-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0829名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 23:46:48ID:V1lXxxIn実はそんな感じ。最初の目的は純粋に自分のゲームを作ろうと思ってたんだけど作ってるうちに何か欲みたいなもんが出てきておもしろさ追求してたら結局なにが作りたかったのかわからんなってね・・・
まあ自分のやりたいように作るのが一番いいのかもね。823-828dクス
0830名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:03:57ID:MPVeKPNh0831名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:16:38ID:sdNl4IjZ0832名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:20:01ID:HQnQaXV20833名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:27:47ID:IptTPFiC0834名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:55:06ID:W/sG9wPr寄り道的に、広範囲の自由行動が可能になった後で、
隠された物を集めてコンプリート・・・な要素は割と受け入れられるんじゃないかな。
アクション要素の大きいミニゲームは、RPG好きな人だと苦手な人も多いので、
クリアしなくても展開に影響はないが、クリアすれば攻略が楽になる、
例えば、後で手に入る物を先に手に入れられるような要素にするか、
ストーリー上必須なものなら、あまりにもクリアできないときは救済措置を入れる、
例えば、あまりに失敗しすぎると選択肢が出て、仲間が代わりにクリアしてしまう、
という風にするとと当たり障りがないと思う。
0835名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 01:02:30ID:c4M9qbf0って言うのはそれなりに当たってるような気もするな。クロゲは別にしてな。
FFやサガのマネをしようとも再現はほぼ不可能だし、たとえ出来ても
それなら最初からクロゲを目差した物に比べれば中途半端。
再現云々は置いておいても、〇〇みたいな感じのゲームが漠然と作りたい
よりは、こんなゲーム作るぞって言う独自のビジョンをしっかり持った人の方が
良いんだろうね。
0836名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 01:13:53ID:ML/D773T同意。
節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターンだな。
0837名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 01:40:46ID:MPVeKPNh同意せざるを得ない
0838名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 01:44:09ID:IptTPFiC0839名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 01:58:42ID:RGJxDoCo既存のものをいじってみるってのはどうだろう。
俺個人としては、何か特殊なシステムがあったりミニゲームがあったりするより、
ドットキャラとか画面効果とかの演出全般が細かかったりすると
面白いと感じることもある。
演出がいいとそれを見ているだけでも楽しかったりするんだよね。
まあ、>>822が求めているものとはちょっと違うかも知れんけど。
些細なものでも面白さに繋がることもあるぞっ、てな一意見。
0840名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 02:21:14ID:c4M9qbf0引き算の企画の練りこみは素人には非常に難しいそうだ。
0841名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 02:24:55ID:IptTPFiCどうしたって素材の自作に手を出さなきゃならなくなるし
一番重要な統一感を得るためには全部に手を出さなきゃいけない。
自作系でマザーもどきが多い理由ってのはこのへんなのかね。
0842名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 02:26:09ID:c4M9qbf0ゲーム全体のボリュームの大きさは結構密接だそうで、欠点が見当たらなくても
短く、シンプルで、負荷要素が少ないゲームは「悪くは無いんだけど…」
と言いう評価になってしまう事が多いそうだ。
つまり、引き算しすぎてもダメだし、他のゲームより物量がないと
食べたり無いゲームになってしまうとか。
0843名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 02:45:42ID:IptTPFiC0844名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 02:52:28ID:HP/o8y9c0845名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 03:02:27ID:c4M9qbf0あと物量やボリュームに関しては遊べるゲームって意味でよく出来たゲームって
意味じゃないよ。
RPGは全部がきっちり出来た短編よリ多少気になる点があってもややオーバー
ボリュームの方が喜ばれる傾向が強いって話。
0846名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 03:22:27ID:VSNpYLZb明確なビジョンもなく作っているか、あるけど迷っている
からであって、それがマジで面白いかどうかとは関係なさげだと思うぞ。
0847タナ栗粉
2006/09/28(木) 09:05:00ID:pdhRUW0fああ 早くゲーム作りしたいけど全部の設定終えるまでは作れないよ
設定とかはあと
1、20体くらいいるボスはソウルΩのモンスター画像のようなリアルなのを使う
2、必殺のアニメーション。
3、HP消費技のスクリプトと複数回数攻撃のスクリプトとパーティー編成スクリプトの導入
4、主人公パーティーのバトルグラフィック
こんなに課題あるよ 1はソウルΩのサイトで配布されてるやつ使うとしてもまだ足りないから誰かいいとこ教えてください
2は大体おわってるんだけど最強技がショボいのしか作れない、やっぱ切り貼りして組み合わせるしか無いんだけど、ペイントじゃできなくて困ってる。
3はスクリプトシェルフで拾ってきたんだけど導入してもなぜか使えない
4は主人公だけ書いてみたけどあまりの苦労とショボさに絶望している、誰か書いてくれよ
0848名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 11:52:30ID:SZKvMJlOでもそれは結構無駄にならないもんなんだって最近思う。
だって前に作った分はスキルとしてのこるわけだし。
あとで「あ。あのとき作ったやつを流用してこんなのやりたい」って時にも役立つし。
という言い訳をしながら今日も思いつきのシステムを作る
0849名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 13:10:40ID:Q0PvWLHk0850名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 13:21:27ID:z9K8tbw9お前は俺か
0851名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 13:48:47ID:SZKvMJlO畑を耕して作物作りたい
