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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0843名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:45:42ID:IptTPFiC
物量があって、雰囲気が独自で、詰め込みすぎてないゲームが良ゲーってことか。
0844名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:52:28ID:HP/o8y9c
ゆめにっき
0845名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 03:02:27ID:c4M9qbf0
事柄列挙してそれをクリアしてるからイコール良ゲーって考えはダメだと思うな。
あと物量やボリュームに関しては遊べるゲームって意味でよく出来たゲームって
意味じゃないよ。
RPGは全部がきっちり出来た短編よリ多少気になる点があってもややオーバー
ボリュームの方が喜ばれる傾向が強いって話。
0846名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 03:22:27ID:VSNpYLZb
つーか、自分の作ってるものが面白くないと感じるのは、
明確なビジョンもなく作っているか、あるけど迷っている
からであって、それがマジで面白いかどうかとは関係なさげだと思うぞ。
0847タナ栗粉2006/09/28(木) 09:05:00ID:pdhRUW0f
みなさん久しぶり
ああ 早くゲーム作りしたいけど全部の設定終えるまでは作れないよ

設定とかはあと
1、20体くらいいるボスはソウルΩのモンスター画像のようなリアルなのを使う
2、必殺のアニメーション。
3、HP消費技のスクリプトと複数回数攻撃のスクリプトとパーティー編成スクリプトの導入
4、主人公パーティーのバトルグラフィック    
こんなに課題あるよ 1はソウルΩのサイトで配布されてるやつ使うとしてもまだ足りないから誰かいいとこ教えてください
2は大体おわってるんだけど最強技がショボいのしか作れない、やっぱ切り貼りして組み合わせるしか無いんだけど、ペイントじゃできなくて困ってる。   
3はスクリプトシェルフで拾ってきたんだけど導入してもなぜか使えない
4は主人公だけ書いてみたけどあまりの苦労とショボさに絶望している、誰か書いてくれよ
0848名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 11:52:30ID:SZKvMJlO
私は今は作ってはやめて、また別のものを作ってはやめてをくりかえしてる。
でもそれは結構無駄にならないもんなんだって最近思う。

だって前に作った分はスキルとしてのこるわけだし。
あとで「あ。あのとき作ったやつを流用してこんなのやりたい」って時にも役立つし。

という言い訳をしながら今日も思いつきのシステムを作る
0849名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:10:40ID:Q0PvWLHk
ピタゴラスイッチのコロコロみたいにプロローグからエピローグまで無理やり1本につなげちゃえ
0850名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:21:27ID:z9K8tbw9
>>848
お前は俺か
0851名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:48:47ID:SZKvMJlO
いろいろやってるのよー!

畑を耕して作物作りたい
っておもって畑作ったけど毎日水やるの面倒だし
植えたあと特定の日数進んだから作物が出来て、さらに放置すると腐るとか

乱数まわして出た乱数でアイテム取得とか

アイテムを分解して素材アイテム取り出したり、
素材アイテムから又別のアイテム作ったりとか

カーソル動かして指定の仲間をパーティーに入れたり外したりしたりとか
(ちゃんと外れてるときは半透明、入ってると普通になるようにしたり)

はやった。
あとは何やろっかなー
やっぱ大規模戦闘かな。変数管理がすさまじい量になって一旦諦めたけど
0852名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 15:33:10ID:z9K8tbw9
なんかおもしろそうだな。

俺は今アクションRPGで敵の汎用イベント作ってる。
いちいち敵作るごとにHPの変数とか全部設定しなおすの面倒だから、コピペしただけで完全に別の敵として動くようにしたくてね。
ID番号とか変数の番号の変数とか使って作ってる。

もしかしてもうそういうの作った人いるんかな?一応形は出来てるけど、いたら参考にしたい。
0853名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:09:46ID:mJpNft1T
ところでデフォの戦闘で弓を使用するたび矢が減る、ってできるかな?
んで矢を持ってないと使用できないとか。
0854名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:13:40ID:c4M9qbf0
出来ない事無いと思うけど、バトルイベントで組むことを想像しただけで
嫌に成るくらい面倒くさい。
0855名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:14:52ID:mJpNft1T
そうなの?
装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。

