭なんだが。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。