っておもって畑作ったけど毎日水やるの面倒だし
植えたあと特定の日数進んだから作物が出来て、さらに放置すると腐るとか
乱数まわして出た乱数でアイテム取得とか
アイテムを分解して素材アイテム取り出したり、
素材アイテムから又別のアイテム作ったりとか
カーソル動かして指定の仲間をパーティーに入れたり外したりしたりとか
(ちゃんと外れてるときは半透明、入ってると普通になるようにしたり)
はやった。
あとは何やろっかなー
やっぱ大規模戦闘かな。変数管理がすさまじい量になって一旦諦めたけど
0852名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 15:33:10ID:z9K8tbw9俺は今アクションRPGで敵の汎用イベント作ってる。
いちいち敵作るごとにHPの変数とか全部設定しなおすの面倒だから、コピペしただけで完全に別の敵として動くようにしたくてね。
ID番号とか変数の番号の変数とか使って作ってる。
もしかしてもうそういうの作った人いるんかな?一応形は出来てるけど、いたら参考にしたい。
0853名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:09:46ID:mJpNft1Tんで矢を持ってないと使用できないとか。
0854名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:13:40ID:c4M9qbf0嫌に成るくらい面倒くさい。
0855名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:14:52ID:mJpNft1T装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。
あ、ちなみに2000です
0856名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:29:09ID:c4M9qbf0あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。
弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。
アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。
0857名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:32:08ID:mJpNft1Tやっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね
今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる
0858名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:51:29ID:c4eslQZm0859名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:00:59ID:LAERcqICピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか
0860名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:16:10ID:c4M9qbf0座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。
メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。
0861名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:44:01ID:LAERcqICレスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?
0862sage
2006/09/28(木) 23:10:39ID:ZGljXPSDキャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。
0863名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:14:08ID:c4M9qbf0つーかツクールの画面って320×240でしょ
デフォのウィンドウは見て判るけど幅は同じ320で
高さは画面の三分の一だから80。
キャプチャしてグラフィックツールで開けば数えられるっしょ?
0864名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:19:02ID:LAERcqICなるほど。
電卓片手に画面に定規あてたり、色々阿呆なことをしてました。
ありがd
0865名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:38:58ID:c4M9qbf0既に違うでしょ?
グリッド表示が出来るフリーのグラフィックツールを探して置くと良いんだけど、
自分は市販の使ってるけどフリーのでEDGEとか良いのがあるから。
あとキャプする時はウィンドウ表示でやる場合、F5押して小さい方のサイズが
本来の大きさだから其れに合わせる事。
0866名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 00:17:40ID:oenrZUG1コピペだけでモンスターを配置できるのは便利だけど
100回ペーストしたあとに修正点がでてきたらまた100回ペーストしないといけない
それに同時に100体と戦うわけじゃないだろ
基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
そのためにはまずマップを1つにまとめる必要があるけど、そんなんたいした問題ではない
ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
ゲームバランス調整するときかなり苦労しただろうな
べつにそれでプレイヤー側の楽しみが減るわけじゃないからかまわないんだけど、
作るときの無駄な苦労は減らしたほうがイイ
0867名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 09:05:16ID:ZFLzqc8b全くもって。俺としては敵を10体作ったとしてそれぞれ変数置き換えてくのが面倒だったから汎用化に挑戦しただけ。
1マップにそんなに多く出すつもりはなかった。たとえ話だろうけど。
>基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
それはいいアイディア。そうしようかな。
>ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
そうなのか。俺が知ってるアクションっていったらサンクチュアリくらいだからなぁ。
thx
0868名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:13:25ID:VZv6nwhJにしようとして打撃関係度を20にしたらその技がどのような属性にしても使う事ができなくなりました。
何かいい対処方法教えてください。
0869名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:16:22ID:QE2n5s/i0870名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:23:14ID:1ijcLklP0871名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 17:09:13ID:c3KcAicb数値自体は勘違いで武器属性なのに属性武器を装備していないか
のどちらかじゃないか?