あ、ちなみに2000です
0856名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:29:09ID:c4M9qbf0
矢はアイテム扱いじゃないときついね。
あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。

弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。

アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。
0857名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:32:08ID:mJpNft1T
>>856
やっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね

今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる
0858名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 20:51:29ID:c4eslQZm
そろそろ体験版出せるかなー
0859名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:00:59ID:LAERcqIC
2000です
ピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか
0860名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:16:10ID:c4M9qbf0
>>859
座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。

メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。
0861名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:44:01ID:LAERcqIC
>>860
レスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?
0862sage2006/09/28(木) 23:10:39ID:ZGljXPSD
>>861
キャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。
0863名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:14:08ID:c4M9qbf0
>>861
つーかツクールの画面って320×240でしょ
デフォのウィンドウは見て判るけど幅は同じ320で
高さは画面の三分の一だから80。
キャプチャしてグラフィックツールで開けば数えられるっしょ?
0864名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:19:02ID:LAERcqIC
>>862-863
なるほど。
電卓片手に画面に定規あてたり、色々阿呆なことをしてました。
ありがd
0865名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 23:38:58ID:c4M9qbf0
画面に定規当ててもダメだよ、15インチモニタと17インチモニタじゃ
既に違うでしょ?
グリッド表示が出来るフリーのグラフィックツールを探して置くと良いんだけど、
自分は市販の使ってるけどフリーのでEDGEとか良いのがあるから。

あとキャプする時はウィンドウ表示でやる場合、F5押して小さい方のサイズが
本来の大きさだから其れに合わせる事。
0866名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 00:17:40ID:oenrZUG1
>>852
コピペだけでモンスターを配置できるのは便利だけど
100回ペーストしたあとに修正点がでてきたらまた100回ペーストしないといけない
それに同時に100体と戦うわけじゃないだろ

基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
そのためにはまずマップを1つにまとめる必要があるけど、そんなんたいした問題ではない

ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
ゲームバランス調整するときかなり苦労しただろうな
べつにそれでプレイヤー側の楽しみが減るわけじゃないからかまわないんだけど、
作るときの無駄な苦労は減らしたほうがイイ
0867名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 09:05:16ID:ZFLzqc8b
>同時に100体と戦うわけじゃないだろ
全くもって。俺としては敵を10体作ったとしてそれぞれ変数置き換えてくのが面倒だったから汎用化に挑戦しただけ。
1マップにそんなに多く出すつもりはなかった。たとえ話だろうけど。

>基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い

それはいいアイディア。そうしようかな。

>ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった

そうなのか。俺が知ってるアクションっていったらサンクチュアリくらいだからなぁ。

thx
0868名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 16:13:25ID:VZv6nwhJ
2000での質問なのですが、特殊技能の基本威力を、攻撃力+固定ダメージ
にしようとして打撃関係度を20にしたらその技がどのような属性にしても使う事ができなくなりました。
何かいい対処方法教えてください。
0869名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 16:16:22ID:QE2n5s/i
むしろ打撃関係度を20にする方法を教えてほしい。
0870名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 16:23:14ID:1ijcLklP
打撃関係度って10までじゃなかったっけ?
0871名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 17:09:13ID:c3KcAicb
多分偶然不具合で設定できちゃったせいで使用不能になっちゃったか
数値自体は勘違いで武器属性なのに属性武器を装備していないか
のどちらかじゃないか?
0872名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 19:53:29ID:eUEPcqTK
タイマー表示ってピクチャーとか使わないと時間表示されないの?
0873名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 20:50:51ID:SaoQuE73
される
0874名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 22:25:20ID:a+IOgSCY
ツクール2000ですが素材を第3者に見られなくする方法はありますか?
0875名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 22:38:51ID:VDXWUSqQ
>>874
透明な素材を使う
0876名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:03:38ID:POV4EC+8
>875
おまい頭いいな!
0877名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 23:04:32ID:c3KcAicb
知り合いだけに渡して第三者に公開しない。
0878名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:06:42ID:pk2keAvi
どんな細工をしてもプリントスクリーンでコピーされてしまうよ
それ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない

ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い
0879名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 00:27:45ID:pj128VDb
別に中を覗きてそんなことみっともないとか思う奴は居ない。
思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。
0880名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:04:41ID:pk2keAvi
思うなら使うな、か 厳しいな
ちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって
0881名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:13:18ID:pj128VDb
使うなじゃなくてこっちも思ってるだけだ、ならXPでも使えばいいのにってな。
0882名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:41:16ID:Nmxo4jQc
一つにまとめるのはアーカイブな。
0883名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 07:10:55ID:PTIdz8ST
見られたくないというかネタバレ要素を排除したかっただけなのです
0884名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 08:24:23ID:e+vFjb1x
そのためのXYZ形式じゃなかったのか
0885名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 08:53:04ID:Wckrlyg1
グラフィックはどうしようもない。でも中いじられるのは嫌。
俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。
0886名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:13:00ID:tN6JkD+Z
それはガキだろ
やりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。
0887名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:20:43ID:Wckrlyg1
まあ、作者の勝手だし。
0888名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:38:23ID:pj128VDb
データ弄っても普通にセーブできるように改造すれば良いだけだ。
0889名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 09:42:46ID:Wckrlyg1
罠は一つじゃない。
0890名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 11:12:18ID:Ki25tLy6
打撃関係度ですが、バイナリエディタ使いました・・・不当ですみません。
えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。
0891名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 11:32:59ID:ZQi0VGQP
そうか。じゃあ帰ろうか。
0892名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:18:37ID:tKY19cRJ
>889
一生箱庭で遊んでな。
0893名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:21:36ID:djuIU+0/
>>885みたいないやらしい作者の作品は遊びたくないなあ・・・
0894名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 14:47:47ID:JZ9P1YUe
>>890
ようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。
0895名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 15:56:25ID:Y/5ln9IP
なるほどな
状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか
0896名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 16:05:15ID:Y/5ln9IP
バイナリエディタを使えるなら、正常状態の場合「関係度21以上で〜」に変えてやればいいんじゃね
どこかの0Bを15にするとか?
0897名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 17:47:48ID:emx04lct
ある程度ドーピングしたらそれ以上上がらないみたいな上限を作りたいんだけどこれやるには全ての場所で監視しないと無理かな?
0898名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:31:48ID:GTSpl5KY
スイッチにして能力の増減処理をコモンで行って、
増減回数を変数で管理するのはナシなの?

私ならそっちつかうかな。
0899名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 00:36:33ID:B0IcZHhx
2000です

一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません
0900名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 01:09:47ID:uG0zcQvx
スイッチがいいんじゃね
0901名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 01:48:27ID:B0IcZHhx
>>900
そうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね

いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ
0902名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:34:39ID:Vl2Fz+tI
ツクール作品をデバッグモードで起動できるツールを見たことあるんだけど、どうやっているんだろう
なにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?
0903名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:44:53ID:csYJkfXq
>>899
状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。
0904名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 02:46:03ID:csYJkfXq
>>902
フリーソフトでそういランチャーがあったと思う。
0905名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 05:46:37ID:Ron/cB9d
文章をキー入力受け付けずに時間で勝手に進ませる方法はありますか?
戦闘中です
0906鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y 2006/10/01(日) 06:07:55ID:++8+5u79
ウェイトでいいんじゃね?
0907名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 08:38:37ID:wlgaR4Yc
>>899
まあどっちにするかは総マップ数と相談かな
09088992006/10/01(日) 10:59:24ID:B0IcZHhx
>>903、907
つまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます
0909名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:08:53ID:SefPkrwt
>>905
戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど
0910名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:27:50ID:z5AiqNjm
>>894-896
えっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。
0911名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:39:57ID:SefPkrwt
関係度を20にする方法はどうやって知ったんだ?
どこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか
0912名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 12:43:44ID:SefPkrwt
ごめん、なんか変なこと言った
20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい
0913名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 13:07:29ID:umunEQ0N
コモンイベントと変数って何の為にあるの?
初心者ですいません。
0914名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 13:16:27ID:5q/xrV+R
>>913
変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント
0915名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 15:46:35ID:0gvV5jk5
変数はフツーに数字をぶち込むんだよ
1=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど
0916タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk 2006/10/01(日) 15:54:28ID:NLm4ZI7H
XPの防御力って防具に完全依存なんだね、おかげでゲームバランス考えんのが大変じゃん
0917名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 17:36:44ID:csYJkfXq
>>913
変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。

コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。

この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。
0918名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 19:28:27ID:f1Y91Z8+
私はアイテム採集するとき体力-5をする処理をコモンにして、共通処理にしてる。
あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。
0919名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 02:01:08ID:OdxahM1v
2003なんか誰も持ってないから専用スレ行けばいいのに
【それでも】RPGツクール2003【もったいないから】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/
0920名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 08:41:43ID:ZOkEXLzu
>>911-912
別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz
0921名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 09:51:51ID:QY2przsb
別スレとはどこですか?
0922名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 10:09:48ID:ZOkEXLzu
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
こちらです
0923名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 14:25:52ID:UE/KFrH3
よくわかんないけど、本来の仕様外のことをやって何とかしてっていわれてもなぁ、
って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?
0924名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:18:50ID:w+44xBZ+
君が決める事じゃないし、決めれる事でもありません。
0925名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:30:28ID:UE/KFrH3
つーたって、エミュで弄ったデータで遊びたいけどなんかバグった
って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。

そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?
0926名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:39:02ID:yOpXPsqC
あなたが何を語った所でなにも変わりません。
気に入らなければ見なかったことにしましょう。
0927名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 15:58:16ID:UE/KFrH3
何も変わらないなら書いたっていいじゃん
0928名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 16:07:40ID:RnhyaFXf
議論ウザい
0929名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 16:37:42ID:OdxahM1v
>>920
使ってるエディタもどう変更したか詳しく書いても居ないんじゃ
判る人でも判らない。
バイナリエディタで2000を弄るのは場合によってはEBの規約違反で
あると同時に、プログラム言語であるDelphiの領域でそれこそここで
聞くよりプログラム板の領分に足を突っ込んだ事で知識のある人間でも
自己責任だよ。

疑問なのが知識の無い人間がバイナリで状態異常で関係度の数値が
何処なのかどうやって判断したかなんだけど?
質問にしてはどちらにせよ情報が少なすぎるし、基本的にツクールの
仕様外だから>>925の言う通りでやっている行為は「クラック」だから
ここじゃなく別の板で聞くべきことだよ。
0930名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:18:59ID:ZOkEXLzu
>>929
スペシャルねこまんま57号使っています。
関係度の数値ですが、1→2→3→4とツクールで状態変化時に使用可能な関係度を変化させながら、ねこまんまで1→2→3→4と検索していきました。
それと確かに規約違反でしたね。これはもう諦めます。不快にさせてしまった方々すみませんでした。
0931名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:36:51ID:RLLJep9d
雪とかが降ってるマップから晴れのマップにテレポートした時最初一瞬だけ雪のアニメが残るんだけど何とかならんもんかね・・微妙に気になる・・
0932名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:55:48ID:OdxahM1v
>>930
スペシャルねこまんま57号はデバックツールでバイナリエディタじゃないよ
あっちで話しているのはバイナリエディタの話。
どうも知識の無い人間がバイナリでデータの位置を判断できるか疑問だったが
疑問が解けた、あなたは根本的に勘違いしている。
0933名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 17:59:09ID:OdxahM1v
>>931
デフォルトのテレポートの場合仕方ないけど嫌なら魔法をスイッチにして
コモンで自分でデレポートと同じようなものを作れば残さないように出来るよ。
0934名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:02:30ID:RLLJep9d
くそ〜やっぱり自作しかないのか。d
0935名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:08:33ID:OdxahM1v
>>934
微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。
0936名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:30:55ID:ZOkEXLzu
>>932
違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・
0937名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:32:35ID:RLLJep9d
>>935 なるほど!
0938名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 18:43:37ID:OdxahM1v
>>936
クラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。

なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)
0939名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 19:56:55ID:HbZ+6lv/
924とか926は頭おかしいのか?
0940名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:26:42ID:dz+7oWDH
シンボルエンカウントでフィールド上で魔法(例えばスケスケール)を唱えたら一定時間敵をすりぬけられるようやってみたいのですが
どんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう

わかりにくい質問ですみません
0941名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:30:13ID:vpMBtuF6
並列処理の中に普通に組み込むだけでいいんじゃないの?
0942名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 21:49:54ID:OdxahM1v
>>940
タイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。