0872名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 19:53:29ID:eUEPcqTK0873名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 20:50:51ID:SaoQuE730874名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 22:25:20ID:a+IOgSCY0875名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 22:38:51ID:VDXWUSqQ透明な素材を使う
0876名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 23:03:38ID:POV4EC+8おまい頭いいな!
0877名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 23:04:32ID:c3KcAicb0878名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 00:06:42ID:pk2keAviそれ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない
ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い
0879名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 00:27:45ID:pj128VDb思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。
0880名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:04:41ID:pk2keAviちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって
0881名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:13:18ID:pj128VDb0882名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:41:16ID:Nmxo4jQc0883名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 07:10:55ID:PTIdz8ST0884名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:24:23ID:e+vFjb1x0885名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:53:04ID:Wckrlyg1俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。
0886名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:13:00ID:tN6JkD+Zやりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。
0887名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:20:43ID:Wckrlyg10888名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:38:23ID:pj128VDb0889名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:42:46ID:Wckrlyg10890名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 11:12:18ID:Ki25tLy6えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。
0891名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 11:32:59ID:ZQi0VGQP0892名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:18:37ID:tKY19cRJ一生箱庭で遊んでな。
0893名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:21:36ID:djuIU+0/0894名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:47:47ID:JZ9P1YUeようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。
0895名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 15:56:25ID:Y/5ln9IP状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか
0896名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 16:05:15ID:Y/5ln9IPどこかの0Bを15にするとか?
0897名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 17:47:48ID:emx04lct0898名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 18:31:48ID:GTSpl5KY増減回数を変数で管理するのはナシなの?
私ならそっちつかうかな。
0899名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 00:36:33ID:B0IcZHhx一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません
0900名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 01:09:47ID:uG0zcQvx0901名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 01:48:27ID:B0IcZHhxそうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね
いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ
0902名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:34:39ID:Vl2Fz+tIなにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?
0903名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:44:53ID:csYJkfXq状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。
0904名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:46:03ID:csYJkfXqフリーソフトでそういランチャーがあったと思う。
0905名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 05:46:37ID:Ron/cB9d戦闘中です
0906鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y
2006/10/01(日) 06:07:55ID:++8+5u790907名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 08:38:37ID:wlgaR4Ycまあどっちにするかは総マップ数と相談かな
0908899
2006/10/01(日) 10:59:24ID:B0IcZHhxつまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます
0909名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:08:53ID:SefPkrwt戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど
0910名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:27:50ID:z5AiqNjmえっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。
0911名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:39:57ID:SefPkrwtどこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか
0912名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:43:44ID:SefPkrwt20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい
0913名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 13:07:29ID:umunEQ0N初心者ですいません。
0914名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 13:16:27ID:5q/xrV+R変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント
0915名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 15:46:35ID:0gvV5jk51=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど
0916タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/01(日) 15:54:28ID:NLm4ZI7H0917名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 17:36:44ID:csYJkfXq変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。
コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。
この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。
0918名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 19:28:27ID:f1Y91Z8+あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。
0919名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:01:08ID:OdxahM1v【それでも】RPGツクール2003【もったいないから】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/
0920名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 08:41:43ID:ZOkEXLzu別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz
0921名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 09:51:51ID:QY2przsb0922名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 10:09:48ID:ZOkEXLzuこちらです
0923名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:25:52ID:UE/KFrH3って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?
0924名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:18:50ID:w+44xBZ+0925名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:30:28ID:UE/KFrH3って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。
そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?
0926名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:39:02ID:yOpXPsqC気に入らなければ見なかったことにしましょう。
0927名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:58:16ID:UE/KFrH30928名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 16:07:40ID:RnhyaFXfレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。